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三维动画设计论文样例十一篇

时间:2023-01-26 08:29:00

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三维动画设计论文

篇1

2基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究目的

基于工作过程导向的课程资源建设将理论学习和实践学习融为一体,它能够满足高职院校培养技能型、实用型专门人才的目标;它使学生认知能力发展和建立职业认同感相结合;科学性与实用性相结合,符合职业能力发展规律与遵循技术、社会规范相结合;学校教育与企业实践相结合”,学生通过对工作任务化的学习资源进行学习和体验,实现知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观学习的统一,为培养学生的实际工作能力奠定坚实基础。基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发就是以推进基于工作过程导向的课程建设为综旨,以培养学生职业能力为目标将企业生产项目部分引入课堂,提供全套的“生产型”课程教学资源,加强对学生职业能力的培养,提高学生的创新能力、就业能力、工作能力和人际和谐能力,以适应企业对三维动画设计人才的需求。

3基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究意义

3.1理论意义

基于工作过程导向的课程资源开发,是职业院校深化课程建设的重要内容,是推进职业教育的重要途径,是培养技术应用性人才的重要途径。

3.2实践意义

基于工作过程导向的课程资源开发有助于更好的与企业生产相结合,增加课程面向职业教育的适应性。基于工作过程的课程资源开发立足于行动导向体系课程,以工作过程作为课程资源开发的参照系,为改进教学行为提供了新思路。与生产过程配套的课程资源能够将原来的线性教学模式转变成一个动态学习的过程,能够使课堂变得富有生机和活力,有利于培养师生的应变能力与创意思维,有助于提高学生的就业能力和适应职业变化的能力。

4基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究内容

基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发应包括:课程标准、.校内讲义、项目库、学习工作页、多媒体课件、教学演示录像、测试题库、实训包等内容。通过基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源的开发,推进教学改革,以满足职业能力培养为最终目标。建立与三维动画设计工作过程一致的学习情境,借鉴三维动画产品生产标准制定三维动画设计课程标准,引入企业的典型项目,构建集生产型、仿真型、创意型三大类型于一体的项目库、编辑能够将教学与工作融为一体的学习工作页、教学课件和电子书。编写适应三维动画设计师资格鉴定的职业知识测试题库与满足三维动画设计师上岗标准的职业技能训练题库,以有效实现学生职业技能的培养,保证校内硬资源与校外软资源有机结合,学习技能与仿真生产同步进行,真正实现所学与所用无缝对接并达到零距上岗。

5基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究方案

5.1研究主线社会调研。调研分析三维动画师岗位的工作要求、任务与职责从而确定三维动画师岗位的职业能力标准,为确定基于工作过程导向的课程开发标准提供依据。生产观摩。观摩企业生产设计过程,分析动画产品的开发流程,研究其普遍规律和行业规则,确定动画设计的基本工作过程,为基于工作过程导向的课程教学过程设计提供参考。项目提炼。研究企业以往工作项目,认真分析并整理出适合用于课堂训练的,流程清晰且有代表性的优秀项目,为基于工作过程导向的课程资源开发做出项目准备。资源设计。基于工作过程导向的课程资源设计。分析其他基于工作过程导向的课程的资源,根据本课程的特点设计出三维动画师工作过程的讲义和配套课件。参考三维动画设计师职业资格考试的大纲,设计出与职业资格考试相配套的试题库。

5.2具体步骤制定课程标准:组织团队人员研究确定三维动画课程的课程标准。编写校内讲义:根据课程标准精选合作企业的优秀项目,并组织团队人员对校内讲义版式及内容进行讨论。建立项目库:根据企业项目整理集贴图、效果图、工程原文件全部在内的项目库。开发学习工作页:根据课程标准与校内讲义按学习进程编写不同学习情境所对应的学习工作页(包括技术单、资料单、计划单、考查单)。制作教学课件:根据校内讲义制作特色项目教学课件。编写技能题库:组织团队人员完成本项目的试题库的整理与编辑。录制教学录像:根据项目库内容录制项目制作的教学演示录像。编辑测试题库:借鉴三维动画设计师职业认证标准创建知识测试题库。整理实训包:根据三维动画设计课程实训要求编写实训计划、动员报告、实训指导书,并整理所需图片与工程素材。

篇2

几乎所有的网格变形技术,无论是基于表面的还是基于体积的,都可以用来作为基于骨架运动动画中的对表面进行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前为止,这些方法都不能实现实时的动画。Baran等的线性混合蒙皮(LBS)具有简单高效并且能够利用GPU进行运算,并可以根据骨架进行子空间变形等优点。虽然在质量上的不能够达到很好的效果,但是它仍然成为在实践应用中最常用的方法。所以我们的系统采用该方法。⑥

二、原型系统设计设计过程

对于输入的三维角色模型,我们首先嵌入骨架,然后通过定义骨骼运动对表面网格上每个顶点的变化的影响权值,将表面皮肤依附在骨骼上。对于不同的角色,我们建立不同的罚函数去惩罚那些我们不期望的骨架嵌入方式。基于样本用支持向量机的方法求得最大边缘解,然后对不同罚函数赋予不同的权值。用人工智能中A*启发式的方法在指数级的搜索空间里加速寻找最优的骨架嵌入方式。在蒙皮阶段用热扩散方程的方法去计算骨架运动时每一块骨骼对表面网格上顶点的影响权值。据骨架的变化情况,插值计算出骨架的“蒙皮”模型的各个顶点的位置变化。对于某个特定骨骼,“蒙皮”模型的顶点变换矩阵=初始姿势的变换矩阵的逆×姿势变换后的矩阵。另外还要考虑到一个顶点可能受多个骨骼运动的共同影响。

1.骨架嵌入

由于骨架嵌入需要将骨架重新定义大小和定位使得它能够正确的嵌入到模型当中,所以它能公式化为一个优化的过程:计算关节点的位置和朝向使它能够更好的适合于给定的模型。但是这个优化是一个三维空间的问题,所以连续优化的方法是不可行的。因此可以建立一个用顶点表示潜在关节点,用边表示独立的骨骼的图来简化优化问题。建立这样一个图是具有一定挑战的,因为我们可以用未知数量的顶点和边来表示相同模型的关节和骨架。我们在近似模型垂直等分的平面上建立中轴面,并且建立圆心在中轴面上的圆的一个特定的集合,将这些图的圆心连接起来形成一个图。然后使用自定义的离散的罚函数来最优化的骨架嵌入这个图。为了帮助优化,在给定的骨架中可以包括一些关节点的额外的信息。比如说对称的部位应该以相同的名称命名,又比如如果一个关节被命名为脚,那么就表示它应该事在模型中位置最低的一个关节。由于定义的罚函数是独立于具体的模型的,所以并没有减弱它的通用性。

2.简化骨架

前面的步骤建立了几何图G=(V,E)来表示骨架,我们需要将它嵌入到我们给定的骨架当中。给定骨架原先是以有s个节点的树的形式给出(在一般人形的骨架上会取s=18),但是如果这s个节点没有经过简化,嵌入的优化过程是很难处理的。因此我们需要一个简单的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要将骨架简化。所有的自由度为2的关节都将被除去(比如说膝关节),关节两端的骨骼块被连在一起。简化后的骨架将会只有r个连接点。那么骨架嵌入以后缺少某些必要关节的骨架怎么让角色动起来呢?我们根据未简化骨架上关节在整条边上的比例,重新计算出该关节在简化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我们的系统中,简化的骨架中r=7。简化后的结果就是我们可以将简化的骨架嵌入到系统中以最小化罚函数惩罚的对象。否则这样的工作是很难实现的。

3.离散的嵌入骨架和优化

一般不可能计算离散的嵌入方式时使罚函数最小,因为嵌入的数量是指数级的。但是可以用类似分支定界的方法在问题的解空间树T上搜索问题解。我们使用这样一种方法:首先根据部分嵌入的下界估计保存优先级队列。然后在每一步,取出在队列中最好的部分嵌入,将它展开,与下一个关节进行计算,然后将结果保存在队列中。所以,第一个被完整展开的嵌入就是最好的嵌入。为了加速算法并且尽可能少的占用内存,如果部分嵌入有一个很高的下界,那么它将被立即拒绝并不在嵌入到队列中。虽然这种算法在最坏的情况下依然是指数级的,但是在我们测试实际情况它都是很快的。

在骨架嵌入前将骨架进行了简化,省略了很多的关节,比如说膝关节,但简单骨架嵌入以后,要让角色真正的动起来,还是需要重新插入这些关节。在这里可以通过按比列分割骨架图中路径最短的边来得到。我们希望嵌入后的骨架能够很好的满足角色的形态比列,但是,有时候骨架并不能很好的适应我们的角色。同时,一些小的被忽略的骨骼块并没有被赋予正确的朝向。骨架优化的过程就是为了解决这些问题的提出的。

4.蒙皮

我们的角色和嵌入的骨架在将皮肤依附到骨架上之前是没有任何关联的。骨架并不能够驱动角色运动。因此我们需要指定骨架运动与角色表面网格变化之间的联系。虽然在这里我们可以用很多的网格编辑技术来进行网格变形,但是我们选择标准的LBS方法:假设表示网格顶点j的坐标,表示第i块骨骼的变形矩阵,表示第i块骨骼对第j个网格顶点的变形权值。LBS把j变形后的位置表示为。我们的目标就是找到每一块骨骼变化对所有顶点的影响权值。我们所期望权值有以下几个特性:首先它应该与网格的大小无关,其次权值的变化应该平滑,最后关节间两块骨骼的移动宽度必须与关节到表面网格的距离成一定的比例。即使有一个方案能够得到权值使得骨骼能够满足这些特性,但是它们很可能失败因为他们忽略了角色的的几何学特性。作为代替,我们用热平衡原理来寻找权值。假设我们把角色的体积认为是一个不占容积的热导体,然后我们强迫骨骼i的温度为1,而其他骨骼的温度为0。当热平衡以后,我们就可以把表面上每个顶点的温度值作为该骨骼对它影响的权值。

三、实验结果

盼盼动画系统设计时主要依照三个标准:①广泛性。适应于尽可能多的模型。对一些结构比较特殊,或者会产生歧义的模型能够尽可能的正确嵌入骨架。②质量。关键在于蒙皮的技术,让表面皮肤能根据骨架运动驱动正确的位和形变,以期与视频游戏中的模型相媲美。③性能。运行在大多数的家用计算机上。在盼盼动画系统里对采用的模型进行了一些简单的限制:模型必须是全封闭的,并且是以最自然的姿势站立,这样能大幅度的提高骨架嵌入的准确性。当然模型需要是一个有四肢能被嵌入人体骨架的。

图3为盼盼三维角色动画系统的一张截图画面。系统主要包括模型选取、BVH运动数据选取、运行、视图操作、工具条等功能。该系统的运行环境为英特尔酷睿双核CPU,主频为1.73Mhz,内存为1GB。因为盼盼动画系统是单线程的,所以双核的CPU几乎没有什么影响。测试发现,计算的主要消耗花费在分离过程中距离场的计算上。

4、展望

虽然盼盼动画系统在人体动画领域取得了一定的进展,但是它依然存在着不足,限制着它的应用范围。在技术方面,建立骨架图的时候可以用椭圆来建立初始骨架图。在应用方面,首先它的蒙皮质量在某些地方还可以改进,可以通过在骨架上自动蒙皮的技术来提高质量;其次,它的骨架中的关节与一般人体的关节有出入,不能由一般人体骨架运动的数据来驱动,这样就不能很好地利用网络上大量的表现复杂运动的运动数据。另外,盼盼动画系统依然不能够表现手部动画、脸部动画这些需要细节的动作。如果能在后期中加入这些方面的应用,一定能够得到更为广泛的应用,并且大大减少人体动画开发的整个周期。

注释

①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.

②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.

③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.

④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.

⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.

篇3

随着动画制作技术的不断发展变革,三维动画影视开始迅速崛起,三维动画给予观众更加立体的视觉画面效果,满足了人们在视觉方面的审美需求,使用三维技术制作的《大圣归来》《疯狂动物城》等动画影片受到了观众的一致好评。三维动画技术也同样可以应用于工业设计、文化教育、航空科技等领域,但由于各种因素的制约,目前只能作为演示的方法和论证、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互设计可以解决这个问题。将交互设计和三维动画技术结合在一起,使参与者与三维动画产生互动。参与者在观看三维动画的同时,能够扮演动画中的角色参与动画剧情,根据自己的想法对动画的发展进行控制,不仅具有多感官的虚拟互动式的体验,还能增加三维动画的可操作性,使三维动画技术的应用领域更加广泛。三维交互动画设计具有更加真实的沉浸感,参与者能够随心所欲地在虚拟的三维空间中漫游,甚至还可以进行新形式的艺术创作,进一步满足人们的观赏体验需求。

一、三维交互动画设计在游戏设计中的应用

在游戏设计领域中,三维交互动画主要应用于角色扮演类游戏的设计与制作。使用Maya、3dsmax等软件为游戏建立三维模型和游戏场景,创建一个或多个游戏角色,由玩家选择自己喜欢的游戏角色,控制游戏角色在虚拟的三维场景中跑、跳、飞到空中、在水面上飞奔、战斗等,这种三维交互动画使玩家感受到不一样的视觉效果和体验感。部分大型3D网络游戏为了吸引玩家,在游戏中加入了动态雨雪天气系统,使三维游戏场景每隔几小时就有阴、晴、雨、雪的天气变化,还在玩家创建三维游戏角色的界面中加入“捏脸系统”,使玩家能够根据自己的喜好修改虚拟人物的面部造型。“捏脸”系统为三维虚拟人物的发型、眉毛、眼睛、颧骨、鼻梁、嘴唇、脸型甚至妆容等都设置了多项参数,例如眼部轮廓的参数设置中包括眼睛位置、大小、倾斜角度、眼睛间距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;脸部轮廓的参数设置包括颧骨位置、脸颊宽度、脸颊高度、上脸宽度、下脸宽度、脸蛋丰满程度、下巴宽度、下巴位置等参数。玩家对这些参数进行不同数值的调整,可以创建出面部形象各不相同的角色人物,给予玩家全新的造型体验感,增强了游戏的娱乐性以及玩家与三维游戏之间的交互性。将三维交互动画应用于体感游戏中已成为近几年游戏设计的一大热点。体感游戏是用身体动作来操控游戏。使用三维动画技术建立虚拟的三维游戏空间,创建三维动画人物,由玩家改变自身的身体动作来操控游戏角色,这种体感交互的游戏方式给玩家带来更好的游戏体验感和沉浸感。日本的任天堂游戏制作公司推出的WII游戏机将体感交互和三维游戏很好地结合在一起。它设计了可单手手持的细长手柄,使玩家能够单手握手柄对电视中的三维角色进行控制。WII游戏的手柄Wiimote中内置无线感应控制器,具有动作感应和动作跟踪的能力,玩家可以通过移动手柄位置和对电视屏幕进行不同方向的指向与虚拟游戏人物产生互动。任天堂游戏制作公司将三维交互动画设计应用于体感游戏中,使游戏的操作方式更加灵活多变,给予玩家更真实更舒适的游戏体验。例如玩家在玩体育类游戏时,只需要挥动手中的手柄就可以使游戏中的人物做出挥动球拍的动作,移动手柄的前后左右位置可以控制游戏人物的移动和转身;在战斗类的角色扮演类游戏中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的挥动动作,游戏中的三维动画角色也会做出相应的平砍和斩击的战斗动作。一台WII游戏主机可以控制四个游戏手柄,在游戏中创建多个虚拟人物,同样可以使多人在游戏中进行互动,WII游戏机也因其优秀的交互性和逼真的三维动画效果成为家庭娱乐、朋友聚会中不可缺少的游戏机。美国微软公司看到任天堂游戏公司在三维动画游戏中体感交互技术方面取得的成功之后,也开始对体感交互技术进行研发。2010年美国微软公司推出了Xbox360游戏机,在这款游戏主机中加入3D体感摄影机,它可以对游戏主机前的玩家进行即时的动态捕捉和影像识别,使玩家完全摆脱了游戏手柄的束缚,通过自己的肢体动作控制三维游戏角色,使三维动画游戏中的交互设计又上升到了一个新的高度。在体育类游戏和动作类游戏中,三维动画角色可以摆出与玩家相同的动作;在舞蹈类游戏中,玩家甚至可以摆脱九宫格跳舞毯的束缚,无需任何游戏配件,只要随着音乐的节拍做出相符的肢体动作就可以轻松地沉浸在三维游戏的快乐中。在三维动画游戏的设计中,还可为游戏主机加入麦克风输入、语音辨别、社交互动等功能,以加强三维动画游戏的交互性。例如在运动健身类的三维动画游戏中,虚拟动画角色可提醒并记录玩家每天的运动量,玩家也可通过语音输入的方式安排每天的运动项目,并在游戏结束后通过网络社交和朋友们分享游戏体验。

二、三维交互动画设计

在虚拟现实技术领域中的应用虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,将虚拟现实技术和三维交互动画设计结合在一起,可以建立多源信息融合交互的三维动态视景,并为其赋予实体行为的系统仿真。使用者可以借助传感头盔、触觉控制设备,实时感受三维虚拟空间,并操控虚拟世界中的对象。虚拟现实技术在建筑景观方面可以实现视觉模拟。在虚拟的三维场景中建立三维建筑模型,并在场景中建立多个摄像机模拟人的多个视角,为其加入沉浸式的交互技术,使用户能够感受到置身于虚拟的建筑中,给予用户更加真切的三维漫游的体验感。虚拟现实技术可应用于古代遗迹的场景浏览和漫游,应用三维动画的重构技术,对受到破坏的遗址和文物进行还原,建立数字化遗址和博物馆,使用者通过传感头盔在古代遗址中漫游,佩戴触觉传感设备还能感受到虚拟建筑和文物的外观造型。在医学方面,虚拟现实技术可用于虚拟解剖和虚拟手术,用三维动画技术创建人体解剖现场的三维虚拟场景,设计制作出手术刀、数据手套等触觉传感控制设备,为使用者构建人体虚拟现实系统,训练者带上传感头盔就能进行模拟解剖。这种虚拟解剖、虚拟手术的方式可以使训练者沉浸在手术情景中,更加真实地进行外科手术训练,减轻人体解剖的成本。在军事领域方面,可将虚拟现实技术应用于虚拟军事训练。使用三维动画技术创建不同的地形地貌和天气等虚拟环境,使用者佩戴传感设备可在虚拟的三维空间与其他人协同作战。将这种虚拟互动的方式应用于军事对抗作战演习,可以使训练者适应多种环境的作战,给予训练者更加真实的空间感受,加强互动合作。虚拟现实技术还可应用于艺术创作领域,为用户设计制作出触觉控制画笔和相应的调色盘,并为虚拟空间中的调色盘赋予多种色彩。用户佩戴视觉传感头盔,手持画笔和调色盘就可以在虚拟的三维空间进行创作,通过手中的画笔创作出具有空间层次效果的三维绘画作品。这种新形式的艺术作品不仅拥有简练的线条和色块构成,还具有三维的质感和体积感,很自然地将线条、色块等平面造型语言与立体结构、光影、质感等三维造型语言结合在一起。还可以加入雕塑、三维动画软件等多种创作手段,用户通过使用触觉控制手套等相应设备和工具在虚拟世界中创建三维动画角色,创作过程不需要耗费大量的时间和精力,虚拟现实技术可以很快地为其呈现出更加具有真实感的立体影像。配以3D动态捕捉技术还可以从用户的表演中捕捉到相应的表情和动作,将这些动作数据附加到刚刚建好的三维动画角色上,使三维动画角色更加真实地模仿用户的表情和动作,增强虚拟现实与使用者的交互性。

三、三维交互动画设计在其他领域中的应用

在界面设计中加入三维交互动画可以进一步提高产品使用的辨识度,三维动画为使用者带来了更好的交互体验,增加产品的亲和力和易用性。交互界面设计中的三维动画使产品摆脱了冰冷的程序界面,使产品和使用者能够进行更好的交流,提高操作的可识别性和判断性,使用者在操作过程中能够获得更好的心理感受。例如在手机APP应用的界面设计中加入精美的三维交互动画,可以使产品应用的体验更具吸引力,更具动态性和引导性。将APP的应用界面从传统的二维平面设计成可移动的三维交互动画界面,增强使用界面的视觉效果,给使用者提供更加舒适的操作体验。在网络广告中加入三维交互动画可以改变网络广告枯燥、生硬、被动的宣传模式。它将三维动画、声音、文字、视频等多媒体元素融合在一起,使用户在观赏网络广告的同时还可以与其中的三维动画角色产生互动,充分地展现出网络广告所特有的交互性、体验性和娱乐性。将三维交互动画应用于教育教学领域,可以为学生提供生动逼真的互动学习情境,例如模拟实习过程、操作机械、体育专项训练等。也可以将其应用于三维校园漫游动画设计中,教师指导学生对校园进行三维建模、场景优化、材质贴图制作、设置环境、交互设计、漫游动画以及网络等一系列步骤的设计,在虚拟的三维空间中实现三维动画漫游、交互操作、信息查询以及网络公开课等功能。三维交互动画已走进了人们的生活,随着它的飞速发展,未来的数年也将成为三维交互动画的时代。尽管三维动画设计和交互设计有着各自不同的发展规律和轨迹,但两者间的合作必将推动技术的进步,有着广泛、密切的互动和交叉应用领域。

参考文献:

[1]员巍.三维虚拟交互技术在水墨动画中的应用与研究[D].上海:东华大学,2014

[2]陈浩磊,邹湘军,陈燕,陈燕,刘天湖.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技论文,2011,(01):1-5.

[3]丘美玲,胡耀民.基于APP的交互动画设计与应用[J].设计,2015,(09):127-128.

篇4

作者简介:杨宏艳(1972-),女,湖南常德人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,讲师;钟艳如(1966-),女,江西宜春人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,教授。(广西桂林541004)

基金项目:本文系广西教育科学“十二五”规划2011年度立项课题(课题编号:2011C0032)、新世纪广西高等教育教学改革工程项目(项目编号:2011JGB048)、国家大学生创新性实验计划项目(项目编号:101059512)、桂林电子科技大学教育教学改革项目人才培养模式专项(项目编号:JGZ201004)、桂林电子科技大学校级教改项目改革项目“《游戏开发》课堂教学模式”(项目编号:JGZ201106)的研究成果。

中图分类号:G642.0     文献标识码:A     文章编号:1007-0079(2012)13-0063-02

数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高低融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频和视频等各种形式;传播形式和传播内容采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体技术专业的三维动画类课程包括“三维造型与动画技术”和“动画设计II”。“三维造型与动画技术”是数字媒体技术专业大二下学期开设的一门重要的专业必修课程之一,主要是系统学习三维实体造型与动画技术(Maya),主要学习 Maya的基本操作和NURBS、Polygons、Subdivision三种建模方式,熟悉三维造型与动画技术的流程,包括建模、灯光与摄像机、材质与贴图、渲染和动力学、角色设定和动画等过程。学生在理论与实践相结合的基础上,掌握正确的实体造型设计的方法。“动画设计II”是“三维造型与动画技术”课程的延续,是学生大四上学期开设的专业限选课程。本课程主要任务是使学生系统学习动画的原理,掌握角色动画中的基本规律,包括柔软物体动画;重点掌握人体关节动画、人体骨骼动画、权重调节和高级骨骼设置及高级骨骼的相关知识、动画规律及技巧。由浅入深,逐步训练学生对该动画的基本操作技能以及运用该软件进行三维设计的能力、表达技巧,掌握正确的三维动画设计方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。

目前,国内有关计算机三维动画类课程,多采用传统知识传授模式进行教学。与之相关的教材也多为按知识传授型模式划分章节。教师在课堂上以讲授为主,重概念,以知识为目标,学生学习无兴趣,不知如何着手。对于软件操作类课程,学生需要大量的时间和精力进行课后练习与实践,而课程时间有限。如何根据现有的授课条件,使学生在有限的课时里既按要求完成基本知识的学习,又能掌握正确的要领进行课后拓展延伸。为此根据目前教学现状和学生需求,针对三维动画类课程教学提出了采用项目驱动,单元设计的教学研究对提高教学质量、促进学生学习积极性,具有积极的促进和示范作用。

本文以桂林电子科技大学(以下简称“我校”)数字媒体技术专业三维动画类课程教学改革为例,提出了基于任务驱动的项目考核方式,结合反思性教学进行课程改革的构想与实践研究,以期为我校数字媒体技术专业人才培养开辟一条新的思路。

一、任务驱动法的内涵及特征

建构主义思想认为,学习是一种意义建构的过程,建构主义更加重视认识主体自身的知识背景以及认识主体和认识对象之间的相互作用。学习是个体的意义建构过程,学生所获得知识的途径并不是教师的言传身教,而是在特定的情境中,依附于外界的帮助,运用各种可以利用的资源,通过新旧经验反复、双向的相互作用来充实、丰富和改造自己的知识经验。建构主义强调学生是学习的中心,教师在教学过程中发挥着组织、引导、帮助和促进等一系列作用。

任务驱动法主张将知识包含到具体的任务当中,以任务的完成来实现知识和技能的传授。以学生为主体,在此动机驱动下,学生积极分析、讨论和分解任务,以此来确定任务主要涉及的知识内容和知识类型,需要解决的问题有哪些,在设置好的任务情境中,搜集、获取和加工相应的资源,通过自主学习或协作学习的形式,找到问题解决的办法,完成任务,获取知识,实现意义建构。教师作为主导者,提倡学生自主学习与教师引导相结合,以实现提高学生分析问题和解决问题能力的目标,彻底打破“教师满堂灌,学生被动听”的教学模式。

任务驱动法实施流程可以简单概括为:创设情境、呈现学习任务、学生进行自主学习和协作学习,教师进行监控并提供辅导、学生完成任务,教师给予客观评价,最终实现对学习内容的同化或顺应。

二、基于任务驱动的教学设计案例

1.教学目标

本课程是数字媒体专业的必修课程,是“三维造型与动画技术”课程的延续。本课程的任务是使学生了解并掌握动画的基本原理,掌握时间、节奏和空间幅度的概念,动画模块中的一些常用工具的使用以及人体关节的活动范围等;了解人体骨骼设置,包括骨骼创建、骨骼装配、权重调节以及高级骨骼设置;使学生掌握正确的角色动画设计的方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。课程要求培养学生掌握知识技能的自主学习、发现问题和解决问题的能力;培养学生实际操作能力以及与同伴合作交流的意识和能力。学生学会了该课程分析问题和解决问题的能力,并能够自由表达。

2.任务分析

本课程是学生在接触3D建模的基础上,学习3D动画的,初期学生学起来有一定的畏难情绪。本课程由于理论和实验相辅,匹配开课,能够将课堂学习的理论知识迅速在实验课程里得到实践和应用,理论实验结合较紧密;学生及时消化理论知识,实验课程得以动手,能够迅速掌握基本操作,学生有作品完成,极大地增强了自信心。绝大部分同学在动画方面掌握了角色动画的基本方法,从骨骼搭建、约束、蒙皮到动画设定、角色表情动画等能很好地掌握基本方法。

3.任务实施

本课程由于学习实践有一定的难度,故以小组形式组织,小组长负责,组员有分工合作,小组之间互相学习交流。学习期间有个汇报展示,将学生平时布置的作业及实验案例进行汇报,各小组之间互相点评、提问,教学相长。期末考核通过任务驱动的项目考核方式,由学生根据指定范围进行选题,以小组长负责制,让学生完成一个30s~60s之间的动画,学生能够综合从3D建模到动画的知识,完成有一定复杂度和难度的DV动画作品。各小组以小项目形式完成期末考核作品,能够提高学生的自主学习能力。任务实施具体步骤分如下:

(1)示范任务。选取优秀的案例作品或者历届学生中完成较好的作品作为学生完成任务的典型参照物,通过集体演示及分析,剖析该作品是如何完成任务并满足任务需求及完成的方法,分析任务完成的技术亮点和难点,帮助学生破解项目完成的基本技术路线,依照“支架式教学法”的原则,在学生学习的“最邻近活动区”内(即学生跳起来能够得到的范围内),由学生根据整体思路进行自主的探究、讨论及实施完成。

(2)分组实施。学生分组,每组6名同学,自由组合,先确定小组分组数,将各小组组长姓名空缺,采取自愿的原则,鼓励有能力又愿意为同学服务的同学主动担当组长,由其主动在黑板各分组组长名单后填上自己的姓名;再根据确定每组6人的规则,各组员和组长进行双向选择进行各自组队,完成分组工作;根据老师提供的选题范围,在不重复的情况下,各个小组长抽签顺序确定选题。

(3)存盘交付。每小组合作项目后需要提交最终报告包括:一个项目报告(按毕业设计要求的简化小论文);完成的三维动画作品(mpeg2格式);答辩汇报演示ppt。

4.任务评价

三维动画课程依托软件操作为主,传统的笔试很难测试学生掌握基本技能的水平,因此教学中强调严格平时教学过程,淡化笔试概念,取而代之的是小组合作的任务驱动项目考核的办法。最后根据小组完成的作品,集中两个课时的结课作品汇报展示,根据教师设计的评分依据及各项评价指标给出相应的分值权重,各小组派出一个代表参与汇报评分。要求各小组展示内容包括:项目文档word;作品展示;小组答辩;各评委评分(去除一个最高分和一个最低分)的加权平均。根据得分情况,得出本组的基本成绩。组长可以根据组员对专业知识的学习态度和成效、对小组的贡献、对项目的责任感、团队意识和项目成果等方面进行组间5分的调整。

三、基于任务驱动的教学模式的改革

基于任务驱动的项目教学模式提倡反思性评价,即教师和学生在多元、客观、开放的评价过程中,根据基础性发展目标和学科学习目标的达成度、学与教过程的合理性、学与教策略的有效性等方面即时生成的信息主动反思,不断调节学与教的行为,以促进学生“学会学习”与教师的“学会教学”相统一的发展性评价方式。

结合反思性评价,在我校数字媒体技术专业2007级、2008级两届学生的教学实践中,发现该教学模式的运用与传统教学加笔试考核的方式相比有如下优点:

1.极大地调动和提高了学生参与项目开发的积极性

学生在组长的带领下,根据选题,基于任务驱动的形式下,围绕所学知识积极主动开展探究活动。学生能够循序渐进地推进所学知识,化知识为能力,摆脱了考试指挥棒下不可避免的死记硬背的束缚,能够积极有效地针对问题积极开展研究,给出问题的合理解决办法,组间通过讨论、质疑、论证,寻求最优的解决问题的办法。

2.能够极大地提高学生的综合素质

通过任务驱动的项目考核方式,学生实际上是完成了一个小规模的毕业设计,他们不仅锻炼了书面文档的编写和表达,汇报材料要求的完备性、可读性和可理解性、文档格式的编辑和规范,而且在项目汇报展示阶段,通过ppt展示的师生之间的质疑和答辩,已经基本拥有熟练的驾驭答辩技巧,有效地锻炼并克服了他们在公共场合发言怯场缺点。有的小组汇报时,两名同学一起,一个播放ppt,一个进行展示汇报和讲解,分工合作明确,小组配合得当,小组成员集体荣誉感强,充分体现了小组合作、协商的精髓,使学生在这个活动中充分展示自己,这是传统闭卷考试所无法考查和实现的对学生情感、态度和价值观教学目标培养的考核。

3.为学生后续深入、持续的学习拓展课程纵深打下良好基础

学生在使用和操作的相应步骤中学习掌握基本方法,理解相关的知识点。学生在做中学,教师在做中教;学生在完成教师的项目任务后得到启示,并进行总结和归纳,从而提高解决实际问题的能力,并获得成就感,进一步激发了他们深入学习的积极性。新的教学模式结合反思性教学是从多方面、多角度来评价学生课程学习效果,使学生积极地参与到课程中间,发挥个人的主观能动性,对学生思维能力、实践能力和创新能力综合进行考查,有效避免了学生学习“平时不烧香,临时抱佛脚”和“高分低能”现象的发生。

四、结论

对新兴的数字媒体技术专业教学改革与实践的研究是一个漫长的不断尝试和改进的过程。以三维动画类课程为例,采用非闭卷考试方式,以项目驱动进行案例教学,指导学生动手实践,训练学生动手能力,开动脑筋积极思维,增强建模意识。以基于任务驱动的项目方式进行期末考核,注重学生的学习过程,强调小组合作的协作学习,极大地调动了学生的学习积极性、增进集体荣誉感,教学效果良好。因此,选取适当的教学科目,结合相应的教学目标和人才培养策略,积极探索和拓展任务驱动的新的教学模式应用到教学改革与实践的主战场,必将为数字媒体技术专业人才培养开拓一条新的道路。

参考文献:

[1]张.数字媒体时代的三维动画变革研究[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2010.

[2]朱相鸣,邱磊.计算机三维设计(3ds max)项目驱动教学法研究[J].阴山学刊(自然科学版),2008,22(4):72-74.

[3]赵传江.课程改革的基本理论探析[J].河南社会科学,2001,9(1):

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三维动画教学研究的意义重大,第一,突破传统三维动画教育模式,健全和规范三维动画课程教学的内容,调整人才培养方案结构,适合动画市场人才需求。第二,创新教学方式及提高教学质量,提高学生创新创作思维。第三,提高学生三维技能培养,把三维动画项目引进课堂,让学生提前接触三维动画公司项目运作。第四,拓宽学生就业面,提高学生自主团队创业意识及艺术修养,同三维动画市场所需人才接轨。第五,有助于提高动画质量,避免以数量占据质量为主导。第六,有用于中国动漫产业发展的学术研究参考。在国外,以亚洲国家韩国为例,各个高校在90年代末就开始实行动画教育,在2000年达到更广的推广,并且三维动画教育越来越受到关注,并且由国家出资支持一批优秀教师出国深造以提高国内三维动画教育水平。至今,韩国境内的大部分高校都设有三维动画专业,并且形成产业与教学相结合的方式,让学生不仅仅在课堂上学习,还结合外部实际的动画项目,让学生在实践中掌握更为实用的动画制作技巧,同时为学校的学科建设提供了资金来源和提高学科硬件建设提供基础。本论文主要通过国内外三维动画高校教育及三维动画市场方面进行分析,探索三维课程及人才培养方面的创新。

一、国内外三维动画教育现状分析

(一)美国

20世纪80年代,美国开始探索运用计算机技术制作动画。经过一段时间的实验性的探索,1995年,由迪士尼发行的三维动画《玩具总动员》上映并获得巨大的反响,则意味着三维动画正式进入寻常人的生活。由此可见,软件技术发展对于三维动画发展的影响非常大。美国到现在为止都为世界顶级三维动画强国的称号,第一所三维动画专业创建于1974年,当时主要是理工技术为基础的软件实力和动画相结合的方式发展起来。1987年成立了真正意义上的三维动画专业。这与他相对发达的软件技术平台的关系密不可分,除此之外,还有它创新自由的美术教育。在很多制作公司都设有专门的动画培养基地,例如迪士尼公司就设有自己的美术学校,这位学员提供了丰富的锻炼机会,同时耳濡目染,直接影响着学员的创作能力和技巧。并且很多大学的三维动画专业,甚至整个动画专业都积极和外界制作公司合作,形成学员与社会接轨,已工作人员返回学校再教育的双向合作模式。这种交流不仅活跃了教学内容,而且还为三维动画事业输送高质量人才的同时不断地提高着已有的创作水平。在教学内容上,美国的三维动画教育做到最大化专业细分,在某种意义上提高了教学质量,学生通过专项的专业学习,提高了每个学生的专业素质,也同时因为学生的专业性提高,影响着企业公司制作方面更加专业,制作水平更加完善。

(二)日韩

日本的动画开始于第二次世界大战以后。随后,因为日本打开门户吸收了大量的西方文化,动画事业发展迅猛。日本的动画教育发展与1975年,随后设立了专门的动画大学,代表大学有东京设计师学院,日本电子专门学校等。日本的动画教育起步早,发展快之外,他的教育也有一定的独特性。在日本的电子专门学校,日本工学院专门学校,东方学院专门学校电脑动画得打大力支持的专门大学。根据时代的要求,日本的大学对于三维动画学生的培养不仅仅受限于专业知识的教育,学生在学习期间也接受到电脑技术,二维多媒体动画,绘画,电影等知识的教育。韩国的电脑动画始于1994年朴先水(音译)导演的九尾狐。随后比较著名的三维动画有《波露露和他的朋友们》等一系列深受观众喜爱,并且形成产业链的三维动画。韩国的大学里大多都设立了专门的三维动画专业。很多大学生都是热爱三维动画而选择这个专业,毕业设计风格化明显。相比于美国三维动画最初始于公司开设的学院,日本的三维动画也是基于二维动画基础上而开设的,而韩国在三维动画教育方面相对独立较早有着很强的竞争力。韩国三维动画教育方面主要尊重学生自我的学习目标的基础上,设立专业的学习目标,带领学生更好更快速地进入到专业学习中。这样是教育或者学习过程,教师和学生,教育内容等构成要素间相互紧密的依存,发挥教育的最大作用。教学内容上侧重于学生的技术培养的同时注重艺术涵养的培养,通过多样的教学内容,让学生自主选择自己的专业方向的同时,老师作为辅佐,培养出了大批的艺术与技术兼备的学生。

(三)国内三维动画教育水平分析

早期的高校艺术教育培养高等人才的理论架构中偏重对学生理论基础和艺术修养的培养,其次是技能的培训,结果高校学生毕业之后面临相当大的困难:社会上的生产企业需要聘用的是立即能产生经济效益的工人,对于被聘用者的继续学习和深入培养往往缺乏信心和足够的物质、人力支持,在对人才的二次开发上,不愿意投入过多的成本。这一矛盾的出现,促使社会上一批以社会办学形式出现的培训机构如雨后春笋般不断成长并壮大起来,但也只在某种程度上弥补了高校教育和社会生产实际需求间对于技术工种的空白,对于动画艺术的发展并没有多少贡献,模式单一、缺乏想象力的教育模式显然已不能满足时代的需要。高校还在教育的硬件条件上不断进行建设,从最早的配备拷贝台、线拍系统,到建设专门的动画软件工作室、建设定格动画拍摄间,再到录音棚、后期、三维制作以及最近几年对于三维动作捕捉系统、三维扫描系统等大型工作场所的投入,为三维动画技术教育奠定了一定的物质基础。[1]随着科技的发展,一般质量和缺少创意、缺少艺术感的三维动画已不能满足观众对于高质量、富逼真感和有视觉震撼力的动画作品的强烈需要。因此中国政府继续加大动漫产业的投入力度,国家“十二五”规划中依然把动画产业列为重点扶持产业。

二、国内三维动画市场需求分析

国内三维动画发展起步较晚,但是近年来随着社会需求扩大,政府支持力度不断扩大,市场也逐渐成熟起来,电影,电视及动漫游戏方面设计队伍不断壮大。例如动画片《秦时明月》,运用了三维动画技术,画面效果表现优秀,故事内容设计完善等,受到不少观众的喜爱,也表现了国内三维动画创作的高水平。2016年出品的动画电影《大鱼海棠》利用三维技术和传统二维结合的技法,设计制作,同样得到了社会的广泛好评。虽然我国比国外的三维动画产业起步晚10年左右,但是在各种应用领域发展迅猛。2015年,我国网络游戏市场规模达到337亿元,动画产业规模扩大,因此动画人才需求量不断扩大。加上VR虚拟现实技术的推广,更多三维动画市场被打开,但是依然存在优秀人才缺失的现象,曾经市场上某企业给出月薪3万的薪酬,但是还是没有招到理想的人才。理想的三维动画人才必须兼备技术与审美能力,并且对于现在就业越来越困难的经济现状,鼓励年轻人利用技术创业,因此掌握一些经营管理能力对团队建设及创业都有很大帮助。但是我国的教育一直在“全面”及“创新”方面有所缺失。对于市场上三维动画人才需求的分析,大部分企业需要有创新和团队意识,可以独立思考及制作的人才,这就需要在教育过程中按照社会需求改变和创新教育方式及内容,从而使学生更快适应市场需求,并且为我国三维动画应用的各个领域创造价值。

三、结语

国内三维动画起步比较晚,但发展比较迅速。唯一不足的就是质量很难跟上。全国各大高校在近十多年都相继开设三维动画专业,由于教学硬件、师资力量及人才培养定位很难跟上。造成培养出的学生与动画市场所需的人才脱轨,我认为创新三维动画教育可以从以下几点出发:首先,应该通过联合国外优秀高校进行实地考察调研、国内三维动画市场调研及结合学校实际情况对三维动画课程进行教学改革,融合国外动画教育方式,可以通过引进国外优秀三维动画专业毕业人才或选送年轻的教师送到国外进行培训。这样可以吸取和借鉴国外优秀教学方式代入三维动画教学过程去,和国内动画教学实际情况相结合。其次,分析三维动画行业及专业教学现状,以实际教学和实际项目相结合,探求解决方法与途径。寻找三维动画教学中规范、系统、专业的知识结构体系;通过对三维动画课程教学改革,以促进学生对三维动画的重新认识,结合实际项目激发学生的求知欲,加强专业学习,以达到行业市场专业要求,为三维动画行业市场规范化、系统化、专业化做出有力支撑,同时也扩大学生就业方向和创业途径。同时我们要进一步的加大和动画公司合作。把项目细分到专业中去,让学生更好地把握理论和实践的相结合。动画项目从社会需求和学校实践出发,以安师大新闻与传播学院在校学生为例,将实际教学案例与实践项目相结合,梳理新的三维动画设计教学内容、教学方式、教学效果表现及如何将动画公司项目引入课堂。使学生能获得规范、系统、专业的知识结构体系,积累经验不断创新。这对相关高校三维动画课程体系建设发展提供一个借鉴。

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翻开中国工艺美术史,我们可以看到凤纹都贯穿在其中。由于凤纹不同的工艺中所呈现的造型形态充分表达出楚人“有意味的形式”的造型倾向,体现出楚人的审美观念。本文从楚凤纹在春秋战国时期不同工艺造型形态研究,解读楚凤造型在动画中的传承创新问题。

一、春秋战国时期不同工艺上楚凤纹的造型形态

(一)楚凤纹在青铜器造型上造型形态。

青铜器上的凤纹修饰,由于铅锡合金硬度低,有一定的韧性,因此可以对表面进行装饰,该时期楚凤纹的线条清晰明确。在战国早期的曾侯乙墓内有变形的连凤纹可以看出凤纹整体呈现“S”型,造型圆润饱满,身体和尾部过度的造型没有尖锐,但是还是清楚交代出造型的关键承接,在二维平面呈现给我们另一个空间,正是造型的凹凸有致和线条的虚实有度呈现给我们青铜器纹饰的遒劲美。战国中期的包山出土的铜樽、铜镜上有凤纹。较之图一的楚凤纹,首尾互换,比例变化不一,充分显示出变化与统一的造型美,造型的韵律感和节奏感增强,凭添一份青铜器特有的俊秀美。另外也还有战国末年幽王墓内也有稍微变形的凤纹,尾部造型呈几何状,凤冠和尾部交叉,线条曲直互绕,呈横“8”字造型,呈现给我们的是简约美。楚凤纹凝聚出楚凤纹在青铜器上独有的各种形式美,正是楚凤纹在青铜器上的造型表现。

(二)楚凤纹在漆器造型上造型形态。

从楚国漆器漆膜的色泽、透明度等方面来看,多是采用的推光漆,使用这种漆器在亮度、光泽、韧性等方面比较好。正是受这种漆器制作工艺的影响。因漆盒表面层层描绘,推光制漆,从多角度创作凤鸟纹饰。春秋战国时期凤颈和凤身过度柔和,凤尾一体。凤纹饰在一个平面中有多种造型方法,尾部的转角及整体呈抽象的“J”字造型,横看呈具象的龙舟造型动静结合,充分显示造型的多样统一美。几何变形凤纹漆盒,两侧的凤纹饰酷似楚人物舞蹈造型,凤纹饰不规则的对称,由于变形,此纹样又与青铜器上面的凤纹装饰异曲同工,别于青铜工艺的造型的是线条转角的弧度明显加大,且弧度的大小变化丰富,较青铜上的凤纹装饰多了一份优雅自如美。这些生活用具漆器上凤纹多为多样变形、夸张、几何、抽象造型,主要起简化、装饰和美化作用。

二、楚凤造型的在动画中的传承创新

动画是把不活动的对象经过艺术加工和技术处理,再配合好时间让它流畅的动起来。一部动画片角色造型是决定动画成功的关键之一,楚凤造型的在动画中的传承创新研究,是本论文的核心。

(一)楚凤纹造型艺术在二维动画制作的造型研究。

二维动画是平面上的画面,是在纸本上把每一个动作画出来,通过Flash软件输入和编辑关键帧,计算机便会生成中间帧,实现完整的动画过程。所以在以凤纹造型制作二维动画时,既可以追求简洁造型,也可以追求写实造型,但考虑到它的制作过程,应尽量避免造型上过于具象或过于抽象,相反可以取凤纹一羽,将凤纹简洁化;因有楚民族有“九头鸟”、“三头凤”之说,我们亦可添加其头部作为造型设计;凤纹的脚部也可设计飞舞状,不仅将其拟人化,还减少在运动时的关节点;凤纹饰无需太多勾勒,以减少制作工作量。综上所述,楚凤纹造型艺术在二维角色制作中呈现凝练大方、多变灵活、生动形象的造型观。

(二)楚凤纹造型艺术在三维动画制作的造型研究。

三维动画前期流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染,通过编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。三维画面中景物有正面,也有侧面和反面,以调整三维空间的视点。设计三维动画造型关键需从实际制作上考虑对复杂程度和真实程度的要求都比较高,由于受以上局限,可以从楚凤表情入手,夸张其五官的设计,或以眼部传神为主,归纳整体形象。所以楚凤纹造型艺术在三维角色制作中呈现的是归纳直接、形象直观的造型观。

楚人这种简单与繁复对比、抽象与具象结合、拙朴与细腻贯通的造型观,在借助现代科技信息,注入当代多元观念的同时,能够推动和促进动画设计将传统造型与现代设计的传承与创新。

参考文献:

[1]皮道坚.楚艺术史[M].武汉:湖北教育出版社,1995.

[2]刘彬徽.楚系青铜器研究[M].武汉:湖北教育出版社,1995.

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关键词:

大数据 可视化 在线教育 教学 应用

中国分类号:G423

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 02-0157-02

一 内涵解读与价值概述

1 大数据的概念与特点

美国国家标准和技术研究院( NIST)对大数据(Big Data)做出的定义是:大数据是指其数据量、采集速度,或数据表示限制了使用传统关系型方法进行有效分析的能力,或需要使用重要的水平缩放技术来实现高效处理的数据。大数据应用就是利用数据分析的方法,从大数据中挖掘有效信息,为用户提供辅助决策,实现大数据价值的过程。

大数据的特点主要包括:(1)规模大(Volume):主要指对数据的存储容量大,计量单位甚至上升到EB、ZB、YB及以上级别;(2)速度快( Velocity):指对数据分析的速度极快,一般在秒级时间范围内可以给出海量数据分析的结果;(3)种类多(Variety):指包含的数据类型非常多,既包括网站记录、网络日志、图片信息,又包含动画、视频、地理位置等信息;(4)价值高(Value):指大数据的重点在于发现海量数据背后隐藏的有价值的信息。见图1:

2 大数据可视化的构成要素与特征价值

对于大数据可视化的定义,目前存在多种不同的观点。有研究者认为,大数据可视化仅仅是计算可视化的延伸与扩展,其可视化对象为空间数据,只是将抽象数据直观地表达出来,与信息可视化、知识可视化既有交叉又有不同。也有研究者认为大数据可视化是一个不断演变的概念,人们正在接受同时涵盖科学可视化与信息可视化的新生术语,它还包含知识可视化的内容。数据可视化的范围也有不同的划分。有研究者提出了数据可视化由统计图形和主题图组成,主要为信息的呈现。也有研究者认为,大数据可视化主要包括思维导图、新闻的显示、数据的显示、连接的显示、网站的显示、文章与资源、工具与服务等方面,范围更加广泛。根据本文的研究内容,笔者赞同大数据可视化较为宽泛的界定,认为其同时涵盖了科学可视化、信息可视化与知识可视化。

大数据可视化技术特征主要有:一是直观化。直观形象地呈现数据,使用户可以看到分析对象或事件的多个属性或变量,且数据可以按其每一维的值分类、排序、组合和显示。二是关联化。能挖掘并突出呈现数据之间的关联,直接快捷地弄清各个属性之间、事件之间的关系。三是艺术化。通过不同的表现形式,增强数据呈现的艺术效果,符合审美规则。四是交互性。通过用户与数据的交互,增强用户对数据的控制与管理,实现可视化形式的个性化呈现。

大数据可视化的过程及步骤:(1)获取。收集数据库的表、文字记录、网络上的源文件,录像记录等数据。(2)分析。构造一个结构分类图,并按分类排序。(3)过滤。删除冗余数据,保留感兴趣、有价值的数据。(4)挖掘。辨析数据格式,挖掘其中规律。(5)表述。比如条形图、列表或树状结构图。(6)修饰。改善表述方法,使它变得更加视觉化、直观化。(7)交互。增加方法来操作数据,实现交互选择性。

二 大数据的教育应用理论研究现状分析

1 国内大数据教育应用研究现状

在中国知网中选择“高级检索”类型,并在检索条件中选择“主题”检索,输入“大数据”并含“教育”,其检索出400余条结果与之相关,主要文章200余篇。经过对文献内容的分析,可以发现到目前为止,大数据在教育领域的应用研究可以划分为以下两个阶段:研究的萌芽阶段和研究的起步阶段。2014年3月,教育部办公厅印发的《2014年教育信息化工作要点》中指出:加强对动态监测、决策应用、教育预测等相关数据资源的整合与集成,为教育决策提供及时和准确的数据支持,推动教育基础数据在全国的共享。可见,教育大数据的应用已被列入我国教育信息化的工作程序中,相信大数据将很快被推广并与教育领域的深度融合,这是当前时代教育事业发展的必然趋势。

2 国外大数据教育应用研究现状

对于国外大数据教育应用的研究情况,我们主要借助教育资源信息中心ERIC数据库提供的情况进行分析。在搜索对话框中输入“big data and education”,其检索到500余条相关记录。通过查阅论文的摘要以及结合每条记录的“Descriptors”进行手工筛选,剔除无关记录,剩余30余条直接相关记录。时间也主要分布在近三年,研究内容主要包括对教育数据挖掘、学习分析,个性化教育、教育方式的改善、学习策略探讨、教育管理方式的改变、大数据对于教育的推动作用、数据驱动以及对图书馆建设、对教与学需求、评价方法的影响等方面。可见,虽然大数据在国外出现较早也备受重视,但是在教育领域中的应用仍不够深入,正如Anthony G.Picciano教授所说:教学应用大数据分析处于起步阶段,还需要几年才能成熟,虽然大数据的存在被证明是该被重视的,但大数据并不是解决所有教育问题的灵丹妙药,它只是给人们提供了拟定教育问题解决方案时的一部分决策参考。

3 大数据可视化应用于在线教育教学的意义与平台

大数据给在线教育教学实践领域的探索带来了新思维、新视角、新技术、新方法。其应用意义主要是革新教育理念和教育思维、实现个性化教育、重新构建教学评价方式、加强学校基于数据的管理等。

目前国内外常见的在线教育学习平台有:Moodle、Blackboard、Sakai、Khan Academy、网易公开课、传课网以及掀起当下教育革命风暴的“MOOCS”等等。

综上,国内外大数据在教育教学中应用的研究都尚处于起步阶段,相关研究涉猎的内容虽然比较广泛但是研究深度不够,也缺乏具体的实践应用经验,还需要进一步加强大数据在教育教学中应用的研究力度,以期尽早推动大数据在在线教育教学实践中真正发挥其优势和作用。

三 大数据可视化在在线教育教学应用实践探究

目前高校网院动画专业的课程教学应用尚显不足。如何对学习过程中产生的数据进行挖掘,并得到良好的可视化显示应用7如何让动画知识变得直观、艺术、关联、交互7如何利用数据的可视化处理来加强教学的管理与决策?笔者认为大数据可视化在在线教育教学中的应用可以按照模块化功能和学习习惯进行设计,可分为三方面:一是学生在自主学习过程中的应用;二是教师在课程开发与设计模块中的应用;三是教学管理者在管理中的应用。

1 学生角度:促进知识探究、内化,进行自我评估

三维动画知识是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件知识,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,学生探究动画知识的内容、难点、重点都有所不同。对于影视动画专业方向的学生,要求涉及建模、材质、动画和特效等方面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等;对于游戏动画设计专业的学生,重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的学生,重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容:对于多媒体设计专业的学生,除基本的模块知识外,还应考虑互动环节设计等内容。

不同专业方向的学生在进行探究式学习的过程中,可以对一些研究数据进行可视化的处理分析,探究三维动画知识规律。学生也可以根据自己的理解对现有的三维动画知识进行可视化建模,形成三维动画知识框架与互联体系。可视化的三维动画知识模型能够促进学生间有效的沟通与交流,便于发现自己和其他同学的异同,有助于完善自己的三维动画知识体系。同时,使用可视化建模工具呈现三维动画知识有助于学习者以具体和有意义的方式来表征概念,促进思维的外显和学习的反思。学习者在接受评价形成模型的过程中,促进了新旧知识的整合,建构了三维动画知识网络,培养了自我反思的能力;通过模型,学习者将自己对于三维动画知识的理解表现出来,有助于加强三维动画知识结构化的形成,培养结构化思维模式。对学习过程数据的可视化处理结果,可以作为学生自我评估的参照。学生可以直观了解自己的学习行为(学习时间、时长和浏览内容等),并与其他同学形成比较,反思自己的学习过程,促进学生自我规划,成为主动的学习者。另外,对学习平台数据的可视化处理,可以为学生建立单独的纵向成长记录,形成个性化的学生进步报告。

2 教师角度:提供教育发展动向,优化教学环节

动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师可以通过数据可视化,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很|央,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师通过数据可视化密切关注版本升级的内容加入教材与教学中。

动画课前的教学设计、课堂教学以及复习课,教师利用知识可视化方式,将三维动画知识可视化图直接投影出来,既省时又省力,还可以资源共享。三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,让学生构建课程的知识体系结构图,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。

总之,数据可视化技术可以让动画教学过程的各个环节得到优化,进而提高教学质量。

3 教学管理者角度:提高在线教育交互平台管理能力

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常州工学院艺术设计学院开办动画专业已6年有余,由于Maya使用灵活、功能强大且行业中应用广泛,故我院动画专业学生在软件技能课上选择了Maya,而笔者本人也一直在从事Maya的课程教学任务,回顾教学历程,虽然碰到很多问题,但也取得了一定的经验,特别是本人依据MES模式设计的Maya软件技能目标细分培养思路取得了一定成效,今天提出来与广大同行共议。

1、模块化教育模式在动画专业人才培养中的考量

模块化教育模式以“CBE”和“MES”两种流派比较具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要以加拿大、美国等为代表。它是以知行能力为依据确定模块,以从事某种职业应当具备的认知能力和活动能力为主线,可称之为“能力模块”。该种模式非常类似于现在我国动画专业人才培养模式的统称,即在专业培养中以一个动画从业者的角度出发,强调一个从事动画行业的人所应具备的比较综合性的知识与技能。故CBE模式可以用来统筹动画专业人才培养教学体系,也基于此我们在专业课程设置上从素描、色彩、剧本、创意、分镜、动画运动规律、软件技能、动画流程管理直至短片创作无所不包,其根源也是强调作为一个专业动画从业人员所应具备的各种综合性知识和综合技能,只有学生毕业后进入到动画公司并从事相应的岗位工作后,在这一特定工位上继续提高,一般来讲具有通识知识的学生在后续的专业发展上空间会更大,但其劣势也是明显的,即不能像以MES培训出来的学生更容易进入岗位角色。

MES(Modules of Employable Skills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。 MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。

两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

2、基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和 Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。

在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。

在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。

在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。

限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

3、取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。

在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”, 这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。

本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。

4、结语

本文主要总结了本人在动画软件Maya技能教学中一些思考、尝试和一些经验,并由此提出了相关课改的一些思路。软件技能类课程教学在动画专业课程课程体系中地位和作用是一个备受讨论的议题,笔者还是赞同“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才”[2]。但是我们可以通过一些调整来促使我们的专业教学不断趋向合理。当我们将动画人才培养作为一个系统工程来分析的话,会发现艺术熏陶、技能培养、创意启迪、人文素质积淀等都是该系统中不可或缺的要素,故各个要素间的合理配合与有机互动才是我们动画专业人才培养取得成功的关键。

基金项目

本论文得到常州工学院教改课题《软件技能课程在动画专业学生能力培养中的问题分析及对策研究——以Maya为例》项目资助;项目编号:J110943

参考文献

[1] 马子雷. 中国动漫教育发展遭遇瓶颈[N] .中国文化报,2010-7-19(1)

篇9

关键词:数字媒体时代 动画艺术审美表现 艺术特性

在社会经济和科学技术不断发展的今天,数字信息技术在媒体技术中获得了广泛的运用,新媒体动画表现形式更加多样、效果更加逼真,也更加贴近生活,已经逐渐成为一种大众文化艺术,为人们的文化生活带来了无限乐趣,新媒体动画已经进入到我们文化生活的方方面面,并充满着旺盛的生命力。中国动画依靠现代信息科技展现出独特的艺术吸引力和视觉风格,给人们带来了耳目一新的新鲜感和视觉冲击力,既满足了人们的娱乐要求,又提高了人们的审美品味。数字媒体艺术的发展拓展了中国动画艺术的发展空间,使中国动画实现了从中国“制造”到中国“创造”的飞跃,成为新一代中国动画艺术的潮流,并引领中国动画以更高的水平走向世界舞台。

一动画艺术概述

动画是一种融合空间和时间艺术的综合视听艺术形式,是一种大众化的艺术形式。在现代社会,人们的信息传达趋向图形化、动态化、互动化,动画以其简洁明了的表达形式与多元的审美价值赢得了人们的喜爱,具有高度的娱乐性和欣赏性。动画艺术是一种集美术、电影于一体的综合艺术,具有造型性、技术性、虚拟性、综合性、时尚性等特性。动画中的角色和背景形象基本上都是采用变形夸张和寓意象征的艺术方法来塑造,都要按照影像结构来对角色与背景进行设计,运用现代科学技术,使静止的艺术造型活动起来,使其发生有生命的质变。科学技术的进步直接影响动画的发展,现代数字技术使二维动画向三维动画的飞跃,技术性是动画艺术的最重要特性之一。动画中的形象都是创作者的假定设计,创作者用夸张、变形等手法,让片中人物作出人们难以想像的奇特、怪诞的动作,淋漓尽致的展现出动画艺术那真实的视听艺术魅力。

二数字媒体时代中国动画的艺术特性

1交互性

新媒体实际上是一种互动式数字化复合媒体,无论是网络媒体还是移动媒体,所有动画作品不但给予我们极大的视听感受,而且给予我们一个新的体验———互动。作品和观众的互动性促进了新媒体动画艺术的传播,现代社会,人们已经不满足单纯的的文字与影像,他们希望自己主导游戏、电影、动画情节发生。游戏业的持久不衰,就是因为能实现玩家与游戏之间的互动,玩家为自己设计一个角色,自己操控角色的命运,满足玩家的欲望。在现代公共设施中也开始采用互动技术,满足人们的心理需求。如湖北省博物馆在“曾侯乙墓”展厅运用一个互动多媒体动画设备,一架电子琴对应一个编钟影像,每一个键都对应不同的编钟,观众可以自己操作键盘,让古老的千年编钟鸣起美妙的乐章,观众除了能获得视觉享受之外,还能全面体验操作键盘弹奏音乐的乐趣。

2衍生性

现代社会,科技越来越发达,动画艺术依托数字技术为支撑,对动画和漫画的表现形式进行创意包装设计,衍生出一个完整的动画产业链和一个巨大的产品版权价值链。在动画的创意设计制作和动画片的宣传发行传播,都要利用现代数字技术对动画艺术作品进行二次开发,以提升动画形象的附加值和影响力。深受观众喜爱的我国国产动画片《喜羊羊与灰太狼》对动画衍生品研究开发,产生的衍生产品获得了多项奖项,创造出中国动画广阔的衍生品市场。国外很多动画企业研究开发动画品牌产品,如迪斯尼的品牌授权就涵盖家居用品、服装、文具、电子消费及食品等行业,扩大了动画衍生品的范围,拓展了动画艺术品牌的衍生品市场。

3综合性

新媒体动画在新技术支持下,综合了多媒体、网络、游戏、人机界面、视觉艺术等方面,基本涵盖了现代数字化设计的科学范畴,技术涉及领域越来越广,给设计者创造了更加宽松的设计创作平台,也给创作者带来了无限的创新可能,最大限度地扩展了艺术创作空间。新媒体动画的虚拟性与新媒体艺术的紧密结合,给人们带来一个全新的世界,实现一个个难以想象的可能,给人们展现出陌生的视觉体验和虚拟而真实的世界。如动画电影《谁陷害了兔子罗杰》,制作中运用全新的光影技术,在乏味的静止不动的环境中运用大量的移动镜头,产生虚拟的特效画面,动画卡通明星全部登场,真人和动画完美结合,真人与卡通明星超越时空、超越现实,在现实世界中完美结合,动画效果逼真,极具戏剧感。该片揽获了四项奥斯卡奖。

三数字媒体时代中国动画的审美表现

1造型美

三维动画是一项新兴影视艺术,设计师利用计算机建立一个虚拟的三维世界,设计制作产生真实的立体场景与动画。角色形态和场景结构是屏幕的视觉中心,三维动画在造型上可以突破现实条件限制,在虚拟环境中对场景、人物的形、色、质等造型元素进行有意的放大或缩小,也可以在色彩、光线、构图等造型元素上来体现力量、速度、运动等变化特征,使动画画面造型具有变换张力和表现空间,以此来营造环境和烘托情感,使受众获得奇特而新颖的审美感受,使画面产生强烈的视觉冲击力和艺术感染力。

2形式美

三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,三维动画中人物和场景的运动,都是设计师根据自己的思想意识通过计算机软件来模拟运动效果,表达设计师对运动的想象力和创造力,并且这些运动具有表现力和吸引力的美学特征,让人们感受到物体运动的形式美。中国当代动画艺术在视、听、感知三方面都表现出工艺之美和韵律之美,在形、色、材三方面都表现出数字动画的形式美。上海美影厂出品的系列动画《大耳朵图图》,它在人物造型、场景设计和色彩设计等方面就处理得比较精细,整体关系和谐匹配,表现出中国当代动画艺术的形式美,把发生在当代中国普通家庭中的家长与孩子之间的故事,描绘得精彩有趣。

3功能美

动画艺术是一种文化艺术,是动画家审美创造的艺术产物。当代中国动画艺术不仅具有休闲娱乐功能而且具有宣传教育功能,让人们在休闲之余能获得艺术审美教育,在审美教育中,学习中国传统文化,挖掘传统艺术之美,激发积极进取精神。如系列动画片《蓝猫淘气3000问》,该片中有很多知识可以让孩子学习,知识内容注重趣味性和探究性,激发学生的学习兴趣,孩子们在观看动画片的时候能学到很多课堂上学不到的文化科学知识。对孩子具有很强的吸引力,伴随孩子的成长,体现出当代中国动画艺术的功能美。

4意境美

“圣人立象以尽意”“,大音希声、大象无形”是中国传统的美学思想,作品要给人们产生真假相生、似是而非、也真也幻的意境。三维动画艺术是运用计算机三维动画技术,动画创作者以虚拟性的动态影像和夸张性的叙事场景,让观众产生虚实相生、情景交融的精神意象。动画片《精灵世纪》是通过惊险的故事向小观众们阐明成长的道理。本片通过千姿百态的人物形象来调动小朋友的想象力和创造力,把他们带进神奇的魔幻的世界。在叙述故事的过程中把诚信、亲情、友谊、团结的道理潜移默化的传达给小观众,让他们愉快地领悟到成长中所必需的人生哲理。

四数字媒体时代中国动画的审美创造

1动画艺术家要超越现实生活

动画艺术家的生命活动就是他们的艺术创作活动,动画艺术家的艺术创作活动也就是他们的重要的生命活动。动画艺术家要从这种人类的生命活动中获得审美享受,自由表现人类的审美需求。动画艺术家要突破现实中的条条框框,要突破现实中自然条件,要突破现实中的狭隘的实用的功利目的,大胆想象构思,准确把握人类的未来,超越现实的有限性,以自由的想象、无限的时空、超越物质世界为动画艺术创作提供最大限度的可能性,满足动画家以及人类的审美需要,从中获得创造美、享受美的快乐。

2动画艺术家要显现生命律动

动画原本是无生命的、虚幻的、梦想的世界,动画家在动画艺术创作时,融入自己对人生、社会和自然的思考,使画面中的无生命的幻象就有了生命,显现出动画家的生命律动。如果动画家没有真情实感的生命体验,完全“以假造假”,就不会引起观众内心的共鸣,就不会吸引观众对美好的大自然产生热爱、向往和探求。动画片《海底总动员》展现出奇妙梦幻的海底世界;动画片《山水情》展现出江河之壮阔、峰峦之秀美;动画片《龙猫》中自然景色之清新,这些都是动画家对大自然景色的真实体验,所描绘的自然景象是对大自然的生命感受、生命体验的艺术再现,与观众真正达到了心灵的沟通、生命的融合。动画的观众主体是少年儿童,动画家为完成培育祖国未来的社会使命,在剧中弘扬真、善、美,鞭挞假、丑、恶,为少年儿童传输正能量,使动画家的生命律动与社会发展步伐合拍共振,让观众产生似真非真、亦真亦幻的心灵震撼,动画家以自己的劳动创造回报社会、奉献社会,完成对社会的责任和使命。

3动画艺术家要统一理性情感

动画艺术的审美价值体现在理性与情感的融合统一之中,艺术情感是艺术家个人在社会生活中积累的、在创造艺术作品过程中获得的,通过艺术作品表达艺术情感。动画是艺术,就必须赋予艺术情感,这种情感也是理性的,既有科学理性又有教育理性和道德理性。动画家把这种艺术情感倾注在动画创作中,赋予每个动画形象都有真情实感,动画家的喜怒哀乐通过每个动画形象表达出来。动画艺术家的理性与情感是相互影响、相互统一的,动画情感与科学理性是统一的,动画家只有具有丰富的科学知识才能有高度的理性认识,进而才能准确理解人类社会发展进步的规律,才能准确地在动画中反映其科学性、艺术性和审美性,否则动画作品就缺少艺术情感,达不到艺术境界,只能算是科普教材。动画家创造出艺术化的科学寓言式的动画片,使观众产生感情共鸣,启迪科学精神和智慧。动画情感与道德理性是统一的,动画家要以高尚的道德理性清醒而准确地鉴别真善美和假丑恶,并产生强烈的爱憎分明的情感,把这些情感物化到动画作品中,使作品真正感动观众、激发观众。这就是动画家的理性情感得到了升华和净化的具体表现,是动画家审美情感的最高境界。动画情感与教育理性是统一的,动画艺术具有教育功能,动画家将理性与情感融汇到动画艺术作品中,创造出美妙的动画形象,让孩子们在享受动画艺术之美的同时不知不觉地也受到了教育,在喜爱和欢乐中得到心灵的陶冶、净化和提升。让孩子们思考人生的真谛、体察人生的哲理、懂得人生的价值,从小树立远大的人生目标。

五结语

总而言之,在数字信息时代,当代国产动画需要提升审美价值,依托数字信息技术,注重中国动画的审美表现和审美创造,推动动漫产业的快速发展,不断拓展动漫产业的发展空间,特别要满足人们多元的审美需求,在全球化竞争中实现从“中国制造”到“中国创造”的飞跃,引领中国动画以更高的艺术水准走向世界艺术大舞台。

参考文献:

[1]陈沿儒:《数字媒体技术对动画设计的影响分析》,《数字技术与应用》,2011年第11期。

[2]孟翔:《数字媒体时代下中国电视动画发展之路研究》,江南大学硕士论文,2013年。

篇10

学院现设有建筑系、土木工程系、艺术设计系等10个教学系(部),38个本科专业,分布于工、管、文、艺四大学科门类,全日制在校生万余人。学制四年,国家计划内统一招生,由吉林建筑大学城建学院颁发毕业证书和学士学位证书。学院设有国家奖助学金,学院奖学金和科技创新奖学金。学院现有省级重点立项建设二级学科1个,省级品牌专业建设点1个,省级“十二五”特色专业2个,教研项目6项,省级教研项目62项,省级教学成果奖3项,省级精品课7门、省级优秀课程29门,省级实验教学示范中心1个,省级实验教学示范中心建设单位1个,省级教学名师3名,省优秀教学团队5个,省级优秀教材三等奖3部。大学生思想政治教育工作获省教育厅学生工作创新奖,大学生社会实践活动连续四年被评为省级优秀组织单位,在全国第二、三届大学生艺术展演和庆祝建国六十周年“祖国万岁”歌咏活动中获国家教育部优秀组织奖。学生在全国大学生数学建模、英语、电子设计大赛和“挑战杯”等课外学术科技作品大赛中均获多项大奖。

学院始终坚持以教学为中心,坚定“质量一流、管理一流、设施一流、服务一流”的办学目标,贯彻“注重基础、重视应用、强化实践、特色育人”的教学改革方针,坚持育人为本、德育为先、质量立校、人才强校、特色兴校的办学理念,学院科学的管理模式和具有自身办学特色的培养模式得到了广大学生和家长以及社会各界的广泛认同。

艺术设计系简介

艺术设计系始建于2003年,是学院首批创建的教学系(部)。经过十余年的建设和发展,艺术设计系办学规模不断扩大,办学水平不断提高,教学条件不断改善,人才培养质量显著提高。艺术设计系现设有环境设计等五个专业教研室,视觉传达等五个设计工作室,并已形成了一支结构合理、综合素质较高的专兼职教师队伍,聘请了同济大学、鲁迅美术学院、吉林大学、东北师范大学、吉林艺术学院等高校的专家担任专业教学及教学管理工作,设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画和风景园林五个本科专业。

艺术设计系注重青年教师专业素质和能力的培养与提高,积极鼓励专业教师参与教学改革与教育科研工作,在教科研方面取得了丰硕的成果。现有省级优秀课程三门,完成省级科研课题三项,发表省级以上论文五十余篇,公开出版《艺术设计优秀作品集》四部。公开出版高等院校教材六部,其中四部为全国“十二五”精品课程规划教材。在教学中始终注重理论与实践的结合,加强动手能力、创新能力与综合素质的培养,艺术设计系学生与教师在国家、省举办的艺术展览和比赛中获得艺术创作奖三十余项,省级艺术创作奖一百余项,优秀组织奖八项。其中2013届中国手绘设计大赛中荣获组织奖和佳作奖;2013年第四届中国高校美术作品学年展,有25名同学分别获得二、三等奖和入选奖项,7名教师荣获中国高校名师奖,我院被授予团体一等奖。2014年第八届“创意中国”设计大赛9位同学获一、二等奖。2015年“吉林省第四届大学生艺术展”9位同学荣获一等奖,28人荣获二、三等奖。艺术设计系已经成为培养未来艺术设计师的摇篮。

艺术类专业介绍

1、环境设计专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握环境艺术设计理论知识与专业技能,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计等工作的高素质环境艺术高级应用型人才。

主干课程:

室内设计原理、中外建筑史、人体工程学、建筑装饰理论、居住空间设计、办公空间设计、商业空间设计、建筑装饰设计、空间陈设设计、景观设计基础、景观设施设计、广场景观设计、居住区景观设计等。

就业方向:

学生毕业后可从事公共建筑室内设计、城市环境景观设计、园林设计、项目策划与经营管理、教学等工作。

2. 视觉传达设计专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握传统平面媒体、现代数字媒体、网络视觉设计、交互设计、出版印刷、品牌与广告设计基础理论及设计项目管理等知识,受到视觉艺术创意思维和艺术表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事企事业传播机构、现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作的高级应用型人才。

主干课程:

平面设计史、视觉传达概论、包装设计、书籍整体设计、图形设计、字体设计、CI 设计、商业摄影、网页设计、交互信息设计、视觉识别与应用、品牌设计与媒介应用、广告策划与应用、展示设计与应用、图像处理软件等。

就业方向:

学生毕业后可从事现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作。

3. 公共艺术专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握公共空间设计及视觉展示设计的理论和知识,受到艺术设计创造思维和艺术表现技能等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共空间设计、展示设计、城市环境设计、研究、教学及艺术项目管理等工作的高级应用型人才。

主干课程:

公共艺术概论、空间形态与视觉传达、装饰基础、材料与工艺、展示设计、陈设设计、室内软装饰设计、动态展示、公共设施设计、环境雕塑造型、壁画与浮雕、数码影像图形处理、视觉形象识别、公共空间设计等。

就业方向:

学生毕业后可在市政、规划、建筑部门及各类会展中心与博物馆及展览馆等专业设计机构从事创作、设计、策展、教学及艺术项目管理等工作。

4.动画专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握动画设计基础理论和知识,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用以及在各级各类学校动画教学工作的高级应用型人才。

主干课程:

动画概论、导演分镜头研究、动画运动规律、动画造型设计、Flash动画设计、二维动画软件、三维动画软件3DMAX、三维动画软件MYAY、三维动画软件扩展、动画项目设计与项目创作、动画短片策划实践、动画短片创作实践以及动画周边推广实践等。

就业方向:

学生毕业后可在影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播企事业单位从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用,以及在学校从事动画教学工作。

考试报名

(一)招生计划和学费标准 2016年艺术类招生专业设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画四个专业,学制四年,共拟在全国计划招收本科生500名,学费标准为:环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画专业18000元/学年,实行文、理兼招(招生计划以各省、市招生主管部门公布为准,各专业学费以吉林省物价部门审批为准)。

(二)报考条件 符合教育部2016年普通高等学校招生工作规定和各招生省份的普通高校招生考试考生报名条件者均可报考。

(三)报名 报名时间和地点:我院承认各省美术类专业统考成绩,参加各省美术类专业统考的考生,按照各省、市招生主管部门的有关艺术类专业考试文件要求进行报名。

(四)考试

1.专业考试 凡参加各省美术类专业统考的考生,均按照本省招生主管部门的有关文件要求进行专业考试。

2.文化考试 考生凭各省2016年美术类专业统考合格证参加全国普通高校艺术类专业考生的文化课考试。

(五)录取

1.专业分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的美术类专业统考本科合格分数线。

2.文化分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的艺术类专业本科文化课录取控制分数线。

3.录取办法

在思想政治品德考核和体检合格、文化课成绩达到所在省的艺术类专业本科录取控制分数线、取得各省2016年美术类专业统考合格证的考生,按照考生所在省招生部门录取时投档的文化课成绩的60%与专业课成绩的100%合成综合成绩,按综合成绩从高到低,以专业志愿顺序依次录取。如综合成绩相同,有等级要求则等级高者优先录取,等级相同或无等级要求,专业课成绩高者优先录取,若专业课成绩再相同,素描成绩高者优先录取,若素描成绩再相同或无专业课单科成绩,则比较文化课单科成绩:文科依次语、外、综、数;理科依次:数、外、综、语。(有关省招生部门有明确录取规定,则按该省录取规则执行)。

(六)联系方式 地址:吉林省长春市宽城区兰家镇甲6路 电话:0431 –81865504 81865508 81865509

传真:0431 –81865507

艺术设计系网址:http://yssj.jlucc.edu.cn

篇11

学院现设有建筑系、土木工程系、艺术设计系等10个教学系(部),38个本科专业,分布于工、管、文、艺四大学科门类,全日制在校生万余人。学制四年,国家计划内统一招生,由吉林建筑大学城建学院颁发毕业证书和学士学位证书。学院设有国家奖助学金,学院奖学金和科技创新奖学金。学院现有省级重点立项建设二级学科1个,省级品牌专业建设点1个,省级“十二五”特色专业2个,教研项目6项,省级教研项目62项,省级教学成果奖3项,省级精品课7门、省级优秀课程29门,省级实验教学示范中心1个,省级实验教学示范中心建设单位1个,省级教学名师3名,省优秀教学团队5个,省级优秀教材三等奖3部。大学生思想政治教育工作获省教育厅学生工作创新奖,大学生社会实践活动连续四年被评为省级优秀组织单位,在全国第二、三届大学生艺术展演和庆祝建国六十周年“祖国万岁”歌咏活动中获国家教育部优秀组织奖。学生在全国大学生数学建模、英语、电子设计大赛和“挑战杯”等课外学术科技作品大赛中均获多项大奖。

学院始终坚持以教学为中心,坚定“质量一流、管理一流、设施一流、服务一流”的办学目标,贯彻“注重基础、重视应用、强化实践、特色育人”的教学改革方针,坚持育人为本、德育为先、质量立校、人才强校、特色兴校的办学理念,学院科学的管理模式和具有自身办学特色的培养模式得到了广大学生和家长以及社会各界的广泛认同。

艺术设计系简介

艺术设计系始建于2003年,是学院首批创建的教学系(部)。经过十余年的建设和发展,艺术设计系办学规模不断扩大,办学水平不断提高,教学条件不断改善,人才培养质量显著提高。艺术设计系现设有环境设计等五个专业教研室,视觉传达等五个设计工作室,并已形成了一支结构合理、综合素质较高的专兼职教师队伍,聘请了同济大学、鲁迅美术学院、吉林大学、东北师范大学、吉林艺术学院等高校的专家担任专业教学及教学管理工作,设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画和风景园林五个本科专业。

艺术设计系注重青年教师专业素质和能力的培养与提高,积极鼓励专业教师参与教学改革与教育科研工作,在教科研方面取得了丰硕的成果。现有省级优秀课程三门,完成省级科研课题三项,发表省级以上论文五十余篇,公开出版《艺术设计优秀作品集》四部。公开出版高等院校教材六部,其中四部为全国“十二五”精品课程规划教材。在教学中始终注重理论与实践的结合,加强动手能力、创新能力与综合素质的培养,艺术设计系学生与教师在国家、省举办的艺术展览和比赛中获得艺术创作奖三十余项,省级艺术创作奖一百余项,优秀组织奖八项。其中2013届中国手绘设计大赛中荣获组织奖和佳作奖;2013年第四届中国高校美术作品学年展,有25名同学分别获得二、三等奖和入选奖项,7名教师荣获中国高校名师奖,我院被授予团体一等奖。2014年第八届“创意中国”设计大赛9位同学获一、二等奖。2015年“吉林省第四届大学生艺术展”9位同学荣获一等奖,28人荣获二、三等奖。艺术设计系已经成为培养未来艺术设计师的摇篮。

艺术类专业介绍

1、环境设计专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展

,适应社会经济发展需要,掌握环境艺术设计理论知识与专业技能,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计等工作的高素质环境艺术高级应用型人才。

主干课程:

室内设计原理、中外建筑史、人体工程学、建筑装饰理论、居住空间设计、办公空间设计、商业空间设计、建筑装饰设计、空间陈设设计、景观设计基础、景观设施设计、广场景观设计、居住区景观设计等。

就业方向:

学生毕业后可从事公共建筑室内设计、城市环境景观设计、园林设计、项目策划与经营管理、教学等工作。

2. 视觉传达设计专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握传统平面媒体、现代数字媒体、网络视觉设计、交互设计、出版印刷、品牌与广告设计基础理论及设计项目管理等知识,受到视觉艺术创意思维和艺术表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事企事业传播机构、现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作的高级应用型人才。

主干课程:

平面设计史、视觉传达概论、包装设计、书籍整体设计、图形设计、字体设计、CI 设计、商业摄影、网页设计、交互信息设计、视觉识别与应用、品牌设计与媒介应用、广告策划与应用、展示设计与应用、图像处理软件等。

就业方向:

学生毕业后可从事现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作。

3. 公共艺术专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握公共空间设计及视觉展示设计的理论和知识,受到艺术设计创造思维和艺术表现技能等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共空间设计、展示设计、城市环境设计、研究、教学及艺术项目管理等工作的高级应用型人才。

主干课程:

公共艺术概论、空间形态与视觉传达、装饰基础、材料与工艺、展示设计、陈设设计、室内软装饰设计、动态展示、公共设施设计、环境雕塑造型、壁画与浮雕、数码影像图形处理、视觉形象识别、公共空间设计等。

就业方向:

学生毕业后可在市政、规划、建筑部门及各类会展中心与博物馆及展览馆等专业设计机构从事创作、设计、策展、教学及艺术项目管理等工作。

4.动画专业

学制:四年 授予学位:艺术学学士

培养目标:

本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握动画设计基础理论和知识,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用以及在各级各类学校动画教学工作的高级应用型人才。

主干课程:

动画概论、导演分镜头研究、动画运动规律、动画造型设计、Flash动画设计、二维动画软件、三维动画软件3DMAX、三维动画软件MYAY、三维动画软件扩展、动画项目设计与项目创作、动画短片策划实践、动画短片创作实践以及动画周边推广实践等。

就业方向:

学生毕业后可在影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播企事业单位从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用,以及在学校从事动画教学工作。

考试报名

(一)招生计划和学费标准 2016年艺术类招生专业设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画四个专业,学制四年,共拟在全国计划招收本科生500名,学费标准为:环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画专业18000元/学年,实行文、理兼招(招生计划以各省、市招生主管部门公布为准,各专业学费以吉林省物价部门审批为准)。

(二)报考条件 符合教育部2016年普通高等学校招生工作规定和各招生省份的普通高校招生考试考生报名条件者均可报考。

(三)报名 报名时间和地点:我院承认各省美术类专业统考成绩,参加各省美术类专业统考的考生,按照各省、市招生主管部门的有关艺术类专业考试文件要求进行报名。

(四)考试

1.专业考试 凡参加各省美术类专业统考的考生,均按照本省招生主管部门的有关文件要求进行专业考试。

2.文化考试 考生凭各省2016年美术类专业统考合格证参加全国普通高校艺术类专业考生的文化课考试。

(五)录取

1.专业分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的美术类专业统考本科合格分数线。

2.文化分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的艺术类专业本科文化课录取控制分数线。

3.录取办法

在思想政治品德考核和体检合格、文化课成绩达到所在省的艺术类专业本科录取控制分数线、取得各省2016年美术类专业统考合格证的考生,按照考生所在省招生部门录取时投档的文化课成绩的60%与专业课成绩的100%合成综合成绩,按综合成绩从高到低,以专业志愿顺序依次录取。如综合成绩相同,有等级要求则等级高者优先录取,等级相同或无等级要求,专业课成绩高者优先录取,若专业课成绩再相同,素描成绩高者优先录取,若素描成绩再相同或无专业课单科成绩,则比较文化课单科成绩:文科依次语、外、综、数;理科依次:数、外、综、语。(有关省招生部门有明确录取规定,则按该省录取规则执行)。

(六)联系方式 地址:吉林省长春市宽城区兰家镇甲6路 电话:0431 –81865504 81865508 81865509

传真:0431 –81865507