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多媒体设计样例十一篇

时间:2023-02-28 15:57:29

序论:速发表网结合其深厚的文秘经验,特别为您筛选了11篇多媒体设计范文。如果您需要更多原创资料,欢迎随时与我们的客服老师联系,希望您能从中汲取灵感和知识!

多媒体设计

篇1

展示设计是一门研究展示空间与环境的综合性艺术学科,发展至今,其应用对象包括展览(博览会)展示、博物馆展示、店面展示和节日的庆典展示等多个方面。展示的形式也是多种多样的,随着科学技术的不断发展,新技术层出不穷,现代的展示加入了声、光、电等多种新技术,我们统称其为多媒体技术。多媒体设备通过视听等技术,将活动的影像和音效生动展示出来,比传统的展示设计手段具有更强的优越性。其以生动的表现力突出展示的主题,烘托展示气氛,使展览能够更好地达到预期效果。

一、声音技术的使用

对于观众来说,大多数人并不喜欢阅读文字,他们习惯于被视觉和听觉的刺激所吸引。对于这些观众,声音和影像技术是他们更喜欢去理解展品的方式,因为这种方式最为直观,人们总是首先被视觉和听觉的刺激所吸引。

在现代展示设计中,观众已经习惯了有着背景的声音和可移动画面的设计。声音和影像成为了展示设计的重要组成因素,也是设计师用来吸引观众的一个重要手段。

展示设计中的“声”主要是指声音、音响。在现代展示环境中,设计师经常会加入声音与影像的要素来丰富展示内容,加深观众体验。在展示的现场可以运用合理的配景音乐,使人们得到和展示环境相适应的情绪感染。不同的音乐旋律和节奏可以营造不同的气氛,还可以调节观众的情绪,唤起人们相似经验的遐想。例如,在瑞士洛桑的奥林匹克博物馆中,展厅中设计了一个体验奥运冠军冲刺的环节,参观者坐在设计好的台阶上,随着发令枪的响起,现场骚动起来,传来震耳欲聋的欢呼声、呐喊声,在场的人有着强烈的参与感,好像体验了一场身临其境的奥运比赛。声音带给我们直接的参观体验和感染力是其他静态展示所不能替代的。

二、影像技术的使用

影像技术指的是电影、电视、视频的图像展示,特点是真实感强,很能吸引观众的注意力。影像技术是现今展示设计中应用最为广泛的多媒体设计,包括大屏幕、等离子、液晶显示、环形银幕等。电视幕墙的形式可以由多个大屏幕投影式电视单元组成,具有分屏显示、画中画等多项特殊功能。在许多大型的商场、大型的展览会都采用这种展示方法。

在实际的设计中,在资金充足、场地允许的情况下我们可以设计整面展示墙体的大屏幕展示;制造大型的环幕剧场、制作360度的环形银幕,还可以制作穹顶的屏幕展示等。例如,在澳门的新濠天地一个展厅中,设计师设计了一个360度立体动感的、声光电技术结合的表演《龙腾》,其实就是一个环幕全景式电影展示,通过一个故事性的描述“龙的诞生与追寻”,体验360度影像技术带来的巨大视听震撼。这种表现方式具有打破时空局限的较强表现力,能令参观者产生极强的身临其境的参与感。

三、“电”技术的使用

展示领域的“电”,指的是利用电能来控制传动装置形成的动态展示。这类自动装置可以旋转、升降,能够让我们的展品处于动态之中,变化出多种不同展示的角度与效果,丰富展示内容。

例如,我们可以使用旋转式的展台。这是一种极其便捷的动态展示方法。在设计旋转式展台的时候,可以在展台的底座部分安装电动机,通过电动机的转动,带动相关物体进行转动。如汽车展中,我们经常可以看到那些可以旋转的展台,上面放置最新的汽车展品。当然也可以设计小型的旋转展台,在上面放置小件展品。旋转展台可以带给观众便捷的参观体验,观众站在展品的一面就可以360度无视觉死角观看展品,这对于观看大型展品来说未尝不是一件好事。传统的展览中,我们观看大型展品时往往要耗费很多时间,旋转展台解决了这一问题,我们可以节省更多的参观时间,也可以从各个不同的角度来欣赏展品。

对于那些更小一点的展品来说,旋转式的展架是一个不错的选择。如果说旋转台是在横面上转动,那么旋转架则是在纵面上转动。如儿童玩具、手机、服装等展品,都可以利用此类旋转架来进行展示,它可以使展品变得异常生动。

四、数字化技术的使用

虚拟现实是我们所说的数字化展示技术,是利用电子技术及网络技术来为参观者创造一个极其真实的虚拟环境,这种逼真的环境能够给参观者带来极强的身心体验,充分调动他们的视觉、听觉和感知觉。

篇2

产业设计是一门综合性极强的学科,它涉及到社会、文化、经济、市场、科技等诸多方面的因素,其审美标写作论文准也随着这诸多因素的变化而改变。随着信息化技术在社会各个领域的不断扩展和延伸,现代设计艺术也找到了一个全新的载体。与以纯艺术、绘画、雕塑等为主要内容的视觉欣赏相对应,现代设计艺术的视觉传达带有明确的目的性,更正确而快捷地把所需的信息传递给大众。其中视觉信息是其传达的精髓,或者也可将现代设计艺术称之为一门信息处理的艺术。

作为多媒体艺术的信息设计,拥有无限复制和瞬时传播的功能,使艺术设计从传统的个体创造向现代群体复制拓展,“制作”成了一个重要的艺术概念。现代高科技替代了传统精细、繁琐的手工劳作,减少了设计中的重复劳动,减轻了设计者的劳动强度,提高了设计工作的效率,艺术载体也从“作品”转向“超文本”、“超媒体”。例如,信息设计者在娴熟运用传统艺术表现手段的同时,又在信息技术的引导和支撑下,通过综合文字、图片、动画、声音、视频等各种表现手段,全方位、多角度、生动地表达设计意图,真正达到了图、文、声、像并茂的设计效果。这种新的多媒体艺术在形式上模糊了艺术和技术的界限,构成了科学与艺术高度融合的新的艺术形式,形成了新的审美趋向。

一、信息设计的起源与定义

当今的人类社会至少已经经历了几次意义重大的信息传播革命,每一次信息传播革命都把人类文明推向一个新的发展阶段。互联网的发明是迄今为止人类历史上最伟大的发明。可以说PC时代的数字化是个人的,互联网时代的数字化则是全球的。互联网使时空的距离成为零,整个地球被它收缩成一个新的世界,我们可以在互联网上周游世界,大大地降低了信息的传播费用,实现了社会化和信息迅速广泛的传播。与传统的传媒方式相比较,互联网具有鲜明的优势。以计算机二进制语言处理的数字化信息,构成了信息社会的最基本原子,20世纪90年代以来,先进的计算机技术不仅征服了文字数字化的难题,而且征服了比文字更复杂的声音世界。如今,表现和记录人类物质和精神世界的数字、语言、文字、声音、图画和影像等过去相互之间界限分明的各种信息传播方式,都可以用计算机的二进制语言来作数字化处理;许多计算机软件具有绘图、三维动画、数据统计、资料检索功能,交互式传播媒体使得传播者与接受者之间的传统的相互关系正面临着巨大的变化,人类逐步进入了真正的信息化社会。[1]随着人类生活向信息化社会转型,设计艺术也在一些表现形式和设计理念上发生了很大的变化。进入信息化社会的设计艺术始于20世纪90年代。大卫·斯莱斯在1990年提出信息设计关注于使信息易于获得并为人所用。国际信息设计学会认为对信息设计很难下定义,因为它是跨学科的,它综合了平面设计、写作和编辑、插画和人因学的方法,信息设计师试图综合以上领域的技能,使复杂的信息更易于接受。彼特·邦戈兹在2009年提出信息设计是带有特定目标的过程。通过这个过程,与某一群体的人以及相关的信息被转化为适合这一群体理解和接受的表达形式。罗伯特·霍姆在2009年提出信息设计是加工信息的艺术和科学,使信息被人高效地利用。卢内·彼得森在2009年的解说更为详细,他认为,为了满足目标受众的信息需要,信息设计综合了对信息内容、语言、形式的分析、策划、表达和理解。无论信息的载体是哪一种媒体,优秀的信息设计作品都应该满足美观、有效、人因工程和受众的其他要求。2009年在日本多摩美术大学举行的国际信息设计学术研讨会上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和设计(de-sign)的合成语。但对于这个新兴并布满活力、不断处于发展中的交叉学科领域,也许不宜过早地给出定义,我们可从以往学者对它的描述和认识中把握这个领域的一些非凡性。内森·舍卓夫在2009年针对信息设计的发展,指出信息设计不是要取代图形设计或其他“视觉传达”学科,而是一种使上述学科通过信息设计这一平台更好地发挥各自的作用。论证“利用图像沟通科学和技术信息”的耶鲁大学爱德华·图弗特教授,在关于可视化信息设计的开创性著作中指出好的设计是“将清晰的思想可视化”,这一认识可以作为信息设计功能的另一解说。总地来说,信息艺术设计是信息化社会高科技的产物,也是在现代设计艺术发展过程中感性艺术与理性科学完美结合的历史性成果。信息设计主要为了进一步提高信息的效应度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技术,把文字、图片、动画、声音、视频等信息转换成数码信号,并进行储存、加工、处理、供给,让使用者利用更多样的信息,实现信息的可视化(Visualized)、智能化(Intelligent)、个别化(Personalized),带给使用者多样的、立体的、游戏式的快乐。

二、信息设计的时代性

多媒体艺术信息设计成为当代信息化社会中的一员,在社会发展和经济建造中扮演着越来越重要的角色。设计艺术本身具有一定的流行性,其主要功能在于正确无误地传递信息,紧随社会流行文化的变迁,反映社会发展中的大众审美趣味,所以以文字、图片、动画、声音、视频为综合的信息设计,作为一种信息化时代公众性的艺术形式,有着明显的时代特性。

(一)信息设计的类型以信息设计表现出的实质性形式和使用者认知的特性为中央,笔者将信息设计分为五种类型。1.基于信息与设计的构造化信息集合体。它是信息设计的最基本的形态,将事实和数据进行构造化转换为信息,主要使用于私人信息系统、电子地图、航空旅客时间表,具有使用者为了自身目的很容易地查找信息等直观性特性。2.以状况、顺序、流程、构造的表现为前提的信息设计类型。这主要使用于导游指南、使用说明书、processdiagram等,具有反映信息使用者的逻辑性认知特性。3.基于信息与设计的控制系统操作。它和汽车导航系统及PDA相似,是将系统操作的信息传达给信息使用者。在产品设计领域中,主要以使用者的计算机图形界面的体现为主要目的,具有为了产品和系统操作的安全性,并更多地提供给使用者直观性或逻辑性的特性。4.基于信息与设计的通信传播系统操作。这包括文字、数据、声音、图形、图像、动画等视讯信息于一体的网站、交互式视频、多媒体扇页等以信息传达表现为主的设计形式。这样的信息设计形式具有顺畅而便利的通信交流、使用者进行反馈的前提下的反映性认知特性。5.属于文化性操作的信息设计。这是到目前为止在信息设计中最有扩张性和整合性的形态,其中包括服务于互联网共同体的信息设计、表达文化象征的信息设计、评价大众反应而出现的信息设计等设计形态,在当代文化性设计艺术中,最具代表性的是微软互联网、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。

(二)信息设计对当代社会的影响信息设计对当代信息化社会的影响表现为内容的数字艺术化、设计形式的虚拟化、设计过程的无纸化以及设计服务的个人化。1.设计内容的数字艺术化在信息社会,设计的形式、实质和内容都有所改变。设计的重心已经不再是某种有形的物质产品,而是逐渐地脱离了物质层面向纯精神的方面靠拢。设计从静态的、理性的、单一的、物质的创造向动态的、感性的、复合的、非物质的创造转变。诸如网络艺术设计、智能化界面设计、氛围设计、互动媒体设计、信息娱乐服务以及数字艺术的设计,均是着重于调动消费者的感觉系统并试图在人与非物质的互动中实现设计的功能,其结果具有不确定性。它突破了传统艺术设计表达方式的限制,创造出新的设计形式以满足人类在信息社会生活与工作中的新需要。2.设计形式的虚拟化虚拟现实(virtualreality)技术的发展使设计形式由现实走向了虚拟。虚拟现实技术又称仿真技术,20世纪90年代在全球获得了长足发展。作为一种新的人机界面形式,它与用键盘、鼠标等传统人机交互方式不同,是根据人的生理与心理的特点,运用图形学和人机交互技术制造一个三维仿真环境,使人在与计算机沟通时能产生立体视觉、听觉和触觉等反馈。虚拟现实打破了人与机器的对立,为人与计算机的交流寻找到了一种最好的方式。虚拟现实技术应用范围非常广泛,从军事练习、航空航天、远程医疗、建筑设计、展示设计到商业、通讯和娱乐业,几乎任何一个领域都可以借助虚拟现实技术产生本质的变化。3.设计过程的无纸化集文字、数据、声音、图形、图像、动画等视讯信息于一体的多媒体技术,基于数字信息网络的跨国境的设计协同,从视觉、触觉、嗅觉上,多维地模仿虚幻世界的虚拟现实技术,彻底地实现了设计表达和交流过程的无纸化。传统设计表达的方式是静态的图纸或几何模型,而多媒体技术可以设置产品的模仿装配过程、模仿拆卸过程和模仿运行过程,将三维设计实现动态的可视化,将产品设计横向延伸至制作作业,纵向延伸至产品维护以及市场销售过程,从而增进企业内和企业之间的信息交流,加速对正在进行的设计达成一致认识,以完成真正意义的创新。4.设计服务的个人化以机器化大生产为标志的工业时代,是在一个特定的时间和地点以统一的操作化方式生产的经济形态。以电脑为特征的信息时代,减弱了时间和空间与经济的相关性。在信息化社会的大环境中,信息变得极其个人化了,产品与人就如同人与人之间一样熟识,产品对人的了解和人与人之间的默契不相上下。这些变化要求设计师面对的设计对象是包含智慧的产品,并应努力以电脑语言的工具和技巧来寻求科学与艺术之间的平衡支点。[2]

三、信息设计的产业概况多媒体艺术之信息设计是现代社会不可缺少的产业。目前世界各国在科技和产业发展的诸多领域对信息设计方面的需求都十分强烈。信息交流与互动类的产品已经逐步进入人们的日常生活,如何从信息媒介交流的角度构筑全新的、简洁而优美的信息环境,已成为高科技人性化和生活化的要害。例如,美国以2%的人口生产的粮食就能够满足全体国民的需要,假如再以2%的人口生产家庭其他用品就能够满足全体国民的需要,那么,人类的精神需求如文化和艺术的需求将会出现一个什么样的局面呢?对此,未来学者们认为,在一个物质文明高度发展的“数字时代”,人们的精神生产包括艺术生产必将发生“出人意料”的“革命”性的新变化。[3]数字革命正在形成新的产业,正在成为新的经济基础。以多媒体技术为核心所生产出来的数字内容催生了当今众多的朝阳产业,以数字娱乐、动画和游戏产业为例:全球现有150亿美元的电子游戏市场(并仍在持续快速增长);美国娱乐界中第一大行业是数字娱乐业;2009年全球数字娱乐业的规模和产值已经超过了电影;日本经济的1/5由数字娱乐及动漫画产业所创造;韩国数字娱乐业近几年增长率高达40%,成为最具盈利前景的一个产业;在我国,游戏也已被列入“863”国家发展规划。2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,信息技术发展将使数字娱乐超越传统娱乐方式,数字化游戏将是21世纪最重要的娱乐产品,数字娱乐产业推动着体验经济时代的到来。随着经济的飞速发展,像中国这样的发展中国家信息革命的进展也是相称惊人的。以中国互联网的发展与应用情况为例,2009年1月,CNNIC了“第21次中国互联网络发展状况统计报告”,报告指出,截至2009年12月,网民数已增至2.1亿人。中国网民数增长迅速,比2009年6月增加了4800万人,2009年一年就增加了7300万人,年增长率达到53.3%,在过去一年中平均天天增加网民20万人。[4]中国有着巨大且竞争激烈的娱乐市场,拥有优秀的信息化人才和极为丰富的数字化题材,为了避免成为国外信息和文化产业的“来料加工厂”,我们必须着眼未来,开发、设计、创立有自主知识产权的优秀数字内容产品,为我国巨大的信息和文化产业市场提供丰富、健康的现代数字内容体验。这不仅将对我国未来的可持续发展产生深远的影响,而且更有利于将创意文化产业的“话语权”把握在自己手中,同时还能产生巨大的经济效益与社会效益。其应用研究领域包括信息产品界面的开发、设计与评价;软件信息界面的开发、设计与评价,数字娱乐、游戏的开发、设计制作与评价(项目系统策划设计、角色、情节设计和界面设计),远程互动教学产品的制作、开发、设计与评价,网站设计的制作、开发、设计与评测,展示空间的信息界面的制作、开发、设计与评测,以解决问题为目标的图形图像系统设计(如图表、地图、手册、路标、符号等),数字化环境的制作、开发、设计与评价,存储介质(如光盘)的互动产品(如以知识、文化传播、促销等为目的的多媒体产品),视频技术及应用,虚拟现实技术及应用以及声音与图像等12个方面。综上所述,多媒体艺术之信息设计是理性科学与感性艺术的结合体,是前沿的科学技术与历史悠久的审美传统亲密接触的产物。信息设计的诞生与发展,将得益于信息技术、电子技术的发展,而数字化信息技术的发展和现代设计艺术的完美结合,使信息设计由平面设计扩展到立体、由纯粹的视觉艺术扩展到空间听觉艺术,信息传达效果不再近似于书籍或报刊杂志等印刷媒体,而更接近于电影或电视的观赏效果。同时,印刷业、摄影业、出版业的进一步发展,使整个设计程序构成了构思、设计、绘制、印刷的统一体,加快了信息传递的速度。然而这从另一个意义上却产生了消极的一面,主要表现在:不少设计者沉溺于计算机系统和软件中,忽视艺术设计的真正目的,即设计观念的创新,缺乏人机共同创造意识;设计的作品偏重于理性表现,忽视作者的主观体现。另外,随着计算机技术的高速发展,各种操作系统和设计应用软件相继推出,设计专业系统层出不穷,在使设计资源与治理规范化、科学化的同时,设计方法与程序也变得简朴化与模式化,客观上影响了设计创造性的挖掘与原创性的发展。笔者希望今后有关艺术设计界和文化艺术治理部门在此方面进行全方位的调动,并给予重视,使中国的信息设计和产业更加专业化、市场化,让当今信息化社会的设计师有别于纯粹的艺术家和纯粹的工程师,他们是科学和艺术间创造新神话的时代创造者。

[参考文献]

篇3

中图分类号:TP316.5;G43 文献标志码:A 文章编号:1673-8500(2014)03-0099-01

在计算机技术的不断发展之下,多媒体技术逐渐在各个领域中得以应用。近年来,多媒体在教学领域中也得到极为广泛的应用,并且其应用逐渐的趋向于低年级。在教学过程中,教师结合多媒体的应用能够改变以往传统的教学方式,符合教学改革的要求。但同时,多媒体课件的应用也存有一定的弊端。为此,教师应加强多媒体课件设计的艺术性和实用性,促使其作用得到较大程度的发挥。

一、注重多媒体课件内容的选择

1.突出教学的难点和重点

多媒体课件内容的选择对于应用效果,也即教学质量的提升具有重要的作用。教师在课堂教学中涉及的内容较多,应考虑好两个方面的问题,进而完成教学内容的选择。首先课件安排应有利于学生的学习,可实现课堂的合理化安排,并能够提升课堂教学效率;其次,多媒体课件的设计有利于教师教学的有效开展,辅助教师完成相应的教学目标。具体而言,多媒体课件的安排首先需注重教学难点和重点的突出。教师在设计时,应将所传授的知识尽量的转化成简单、明了的形式,有利于学生的理解,切忌照搬课本或黑板,需结合教材和教学大纲,将知识的主要内容找出,进而结合多媒体技术的应用,将教学中的难点和重点通过动画、声音和图像的形式转达给学生,可有效的帮助学生理解和掌握所学的知识[1]。

2.通过多媒体课件设计激发学生的学习兴趣

学生在学习过程中,其主动性较为重要,所以教师应结合学生的特点和学情,在多媒体课件制作中加入学生感兴趣的元素,进而培养学生学习的兴趣。教师可将所需讲授的内容制作成Flas,并在教学中展示已制作好的短片或卡片等。将知识应用多媒体课件呈现给学生,通过声音和精美的图画,学生往往能够提高对教师所讲内容的关注程度,学生能够循序渐进的产生学习的兴趣,并逐步的激发其求知欲,进而转被动学习为主动学习,对于学生学习效果,以及教师教学质量的提升具有重要的作用。

3.选择具有典型性和代表性的教学内容

教师在教学活动中,对于难以讲清、直观表达的知识理论,或是直接无法表述的教学问题和内容,一般会采用实践操作的方式进行。如数学课程教学中的“相遇行程”问题,由于其理论较为抽象,教师对于该类问题并不能够通过实践教学,或是应用教具演示等方式完成知识的传递。除数学课程之外,该类问题在生物教学中比较常见,如进行植物生长过程和细胞分裂的讲解时,若是采用实践教学的方式进行,需在极短或极长的时间范围内对其现象进行认知和了解。为此,对于该部分典型问题,教师可借助计算机结合虚拟动画技术的应用,通过动画的形式向学生呈现抽象的、难以观察到的现象,可较好的完善教学内容。

二、在多媒体课件设计中注入艺术性

1.文字艺术性的表达

多媒体课件结合了动画、声音和色彩等各方面的内容,可对知识的发生和形成过程进行较好的展示,进而让学生的多个感官参与到学习行为当中,可激发学生的学习兴趣[2]。但同时,若是教师在制作过程中,过多的对媒体信息加以应用,则会降低其课堂教学效果。为此,对于枯燥的文字,教师应在其中加入审美性和艺术性。在具体的多媒体课件制作中,所涉及到的文字应尽量的简洁且具有重点,若是课件中均为密密麻麻的文字,学生难免会产生厌烦的心理。如可让文字以热区交互的形式出现,在阅读完之后可自行消失。

2.图像和图形艺术性的体现

相对于文字,学生更喜欢图像和图形,并且图像的呈现形式也较容易被感知和接受。教师可在教学过程中将部分教学内容以图像或图形的方式向学生传达。在多媒体课件中应用图片时,教师应让其处于屏幕的中心位置,可将图像的主题突出,并能促进学生对主体内容的记忆、感知和理解。但同时,多媒体课件当中的图画应尽量的保持清新淡雅,并配以对应的文字陈述,以凸显所需传达的内容。

3.视屏动画的制作

动画融合了图画和声音,为媒体信息的呈现,其在多媒体课件中的应用较受学生的欢迎。教师在制作动画时,应尽量的做到和谐明快、自然流畅且简洁生动。但在应用中需注重适度性,若是应用过多,可分散学生的注意力,不利于学习效果的提升。为此,教师的动画设计应具备目的性、目标性和实用性。

三、加强多媒体交互性原则的应用

在教学活动中,教师应将学生作为学习的主体,而教师主要发挥其主导性作用。所以课件制作应该结合相应问题的设计进行,确保通过课件学生能够将答案找出,并对所学的理论知识做出相应的评价和判断,并向教师反馈相应的学习信息。同时应用计算机和学生之间的信息交换,能够较大程度的激发学生的学习兴趣,促进学习效率的提升。与此同时,目前大部分的多媒体课件属于展评式,较少应用交互式。外加部分教师对多媒体技术的应用不够熟练,往往为程序控制,忽略了学生在课堂学习中所反馈的信息[3]。所以教师在进行多媒体的设计和制作时,应尽量的采用交互式,通过灵活的对话方式,激发学生的学习积极性,进而让学生主动的参与到教学活动当中。另外,交互性远原则贯穿于每一个多媒体课件制作和设计的程序中。教师需将相应的教学要求作为指导,促使课件最大程度的为教学服务,并综合各方面的因素,提升其应用效果。

综上所述,多媒体课件的设计和制作存有复杂性和多样性,要求教师在执行相应操作的过程中,结合学情、教学要求和设计原则进行充分的考虑,进而制作出简单明了,易于学生理解的多媒体课件。同时,教师还应意识到多媒体技术只能作为辅助教学的手段,不可过多的依赖。

篇4

中图分类号:TP317

随着时代的不断发展,传统的多媒体制作模式不断受到更替与冲击,计算机技术的普遍发展,软件技术的利用与开发。硬件新材料的开发与运用,都为多媒体光盘的诞生与应用提供了基础。知识信息的不断爆炸式增长,旧式的多媒体载体已经不能满足当下社会的各种需求,因此,随着多媒体光盘的设计与制作技术的不断成熟,一种全新的多媒体表现形式将替代传统模式在社会上不断受到重视与发展。

1 多媒体光盘的简述

多媒体光盘的英文为MultmediaCD,是由media与multi两个词所组成。可以理解为多种媒体的结合体。是计算机与视频技术的结合产物。实际上更涉及到多种媒体例如声音、色彩、图像的融合。多媒体光盘拥有书籍、电视、广播等媒体的优势,在大型场合招商、企业形象宣传、产品展示、教学示范、网络分享、等方面都起着其它媒体不可比拟的优势。因为多媒体软件文件一般大小都在500-700M左右,因此主要采用光盘作为存储的载体。习惯上便称之为多媒体光盘。从结构原理看,光盘由表面印刷层、保护层、反射层、染料层、盘基和烧蚀部分组成,如图所示:

2 多媒体光盘的特点与分类

2.1 多媒体光盘由于内容丰富,信息全面,往往受到市场上的青睐,其主要有以下几个特点:(1)容量大、携带方便。多媒体光盘采用的是以CD-ROM光盘作为载体,因此小小体积可以存放上千张图片。几百万的文字以及相关的视频片段和配音解说,但是重量却只有几十克,非常便于携带和存放。(2)操作简单、播放可选。多媒体光盘不需要客户拥有高深的计算机技术,只需要将光盘放进电脑光驱中运行就能自动播放。一般有按顺序播放和互动操作两种功能。轻松满足了使用者对于不同要求。(3)形式新颖、眼前一亮。多媒体光盘的表现形式多样,同时,其个性化的设计、生动形象的动画形式、精彩的视频片段和专业的配音、这种流畅的互动操作给使用者带来了全面的丰富的使用体验,从而给予了产品更多的关注。

2.2 多媒体光盘按照使用范围的不同,主要分为以下几种:(1)企业形象光盘。作为在展览会,交易会会展上作为企业的形象光盘使用,既可以作为宣传的手段之一,也可以吸引客户的关注并作为赠品送与客户。让客户回去之后慢慢观赏,起到延迟扩大宣传的作用。(2)产品展示光盘。产品展示光盘通过多媒体的手段可以以视频、音频的手段向客户着重介绍产品的优点与功能等重点信息,避免了业务员仅仅通过口头介绍不全面的弊端,大大的增强了宣传的效果。(3)电子楼书光盘。电子楼书光盘借助多媒体的技术,将传统楼书中的大量信息以丰富多彩的形式展现出来,并且用户可以根据自己的喜好进行跳跃查看,这些都是传统的楼书都不可比拟的。(4)教学光盘。作为教学媒介的多媒体光盘,通过视觉与听觉相结合的方式,带给听课者更吸引更新颖的感受,使得教学效果与趣味性大大增加,既提高了效率也增添了接受性。这是传统的教学无法比拟的。(5)电子名片。名片多媒体光盘是一种与信用卡大小相当。它保留了传统名片的样式,但是却增添了许多多媒体的内容。是现在著名的企业和白领人士身份与地位的表现。已经成为了商界的新宠。(6)门票光盘。旅游景点通过将门票做成多媒体光盘的形式,既可以当作纪念品赠与旅客。还可以通过旅客带回来的多媒体信息,向身边的亲朋好友宣传旅游景点。为旅游区带来了意想不到的收获。

3 多媒体光盘的制作内容与制作流程

多媒体光盘的制作的内容,主要包括了剧本策划、界面设计和普通页制作这几个大方面。只要的制作流程主要有以下几个阶段:(1)需求分析阶段。这个阶段的主要问题是解决“做什么”的问题。首先通过确定对光盘使用者需求的分析。通过具体的沟通以了解他们希望通过多媒体光盘达到或者实现什么功能。从而明确这项制作项目的最终目标与界定制作的范畴和内容的定义。(2)设计方案阶段。这个阶段的主要工作是,解决“如何做”的问题。专业的设计人员往往在第一阶段的基础上以确定和构思采用何种创意以及表现形式,将使用者的需求实现在多媒体光盘上。然后确定用户界面的视觉效果,以及最后形成完整的设计脚本。(3)开发制作阶段。这个阶段的内容主要就是依照前两个阶段已经设计好的思路与方案,根据项目的时间安排与进度进行分割安排分工,分别进行程序的编程、美术的设计、声音的编辑、视频的处理、动画的制作以及文字的录入等工作。并在最后将所有的部分整合形成最终的测试版本。(4)测试阶段。这个阶段的主要内容为,按照第一阶段的设计需求,对测试版本的多媒体光盘进行功能与稳定的测试、发现存在的问题并及时修正,以此基础上形成修改之后的第二修正版本,并继续对第二修正版本的光盘进行测试。直到所有的参数和设计要求都达到和满足起始设计的要求为止。整个过程都是在建立在严格的项目管理制作下的进行的。因此采取一个规范科学的流程管理,对多媒体光盘制作项目的实施,具有非常重要的意义。

4 多媒体光盘的发展与前景

多媒体光盘从多媒体技术的发展趋势来看,多媒体技术的数字化将会是未来技术扩张的主流,而作为多媒体技术赖以存在和发展的重要基石,光盘存储技术将成为未来多媒体技术革命中的焦点,不管是从以PC技术为依附的计算机多媒体应用,到移动通信业务的各种多媒体实现,以及未来3C时代各种电子化装置的多媒体大融合,多媒体光盘都是无可置疑的主角。

5 小结

展望未来,多媒体关盘的应用就越来越广泛。无论是在商业、农业、科学教育等方面,多媒体光盘的制作与应用都将是一门新兴的课题。不就得将来,也许会有更先进的媒介来取代多媒体光盘,但就目前的趋势与未来发展而言。多媒体光盘的低成本,易携带,容易刻制等优点,都是别的多媒体载体所无法替代的。而其制作的方法越来越趋于简单化,智能化,其使用的渠道会越来越广泛,越来越普遍。

参考文献:

[1]李剑敏,朱雪阳.如何制作多媒体光盘[J].计算机系统应用,1999(09)

[2]邹延平.教你制作家用多媒体光盘――多媒体素材的截取[J].光盘技术,1999(01).

[3]郭根生.多媒体光盘中热点的设计[J].多媒体世界,1999(03).

[4]丁斌.以人为本的沟通之道――浅议多媒体光盘读物界面的设计思想[J].光盘技术.2001(05)

篇5

X-SPY是一款桌面多媒体音箱系统,它可以支持音频输出,内建了USB接口、SD插口。外形很酷、很扎眼,棱角分明的它像一个侦探,从视觉上看更有冲击力,通体金属喷漆处理,配上金属烤漆设计,外形设计考究。顶部设有开关按钮,前部设有音量调节旋钮,通电使用时,按钮周围蓝色光圈把使用状态一目了然的显现出来。背部接口各司其职、各有其用,共同组成了强大的整体功能,插口用不同颜色区别及文字标识,细节体现人性化的设计。

英文摘要:

Desktop X-SPY is a multimedia speaker system, it can support audio output, built-in USB interfaces, SD slot. Shape cool, very loud, angular it is like a detective, from the visual point of view more impact, whole body metal paint handling, coupled with metallic paint design, elegant shape design. Top with switch button, the front with the volume knob, power use, the buttons surrounding the use of blue iris state glance revealed. Back interface to perform their duties, each has its use, together form a strong overall function, jack distinguish different colors and text logo, details of the humanization design.

目录

设计简介                     1

市场调查和分析               3

设计构想                     7

草图                         10

2D方案                      13

色彩分析                     14

色彩选择                     15

材料                         16

方案六视图                   17

方案尺寸图                   18

模型制作                     19

商业摄影                     20

版面设计                     21

设计进度表                   23

设计小结                     24

参考文献                     28

致谢                         29

市场调查和分析

背景:

音响,在众多家电产品中始终站在消费类产品的行列中纹丝不动。不论贵贱,百姓对于它的认识更多的是定义为提高生活品位的“奢侈品”,音乐对于人们来说就是建立在物质满足基础上的精神享受,因此音响天生也就只是为那些希望提高生活品位,丰富生活内容的人们所制造的。多媒体音箱,作为现代人必需品之一,有电脑就有它的存在,在日趋完善的现今,音响已经不再是单纯的音乐播放器,人们更多的是追求一种更完美音质体现,由于市场上的多媒体音箱品种繁多,就用途而言,多媒体音箱主要用来听音乐、看影片、玩游戏等,我的多媒体音响是为桌面电脑而设计的,由于多媒体电脑音箱系统包括环绕音箱和重低音箱两部分,所以在音箱结构设计上我也分两部分来设计。

 

设计进度表

第一阶段:

方向

2009年12月中旬-2010年3月1日

1)设计趋势调查(一周)

2)市场研究(一周)

3)资料收集,填写文献综述(一周)

4)理念草图(两周)

第二阶段:

确定

2010年3月1日-2010年3月21日

1)草图草模阶段(三周)

2)确定设计方向(一周)

第三阶段:

实施

2010年3月22日-2010年4月11日

1)优化方案、细节设计(一周)

2)效果图、设计制图(两周)

3)中期检查 (4月12日 )    

第四阶段:

模型阶段

2010年4月14日-2010年5月10日

1)模型(三周)

2)申请专利,准备好申请专利所需文件,由系里邀请专利事务所进校统一受理

3)版面、设计报告、过程管理材料(两周)

第五阶段:

展前准备

2010年5月11日—5月31日

1)多媒体制作,5月底前完成

2)展前工作(喷绘、运输、展位布置)

3)毕业设计校内展示(5月30日)

第六阶段:

毕业答辩

2010年6月12日

毕业设计答辩(学院组织)

设计小结

设计前奏

音乐对于人们来说就是建立在物质满足基础上的精神享受,因此音响天生也就只是为那些希望提高生活品位,丰富生活内容的人们所制造的。在众多家电产品中始终站在消费类产品的行列中纹丝不动。不论贵贱,百姓对于它的认识更多的是定义为提高生活品位的“奢侈品”,多媒体音箱,作为现代人必需品之一,有电脑就有它的存在,在日趋完善的现今,音响已经不再是单纯的音乐播放器,人们更多的是追求一种更完美音质体现。

为什么要选择多媒体音箱这个课题呢?记得去年毕业的时候,我参观了学院的校外展,一进展馆,我就对眼前琳琅满目的设计吸引住了,因为之前学工业设计不到一年的时间,对工业设计的兴趣不大,正是这次毕业展览,看到了许多的优秀设计,看到了工业设计的魅力,我暗自下决心,一定要好好学工业设计,等待明年拿出满意的作品,当然对于选择多媒体音箱的原由,多半是受了陈孜孜学姐的影响,应为她的作品就是音响,一个完整、成熟的产品,那悦耳的曲调通过她的设计回荡在整个展区,整个展区都显得生意盎然,所以,对于这次课题的选择,我毅然选择了多媒体音箱的设计。

音响、音箱、多媒体音箱,这三者之间有什么联系?如何区分呢?其实三者作为音乐播放的载体,有一脉相承的关系。

音响是指除了人的语言、音乐之外的其他声响,包括自然环境的声响、动物的声音、机器工具的音响、人的动作发出的各种声音等。音响大概包括功放、周遍设备(包括压限器、效果器、均衡器、VCD、DVD等)、扬声器(音箱、喇叭)调音台、麦克风、显示设备等等加起来一套。其中,音箱就是声音输出设备、喇叭、低音炮等等。一个音箱里包括高、低、中三种扬声器,三种但不一定就三个。

音箱指将音频信号变换为声音的一种设备。通俗的讲就是指音箱主机箱体或低音炮箱体内自带功率放大器,对音频信号进行放大处理后由音箱本身回放出声音。

多媒体音箱,也就是通常所称的“电脑音箱”。是有源音箱,简单的说似乎可以理解为需要电源输入的音箱。但实际上,有源音箱的严格定义,指的是音响系统中自身包含功放电路的音箱。某些特殊的音箱并不具有功放电路,但仍然需要电源输入,这样的音箱就不能称之为有源音箱。

我的多媒体音响是为桌面电脑而设计的,由于多媒体电脑音箱系统包括环绕音箱和重低音箱两部分,所以在音箱结构设计上我也分两部分来设计。

设计过程

1、市场调查:设计趋势调查、市场研究、资料收集,填写文献综述、理念草图,拿出产品最初的概念图。

2、方案确定:草图草模阶段、确定设计方向,作为一个复杂的过程,多媒体音箱本身的设计最开始是有着无数方案的,在经过激烈的脑力碰撞之后,才会最终将脑力风暴的结果画进各种草图当中。在这当中,草图的绘制是非常重要的,当然老师的意见也是必要的,这样会使以后的设计道路少走很多弯路。

3、 优化方案:细节设计、效果图、设计制图,画出草图之后,从中挑选出少数的但是的确值得保留的进入后面的设计步骤。取精华、去糟粕是主要的目的

4、草模型的制作:纸上谈兵总归是比较虚,一个设计概念要对人们产生最直接的影响必须是真实存在的,这同样对经验丰富的设计人员们适用。实际上,根据设计草图而制作的模型是非常重要的,通过它,人们可以非常直接地评估设计的形状、外观、体积以及基本的可操作感——这些细节只通过设计草图来判断可行与否是非常困难的。

5、犀牛建模、渲染:一旦通过模型定型之后,就是将其用犀牛建模,最后选择材质,进行渲染。

6、实物模型制作:制作模型是一个非常好的用来评估外形大小、体积以及手感等等细节的好方法

7、用户界面:根据人机工程学理论,结合人们实际操作习惯,设计合理的功能界面。可以采用丝网印刷工艺来完成。

设计体会

通过这次系统的毕业设计,我对多媒体音箱从无知到了解到深入,可以说是一个艰辛的历程,深刻体会到了作为一个工业设计师的艰辛,同时也学到了很多知识,开了眼界,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,增加的不仅仅是专业知识,思想也成熟不少,感觉一下子成长了,懂得了什么叫责任,一个设计师所要担当的责任,对设计负责,对产品负责,对使用者负责。

从选定课题开始,我就一刻也没闲下来,前期准备中收集了大量资料。从外形到内部原理,到各种生产音箱牌子,其中还收集了有关家具设计及建筑设计,为的是有助于思维的发散。我知道自己在工业设计方面很弱,起步晚、基础差,毕业设计注定是一场困难的硬仗,希望前期的努力能帮助自己在最后有个满意的作品。

进入选定方案,大量绘制草图阶段,这是一个相当考验设计感的阶段,对于多媒体音响来说,本来它的市场就相当成熟,设计的种类、形式、功能用法都层出不穷。如何在原有的基础上突破现状,设计出不同凡响、独一无二的多媒体音箱来,对我来说无疑是种挑战,面对困境我只有迎头而上,前期的草图都是定位在以偏现实的产品为主,而我想突破市场上多媒体音箱传统的形式。所以设计了一些概念为主的或者是仿生为主的形态,结果不甚理想,这时老师给我思想上的点拨,要有产品的理念、具有可行性并非天马行空的就是概念。

中期答辩让我第一次感觉到前所未有的恐慌,也许是对自己的设计不自信、心虚吧,答辩的时候面对老师的提问我哑口无言,走出教室的一刹那,很想哭,虽然老师并没有指责我什么,但是我自己觉得脸上火辣辣的,之后我加入了设计论坛,犀牛建模不好,有什么问题找书本、问老师、高手、同学,闻道有先后、术业有专攻,在这么多“老师”的帮助下,自己学会了不少原先不会的知识,尤其是软件方面。

模型制作同样也是个难题,材料的选择,颜色的选择样样都是学问,在模型公司我又上了生动的一课,关于ABS板材的知识,ABS树脂是五大合成树脂之一,其抗冲击性、耐热性、耐低温性、耐化学药品性及电气性能优良,还具有易加工、制品尺寸稳定、表面光泽性好等特点,容易涂装、着色,还可以进行表面喷镀金属、电镀、焊接、热压和粘接等二次加工,广泛应用于机械、汽车、电子电器、仪器仪表、纺织和建筑等工业领域,是一种用途极广的热塑性工程塑料。关于丝网印刷,丝网印刷是将丝织物、合成纤维织物或金属丝网绷在网框上,采用手工刻漆膜或光化学制版的方法制作丝网印版。现代丝网印刷技术,则是利用感光材料通过照相制版的方法制作丝网印版(使丝网印版上图文部分的丝网孔为通孔,而非图文部分的丝网孔被堵住)。印刷时通过刮板的挤压,使油墨通过图文部分的网孔转移到承印物上,形成与原稿一样的图文。关于电镀,电镀就是利用电解原理在某些金属表面上镀上一薄层其它金属或合金的过程,是利用电解作用使金属或其它材料制件的表面附着一层金属膜的工艺从而起到防止腐蚀,提高耐磨性、导电性、反光性及增进美观等作用。关于喷漆,颜色的选择是关键,其中参照了不少现有的产品,思前想后最终确定了白色与银色,反差不大,但落在干净大方。

对于这次多媒体音箱的外观设计,个人基本上满意。不满意的是,对于一些结构性问题,比方说内部线路安置、发声原理还不是很了解,所以在功能设计、人机方面还存在一些问题,

宝剑锋自磨砺出,梅花香自苦寒来,一切辛苦付出都是值得的,使我懂得了不少知识,我明白了学校学习只是一个基础。真正的学习是在企业在工作上。现在毕业设计已经接近尾声,接下来社会才是真正的战场。希望我能将所学到的理论知识应用到实际的工作中去,用饱满的热情投入到设计中去,实现自身的价值。最后感谢老师们对我的教诲,感谢在这期间帮助过我的人。

致谢

衷心感谢学校的培养!

衷心感谢老师们的辛勤栽培、谆谆教诲!

衷心感谢江南老师的辛勤指导!

真挚感谢父母、同学和朋友们!

参考文献

[1] 《工业产品造型设计》 武汉大学出版社2003  编著:杨正

[2] 《人机工程学》 北京理工大学出版社2000  编著:丁玉兰

[3] 《人机界面设计》 机械工业出版社2002  编著:罗仕鉴、孙守迁

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开放式学习、“寓教于乐”是新课标理念所倡导的力求改变学生学习方式的一种探究性学习,它注重学生主动参与、勤于思考、乐于探究,注重过程,重体验、重实践。在实践中,学习科学的探究方法,提高分析和解决问题的能力,培养交流与合作能力,突出创新精神和实践能力。学生融入自然,在愉悦的情境下,充分体验天人合一的乐趣,从而不断探索艺术设计的奥秘。然而,目前的艺术设计仍然没有改变程式化的束缚。教师只是按照教材的安排指导学习者按内容、分步骤和项目进行固定学习与操作,学生只知内容,看结果,不仅材料单一、内容单一、形式单一,手段更单一。学生只知其然,不知其所以然,更不用说深入了解艺术设计的内涵了,这样就使学习效果大打折扣。

以多媒体计算机和网络为代表的信息技术在艺术设计中得到越来越广泛的应用。多媒体计算机具有良好的交互性,能够处理多样化的信息(包括文字、声音、图片、动画等);网络能够给学生提供丰富的资源,同时网络具有时空不限性,能够让学生随时上网学习。这些利用传统教学手段是难以实现的。艺术设计非常注重时间性和变化过程,然而有的艺术设计却需要较长的时间,可学习的时间安排却是有限的,实验材料更有限,以往固定的学习模式就不可避免地出现了“巧妇难为无米之炊”的状况。多媒体技术集动画、图像、音乐等媒体于一体,能够更加有效地实现学习的直观性。而网络学习能够拓展艺术设计的深度和广度,使作品的重复性由艰难变为必然,更重要的是培养学习者之间的协作精神、探究能力,加强能力的培养。

一、加强直观,优化制作过程

艺术设计中的形体、体态、结构、配料等知识是教学的基本内容。所有的学习工具在体现“直观性原则”上可以发挥重要作用。然而,也暴露出了许多不足:视野小,难度大,观察时难以照顾到每一个层面上的学习者,且缺少物体变化过程的连贯性和生动性,在一定程度上影响了学习者的想象和知识的串联。此外,教师口头描述的设计过程造成了教学的冗余,减少了引发学习者顿悟的时机。运用现代电教媒体能够更好地贯彻“直观性原则”。

例如“景观”,整个设计过程持续时间长,开始时学生只能静观,有时还会显得无所适从。适时播放已经成功的各式作品,不仅可以拓展思路,而且可以开阔视野,深深地吸引学生的注意力,激发其学习兴趣,实现整体与局部的结合,使支离破碎的内容系统化,实现知识的延伸。

二、扩充容量,优化目标

现代艺术设计不仅时尚,而且新颖,能够使学生在智力、能力、思想品质和情感等方面得到全面发展。运用现代电教媒体,使学习信息的传递更为方便而快捷,让设计过程的重复性从偶然变成了必然,无形中大幅度地拓展了学生学习的时间和空间,减轻了由于时间的限制造成的学习压力,为目标的优化创造了条件。这不仅极大地扩展了知识目标,而且强化了能力的培养,以及有机地渗透了德育教育。

艺术设计专业知识,有的抽象性强,有的综合复杂,有的时空跨度大,难就难在这些知识信息不能直接被学生感知。而利用多媒体计算机,可以把这些信息通过转换变成各种信号,并以一种直观的形式使事物真实地再现于学习过程中,让学生耳闻目睹、身临其境。

运用多媒体课件进行辅助学习,强化了直观效果,在演示过程中,画面与文字有机地结合,艺术设计各环节以过程化衔接,整个过程一目了然,使操作过程实现了条理、层次和序列的更优化。另外,利用多媒体计算机的配置功能,可将所有的辅助学习资料制成课件,有利于学生利用业余时间进行阅览,使之能够在较短的时间内更好地重复掌握正确的操作方法和技能,解决了时间有限等原因导致的个别指导难的问题,真正走出固定模式下疲劳作战的困境。

篇7

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2014)01-0085-01

随着计算机等多媒体应用技术的快速发展,多媒体技术被广泛应用于社会各领域。在教学领域中,多媒体课件已成为广大教师的得力助手。因此,为了适应教学改革的需要,学习和掌握多媒体课件制作技术的老师越来越多。但教师如何将多媒体课件更好地服务于教学,更好地提高学生的学习兴趣,更具有较强的实用性和艺术性,这已经成为多媒体课件设计中普遍关注的问题。在本文中,笔者将结合自己的教学经验,浅谈制作多媒体教学课件的基本原则。

一 多媒体课件内容的选择

在制作多媒体课件时,制作者首先应考虑多媒体课件的教学内容。所制作的内容既要有利于教师的教,又要有利于学生的学,并且能对提高课堂的教学效率以及合理优化课堂教学结构起到一定的辅助作用。所以,在多媒体课件内容的选择上应注意以下三个方面:

1.所选内容应能突出教学的重点或难点

多媒体课件制作与设计应以能够促进学生更好地理解知识为主要原则,而不是简单的“黑板搬家”或是“课本拷贝”。因此,多媒体课件在内容的选择方面应以突出教学的重点与难点为主要目标,教师应通过课件的使用,将教学中的难点或重点问题通过多媒体课件的声音、动画等手段直观形象地呈现给学生,使学生更好地理解与掌握所学内容。

2.内容的设计应能激发学生兴趣

爱因斯坦曾说:“兴趣是最好的老师”。教师在制作课件时,应将本节课所要实现或完成的案例通过课件的形式展现给学生。如教学Flash软件时,将一些已制作好的漂亮贺卡、短片通过课件方式展示给学生。学生一看,兴趣倍增,从而更好地激发了学生强烈的求知欲望,使他们处于积极主动的学习地位。

3.所选内容要具有代表性或典型性

在实践教学活动中,教师经常会遇到一些难以表达,甚至无法表达的教学内容与问题。如在数学教学过程中讲解“相遇行程”等较抽象的问题,或在生物课程的讲授过程中,讲解细胞的分裂或植物的生长过程等教学内容,需要通过很长或极短时间才能看到的现象,这时,如果利用计算机的虚拟动画技术将这些现实生活中不易观察到的现象真实、形象地模拟出来,就能弥补常规教学的不足,也可以根据学生的实际情况反复观看,加深学生对问题的理解力,提高他们学习的积极性。

二 多媒体课件设计要具有艺术性

多媒体课件引入课堂后,以其特有的声、色、形、动画等效果的综合优势展示了知识的发生、形成的过程,充分调动了学生的多种感官参与,提高了学生学习的兴趣。但如果教学中教师过度地运用媒体信息,就会大大降低课件的使用效果。所以,要使教学内容以理想的形式表现出来,制作者在设计时就要讲究艺术性和审美性。

1.文字的运用

在多媒体课件的制作过程中,文字是一项必不可少的内容,它是学生获取知识的重要来源。设计时,文字应力求简明扼要,突出重点。避免制作出来的课件变为“书本搬家”,从而使使用者产生厌烦心理。在制作时,文字可通过热区交互等形式呈现,当使用者阅读完可自行消失。

2.图形与图像的使用

图形与图像是学生最易感知和接受的表达方式,因此可将一些教学内容通过图形与图像的方式传递给学生。在设计时,教师应尽可能将图片放大在屏幕的中心位置,这样既可以突出主体,又利于学生对主体内容的感知、理解和记忆。但应注意,此时背景图案要淡雅清新,以便更好地突出所要呈现的内容。

3.视频动画

在多媒体课件的制作过程中,动画是一种常用的媒体信息。在制作时,动画画面的设计应力求简洁生动、和谐明快、自然流畅。在课件的运用过程中,并非动画越多越好,过多的动画信息会分散学生的注意力。因此,每个动画的设计都要有目的性,不能只为装饰画面而动。

三 注重利用多媒体的交互性原则

篇8

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,被称为21世纪知识经济的核心产业。毫无疑问对人类交流来说,它的重要性不亚于拥有500年历史的印刷术,它不但改变我们学习和理解问题的方式,而且还改变我们对自己和他人原有的认识。

多媒体设计与制作,使设计师的设计表现更加生动,在面对投资方讲解设计方案时会更有说服力,以前的设计方案多以手绘与模型表现为主。表现的角度形态大大的受到了限制。如今多媒体设计和制作的诞生,可以提高设计师的工作效益,运用计算机、数码技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品,它既是纯艺术的一种,也是电影、电视、广告和音乐画面的常用手段之一。以数码技术为基点,兼容摄影、录像、视频、声音、装置、互动等综合手段进行创作的“多媒体艺术”,在世界各个大型工程的投标方案中,都会有设计多媒体互动的环节。通过动态渐进的手法,使承办方对设计理解更透彻,清楚的作出决定。

例如上海世博会中国馆投标方案多媒体设计制作。多媒体的设计制作对我们的社会生活影响很大。人们对新鲜事物更容易接受,也使该个领域迅速成长,并受到社会特别是艺术界的关注,相对于传统艺术而言,多媒体艺术设计利用了电影、电视、摄影、网络等技术,形成自己的独特艺术场,当代科技的进步积极推动了多媒体设计的发展。

它是一个“能够使人产生许多联想的设计形式,它建立了一个人性化地亲密接近设计和技术的环境和态度,意味着我们可以把设计师看做是网络的调解人和探索者。

多媒体设计的发展与技术的发展是相互促进的。

首先,科技发展促进艺术设计的繁荣。社会观念大变革、大解放为艺术设计的应用和发展提供了广阔的思想和思维空间。与科学技术结合,有利于克服设计师个人在设计中的激进和片面,从而全方位地表现和反映社会生活,多媒体设计的介入可以从不同角度,不同领域,不同空间已收到有利的信息。以前的设计只是二维的平面展开联想,如今可以通过三维,触觉,听觉等方面一同接收信息开拓了思路。能够更好地的为人们的社会生活服务。因此现代科学技术为设计提供了新的物质手段,促进新的艺术种类和艺术形式的产生、为艺术创造了前所未有的文化环境和传播手段。同时也有利于设计师进一步开拓视野,提高创作水平,加深对艺术规律和本质的认识。科学领域的重大发现对艺术观念和美学观念产生了巨大而深刻的影响。

多媒体艺术设计又促进科技的发展。表现在它不仅满足了人们不断增长的物质需求,也满足了人们的精神需求。它可以改变人们的生活方式。如,动画设计就是把预期目的和观念具体化、实体化的手段,这种设想和筹划是进步的、发展的,甚至是超前的。电脑图像和音乐、无线技术、普遍存在的运算处理(比如工业设计、建筑设计、景观设计等等)以及智能界面都为我们提供了新的表现方式。媒体提供给我们那些看不到,但渴望了解的事物。这种对美好事物的向往与追求,成为推动科技进步、社会经济发展的强大动力。

因此,我们看到多媒体设计艺术与制作技术的关系是相互融合、相互渗透和相互促进的。

多媒体艺术设计对社会生活的影响

科学技术的最高境界是合理性,艺术设计的最高境界是多样性,合理而多样的人生是人类今天挑战性的理想。透视画法、摄影技术、电影、计算机图像和动画的发明,都是艺术与科学技术的综合产物。移动图像与声音的语言,也是基于对波通过空气的传动产生声音,对持久视觉的感知和理解,他们共同的基础是在感觉和基于感觉的媒体之间形成了连续统一体。都对人们理解设计,体会设计,提供便捷的途径。

篇9

多媒体展厅是指以多媒体和数字化技术作为展示技术,以各类新颖的技术吸引参观者,实现人机交互方式的展厅形式,实现既有对真实环境的依赖,包括作为参与主体的人及其肢体动作,又有对虚拟场景真实化的再现,最终有机融合真实世界和虚拟影像的信息,使得两种信息相互补充、相互叠加,达到真实的物理世界中元素与电脑虚拟元素在同一时空的实时并存。互动性的展示设计能动态地、主动地把展品表现出来,引人观看,鼓励、提醒参观者主动地去参与互动尝试体会,亲自去动手体验展品,提高参观者的参展兴趣,参观者只有在亲身经历、体会的情况下才能更加熟悉、理解所需要展品的相关信息。多媒体展示的互动性能以动态的和互动的方式使参观者主动地参与到展示活动中,采用各种方法向人们传递可视的、可听的、可触摸的信息,使人们在身临其境的氛围中感受展示艺术的魅力,从而达到互动交流宣传、接受信息的目的。

基于多媒体展示合成技术、图像识别技术、先进的传感识别技术、曲面合成技术,把自身展示主体和观众有机地融合起来,甚至还有一点夸张的作用,综合地向人们展现自己的耀眼魅力,又使观众理解自己的目的,这非常符合现代社会的发展趋势。例如,在太阳雨太阳能展示设计中,有很多液晶电视互动多媒体触摸屏设计,通过这些触摸屏设计,参观者可以更好地在现场感受到太阳能的展示效果和功能,从而产生很大的兴趣和购买欲(如图1所示)。

2虚拟现实化的展示设计

随着互联网和多媒体技术的飞速发展,仿真虚拟现实化技术被广泛应用,促使展示设计的表现形式和创意思路都发生了根本性变化。虚拟是通过光学显示系统与3D软件的巧妙融合而完成的具有强烈视觉效果的多媒体展示系统,虚拟现实化设计创新性地将VR虚拟、现实技术和交互控制技术运用到了多媒体技术模拟全息成像系统中,开创了交互式虚拟现实化技术。在很多情况下,我们无法以实物向观众直接展示,而传统的模型又无法给观众真实的感觉,虚拟现实化不仅能够以虚拟的立体形象将需要展示的内容展示给观众,同时仿真虚拟现实化多媒体技术也能够给观众强烈的视觉冲击效果和神秘感,超越人类现有的空间。例如,在太阳雨太阳能展示设计中,根据太阳能的工作流程,设计出不同季节、不同天气的工作流程图,不仅很好地展示了太阳能的功能和优势,而且让观众能够更加直观地感受到产品的好处,这也将会大大提高产品的宣传效果(如图2所示)。

设计师可以不受条件限制,在虚拟的世界里去创作、观察、修改。同时,计算机多种多样的表现形式与丰富的色彩也极大地激发了设计师的创作灵感,使其有可能设计出更好的展示作品。

篇10

课件应该能正确表达学科的知识内容。对概念的阐述、观点的论证、事实的说明、材料的组织都符合科学逻辑,运用正确的,可靠的,和教材一致的学科术语;要求各种演示、示范以及绘制的图表和书写的公式、字幕都应规范化、标准化;选择的资料、史料和文献等要真实、具体。课件设计的科学性原则要求课件中出现美妙动听的听觉形象必须符合教育科学规律;解说词精炼、准确无误;音响效果逼真、音乐合理。

二、启发性原则。

计算机辅助教学的课件是为了帮助学习者能够自主学习,获得知识,提高能力。这就要求教师在课件的设计中要以启发性的教学为原则,提高教学的质量。对于不同的学习者要采用不同的教学形式,充分调动学习对象的兴趣,激发他们的学习兴趣,提高学习者的注意力,达到学会的目的。可以把复杂的难以表述的问题,用一些简单的比喻来表述,让深奥的问题简单化,在课件中可以用一些图像,把语言很难表述的抽象问题具体化。从而启发学生的联想、活跃学生的思维活动,促进学生更有效地学习。

根据教学内容,在课件中设置一些适时地、恰当地富有启发性问题,充分调动学生的学习积极性,启发学生积极思考,强化学习的内容。启发性问题的设置,可诱发其创造性思维,培养、锻炼其思维的灵活性、发散性、独创性。

三、教育性原则。

设计制作辅助教学多媒体课件,必须以教学大纲为依据,并根据教学目的与要求,发挥计算机多媒体图文并茂、形声并举的优势来表达教学内容,交互性的来实施教学。多媒体课件应能对学生获取知识、发展能力、培养品德起到良好的教育作用,有益于学生的个性发展。

课件的编写要依据大纲,这就要求教师明白什么是教学的目的,要在课堂中让学生学会什么,通过讲授要解决的问题是什么,通过这些就明确了教学目标,达到教学的目的。在课件中体现教学中的重点难点。充分利用计算机多媒体的优势,运用适当的教学方法,把复杂问题简单化,从而使学生能充分理解,学会所教解的知识。

利用多媒体课件的教学是传统教学方式所无法比拟,在课件制作中可以运用图像、插入声音,使难以表述的问题简单化,同时也让学生加强了记忆。教学对象要有针对性。课件是为特定的教学对象而设计制作的,其内容的选择和操作的难易程度要有明确的针对性。要考虑到应用此课件的学习者的年龄特点、知识层次水平和智力的实际情况,切忌追求形式上的流行和视听感受上的新鲜。

四、技术性原则。

课件的技术性主要通过使用程序中的数据结构、操作技巧以及运行的可靠性来衡定。课件通常要使用一些图片,这些图片就要力求转换成占用的空间最小,显示的形式又能清楚,这些都是教师在制作课件的时候的技巧。程序的结构要尽可能简洁,准确。课件的运行环境也很重要。制作完课件之后,能使课件在一般的计算机上都能运行,做到可移植性和通用性。

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生物教学过程就是教师根据教学目标借助媒体传递知识信息的过程。因此,在生物教学中设计多媒体必须根据教学目标和媒体的功能来选择。如初中植物的《光合作用》一节的教学目标是使学生掌握一个概念(光合作用)、发展一个能力(分析问题和解决问题)、学会一个写法(光合作用公式)。根据这个目标和媒体的功能。我选择的逻辑思路是(1)在教学中首先演示三个实验。验证光合作用的原料(二氧化碳和水)、产物(淀粉和氧气)、条件(光和叶绿体)。从而,引出光合作用的概念。(2)为了帮助学生理解光合作用的概念,观看光合作用的录像片,将感性认识上升到理性认识,进而分析出光合作用包括物质转化过程和能量转化过程两个方面,得出光合作用的实质。从而提高了学生的分析问题和解决问题的能力。(3)运用投影片醒目地打出光合作用的公式,使学生熟练地写出光合作用的公式。这样由实验提供“现象”,录像深化“概念”,投影示范“公式”。在课堂上我将多媒体在目标导向下协调配合、各展所长、互为补充,运用多种手段方法向学生传递知识信息,使学生感知全面、理解深刻,既掌握了知识,又培养了能力。

二、根据不同课型的教学结构和学生的认知过程组合媒体

在生物教学中,多媒体的组合并不是随意地凑合,而是要根据不同课型的教学结构和学生的认识过程去组合。现将常见课型组合媒体的方法介绍如下:

1.绪言课:其关键是使学生懂得生物研究什么和研究的意义,怎样让学生爱上这门课。组合媒体:(1)用实验展现一些有趣的生命现象,激发学生学习生物的兴趣。(2)用投影片和录像片提供史料。介绍生物科学史和成就。与此同时,向学生渗透思想教育。(3)生动、具体地讲述生物学的研究对象及学习的目的和意义。增强学生的学习信心。(4)板书学习要点。

2.形态结构课:在初中生物课程中,形态结构课是上好生理功能课的基础。因此在教学中占有很重要的地位。(1)传统媒体:挂图、标本、模型等直观媒体,能够提供具体形象的教学信息。对上好形态结构课是必不可少的。(2)电教媒体:投影、幻灯、电影和录像等电教媒体,能够克服传统媒体在时间和空间上的限制,化静为动;提供信息量大、图像生动、音响逼真。(3)通过板书、口述、习题等形式对形态结构课的知识加以整理和巩固。我们在“草履虫的形态结构”教学内容中,首先运用模型展示草履虫的形态。接着用挂图(或投影片)讲述草履虫的内部结构。然后放映有关草履虫的录像。最后提问归纳板书,这样使肉眼无法看清的草履虫,活生生地展现在学生们的眼前。为继续学好草履虫的生理内容打下良好的基础。

3.生理功能课:在初中生物课程中,生理功能课是教学的重点,也是难点。因此,如何设计多媒体突出教学重点,突破教学难点,尤为重要。为此,我运用了组合媒体:(1)用语言配合投影片准确地讲授生理特点。并用投影板书进行分析、强调重点。如家鸽的双重呼吸特点。运用此教法效果良好。(2)通过录像对较抽象、较难理解的生理现象进行具体化、形象化演示。(3)对易混淆的概念要用黑板或用投影片的图表分析它们的异同。指出它们的内在联系和区别。如在家鸽“循环系统”的教学,先用投影片讲述家鸽心脏结构特点、血液循环路线及其对环境的适应。然后放映有关录像片断。应用录像的各种不同功能键(快进、慢放、定格)变看不见为看得见、看得清。使学生对家鸽的循环系统知识有深刻的认识。最后,用投影片映出鲫鱼、青蛙、蜥蜴和家鸽等四种动物心脏结构简图,比较四种脊椎动物的心脏结构特点,从而认识动物进化的过程。

转贴于 4.理论课:理论课是高中生物知识的核心,它起着贯穿全书的指导作用,通过理论教学,既要使学生掌握理论的内容,产生过程和应用,又要培养他们观察、综合归纳、演绎推理的能力。此教学任务组合媒体易于完成:(1)运用投影、实验、模型、图表等展现理论产生的典型事实。力求变抽象为具体。(2)运用语言质疑引导学生对观察到的现象作深入地分析。并用演绎推理或类比的方法作出科学判断。(3)用录像片介绍科学家发现真理的事实。使学生受到熏陶。如基因的分离规律和基因的自由组合规律是孟德尔经过整整八年的不懈探索所揭示的。其理论知识抽象难懂。在教学中先通过投影片介绍孟德尔的豌豆杂交实验过程,提生理论的事实。然后结合图解,由现象到本质地分析豌豆的遗传特点。介绍有关生物术语。力求变抽象为具体,帮助学生实现由特殊到一般,由现象到本质,由感性上升到理性认识的飞跃,最后科学地导出遗传基本规律。

5.实验课:实验课要引导学生动脑、动手、独立操作,才能达到巩固知识、培养技能、提高分析观察能力的目的。为达到此教学目的,我这样去组合媒体:(1)指导学生重点阅读教材,使其掌握实验目的和操作要领(2)用语言或板书进行质疑,了解学生对实验的准备情况。(3)用录像片示范基本操作、展示装置结构,提示实验步骤。(4)用投影片分析实验原理,指导填写实验报告。

6.单元习题课:一单元的教学任务完成之后,必须组织学生从不同角度练习不同形式的习题,使学生掌握和运用已学的知识。组合媒体的要点是:(1)用投影片浓缩单元教学内容。建立良好的认知结构。(2)用板书提示重点、难点或易出错之处。(3)采用笔、口、板书、投影等多种形式结合进行练习。(4)设计小型书面测验题进行教学反馈。评价教学效果。