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1.教学目标与市场需求的脱轨高校影视动画专业的人才培养目标通常是院校根据自身的师资、设备等软、硬件条件确定,或偏重艺术层面,或偏重技术层面,往往忽视了市场、行业对相关人才的素质要求。人才培养目标的偏差导致课程体系与教学体系设计的一系列问题,课程教学中出现了两种倾向:一种是重技术轻艺术,一种是重艺术轻技术。偏技术型学生可能会熟练操作动画制作软件,但由于美术功底不扎实,导致在造型上无法深入;在进行动画影片后期处理中,虽然对剪辑软件能很快上手,但由于对镜头语言把握不精准,使后期剪出来的影片效果不佳。偏艺术型学生又很可能由于硬件设备的局限与自身实际操作能力的缺失,即使前期有思想有创意,后期制作也是心有余而力不足。
2.设备投入不足影视动画专业的教学需要有大量先进、昂贵的数字化设备作为满足实践教学需要的支撑,学生只有掌握了这些设备的性能与基本操作技巧后,才能更为全面地了解动画的创作流程,熟练掌握某些制作环节的关键技术。由于组建数字影视动画实验室投资巨大,而且以计算机为基础的硬件设备升级换代的周期越来越短,一些高校难以跟上设备更新的速度,只能删减相关课程或是采用价格便宜的替代设备和软件,导致已建的动画实训基地和工作室只能是象征性投入。由于这些软、硬件设备投入不到位,本应重视的实践教学只能局限于小规模、小范围、单体的动漫形象的构思与制作,因此,影视动画的实践教学大多数形同虚设。
3.师资力量薄弱影视动画的发展虽然已有100余年的历史,而影视动画专业则是近年才兴起的新专业,它是影视和绘画艺术的交叉学科。现阶段计算机技术被大量运用于影视动画的制作过程,这就要求教师应同时具备影视、动画艺术功底,又能熟练运用计算机图像处理、编辑等软件。由于以前动画生产人员的培养只依靠美术电影制片厂,员工大多没有教学经验,其快速发展的动画产业也没有多余的人员参与教学,导致许多院校的动画专业是在早期的美术、计算机等专业基础上嫁接的,部分动画专业的教师边学边教边探索。有的教师注重理论知识教学,能从事动画专业的理论研究,但缺乏实际动手与创作能力;有的教师具备实践能力,但理论功底弱或教学经验、能力不足。另外,近年来,由于一些高校片面追求教师的职称和学历,使得社会上有丰富实践经验的技能型人才被挡在校外,补充进教师队伍的大都是刚毕业的本科生或硕士生,他们自身专业知识体系尚不完备,实践经验缺乏,能力结构还有待完善;学校即使聘请了相关的技术性教师和专门的短期培训动画教师,但又面临外聘教师不便管理、教学时间与效果无法得到保证等问题。
二、对高校影视动画专业人才培养的建议
1.以市场需求为导向,定位人才培养目标只有明确了高校影视动画专业的人才培养目标,才能合理设置课程结构与教学目标,才能培养出紧贴市场需求的既懂艺术又懂技术的高素质影视动画人才。高校可依托自身专业的学科群与人文环境,如影视文学、影视编导、影视表演、影视节目制作、录音艺术、戏剧美术设计、数字媒体艺术等相关学科优势,并与企业共建专业指导委员会,根据企业掌握的最新市场信息以及前期对区域产业、行业技术与就业岗位的调研分析,细化影视动画专业学生的专业核心能力与职业素养,构建“以市场需求为导向,培养综合素质人才”的影视动画专业人才培养目标,使学生具有较高的影视学科、计算机软件的基础知识,能熟练掌握各种影视动画制作软件,具有较好的艺术鉴赏能力与创作能力,了解相关学科的发展,具有较强的学习迁移能力与创新能力,具有良好的艺术修养与人文素养。
2.加强工作室、实践教学基地建设动画制作需要多方面的实践技能。高校影视动画专业通过基训实践、专业实践、实习、毕业设计等,可加强学生理论联系实际的能力、独立分析与解决问题的能力,实现有针对性的实践技能训练。影视动画应按专业进行阶段化教学,建立包括影视动画拉片观影室、数字手绘工作室、透写拷贝室、线拍系统工作室、动作捕捉系统工作室、渲染器合成室、二维动画创作室、三维动画创作室等动画实验室,并注重各个工作室之间的配合与协作。高校影视动画专业还应充分利用自身优势,加大与外界的交流互动,扩充优质的社会教学资源,与社会行业以及动画企业共同建立比较稳定的教学实践、实习基地。学校在利用好校内资源建设实验室、工作室的同时,更要利用好校外资源建立生产性、制作性实践教学基地。学校可在校内为企业免费提供场地,企业负责配备相应的设备,共建动画设计工作室,并按企业实际生产情况进行设置;校企联合共建校内外的实践教学基地,并通过企业的动画制作人员将动画创作的精神与技巧以真实项目的形式传授给学生。
3.完善影视动画专业的课程体系和教学管理动画是技术与艺术的集合,它集影、光、声、色于一身,融文学、绘画、摄影、设计于一体,只有技术的动画是不完美的。动画人才应具备良好的艺术修养和审美素质,故高校影视动画专业的课程体系应涵盖对学生美感、技术与创意等多个方面的训练,每门课程之间彼此衔接呼应又逐步深入。设置课程要合理地协调理论与实践、软件学习与艺术修养等课程的比例,同时还可以开设不同专业方向的选修课和跨学科选修课,开阔学生的眼界,拓宽学生的知识面。教学过程加大真实课题、项目的实践教学,培养学生的实践应用能力,使课程体系和教学管理既符合教育规律、艺术规律,又紧跟时代前沿、与市场需求和发展同步。高校在教育教学管理上应建立课程内容遴选机制,包括建立用人单位和毕业生信息反馈制度,成立专业建设指导委员会定期召开校企合作交流会,及时吸纳新知识、新技术、新工艺和新方法,不断充实和更新教学内容。教材是课程的载体,为了保证教学内容的先进性,应注重教材的更新以及与企业合作开发教材,确保课程内容的先进性和实用性。在课程内容上,打破传统的学科体系结构,实行模块化教学,构建起基于影视动画生产任务和工作过程的学习领域课程体系,注重理论与实践的结合,突出专业能力的培养;在教学时以项目教学为主,使教学言之有物、学生学以致用。
4.加强专业师资建设高校应加强师资队伍建设,制定教师培养规划,提供师资队伍建设专项经费。在师资队伍的建设方面可以采取三个方面的措施:第一,采取“外送”。对本校教师可以鼓励一部分有发展潜力的青年教师到优秀动画公司、企业进行产学研合作,参与实际项目,了解行业的最新发展动态,系统地获取实践经验,提升自身综合专业素质与水平。学校还可输送部分教师到国内外办学经验丰富、实践教学有特色的重点院校进行学习深造或短期进修,以开阔眼界,学习专业前沿知识,掌握最新的制作技术。第二,采取“外引”。可以聘请业界的资深人士、一线的创作人员作为兼职教师补充进教师队伍,以提高教师队伍的实践技能水平,壮大本校的“双师型”师资队伍。第三,采取“内训”。高校可以引进一些实践经验丰富、理论水平较高、具有高级职称或职务的其他高校教师补充进来成立“名师工作室”,既可以对优选的学生单独组织“精英教育”强化性教学,还可以作为指导教师加强对青年教师的“在岗培训”,指导并促进青年教师的专业成长。
最基本的含义是指有创造性的主意,就是有一个好点子,是一种通过创新思维意识,进一步挖掘和激活资源组合方式,实现资源价值的一种方法。创意是设计出让人意想不到的、优雅的艺术。专业动画老师说:“事物都会存在它的闪光点,如何让它发光,不仅仅取决于事物的本质,没有生命的物质,怎么让它活起来呢,而是在于一个设计者的思想”。
(二)影视广告创意方法
(1)重要讯息:首先了解产品的特点,再查找收集重要的讯息;(2)比较:比较他人优秀的创意,比较与其他相似产品的特点;(3)定位:定位消费群体;(4)幽默:广告创意不单单需要炫,更需要在需要的位置中添加幽默元素,起到幽默与画龙点睛的作用;(5)音效设计:音效设计是广告中的灵魂,地位不可缺少,选择好合适恰当的音效,能够锦上添花;(6)卡通或动画:很多广告都将目标投放在新兴的卡通动画上;(7)后期特效:这块是不可缺少的,使效果更加吸引顾客的眼球;(8)名人推荐:简单的说就是名人代言,当然选人是非常关键的因素之一;(9)消费见证:一些广告可以在镜头前描述消费者对产品使用的情况;(10)企业形象:好的产品必有好的企业,好的企业必有好的形象。
二、动画专业与影视广告创意的共同点
(一)广告创意是整个影视广告是广告的基础
它是通过实际性的调查、缜密的数据分析,及严格的逻辑推理得出的意识形态创造的过程。从初步的策划制作到推广,与动画制作有着几分相似,都是把某种事物用电脑设计出来。
(二)广告让消费者对品牌有最快速的了解消费者
通过几秒广告会对商品产生最直观快速的认知。例如:劲酒虽好,但不好贪杯哦。这个很有创意的广告词,既让大家认识到品牌,同时也告知了消费者不要贪杯,就是希望消费者有适量饮酒,健康饮酒的意识。影视广告创意在于它有让人意想不到的创意,而动画则是把这创意用某种形式,例如卡通形象、写实形象等在电脑上把动作做出来,在荧幕上展现给大家。
(三)广告要与观众产生共鸣一些广告的沟通方式
能使消费产生兴趣与共鸣,例如:苹果电脑广告动听的音乐加上年轻人动感的舞步使人心情愉悦、赏心悦目。
(四)加深消费者的印象
建立品牌知名度引起消费者的购买欲望。有了好的创意,加上后期动画制作,完美的展现出产品的特点,这就是动画专业与影视广告创意的共同点,二者都需要好的创意来展现给大家。
三、动画专业与影视广告的创意
要将广告的“创意”与“概念”全盘照顾到,是一件非常困难的事。“创意”强调的是单点诉求,不能太复杂也不能太啰嗦,抓住重点单刀直入,才能发挥它的传播功效,但是“概念”却必须通盘照顾,面面俱到,所以一个是创意切入的角度问题,而另一个是整体考量的广度问题。动画的制作发展要创意,深度的了解并且分析制作的产品,优秀的动画广告需要用几个简单的字让观众了解产品的特点、适合人群、价格等的同时,对产品产生购买欲,这也是一个成功动画广告的关键所在。
动画电影和实拍电影的区分
在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。
在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。
影视动画是一门幻想艺术,能够把不存在的事物转变为镜头语言和动画场景,这样不但能够满足了人们想象的需求,还能使人们想象力更为丰富,因此,在对影视动画镜头进行运用时,工作人员要掌握视觉艺术表现形式及方法,这样才能发挥出影视动画的魅力,从而使镜头更具有艺术表现力。
一、影视动画视觉艺术表现特征分析
影视动画主要以电影、绘画为基础而形成的一种新的艺术表现形式,其在视觉艺术方面与电影有着众多相同点,电影美学是影视动画提供了理论基础,使其表现形式越来越丰富。很多电影理论家认为电影美学的主要意义在于对现实生活进行复现,并以此为创作基础,在纪录片中得到了有效体现,使得电影美学具有一定的普适性,其不仅能够把电影与现实生活紧密相连,增强人们对现实生活的了解,还能以现实生活为基础进行艺术创作,使得电影既来源于现实生活又高于现实生活,从而满足人们对精神世界的需求。但把这一现实理论运用到影视动画中具有一定局限性,虽然影视动画与电影艺术有很多相似处,主要以再现现实为基础,但在视觉艺术表达方面具有较强的独特性,这是电影艺术所无法代替的。
从动画英语词“animation”可知,动画主要是把不具有生命的事物转变为具有生命性的艺术活动,其在拍摄技巧方面体现了影视动画自身特性,动画与漫画之间有一定联系,漫画主要停留在二维平面上,当把漫画进行三维处理时,能够给人们在视觉上带来较强的体验,从而产生影视动画,从某些方面来看漫画是影视动画的基础,影视动画是漫画的视觉艺术表现形式。在信息技术快速发展的今天,目前影视动画视觉艺术表现形式越来越成熟,由于动画种类众多,在对其进行视觉艺术表现时,工作人员要根据动画特性进行具体分类,把其分为传统动画、定格动画等,这样不但能够增强人们对各种类型动画的了解,还能对影视动画进行有效划分,从而使视觉艺术表现更为丰富。传统动画主要指运用手绘形式对动画镜头进行合理设计,以此把相应的场景及角色进行充分展现。定格动画主要指运用摄影机对事物进行逐格拍摄,并对其进行有效处理,再进行连续放映,受众在观看时会产生动态效果。电脑动画主要指以计算机技术为基础,对动画进行二维、三维处理,此种类型动画具有较强的立体效果,这既是信息技术发展的必然产物,还是影视动画发展的必然趋势,从长远角度来看,电脑动画具有广阔的发展前景。与漫画创作相比,影视动画创作更为复杂,所涉及的内容众多,但漫画艺术自身具有一定的艺术表现形式,人们不应该认为漫画是影视动画中低端的一种形式,漫画具有较强的独特性,不仅是一门独特的艺术形式,还是影视动画的基础形态。因此,人们要对影视动画进行全面看待,一方面处理好影视动画与电影、漫画之间的关系,另一方面发挥出影视动画自身的优势,从而对影视动画进行良好的视觉艺术表现。
二、影视动画镜头视觉构成分析
目前影视动画成为独立的艺术门类,具有广泛的受众群体,在视觉艺术方面具有重要地位,在流动动画镜头中,对镜头画面进行视觉分析具有重要作用,一方面能够对动画创作过程进行有效还原,另一方面能够对镜头语言进行全面分析,掌握构图、景别使用情况,从而提高影视动画的艺术性。镜头是构成画面的基础,无论是影视动画还是电影都由众多镜头所构成,由一个个镜头所组成一幅幅画面,使影视动画更加完整,镜头画面不仅对外在视觉的再现,还是对流动影像的静止化反映,对于影视动画起着至关重要的作用。在对影视动画进行创作时,需要对角色、动作进行合理设计,确保视觉元素符合情境需求,这样才能使镜头画面更加合理。影视动画视觉构成元素包括几个方面内容:
其一,构图。这是影视动画视觉表现中的结构画面,对于表现内容有着重要影响,在影视动画中所使用的构图合理,能够使镜头具有深层的含义,这样不但能够增强视觉表现力,还能使影视动画内容、情感更为丰富。构图主要体现在人物、场景设计方面,工作人员运用合理的光线把其赋予在镜头中,一方面能够增强人们对于动画的了解,明确侧重点,另一方面能够使人物设定符合客观规律,进而提高艺术的表现性。
其二,色彩。这是影视动画视觉中重要内容,在影视动画艺术中起着重要作用,由于影视动画类型、主题不同,使得色彩的运用也有所差异,例如,在《机器人瓦力》中,作者根据场景赋予了不同色彩,地球是人们赖以生活的家园,在动画中表现出暖色调,而飞船是科技的一个体现,运用冷色调进行展现,两者之间形成强烈的对比,不仅在视觉上给受众较大冲击,还能增强了受众对影视动画的了解。色彩具有一定的象征意义,能够使作品具有独特的风格,因此,在对动画进行设计时,作者常常通过色彩来表现出自己的情感以及作品隐藏的内容,让受众通过色彩更加深层次的了解画面,提高影视动画镜头的真实性,从而为动画主题服务。同样以《机器人瓦力》为例,在这部作品中一小撮绿色是该动画关键线索,绿色与情节的发展有着紧密联系,一方面绿色代表着生机、希望,象征着主人公对于未来的信心,另一方面通过这一绿色能够让受众受到启迪,从而对生活充满热爱。
三、影视动画镜头视觉艺术表现的审美分析
最近几年,影视动画制作技术不断发展,使得三维动画成为动画产业的发展主流,在很大程度上代替了传统动画形式,与电影、电视等艺术门类相比,影视动画起步时间较晚,其与科技、信息技术发展有着紧密联系,影视动画不仅能够对时代思想进行有效展现,还能提高人们的审美性。目前影视动画成为独立的艺术文化产业,使得影视动画视觉表现手法越来越成熟,既打破了传统的局限,为影视动画注入新的活力,而且拓展了艺术表现形式,使其应用范围越来越广。影视动画由众多镜头所构成,镜头画面是影视动画不可缺少的一部分,因此,工作人员要把镜头进行有效组接,使画面具有一定的连贯性,一方面能够使情节更加完整,另一方面能够增强视觉艺术表现力,从而达到预期的目的。
从现有的情况来看,数字技术在影视动画中得到了广泛应用,不仅在视觉表现形式上实现了数字化,还在创作理念方面得到了有效体现,目前3D动画作品越来越多,受众在观看时会使得视觉受到较大冲击,从而满足受众心理实际需求。与电影相比,影视动画在审美特征方面有着较大差异,影视动画镜头视觉艺术表现具有较强的多维性、全息性,能够对受众感官进行有效调动,并且还能增强受众对于情感的把握,从而使受众内心活动更为丰富,有效弥补现实艺术存在的缺陷。在信息技术背景下,使得动画制作手法发生较大改变,工作人员可以利用3D技术进行创作,把其与视觉元素进行有机结合,不断能够对人物、场景进行充分展现,还能使故事情节更为流畅,提高视觉的连续性。在新时期,人们对于影视动画提出了较高要求,这就需要工作人员对其进行合理创作,确保每个环节都合理,这样才能提高影视动画的审美性,进而满足受众对于影视动画欣赏性。所以,创作者要具有较高的专业技能和审美能力,这样不但能够使镜头画面具有较强的视觉艺术效果,还能使镜头语言具有一定的美学质感,让受众通过影视动画镜头受到感染,进而提高受众文化素养。
四、结语
影视动画成为重要的艺术门类,通过对视觉艺术表现进行分析一方面能够增强受众对于作品的了解,另一方面能够使影视动画镜头更为丰富,因此,创作者要注重视觉艺术表现性,把其在影视动画中得到有效体现,进而提高镜头的视觉艺术效果。
参考文献
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动画的发展至多一百多年的历史,他与每一历史阶段的文化底蕴系于一脉。很多动画皆以教育为主,譬如中国张乐平先生的《三毛》,影视开发单位根据原创,制作了《三毛流浪记》的动画产品,以孤儿的三毛的流浪生活作为主题,对儿童、青少年具有非凡的教育意义,也备受中老年的青睐。高度重视文化是动画主要的内容,充分发挥动画作品的艺术魅力。
1.3动画产品的对象
目前虽然低龄化的作品在市场上的份额占据一大部分,即使在其他影视产品的市场。也有技压群雄的魄力。笔者认为,因为动画产品的对象青少年居多,这一年龄段的消费群体有较强的评价能力。所以动画才出现蒸燕日上的良好现象。现代任何国家青少年发育阶段的审美观有着惊人的相似。日本动画抓住国际青少年观念的相似这一特点,向国际市场推广。无论在中国,还是西方国家,本土的动画都受到日本的重大影响。
1.3动画的衍生产业
以日本动画为例子,其动画产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验。其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。日本对动画的投资早已形成一条龙的程序,也很少中断。通过“漫画——动画——衍生产品——消费者”来获得最大利润。事实上,无论是欧美,还是东方大国的中国,动画的衍生产业都已经有了今非昔比的进步,发展甚至还是空前的,空间依然是的巨大的。
2发展的建议
影视动画的发展无非决定于主体、主题和市场三方面。主体是否广泛、主题是否先进决定着市场,包括国内市场和国际市场;主体是以消遣为主,还是以教育为主决定着主体,从侧面影响市场的份额。目前,动画最大的难题也就是主体和主题了,笔者认为,以教育与市场两方面作为切入点,教育与市场统筹兼顾,动画发展才能予以完善。
2.1正确对待动画艺术来源于/
如果仅仅把动画作为消遣物,那作为文化艺术之一的动画就失去存在的意义。未来的动画,除了保存趣味的特点,还有以独特的教育意义。
第一,家长正确引导儿童选择动画作品。为了起到恰当的教育意义,家长有必要秉着挑剔和苛刻的态度严格选择适合儿童的作品。
第二,青少年正确对待动画的教育意义。尚处发育的青少年,思想方式、行为方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影响,日本对青少年的塑造特别重视,对处于叛逆时期青少年的民族思想要么强加,要么潜移默化的传输。
第三,中老年读者端正态度,接受成为动画艺术主体之一的事实。动画不代表幼稚,也不单单等于消遣,中老年可以从中了解年轻一代的思想,了解文字、影视其他作品以外的教育领域。
2.2文化的国际传输
影视动画推出国门,势必让对方接受你的文化,然而文化差异却一直是国家与国家矛盾的主要因素之一,因此要冲淡这种差异。就必须找到一个合适的切人口,绝不能够将自己的文化强加在别人的地盘上,否则寸步难移,失败也毋庸置疑。无论哪个国家的民族,从一种文化接受另种文化总要经历适应到适合的过程。
中国的文化观点确实很优秀,但由于文化差异造成了文化交流的困难。如果将中国的文化和具有中国特色的思想融入动画作品里面,当把高质量的动画作为产品销售于国际市场,其中的思想观点被潜移默化的接受,就像当初日本的《机器猫》、《樱桃小丸子》、《灌篮高手》、《足球小将》打人中国市场之后,让中国年轻的消费者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐渐同化了远在中国本土的中国青年。
对于文化的国际交流,本文作者认为,外来的文化,凡是有益于自己国家建设的文化。我们照单全收;而代表自己国家观点的特色文化,更须推出国门,让世界了解自己国家是拥有特色文化的优秀国家。动画的对外开放就是重要的渠道之一。
2.3市场教育化
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交,对国家外交建设也是一种独特的贡献。
为完善影视动画体系,我们必须加强动画理论的研究和市场的考察,国家文化部在规划新增的动画产业、产业基地、项目建设、会展交易、市场监管、指导行业协会等职责,必须为动画市场教育化的道路提供强有力的技术和财政保障。
3中国动画的前景
中国社科院的文化蓝皮书《2007年:中国文化产业发展报告》认为,近20年来,外国动画作品改变了中国受众的动画需求倾向,当外国动画明星形象和剧情编排风格深深地印刻在中国受众的记忆中时,其文化审美观也在不知不觉中悄然改变。最终成为他们观赏动画片的参照标准,这些标准又引领着他们对动画的消费选择。通过对孩子们审美观的培养,提高他们的鉴别能力,要从动画主题的教育角度思考,对于国家精神文明建设来说,正好提供了大量的高素质后备力量。
发展具备自己国家特色的动画作品,并且为其在国际市场争得一席之地,只要在牵肘技术方面的进行突破。再结合文化手段,影视动画何愁无路。日本早已注意到这一点了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来影响包括中国在内的各国民众。
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交。对国家外交建设也是一种独特的贡献。
社会主义有特殊的魅力,魅力的散发。受益的不能仅限我们该制度国家国民本身,其他国家包括日本、美国等这些资本主义大国也有必要渲染,见识我们中国特色的影视动画。比如中国,国家已经逐步重视影视动画的发展,技术上予以政策上与财政上的大力支持;其次中国有丰厚的文化底蕴作靠山;最后中国国体的优秀。我国对内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的原创动画产品予以大力的支持,市场教育化的路子将创造出中国风格、国际影响的影视动画。
中国文化部网站消息指出文化部出台的关于扶持动画产业发展的若干意见表明近年来国产动画产品的数量大幅增长,质量有所提高,一些优秀影视动画企业有望走出中国市场,十年时间可能跻身影视动画大国的行列。
人类文化生存方式中一个极为凸显的变化,就是对各类文化产品的接收,已经从人际的面对面变方式,变为今天电子的、数码的、多中介、多渠道的间接方式,这种超越时空的生存状态,既大大方便了人们的生活、传播交流、娱乐消遣,同时第二民族国家的娱乐社区不断陷入世界娱乐业巨头编织的娱乐迷宫当中,成为娱乐市场全球化的行动上的支持者、消费者。
动漫的传播原本就以一定的技术手段为传播条件,不存在人际传播的问题,一个处十弱势或者空白国家的动漫市场,恰好电视台需要系列长片增加广告赢利,青少年对国外的娱乐产品好奇、饥渴,十是发达国家的动漫文化作品在弱势国家畅行无阻,倍受欢迎。这种传播流向、内容不均衡的问题,在当今中国动画片传播现状中非常突出,是传播流向极不均衡的国际传播。这种状况,既反映了我国动漫产业的薄弱,也表明了我国动漫产业前进征途中面临的挑战非同小可。
2、关于动画片营销推广的研究成果
自从有了市场就有了营销推广的存在,动漫产业也不例外,但是目前专门针对动漫产业市场营销推广的研究还处于初级阶段。
熊洁芬在《动漫产业营销传播研究》一文中,针对动漫产业化,辅以大量的案例,从营销传播的角度对动漫产业化进行了新的审视和探索。通过分析世界上成功的动漫大国的发展历程和所取得的成果,来了解动漫产业化之路的一般形式,并探索有中国特色的动漫产业所面临的各类问题及提出相应的解决方法,作者希望这样的方式可给中国的动漫产业化之路的探索提供一个全新的角度和视野,提供一些可供参考和借鉴的建议。
刘轶和张淡著的《中国新时期动漫产业与动漫营销—学术新视野》一书中,从动漫产业的文化属性和商品属性两大因素出发,以文化的深度看产业、从产业的角度看文化,论及了中国新时期动漫产业的厘定、营销策略、产业链打造以及动漫产业政策等方面的内容,第一次明确提出了“新时期动漫”的概念厘定和层次划分,明确提出了“动漫产业二个层次的领域”,对“原创力与中国动漫产业”的现状以及此种现象之后的文化根源进行了详尽的分析。该书的一大特色是具有大量的实用性案例分析和理论阐释。
林资敏编著的《动漫行销》是国内第一本动漫行销的实战手册,作者汇集了世界各国最成功的动漫偶像成功要素,综合了日本动漫的衍进,才得以形成这套行之有效的动漫操盘书。它既实用又能够吸引人,这本书可以让你很轻松的学会创造动漫偶像的秘籍,创意高手更能突破资源瓶颈,用最少的钱,抓住庞大忠实的fans人群。并且与此同时,它也非常能够吸引人的兴趣,它就像是一本游戏书,能够让读者深入其中享受动漫偶像为他们带来的乐趣。
孙长城、赵新、张俊涛、蒲军在《中国西部科技》2006年第28期上发表的《试论动漫市场营销策划》通过对动漫产业环境分析,制定营销战略战术,对关于如何发展动漫文化,开发市场,开展市场营销进行探索。在文中作者针对中国动漫市场的现状进行了市场分析、优势分析和缺陷分析,将动漫市场营销分成二个不同的时期(导入期、成长期、成熟期),并且提出了经营控制的理念,为动漫创业者们提供了一条了解和认知这个市场的捷径。’
刘伟在《科技管理研究》2007年第8期上发表的《广东动漫产业发展模式研究》中明确提出培育动漫产业对广东建设文化大省和实现产业结构升级具有深远意义。从产业经济理论出发,广东要成功发展动漫产业,除了积极借鉴国际经验,树立“文化创意,科技创新”的双轮驱动新理念,关键还在于选择“播出带动,资源整合”的产业发展模式,充分利用广东电视传媒原创资源、播出平台和网络营销优势,以市场引导供给,提升播出效率,加快动漫形象塑造,体现资源整合价值,深化上下游协作,各环节共享产业总收益,加速产业茁壮成长,勇于走出一条有自己特色的道路,早日实现“亚洲动漫原创中心和传播中心”的战略目标。’
3、中国动画片营销推广的发展趋势
我国动漫产业的市场空间大概在1000亿元人民币,市场空间巨大,但是动漫产品并不能满足市场的需求。中国是动漫产业不可估量的巨大市场,中国有13亿人口,其中年龄在14岁以下的儿童有3.67亿,有30%的是城市人口,而在中国的几个大城市中所做的调查显示,中国14-30岁这个年龄阶段的市民,有82%的人喜欢卡通,有50%的人在一个月内消费过卡通产品。并且随着农村的城市化,这个比例也在不断的扩大。
与巨大的市场潜力相呼应,中国动漫市场营销推广的发展前景也是广阔的。中国动漫市场营销推广发展的关键在于动漫产品、动漫市场运行及营销推广体系、动漫政策等方面。动漫产品,是动漫市场营销推广的基础,我们要大力提高动漫产品的质量与数量,提高原创力,打造我们自己的动漫品牌。从动漫营销推广人才、动漫市场运行及营销推广体系、动漫政策等三个方面来看看中国动漫市场营销推广的发展前景。
4、动画片营销推广中存在的问题
对于动漫产业市场营销推广中存在的问题,归纳出的几点有:首先,推广模式单一,主要是通过在电影院线的上映,进行动动画片的推广,单一的渠道就造成了收益的减小。在21世纪,网络科技的迅速发展,给动画片的推广又增添了新的模式,通过网络的推广,能更好的将动画片推广给观众。这就产生第二个问题,怎样将传统的推广模式和新兴的网络推广相融合,达到最佳的效果。第三点是在动漫影视剧推广中,城乡差异明显,如何做到城乡间的差异推广,将更有利于动漫影视剧在整个市场的传播。最后就是动漫影视剧的营销推广人才的匮乏,专业人才的培养,将能更有效的推广动漫影视剧。只有更好的解决这些问题,动画片的营销推广才会更顺利的进行,也更能为动漫产业带来巨大的经济效益。
参考文献:
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1影视动画的场景空间
影视动画作品被归属为电影艺术作品一类,是兼备时间与空间的时空艺术,是一幅幅运动的、接连不断的虚拟画面。剧情故事、角色和场景空间是影视动画作品创作中最为基本的,也是必不可少的三要素,三者是相互联系、相互制约影响,共同构成的。其中,以剧情故事为主脉络,角色为主体,场景空间服务于剧情故事和角色,为剧情故事的发生和发展提供特定的时空背景说明,为角色的出现、存在和活动提供舞台表演空间。运动的空间和空间中的运动,是影片的一种常态。随着影片中剧情故事的展开,角色所处环境的改变、空间的转移,场景空间也要随之切换和产生变化。特定的剧情故事,需要有与之相配的场景空间设定。例如,剧情故事的发生背景设定为古代,场景空间设计中的社会环境、建筑样式、空间类型、室内装潢等都应该与所处的时空相符合;特定的角色设定,也必须考虑到角色生活的时代背景和地理位置,以及角色的社会地位和文化背景等。一般而言,影视动画场景空间更多是围绕着角色而设计的,其设计承载着影片的重要信息内容,与背景、时代特征相吻合,同时在结合剧情故事发生的时间、地点等信息的综合考虑下展开设计,并有效地为动画角色的演绎创设一个规范的场景。
2影视动画场景空间设计的现状
2.1场景空间设计的方向区分不清晰
业界对于影视动画的场景空间设计一直存在一定的理解误区,容易与环境艺术设计等同。的确,在影视动画作品的创作中,场景空间的设计会运用和借助环境艺术设计对空间设计元素和设计手法,如空间的组织、材质的选择和表现、色彩的运用和采光照明手法等,两种类型的设计有着相似之处,但设计理念有着本质的不同,两者各自的发展方向也不同,因而有很大的区别。环境艺术设计是对环境空间、建筑空间进行理性创造,以“人”为中心,目的是为“人”而设计打造一个精神与物质并重的工作、生活和学习的空间环境,是根据建筑物实际的使用性质、所处地理环境和相应标准要求,运用现代物质技术手段和建筑美学原理,创造出功能合理、舒适美观,满足人们物质和精神生活需要的空间环境的一门实用艺术。而影视动画场景空间设计更多是感性的设计创造,目的是为影视动画作品提供一个与剧情故事背景相符,与角色表演相称的舞台场景空间,起到辅助剧情故事发展、推动角色演进、烘托空间气氛的作用,具有较强的主观性和个人色彩,可以根据创作者的意愿和创作需要,人为地对空间施加影响。例如,通过对空间色彩的选择运用或对空间中灯光强弱的控制,映衬表达角色的情绪变化,助推剧情故事的进展,运用明亮通透的打光、明艳的色彩,表达角色心情的愉悦,剧情故事的发展处于顺境和有利阶段。
2.2场景空间设计的合理性容易被忽视
影视动画具有虚拟性,在作品创作中,设计人员通过创作创新,给观众带来新鲜的视觉画面,通过想象丰富的艺术创造,形成强烈的戏剧冲突效果,给观众留下新异的或深刻的印象。目前,这一特征有被滥用之势,被无限放大,并有违其应有的“世界观”,合理性被忽视,在场景设计上一味地、片面地追求新、奇、怪;在场景效果上刻意过度地追求视觉冲击力和画面震撼感,导致作品表现失衡,有堆砌之嫌。这并不能成就真正的好的场景空间。影视动画场景空间设计的合理性源于该作品本身的“世界观”。世界观在哲学体系中是指对世界总的看法,社会地位不同,观察问题的角度不同,从而世界观也就不同。而影视动画作品的“世界观”,指作品本身的世界背景设定或世界的客观规律,要求在设定时务必符合逻辑,能够对作品中的一切现象进行“自圆其说”,任何一部作品都有属于它自己的动画“世界观”。例如,影视动画作品的世界背景设定是充满奇幻色彩的非现实世界,就该为作品中的那个世界设定出一些特征和运行规律,并且对每种现象都作出比较合理的解释。针对这个虚拟的“世界”,其场景空间设计应在遵循其特定“世界观”的基础上,综合考虑各种因素,再结合剧情故事发展需要,实现设计上的新、奇、特。
2.3场景空间设计缺乏完整性和系统性
目前,就国内而言,国产的影视动画产业正处于快速蓬勃发展中,影视动画的院线票房和排片量也在逐年上涨,人们对国产影视动画的关注度也在快速地提升。例如,近年的《喜羊羊与灰太狼》系列、《熊出没》系列先后被搬上银幕,在院线上映;又如《年兽大作战》和蛰伏12年在无限期待中缓缓而来的《大鱼海棠》等,这些国产的影视动画作品,就场景空间设计而言,更多是对于国外大师作品的模仿和借鉴,从中不难发现许多拼凑堆砌的痕迹。这说明它们在创作前期,准备阶段,没有就剧情故事和角色需要,对场景空间的设计进行完整的分析和概念系统的设计,致使在作品创作和完成时,场景空间的设计没能为剧情故事的发展以及角色的动作表演提供一个可以依靠和发挥的完美空间,这种现象的出现被认为是设计环节上的缺失。
假设1:内部董事在董事会中所占比例与多元化程度程正相关。
虽然有小部分学者认为内部董事兼顾管理层和企业所有者两重角色,不存在利益冲突,而且他们对企业所处环境的了解程度,远比其它外部董事更详尽务实,对可能分散企业资源并使管理成本提高的多元化战略会持更谨慎的态度。但大多数学者基于理论,认为管理层对多元化战略有种短视偏好,因为他们的工资报酬与即时的公司业绩或者说是公司规模直接挂钩,当原来的行业不景气或公司无法短时获得较好发展时,倾向于把资本移向被认为是更有希望的、新的领域,即使不能保证长期赢利,也能很快地得到比主营业务更高的资金收益率,或者说采用并购进行不相关多元化使企业能在较短时间内快速扩张。
假设2:外部董事在董事会中所占比例与多元化程度程负相关。
虽然从多元化必然引起公司规模扩大这方面来看,公司趋向于具有较大规模的董事会,也就是说会需要有更多的外部董事,但是孟卫东等人认为外部董事比内部董事更重视公司绩效、股东的利益和自己的名誉,故他们一般有规避风险的动机,对采取多元化的战略会持谨慎,甚至否定的态度。
假设3:独立董事在董事会中所占比例与多元化程度程负相关。
独立董事制度的引入是为了解决委托问题,使董事会能更趋于独立和客观,且他们能够用专业知识增强董事会决策的科学性。独立董事作为专家学者参与公司战略的制定,将更多考虑自身的名誉,也不愿意公司的经营有较大风险,所以在参与公司的决策时,可能更倾向于程度和类型都较高的多元化战略,而非任意多元化都赞同。
二、样本来源与变量设计
1.样本来源与筛选。
本文以2012年中国深沪创业板上市公司作为样本,所有数据来源于华西证券数据库。为保证数据的有效性和研究的合理性,将356家公司中未能清楚披露行业资料的公司进行剔除,剩下106家。由于董事会的规模、结构可以短期改变,而多元化战略的选择与执行具有较长周期性,故存在不可避免的时滞,为了减少数据受某一年波动的影响,在同类实证研究中,通常选用面板数据。
2.变量设计。
相关研究变量设计如下:
2.1多元化程度指标:本文采用收入熵指数(EI)衡量多元化程度。熵值越大,企业多元化程度越高。
2.2董事会规模指标:董事会总人数。
2.3内部董事比例、外部董事比例和独立董事比例指各自总人数与董事会总人数之比。
三、用SPSS做实证分析
1.内部董事比例与多元化程度的相关性不显著,研究假设没有得到证实,说明创业板公司的发展出现了新趋势,即管理层薪酬不再与短期内的公司规模挂钩,而同长期的公司绩效相关的趋势越来越明显。这有助于公司决策者科学决策,不再局限于短期利益。
2.外部董事比例与多元化程度的相关性不显著,研究假设没有的到证实,可以从以下方面解释:一是他们只是兼职,难以保证有效的监督;二是他们缺乏了解公司需求的技能;三是在决策过程中他们所获得的信息可能在传递过程中被管理层有选择地过滤,缺乏客观性,必然影响所作出的决策。
3.独立董事比例与多元化程度相关性不显著,研究假设没有的到证实,说明独立董事的独立性作用没有的到很好的发挥。
一、动画的发展
1.1动面的文化因素
动画的发展至多一百多年的历史,他与每一历史阶段的文化底蕴系于一脉。很多动画皆以教育为主,譬如中国张乐平先生的《三毛》,影视开发单位根据原创,制作了《三毛流浪记》的动画产品,以孤儿的三毛的流浪生活作为主题,对儿童、青少年具有非凡的教育意义,也备受中老年的青睐。高度重视文化是动画主要的内容,充分发挥动画作品的艺术魅力。
1.3动画产品的对象
目前虽然低龄化的作品在市场上的份额占据一大部分,即使在其他影视产品的市场。也有技压群雄的魄力。笔者认为,因为动画产品的对象青少年居多,这一年龄段的消费群体有较强的评价能力。所以动画才出现蒸燕日上的良好现象。现代任何国家青少年发育阶段的审美观有着惊人的相似。日本动画抓住国际青少年观念的相似这一特点,向国际市场推广。无论在中国,还是西方国家,本土的动画都受到日本的重大影响。
1.3动画的衍生产业
以日本动画为例子,其动画产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验。其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。日本对动画的投资早已形成一条龙的程序,也很少中断。通过“漫画——动画——衍生产品——消费者”来获得最大利润。事实上,无论是欧美,还是东方大国的中国,动画的衍生产业都已经有了今非昔比的进步,发展甚至还是空前的,空间依然是的巨大的。
二、发展的建议
影视动画的发展无非决定于主体、主题和市场三方面。主体是否广泛、主题是否先进决定着市场,包括国内市场和国际市场;主体是以消遣为主,还是以教育为主决定着主体,从侧面影响市场的份额。目前,动画最大的难题也就是主体和主题了,笔者认为,以教育与市场两方面作为切入点,教育与市场统筹兼顾,动画发展才能予以完善。
2.1正确对待动画艺术
如果仅仅把动画作为消遣物,那作为文化艺术之一的动画就失去存在的意义。未来的动画,除了保存趣味的特点,还有以独特的教育意义。
第一,家长正确引导儿童选择动画作品。为了起到恰当的教育意义,家长有必要秉着挑剔和苛刻的态度严格选择适合儿童的作品。
第二,青少年正确对待动画的教育意义。尚处发育的青少年,思想方式、行为方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影响,日本对青少年的塑造特别重视,对处于叛逆时期青少年的民族思想要么强加,要么潜移默化的传输。
第三,中老年读者端正态度,接受成为动画艺术主体之一的事实。动画不代表幼稚,也不单单等于消遣,中老年可以从中了解年轻一代的思想,了解文字、影视其他作品以外的教育领域。
2.2文化的国际传输
影视动画推出国门,势必让对方接受你的文化,然而文化差异却一直是国家与国家矛盾的主要因素之一,因此要冲淡这种差异。就必须找到一个合适的切人口,绝不能够将自己的文化强加在别人的地盘上,否则寸步难移,失败也毋庸置疑。无论哪个国家的民族,从一种文化接受另种文化总要经历适应到适合的过程。
中国的文化观点确实很优秀,但由于文化差异造成了文化交流的困难。如果将中国的文化和具有中国特色的思想融入动画作品里面,当把高质量的动画作为产品销售于国际市场,其中的思想观点被潜移默化的接受,就像当初日本的《机器猫》、《樱桃小丸子》、《灌篮高手》、《足球小将》打人中国市场之后,让中国年轻的消费者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐渐同化了远在中国本土的中国青年。
对于文化的国际交流,本文作者认为,外来的文化,凡是有益于自己国家建设的文化。我们照单全收;而代表自己国家观点的特色文化,更须推出国门,让世界了解自己国家是拥有特色文化的优秀国家。动画的对外开放就是重要的渠道之一。
2.3市场教育化
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交,对国家外交建设也是一种独特的贡献。
为完善影视动画体系,我们必须加强动画理论的研究和市场的考察,国家文化部在规划新增的动画产业、产业基地、项目建设、会展交易、市场监管、指导行业协会等职责,必须为动画市场教育化的道路提供强有力的技术和财政保障。
三、中国动画的前景
中国社科院的文化蓝皮书《2007年:中国文化产业发展报告》认为,近20年来,外国动画作品改变了中国受众的动画需求倾向,当外国动画明星形象和剧情编排风格深深地印刻在中国受众的记忆中时,其文化审美观也在不知不觉中悄然改变。最终成为他们观赏动画片的参照标准,这些标准又引领着他们对动画的消费选择。通过对孩子们审美观的培养,提高他们的鉴别能力,要从动画主题的教育角度思考,对于国家精神文明建设来说,正好提供了大量的高素质后备力量。
发展具备自己国家特色的动画作品,并且为其在国际市场争得一席之地,只要在牵肘技术方面的进行突破。再结合文化手段,影视动画何愁无路。日本早已注意到这一点了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来影响包括中国在内的各国民众。
影视动画推广市场,包括国内市场和国际市场,不再是商业的性质了,他变成一种教育的手段。国内市场推广,消费者能够从中得到精神启示,是国家精神文化建设的一部分;国际市场的推广,既是文化的交流。也是文化的外交。对国家外交建设也是一种独特的贡献。
社会主义有特殊的魅力,魅力的散发。受益的不能仅限我们该制度国家国民本身,其他国家包括日本、美国等这些资本主义大国也有必要渲染,见识我们中国特色的影视动画。比如中国,国家已经逐步重视影视动画的发展,技术上予以政策上与财政上的大力支持;其次中国有丰厚的文化底蕴作靠山;最后中国国体的优秀。我国对内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的原创动画产品予以大力的支持,市场教育化的路子将创造出中国风格、国际影响的影视动画。
动画创作的题材大致分为以下几种 :1.民间传说。 2.古典神话故事; 3.谚语、寓言或成语故事; 4.童话故事; 5.宣教片; 6.科学幻想故事; 7.现实题材。
我国动画制作人在上述七大类题材的基础上,加入了许多传统文化内容,形成了独特的民族化题材,其中常见的国产动画民族化手法主要有以下两种:一是在动画题材中融入传统精神,用以弘扬中华民族的优秀品质,如乐善好施的《人参娃娃》,惩恶扬善的《九色鹿》等。这类题材作品题材有着浓厚的道德化、伦理化倾向,与儒家哲学的伦理性有着一定的必然联系。二是在动画题材中融入传统美学观念,以培养新一代对“中国美”的认知。如《牧笛》等就以淡雅、清丽的中国山水画为动画风格,充分体现了中国传统美学的高雅内涵。
二、传统叙事模式的叠映
我国动画诞生于民族传统文化根深蒂固的文明古国,所以受传统文化思想影响较明显,尤其是受我国一些传统的文学巨著影响颇深,因而呈现出“传统叙事模式的叠映”的表现特征。具体而言,笔者认为国产动画中“传统叙事模式的叠映”主要表现在以下几个方面:
(一)单线顺序式的戏剧性结构
单线顺序式的戏剧结构是我国传统文学作品中最为常见、也是最重要的一种叙事结构,即“起承转合”的结构范式,
是较为传统规范的标准三段式结构,其遵循“凤头、猪肚、豹尾”的写作方法。我国动画尤其是一些长篇动画经常采用这种传统的单线顺序式的戏剧性结构,全篇围绕一个主要人物或是一个事件作为主线,以双方的矛盾冲突作为突破点,以冲突的演变为叙述线索,从而形成开端、发展、、结局的叙事结构,例如经典动画《大闹天宫》就采用的是以孙悟空与天庭之间的矛盾为主线的单线顺序式的戏剧性结构。
(二)说书人叙事模式
说书人叙事模式起源于我国宋元时期的“说话”艺术,是我国所特有的一种叙事方式,也是我国传统民族文化的一种特殊表现方式。这种叙事模式更符合受众的接受心理,同时也有利于指导观众理解题中之意。受此影响,我国早中期的动画片也常常采用这种说书人叙事模式,以一种“画外音”的形式表现出来,如《金色的海螺》等,叙述者的声音与画面景色协调发展,提升了受众对动画影片理解的准确度,加深了受众对动画片的印象。
三、审美情趣中的古典韵味
虽然动画属于一种外来艺术文化表现形式,但我国的动画艺术创作受我国传统民族文化影响较深,在长期的发展过程中逐渐形成了民族化、本土化的艺术特征,我国传统民族文化中的审美情趣已然深入动画精髓,在相当一部分国产动画中浓郁的古典韵味贯穿其创作过程的始终,主要表现在以下几个方面:
其一,中和之美。早在春秋战国时代,孔子就在《关雎》中提及“乐而不、哀而不伤”的中和思想。经历代文人的探讨和延伸,中和思想用来指导各种形式的艺术创作,当然也体现在我国的动画创作中。我国多数动画片在角色造型、故事情节阐述以及情感表达方面都严格遵循“中庸”之道,既不过但也及,从而形成了一种圆润敦厚、和谐适中的动画氛围,符合我国“有礼有节”“团圆美好”的传统理念。首先,对于喜剧动画,其“克制内敛、乐而不”。如《愚人买鞋》等,其喜剧的表达让受众领略到了一份恰到好处的愉悦之情。其次,对于悲剧动画,其“含蓄隐忍、哀而不伤”。如动画影片《梁祝》中男女主人公生死后双双化蝶,以另外一种方式延续了爱情的所在,在悲伤的结局上加上了一点喜剧的“尾巴”,继而抚慰了受众原本悲痛的心灵。
其二,抒情写意。受道家美学思想的影响,我国一些动画作品以抒情写意为主要创作思路,更多的是对个人心灵以及世间百态的感悟和探求,是对人与自然、社会之间关系的哲理性思考,追求的是一种 “大音希声、大象无形”的意境。因为中国水墨画本身就讲求抒情写意,所以《牧童》《山水情》等水墨动画在这一方面表现得最为明显突出。除却水墨动画,用其他表现手法制作的部分国产影视动画也有这种特性,如《三个和尚》 (图一 )。
四、对传统民族文化的突破与创新
随着时代的变迁与发展,动画作为一种大众欣赏艺术,所表现出的人物性格、行为方式也应与时代接轨,符合当代人的人生观与价值观,这样各个年龄段的观众――尤其是小观众在观看影片的时候才不会对片中的角色产生距离感,进而能够全身心的投入到影片当中。同样道理,我国的传统文化虽然是国之瑰宝,但是也不能一味的照搬、只有继承没有发展,如果这样,传统文化就会如同博物馆里的古董一样,除了让观众“欣赏”和一些“研究价值”,并未对现代社会的发展有很大的实质性作用。所以,把传统文化注入到动画艺术中来表现,笔者认为也应该有所突破和创新,这样才能更容易的被当代受众群体所接受,尤其是对思维活跃的青少年儿童受众群体,国产动画影片《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)在这一点上就做的比较出色。以其人物设定为例,《大圣归来》改编自《西游记》,里面的人物背景设定有很多原著的影子――孙悟空大闹天宫后被如来佛祖压到五行山下、猪八戒依然又懒又馋《大圣归来》又做了极大的突破创新:孙悟空虽然是被“唐僧”解除了封印,但是此“唐僧”却不是去往西天取经的成年唐僧,而是幼年的唐僧――江流儿(图二);孙悟空也不是如原著里性格那么乐观幽默、法力无穷,而是由于封印并未完全解开,没有通天法力,失去部分“自由”的忧郁版“大圣”等等。这些改变虽然没有遵循原著,但是却符合当代人的情感,这种颠覆的手法更能大增现在观众的好奇心,随着剧情的发展牵引人心,使得观众关注角色的命运发展。
五、结语
现如今,动画这种寓教于乐的休闲娱乐、教育方式已经被广大家庭所喜爱并接受,随着时代和动画艺术的发展,绝大多数影院版的动画片制作精良,做到了老少皆宜,阖家喜爱。因此,在动画中加入中国传统文化元素及理念能够比较轻松的向国内外传扬我国的传统文化。在这一方面,我国老一辈的动画艺术家已经给后人作出了表率。现代科技的进步使得动画的表现方法更加丰富,当今的动画人在掌握过硬的动画创作与制作技巧的同时也应该多学习、领悟我国博大深远的传统文化精髓,并将其注入到动画创作当中。民族的才是世界的,只有这样,我国的动画艺术才会屹立于世界动画之林。
参考文献:
从20世纪60年代起,影视动画开始了自己文化商品产业化的探索之路。逐步诞生了美国、日本、英国、荷兰等影视动画制作强国,尤其是美国和日本,影视动画产业在其国民生产总值中占有非常重要的地位。进入2l世纪后,美、日等国的影视动画市场开始逐步趋于饱和,出现萎缩现象,鉴于这种情况,中国开始被世界所瞩目。
当下中国影视动画艺术创作处于低谷时期,在影视动画艺术形象的创造上。多年来一提到民族化、本土化、中国风格,许多人总认为是落后的、陈旧的、不符合时展需求的。由于国外影视动画的大量引入,影视动画形象及网络动画艺术在中国年青一代生活中的渗透和影响是不容轻视的,在世界经济一体化的发展阶段我们应该提倡影视动画及网络文化艺术创作,创造具有中国本土文化特征的影视动画形象并作为一种文化战略举措开拓我们自己的影视动画市场,具有创新民族文化、丰富当代文艺样式的战略意义,应当引起我们的重视。
影视动画形象不仅仅是一个影视艺术形象,它通过一系列后续产品的开发会渗透到青少年生活的方方面面,对精神文化生活的作用。对年青一代的影响是不可低估的。那么,我们的影视动画创作人员就更应该思考作为一个文化工作者所应该向社会承担的责任,我们有责任保护丰厚的传统文化资源,开发利用有益的本土文化,创造出有中国文化特色的影视动画形象。
2006年初,由深圳环球数码公司投资1.3亿元,用5年时间精心打造的动画电影《魔比斯环》,以其国际化的宏大视野,成为近年来中国影视动画行业的震撼之作。影视动画行业资深经理人、环球数码公司总经理许翎女士认为:作为国内的一个新兴行业,称影视动画行业为“尚待开掘的金矿”更为恰当。
目前为止,我国推出的动画电影寥寥无几,但较之动画电视,它的商业规模却较为成熟。在《魔比斯环》之前,上影厂出版发行的动画电影《宝莲灯》就经营得非常成功,这部电影推出距今已有10年左右的时间,总投资1000多万元,但在国内获得了高达2500万元的票房收入。