欢迎来到速发表网!

关于我们 登录/注册 购物车(0)

期刊 科普 SCI期刊 投稿技巧 学术 出书

首页 > 优秀范文 > ui设计课程总结

ui设计课程总结样例十一篇

时间:2022-06-22 05:55:44

序论:速发表网结合其深厚的文秘经验,特别为您筛选了11篇ui设计课程总结范文。如果您需要更多原创资料,欢迎随时与我们的客服老师联系,希望您能从中汲取灵感和知识!

ui设计课程总结

篇1

中图分类号:G642.3 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2017)06-0130-03

1 引言

随着Web2.0的飞速发展,“互联网+教育”无疑成为教育领域的热门话题。它改变了许多固有的教学理念,让教学变得更为灵活、更为自由、更为智慧。ui设计课是目前社会需求度非常高的技能类课程。UI设计理念必须经由实验才能转化为学生的内在意识与操作技能,而传统的UI设计课程实验教学缺少互联网思维,已经不符合移动碎片化学习的需求,逐渐呈现出教学技术陈旧、学生主动性降低、师生交互呆板等问题。“互联网+教育”代表着基于新技术的教学方式演变,可有效改造UI设计课程实验教学模式。

2 实施可行性

“互联网+”手段能否改善原有UI设计课程的实验教学?本文采用SWOT方法分析其可行性。

从优势方面进行分析,互联网+的优势是互动性强,许多“互联网+”产品是学生兴趣的聚合口,如微信。将“互联网+”引入UI设计课程实验教学,可以吸引学生的注意力,激发学生对UI设计内容的学习动机。此外,即时交互的特性也能够缓解师生双方在时间与空间上的不对等关系[1]。

从劣势方面进行分析,“互联网+”技术一般均需依托Internet,在实验过程中开放网络会成为常态,一部分不专心的学生会浏览与实验教学主题无关的内容。这对教师的实验管理提出严峻的考验,要维持课堂的有序,保证实验流程的正常运行,都需付出更多的努力。

从机遇方面进行分析,“互联网+”如同春风,吹起一池之水,为原来呆板的UI设计课程实验教学带来新的改革机遇。教师可以大胆启用适合于课程的技术手段,设计出符合智慧教育趋势的教学模式,帮助学生参与更深层次的探究学习。

从威胁方面进行分析,新技术应用于实验教学,带有一定的未知性,教师较难掌控所有方面。一旦对其管理不佳,则可能造成课堂上的某些失控,对整门课程造成不良影响。

综上所述,只要克服实验教学管理、学生动机维持等问题,应用互联网+手段构建UI设计实验教学模式具备较大可行性。

3 实验教学原则

无论采用何种“互联网+”技术手段,无论安排何种形式的混合教学,“互联网+”背景下的UI设计课程实验教学都应遵循以下原则。

技术必须服务于实验教学 “互联网+”背景下的实验教学虽然是新技术的应用,但并非“为了使用技术而用技术”。每一项“互联网+”技术在引入实验教学之前,都必须经过论证评估。首先对其面向对象、技术特征、教学优势、潜在隐患等进行详细调研,再判断是否有合适的实验环节可以嵌入,最后决定是否将其安排入课程的实验设计之中,确保其能服务于实验教学。

维护教师的主导地位 在“互联网+教育”概念兴起的当下,有些教学工作者看到深度学习机器人战胜人类思维能力等现象,对教学产生悲观情绪,认为“互联网+”将弱化教师地位。然而笔者认为,“互联网+”代表了新型的思维,但是教师地位并未下降,而是在侧面被加强。教师对于整个因新技术而呈现离散状态的教学过程,其引导管理作用变得愈加重要突出。人与生俱来的情感天性,也不可能因为冰冷的显示屏幕而被取代,面授除了知识的交流,还是一种情感的交流,教师的主导地位在“互联网+”背景下的UIO计课程中仍需维护。

增强学生的学习效果 采用“互联网+”技术的实验教学改革后,学生的学习效果应能得到某种程度的提升,包括参与动机、关注程度、实践热情、知识内化效率、课程满意程度等。只要是能产生某些方面的助益,对教学过程没有消极影响,均可以考虑引入。如某项技术对于教学设计中的知识表达可能并无太多帮助,但它能活跃学习气氛,提升参与者的自信与热情,即可加入上述第一条原则的论证对象列表。

4 实验教学模式

“互联网+”背景下的UI设计课程实验教学模式,主要以微信作为贯穿课程始终的互联网媒介,构建线上线下相结合的形式,从基于慕课的自习、混合式实验过程、基于Web教学平台评价、基于开源社区扩展实践等方面展开,其模式思路如图1所示[2]。

基于慕课的自习 实验教学的课前学习主要通过慕课自习实现。教师在第一次课即要求学生必须使用微信关注教师公众号。教师提前一周左右在微信公众号下一节课的知识要点,并提供慕课学习资源的链接,要求学生就实验的知识要点在慕课平台上进行自学。

如下一节实验课的主题是APP UI,教师事先在微信公众号上发送推文,通知学生就APP UI主题进行预习,要求结合教材、图书馆、网络数据库等就APP UI的设计原则、设计风格、设计工具等做一个基本的了解。教师除了预告学习要求,还会提供与APP UI相关的网络参考资源。除了依据课程建设实际情况推送学校自制平面设计类慕课,还会推送中国大学MOOC“人人爱设计”、清华大学学堂在线“视觉传达设计思维与方法”等著名联盟、院校的针对性慕课资源,以解决参考资源有时不够全面的问题。

混合式实验过程 在实验教学开始阶段,教师必须从微信端推送实验指导书,使用简化的流程图等方法告知学生整个实验的步骤,以让学生对实验操作步骤有一个大致的概念,设立实验教学目标与流程,降低部分学生的茫然与紧张感。

如教师推送一个“头脑风暴+思维导图+UI绘制”的流程以及绘制APP UI的重点技巧至学生微信,进行学习任务的预示。要求学生按5~6人分组进行头脑风暴,每组设一位组长以及一位记录员。教师将事先准备好的写有提示APP主题的卡片分发到每个小组,要求小组就发到卡片主题进行头脑风暴、提炼创意,在讨论过程中成员不得打断发言,学生采用Xmind软件或纸笔等工具提炼创意。头脑风暴结束后,教师指导学生使用Xmind将创意点组织为思维导图,如图2所示,并请创意较好的小组将思维导图成果在讲台上进行讲解。而后,教师要求每个小组分工合作,就APP UI的各个分解页面使用Axure或Sketch绘制APP UI原型。教师在整个混合式实验过程中主要是组织与引导,并视学生的具体实验需求考虑采用Remote Desktop演示重点与难点。

除此之外,师生的讨论有时也使用微信的微现场等功能进行交互,如教师在Web设立讨论主题“微软的扁平化风格UI是否代表互联网的全部扁平化趋势”,要求学生进行讨论。学生使用手机扫描二维码通过微信提交看法,教师则筛选学生讨论意见,将具备代表性的见解“上墙”(展示在页面),并对“上墙”意见进行点评。

基于Web教学平台的评价 教学评价在实验教学中是至关重要的一个环节,教师需有机结合过程性评价与总结性评价[3]。过程性评价方面,教师通过头脑风暴活动中的组员表现、思维导图的创意讲解、现场互动等形式进行评价。总结性评价方面,教师主要通过学生在Web端提交的作业进行评价。期末总评对过程性评价与总结性评价进行加权计算。

限于微信手机端API等问题,移动端提交作业功能仍不成熟,因此,目前实验作业的提交与批改采用的是“课堂派”这种融合PC端与移动端的Web教学平台。教师提前在Web教学平台作业要求,学生将完成的实验成果提交到系统对应任务,教师在平台上实时预览作业并进行打分。因为该Web系统与微信端数据互通,学生可自愿绑定微信至Web系统。绑定微信号的好处是,学生可以通过微信查询作业提交结果以及分数。教师也可以针对作业中的问题进行私信点评,师生间均可以通过Web系统或微信进行站内私信,避免学生因做错作业产生的尴尬感,实际应用效果良好,加深了师生的信任与交流。

基于开源社区的扩展实践 创新创业成为当下高校应用型教育的重点关注话题,因此,本研究除了课堂内的实验,还积极推动课外的实践深化。“互联网+”背景下UI设计课程的扩展实践,主要安排在课后。教师通过微信推送时下具备发展潜力的创新创业项目主题,引导实验过程中感兴趣的学生参与项目实践。此外,教师不定期微信推送开源社区信息(如开源中国社区OSChina),引导学生在课外跨学科跨学院组队,扩展所学知识,并依托科技竞赛、学生科研项目等将其转化为实践成果。教师在这个步骤内充当导师身份,与学生在创客空间等场所进行交流,助其成果孵化。

5 存在问题

“互联网+”背景下的UI设计课程实验教学中,虽然在诸多方面有所改良,但也存在一些问题。

工具并非原生为教学开发 许多好的互联网工具(方法、应用、平台等)无法直接应用于实验教学,降低了工具的适用性与工作效率。原因在于其并非原生为教学开发,部分是中途转型,还有部分至今仍面向其他领域。但一个利好的现象是,包括YY教育、新东方网校、淘宝同学在内等在线教育均对教育市场看好,开始投入开发力度,甚至QQ群等长期未进行教学优化的也推出了教学群功能。

教师对于新技术有抵触心理 大部分教师能接受新技术,却不情愿将其应用于教学。因为,首先这部分付出往往并未计入工作量,教师没有回报;其次,学习技术需要时间,将技术转化应用于教学进而改变自己多年来形成的教学习惯,也并非一件容易的事情,部分教师产生畏惧心理,害怕在课堂上因新技术应用失误而产生尴尬。这一点仍需要学校对教师进行相应的政策安排,以及通过培训提高教师的技术能力。

自律性差的学生会影响效果 验教学中教师头疼的往往是部分自律性较差的学生。如在大班教学小组讨论项目形式中,组内“消极怠工”的学生往往会降低整个小组的凝聚力,影响最后的实验成果。微信、Web等应用的放开,给了学生探究与解决问题的自由与资源,然而从事无关事情的学生却会影响整个实验任务的积极氛围。针对上述问题,教师必须时刻关注实验过程,因材施教,引导偏离于任务之外的学生重新回到任务线。

6 结论

“互联网+”应用于实验教学是一种趋势,种种便捷特性为UI设计课程带来新的活力。本研究结合微信、Web教学系统等互联网媒体,采用头脑风暴、思维导图等教学方法,目前在实际教学中已经取得一定的成效,学生对此满意度较高,期望能结合更多的“互联网+”技术进行教学方法的探索。对于教师及教育研究者而言,“互联网+”本身正在发展,仍有许多特性需要时间去改善,以更好地符合教学需求。相信在未来,随着技术的成熟以及教师对技术的接纳度提升,包括UI设计在内的课程都会形成更加符合时代需求的教学模式。

参考文献

篇2

中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)02-0329-03

1 课程定位与教学内容

为响应教育部关于推进高等职业教育改革创新引领职业教育科学发展“引入企业新技术、新工艺,校企合作共同开发专业课程和教学资源”号召,自2011年我院与校企合作单位苏州天平先进数字有限公司深度合作以来,为培养面向程序开发、手机UI设计行业的高素质技能型人才,“手机UI设计与开发”被确定为我院2012级软件技术专业项目经理方向人才培养方案中的一门专业主干课程。它的主要目标是向学生介绍UI设计的专业理论知识,促使学生掌握相关手机应用软件设计与开发技术,锻炼学生的创意设计与制作开发的操作能力和技巧,培养专业情感和与修养,使学生了解专业的基本知识框架与职业岗位能力需求,为与其他课程的整合学习与今后的就业工作指明方向。

在教学内容的组织上,通过与天平公司等企业专家多次研讨,同时参照UI设计师职业资格标准以及本课程教学目标选取教学内容,具体安排如下表1所示:按照四大模块、16个项目展开教学。

2 教学方法与手段

在课程教学方法的应用上我们为了突出课程的职业性和实践性、以培养学生的手机UI设计职业岗位能力为主线,融“教、学、做、评”一体化教育理念,针对不同的项目任务采用不同的教学方法,以此来优化教学质量。在教学过程中主要采用的教学方法有:作品赏析、讨论启发、观察实践、现场模拟、角色演练等教学方法来启发、诱导学生。同时,在课堂上会结合学生兴趣爱好,注意课堂教学气氛的调节,充分调动学生的学习积极性,体现其主体地位,使其获得职业技能的提升。

在教学手段的应用上,结合不同的项目任务,我们会采用多媒体教学管理软件组织教学,将项目实施过程生动、形象直观的展示在学生面前,以此来调动学生的学习积极性;校内实训基地现场教学,让学生亲临手机UI设计与开发的全过程,增加学生的感性认识,优化教学过程,提高教学质量;校外实训基地现场教学,充分利用校外实训基地的教学资源,让学生接触最前沿的手机UI设计理念,同时感受企业文化,提高学生的职业素养;网络资源,利用网络平台,采取EMAILL、QQ等方式,与学生交流,解决学生课余时间学习过程中出现的疑难点。除此之外,我们还会组织学生聆听校外专家讲座等形式来培养学生手机UI设计的职业技能和职业素养。

在课程的考核方式上我们会采用过程考核、自主项目考核和期末考核相结合的方式。在过程考核的评定中,注重学生出勤、课堂纪律、作业等的记录;在期末考核中采用开卷项目化的考核方式,注重对学生使用软件实现效果的能力考核;在自主项目考核的评定上,我们还要求学生依托本课程所学的知识利用课外时间独立设计手机UI界面,并将此记录课程成绩。通过这些考核手段,通过这些考核手段,可以给学生施压,营造良好的学习氛围,让学生努力学习。

3 学情与学法指导

《手机UI设计与开发》课程安排在大二第一学期开设,经过前期课程的学习学生在知识层面上已经学习计算机应用、计算机UI设计理论、计算机平面技术和二维动画制作等课程,具备学习手机UI设计的知识基础和基本操作技能。在能力上层面上,学生能熟练操作计算机,已接触过多款应用软件,对软件的应用有一定的提升,具备使用多款软件进行手机用户界面制作与开发的能力。在学生的心理特征方面,大部分同学的手机应用都有自带的UI界面,对手机界面的个性化设计充满兴趣和好奇,有自己开发手机UI界面的学习愿望。

针对学生的学情分析,在教学实施过程中,始终坚持以项目引领、让学生带着项目中的任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式参与进来,找到学习的乐趣,从而掌握自主、合作、探究的学习方法。具体实施如下:

项目驱动,提出任务创设情境,演示引导巡回指导,疑难解析作品点评,总结归纳作业布置,能力迁移

首先,在项目驱动,提出任务阶段,老师要引导学生明确通过本节课学习要获得的知识、技能和素质目标;接着,在创设情境,演示引导阶段,老师依据学生的心理特点和兴趣取向,为任务的实施营造一个生动形象的学习氛围,使学生在情景中主动地接受任务,积极记录教师的操作要点,为后面的自主实践做好铺垫;然后,在巡回指导,疑难解析阶段,学生按照记录的操作要点和平日积累的操作能力自主实践,如果在此阶段遇到问题,一定要提醒学生积极提问。老师根据学生的个性差异,进行分层次指导,从而培养学生去自我探索、自主学习、自我创新的能力;再次,在作品点评、总结归纳阶段,老师要抓住学生都希望得到老师肯定的这个普遍心理特点,所以要有效的利用课堂小结的一部分时间进行师生集体讨论、交流评价学生作品。利用3-5分钟的时间来点评学生完成的作品,大多都选择进步比较大的学生作为重点的点评对象,这样能更好的培养学生的上进行和自信心。同时重申本节课的知识技能要点,对这节课做一下总体的回顾和总结。最后,作业布置,能力迁移阶段,布置一个与本节课内容相近的任务作为课外作业,根据任务要求来锻炼学生的理解能力和动手能力,从而达到温故而知新的教学目的。

4 教学程序设计

下面以手机主题设计中“UX引擎中动画场景的实现”一节课为例,介绍一次2学时的微格教学设计。教学设计的思路是采用项目驱动教学模式,将知识、操作技能要点设计融入到项目任务中,使学生在实施任务过程中掌握知识要点和操作技能。本节课的教学要求是制作并实现一个在手机存储容量有限的前提下效果逼真的动画场景。教学重难点是如何让学生建立一个严密的逻辑设计思想,在手机存储容量和用户体验上找到一个平衡点。

在课堂开始后,首先使用3分钟的时间复习上节课项目中的子任务在UX引擎中图标布局的知识点,提问学生宫格样式的手机主题中我们是如何布局图标的,积极给学生施压,营造课堂气氛。同时引入本节课的教学任务,为了识别手机中某个选中的功能图标,我们要在图标上制作一个动画场景,让学生明确项目中任务之间的先后衔接关系。接着利用10分钟的时间播放本次课的动画场景特效展示给学生,让学生明确本节课的教学目标。同时引导学生讨论我们利用已有知识能否设计出这种场景,还有哪些知识点没有掌握,从而引入本节课的教学内容,对所要用到的技术要点进行分析,尤其是图片控件和等待控件的交替使用。

接下来进入课堂的主体环节,在本环节中,我安排了50分钟左右的时间,首先边演示边讲解各步骤的用途,让学生记录知识、操作要点,在演示3-4步后解开广播,引导学生扮演职业岗位中的UI设计师进行自主探索实践。在学生的操作实践过程中我会巡回指导,掌握学生完成的进度,同时对学生遇到的问题及时给予解答。如此循环进行,直到所有的学生完成本节课的教学任务。

然后我会利用课堂小结的3-5分钟时间先对进步比较大的学生的作品和学生一起进行集体讨论、交流设计与制作经验,同时重申一下本节课的重点难点,对本节课做一下整体的回顾和总结。最后利用2分钟的时间给学生布置一个与本节课类似的动画场景制作的教学任务作为课外作业,同时引导学生要充分利用网络资源来充实视野,扩展动画场景设计的思路。

5 总结

课程的实施既要考虑学生的学情,又要适应企业行业的需求,项目化教学是未来高职课程实施的发展方向,也是培养高技能型人才的重要手段。在多年的高职教学过程中深深体会到,只有与企业合作,积极地探索课程的教学内容、教学方法、教学手段,才能提高课程的教学质量,培养社会所需的有用人才。

参考文献:

[1] 遇莹.基于计算机学科的项目教学法探讨[J].科技资讯,2012(10).

[2] 王彦辉.项目导向在计算机职业教育课程体系设计中的应用 [J].中国电子商务,2011(9).

篇3

游戏UI设计是建立在科学上的设计门类,其目的是满足玩家需求,降低玩家理解成本并使其对游戏留下深刻美好的印象。游戏UI涉及知识面广泛,综合了创造性、设计性、逻辑性以及美学性。游戏UI设计包含交互设计以及视觉界面设计,在游戏UI具备良好的交互性的同时,具备配套的视觉设计,可以促使交互更好被习得,也能使玩家拥有更好的游戏体验,使其愉悦。

1视觉艺术元素存在的意义

1.1增加易用性、好用性

游戏UI设计以用户为核心,尽可能便于操作,直接顺畅,同时尽可能直观呈现,简化内容的复杂程度。相对于文字对于精力的耗费性,贴近人认知的图标能减少用户思考时间和降低完成任务的难度,从色彩、形状、版式等方面突出页面层级的重点,将内容以最为直观的方式展现出来,引导玩家更好地在自然状态下进行交互操作,增加玩家控制感;同时,视觉元素也增加了游戏UI设计的趣味性,达到易用性与好用性的结合[1]。功能的易用性是游戏UI设计的首要因素,它决定着一个游戏的核心体验;艺术视觉元素决定游戏外在表现,能够有效提升游戏的整体市场价值。

1.2建立与玩家的情感联系

优秀的视觉艺术元素可以有效帮助玩家在游戏中拥有控制感。提供给玩家有效而具有情感倾向的反馈及帮助。例如手机MOBA类游戏《虚荣》,当玩家逃跑以后再次登录游戏,就会出现红色“逃兵”字体,警示玩家游戏在进行中不要轻易逃跑,以免影响队友的游戏体验性。再如手机休闲游戏《保卫萝卜》,当网络链接不可用时,出现萌化表情辅以文字对当前情况进行说明,让玩家能够知道问题所在,且更愿意尝试。其他大型网络游戏也会在玩家人物阵亡后给予积极反馈,有的画面会变为灰色,来提醒玩家已阵亡的事实及原因,并给予选项指引下一步该如何进行。具有感情情绪及倾向的视觉元素,更能让玩家感受到关爱,产生情绪共鸣,建立游戏与玩家之间的情感联系以及信任感。

1.3传递情感化人文关怀

游戏UI的视觉元素例如色彩、质感、图形比例节奏等的统一和谐带给玩家直观感受,触发玩家游戏情感。对于熟悉的或者感知过的事物,人的大脑更容易被唤醒,记忆的唤醒能更好地促使人产生认同感。因此,游戏的设计师会根据人的行为习惯、心理特征来进行视觉元素的设计。例如网络游戏《剑侠情缘3》中门派图标反复出现,通过潜移默化的方式进入玩家的记忆,让玩家能够对自己的门派产生认同感,并能对其他门派进行快速区分,在对战中可以进行针对性切磋。

2游戏UI设计中的视觉艺术元素

设计师个人审美素养影响其作品的高度与美学趣味,这也是设计师区别于策划等其他职业最为显著的特征,也是影响设计师在进行游戏UI视觉元素设计的关键所在。艺术源于生活而高于生活,审美情趣及创意可以在不断的实践与体验中不断丰富与提升的。就游戏UI而言,其视觉元素大致包含:色彩构成、平面构成、字体设计、体感质感等。

2.1色彩构成

色彩构成作为设计师必修课程之一,是通过科学方法对颜色进行分析,按照规律进行组合创新。游戏UI中的色彩是服务于游戏本身的,不仅需要具有美学意义,还需要促进游戏功能的展示及利用。

2.1.1影响玩家游戏体验性

相较于形态,人的感官在20秒内更注重色彩。给予玩家第一印象的并非游戏世界观、游戏内容,也并非页面版式布局,而是色彩的搭配呈现出的整体视觉观感。游戏界面色彩带给玩家的视觉体验往往直接影响玩家对一款游戏的直观感受。可以说,一款游戏、游戏UI设计是否能吸引玩家,色彩具有至关重要的作用。

2.1.2提现游戏内容及风格

色彩对于游戏世界观、风格有直接的把控和体现。休闲性质的游戏配色往往更为轻快、明丽、可爱,令玩家可以在轻松情境下进行游戏;如《黎明杀机》这类偏于恐怖性质的游戏,色彩更为沉暗,展现游戏内容、风格特色;科幻风格的游戏则配色更为未来,具有科技感,直白地向玩家传达游戏背景,例如《赛博朋克2077》。

2.1.3服务于游戏功能,引导交互操作

人的大脑会自动对信息进行加工分类,对于更为突出的部分默认为主体并加以关注。游戏UI设计通过色彩的明暗、艳丽与轮廓完整度,来暗示玩家主体部分存在,引导玩家进行预设的交互操作。在用色配色上,主调与辅助色相辅相成,互为区分,强调重点,减少玩家思考耗时。游戏UI界面设计的色彩通常根据游戏场景及人物来设定,服务于游戏的整体性。色彩本身具有其内在含义,能对人产生心理暗示作用,游戏想要传达的感受,可以通过游戏UI界面的色彩进行有效传达,柔和或强烈,轻松或紧张。本质上都是服务于游戏本身。

2.2平面构成

平面构成同样是设计师必备课程、现代造型概念要素,由点线面构成图形。图形是游戏UI设计中必需要素。它综合多领域诸如物理学、数学、心理学等的理念,形式包括矛盾空间、重复、集结、特异、肌理等[2]。

2.2.1装饰性与功能传达性

图形元素是美学的一种展示,增加游戏UI的美感,引发玩家使用的愉悦感受,同时它将图标、任务、说明性文字等与背景、人物区分开来,起到易用性作用[3]。心理学许多流派在研究人们的意识行为,其中格式塔解释了人们对图像的理解加工是如何通过视觉进行的。人类习惯通过经验将物体整合归类,因此图形大小、形状、排列、组合的方式不同,所传递的信息也不尽然相同,这些规则的运用可以直白地传达其功能用法、信息表达。《王者荣耀》主页中导航图标虽然形态不同,各自有其表意,但它们大小与排列相似,传递给玩家的信息是———它们为同级别导航功能。《虚荣》手游中工会信息栏,当玩家手指停留在工会成员的个人资料信息上时,成员资料所在整行将由单独矩形条将其隔离统一出来,令玩家能够高效读取信息。根据人大脑本能状态,会更关注大的图标,这一原则在游戏UI中的运用,则确定了视觉元素的基本层级关系,具有明确导向性,引导玩家做出选择。例如《英雄联盟》手游中的“play”按钮,在界面占据足够大的位置,突出了其重点性,迅速吸引玩家视觉及注意力,传达这一图标的功能性。

2.2.2传递情感

图形的不同形状所带的抽象感觉可对情感进行传达。例如在人的潜意识中,三角形与危险紧张有关联性;圆形与圆角传递可爱轻松的情绪;方形则更多具有强烈、安全。因此在休闲类游戏中,例如《保卫萝卜》《梦幻家园》《欢乐斗地主中》图形元素更多使用圆角类,传递轻松、愉悦的情绪,令玩家能够得到放松,感受到游戏传达的情感。而如《黎明杀机》偏于恐怖类型的游戏,在图形上更多使用三角形以传递紧张、危险的情绪氛围,更好地突出游戏风格。

2.3字体设计

字体设计是游戏UI设计的视觉要素之一,不仅负有传递信息的功能,还负有引发玩家情感的作用。

2.3.1传递信息

字体设计存在的主要目的是更好地传达信息,在追求视觉效果的同时,其结构必须清晰是最基本的要求。例如游戏中有武器及技能使用说明时,文字则起到解释,其目的在于精准传递游戏信息。

2.3.2传递情感

文字之间的节奏韵律感可以使文字设计富有活力与创造力。游戏UI设计中的logo、反馈、商城、活动横幅等很多地方都需要文字设计的支持。例如《英雄联盟》在比赛赛程、商品活动等中,字体通过变形扭曲的形势,起到宣传强调、传递紧迫感等作用,调动玩家情感与积极性。

2.4体感、质感

体感与质感是游戏UI设计中图标和物体的真实感再现。

2.4.1突出重点,指引交互

同图形原则一样,更为立体的、质感更强的通常被认为是主体,相对弱化的则是次重点或者背景。因此,当交互性按钮带有明显立体感在界面上得到突出时,玩家会直接理解这是可点击的控件,可对其进行操作。

2.4.2减少认知障碍

人们感知事物的真实属性,取决于人们对其的理解。例如,游戏商城中,价值更高的礼包其质感与体感明显优于价值略低的礼包,这可以从形态上进行区分和突出价值,同时也能说服玩家,减少玩家对不同礼包进行区分认知耗费的精力。不同物体的体感与质感的塑造,例如药水、装备,装备之中不同材质诸如铁质、木质,不同级别诸如粗糙、精致,体感与质感塑造得越好,越是能引发玩家得潜意识认知,从而迅速无障碍地确认物品的属性、珍贵的程度、获得的难易程度。

3总结

综上所述,色彩构成、平面构成、字体设计以及体感质感的表达,是构成游戏UI设计中不可或缺的视觉元素。这些视觉元素服务于游戏本身,从功能出发,结合美学、心理学等,确保玩家能够更好地进行交互操作,同时尽可能传递游戏情感,调动玩家的积极性,给予玩家愉悦的游戏体验,达到生理与心理的双重享受。

参考文献:

[1](美)唐纳德•A•诺曼.设计心理学.情感化设计[M].北京:中信出版社,2015:21-22.

篇4

1、知识与技能

①、学会3个复韵母ai ei ui和它们的四声,能够读准音、认清形,并能准确书写。

②、练习声母与复韵母ai ei ui拼音。正确熟练地读准每一个音节,并练习直呼。

2、过程与方法

学生能通过自我探索、发现,找到隐藏在插图中的字母形,联系生活实际学习字母的音。

3、情感态度与价值观

激发学生的学习热情,培养学生主动学习的兴趣,养成良好的写字习惯。

教学重点:读准四声,学会本课音节。

教学难点:标调规则,复韵母的发音。

教学时间:2课时

教学准备:PPT课件

教学过程:

一、激趣导入,温故知新

师:同学们,还记得李老师教你们的健康操吗?(生:记得)想不想跳啊?(想)那快快起来,咱们一起来跳健康操吧。看谁最美。(课件音乐,师生齐跳)

师:咦!同学们,你们看,太阳都升起来了,单韵母们还在家里呢?

师:我们请单韵母一起做口腔操吧!(课件:单韵母出场)我们一起来喊:“喂!做口腔操呢!“1、2.(师生一起做口腔操)

师:真好,同学们的发音都非常标准,快快坐下吧!今天李老师又给大家带来三位新朋友。

二、引导发现,自主探究

1、学习ai

师:图上画的有什么呀?(课件展示,出示姐弟挨着图)

生:大姐姐和小弟弟挨着站一起。

师:比较一下他们两人的个子,你发现了什么?

生:大姐姐高,小弟弟矮。

师:高矮的"矮"和挨着的"挨"的音节中就藏着我们要认识的第一位朋友。(点击按钮,闪现ai )

师:我们在读ai的时候,先发a的音,然后很快滑像i,就像大家玩滑板车一样,嗖的一下过去了。请大家看老师的口型,听老师的发音。(教师范读)。(指名学生读)

师:所有男生一起(ai),女生(ai)

师:谁有好办法能记住它呢?(指名说一说识记方法)

师:李老师也有一个好办法,我们还可以编一句儿歌:a 在前,i在后,紧紧挨着是朋友。(课件出示:a+i=ai)

师:通过大家的努力呀,我们已经和ai交上了朋友。那谁能帮他找到自己的家呢?我们应该怎样来写呢?

生:先写a,a写在中格。再写i,i的一竖在中格,点儿在上格。(生说师写)

师:请大家赶快翻开草稿本,写一个ai。(教师巡视并贴ai )

师:刚才李老师接到ai小朋友打来的电话,听说你们这么棒,他们一同四人(师贴卡片aiaiaiai)要和我们一起做游戏了。

师:李老师给他们每人准备了一顶声调小帽子,到底该标在谁的头上呢?谁来帮帮我?(指名学生上台贴)

师:学生贴好后,指导多种形式朗读。(指导四声朗读)

师:(出示课件)你们的朗读把小动物都吸引来呢!瞧瞧谁来了?

生:小白兔

师:谁来拼读?(指名读)

师:小白兔最喜欢吃什么呀?

生:萝卜、白菜。(课件出示:白菜,指导读。)

2、学习ei

师:同学们学的可真认真,这时让我们一起来轻松轻松吧!我们一起来玩个扳手腕的游戏,比比谁的力气大。谁想来?(生举手)这么多小朋友都想来呀!咱们同桌两人一组,先伸出自己的右手,紧紧握着对方的手,听老师的口令,谁先把对方的手按下,谁就是胜者!准备好了吗?开始(学生扳手腕比赛。)

师:(喊加油)刚才听到小朋友憋足了劲,拉长声音都发ei的音,如果声音再短点就是我们今天学的第二个韵母的发音ei(点击课件).

师:咱们在读的时候,先发e的音,再发i的音,请大家看老师的口型,跟我一起读。(师先范读,生跟读)

师:现在我们一起来合作。我说上句,同学们连接三个ei、ei、ei。(全体起立,大家也可跟着老师一起做动作。)准备好了吗?

生:准备好了!

师:拔萝卜呀──

生:ei、ei、ei

师:用点劲呀──

生:ei、ei、ei

师:齐心协力──

生:ei、ei、ei

师:加油干哪──

生:ei、ei、ei

师:同学们ei读得这么好,谁能来写一写呢?(指名学生上台写,其他同学请在草稿本上写,比一比谁写的好。)(老师贴标调好的ei)

师:大家瞧!咱们的ei小朋友戴着声调小帽子,排着整齐的队伍朝我们走来了!(谁来读一读呢?指名学生读,请小老师上台领读。)

师:大家读的真好!我要奖给大家一个甜甜的草莓!(课件出示草莓图)

师:谁来读一读?

师:(课件出示:草莓cao mei 刺猬ci wei 茶杯cha bei 飞机fei ji )(多种形式的读)

3、学习ui

师:一三班的小朋友今天表现的可真棒,我要把这个好消息告诉给校长!(师模拟打电话:喂,你好!请问是校长吗?一三班的小朋友今天表现的非常棒,您一定要表扬他们喔!嗯!好!再见!)

师:告诉大家一个好消息,校长请我待会儿给表现好的小朋友发奖品!

师:老师打电话时,说的第一句话是什么?(指名学生说)(你真是一个善于倾听的好孩子)

师:今天我们要认识的第三个小朋友ui出场了。(直接点击课件出示ui)大家一起来打声招呼吧!(喂,你好!)

师:小朋友们好!你们看姐姐的围巾美吗?(生:美)它就像我们要认识的第三个小朋友ui。(点击:ui)ui小朋友可顽皮呢!它的发音和前面两个不一样,先发u 的音,然后再发ei的音。请大家听老师的发音。(教师指导读)

师:这时我们又一起来玩个“模拟山谷回声”的游戏,老师在大山中喊话,你们来模拟山谷回音。

师:准备好,老师开始了!ui—,大山你好!

生:ui—,大山你好!

师:ui—,我喜欢你!

生:ui—,我喜欢你!

师:ui—,我会念ui了!

生:ui—,我会念ui了!

师:谁来写一写顽皮的小ui呢?(指名学生上台写,其他同学在下面写)

师:顽皮的小ui 这时很不服气,也吵着要带帽子呢?谁来帮帮他!(学生说,老师示范写,然后学生在草稿本上写)

师:(师指导)大家可千万要记住喔,带在i的头上时, i上的点要(去掉)。

三、归纳总结、复习巩固

师:同学们,今天我们一共认识了那三个小朋友啊?(课件出示) 他们有一个共同的名字叫(复韵母)大家仔细看看复韵母都是由什么组成的呀!(单韵母)为了更好的记住他们,我们一起来听一听、读一读吧!(课件出示儿歌)

师:国庆节快到了,百花仙子给小朋友们送礼物来了,看看是什么呀?(课件出示:梅花、桂花、葵花)(袋鼠、黑兔、乌龟 )(多种形式读)

四、表扬鼓励、激发热情

师:今天大家表现的都很棒,校长委托我给表现好的小朋友发奖品呢!(师发奖品)

师:下去后,请大家把我们今天认识的三个小朋友读给爸爸、妈妈、爷爷、 奶奶听,看谁读的最好。

教学反思

我在设计《ai ei ui》一课时将指导思想定在“趣”字上。为了达到这一目的,我最大

限度地开发课程资源,利用图片和各种游戏为学生创设一个个生动、直观的活动情景,使枯

燥的拼音字母变成孩子们喜欢的“朋友”,激活了他们的兴奋点,引导他们集中注意力,从

篇5

【Abstract】The discussion of the teaching reform of human-computer interaction is proposed in this paper. The paper started from the problems existing in the current teaching, focus on the teaching objectives, curriculum content and teaching methods, on how to improve the teaching quality and stimulate students’ enthusiasm to cultivate students’ practice ability were discussed, and new ideas are provided for the teaching reform of the information course.

【Key Words】human-computer interaction; teaching reform; practice

【中图分类号】G642.0 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)15-00-02

人类社会已经进入信息时代,以计算机为代表的各种电子产品与人类的工作、学习和生活息息相关。随着计算机技术的发展,新的产品层出不穷,用户对计算机的要求已不仅仅局限于“更快、更强、更安全”,使用者希望寻求更为“好用、易用、适用”的计算机,优化用户使用计算机时的整个交互过程。[1]而人机交互技术作为一门研究系统与用户之间的交互关系的独立学科,也迎来一个全新的发展阶段。[2]从工业电子设计、移动终端产品到网络多媒体等各种应用,都可以看到它的身影。了解和掌握人机交互技术,对电子信息类学生而言,显得越来越重要和迫切。“人机交互技术”正是顺应这一发展方向而为信息技术方向学生开设的专业选修课,主要教授学生人机交互的基本原理,交互模型的表达和实现。

然而,计算机技术相关的各个领域,无论是数字信号处理,人工智能,或是用户界面的设计理念,其发展速度都超出了原先的预料。[3]因此,人机交互技术的研究也需要跟上业界的先进技术发展方向,研究与应用相结合,提高该技术的实际应用价值。但是就目前的课程内容和教学体系来看,本课程虽然介绍了一些人机交互技术的背景知识、表示模型、以及界面设计的原则,使学生基本掌握人机交互技术研究内容、指导思想和一些简单的界面设计方面的知识,但当前的教材和教学体系还处于2010年的认知水平,已经跟不上日新月异的计算机技术发展水平,而且与其他引入最新技术的课程如Flash游戏开发,游戏人工智能,动态网站设计与开发等方面联系不是很紧密,并且也不符合目前IT企业对界面设计工程师等岗位的技术需求。因此,如何利用“人机交互技术”课程平台,使学生能对基于用户需求的设计思想、交互界面设计、先进的多媒体技术综合运用等方面有一个更为深入的认识,培养界面开发的实践能力,提高信息技术类毕业生的就业竞争力,是目前亟需解决的重要问题。

1 人机交互技术教学现状与存在的问题

1.1教学目标模糊

人机交互技术是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的科学。它主要研究人与计算机之间的信息交互理论与方法,涉及计算机科学、心理学、认知科学和社会学以及人类学等诸多学科,是信息技术的一个重要组成部分,是一门交叉学科。[4]它与其他的计算机类课程都有一定联系,但是它本身并不研究某一门具体的技术或程序设计语言,因此在课程定位和教学目标制定时,往往会陷入多而不精,杂而不专的境地。教师在教学时,由于课程内容涉及面广,既要教人机交互的理论知识,用户心理模型,又要教实际应用设计,遇到学生基础不扎实,还要复习程序设计基础。在这种教学模式下,学生往往感觉学得很累,花了很多时间,但不知学到了什么。课程内容宽泛,目标不明确,学习效果较差,这是该课程目前面临的首要问题。

1.2课程内容落后

人机交互技术随着计算机技术的进步而发展,由于新技术的不断涌现,人机交互技术的内容也在不断更新。但是,目前大多数讲授人机交互技术的教材,其内容还停留在2010年前后的发展水平。以移动界面设计为例,许多教材都以诺基亚的Symbian操作系统为平台,讲解移动端界面设计的实例,包括键盘布局设计,按钮和屏幕分布等。但就目前消费类电子市场的实际情况来看,诺基亚手机已经退出了主流市场,Symbian操作系统也早已无人问津。目前手机市场以Android和iOS操作系统为主流,都已用触摸屏代替传统的实体按键。[5]同样的情况还存在Windows程序和Web界面设计工具,大部分教材还在使用MFC和Html,而目前业界主流的工具已经换成Winform和Html5。IT技术发展日新月异,新技术和新产品的更新换代速度非常快,固定的教材很难跟上新技术发展的脚步。陈旧的内容,导致知识刚学到就落伍,学而无用,会削弱学生的学习积极性,严重影响学习效果。

1.3重理论,轻实践

目前许多高等院校在开设人机交互技术课程时,大都以理论教学为主,实践环节所占比例非常小。教材中讲授人机交互原理,交互模型,设计原则等理论知识的部分,一般占到总内容的70%以上。而实际与应用相关的部分,如Web和移动界面设计,所占的比例相对较小。而且,这部分内容缺少合适的实践项目支撑,书本上的例程大都停留在入门阶段,很难引起学生兴趣,无法进行后续的深入研究。同时,学生最后的成绩评定一般以书面考试的形式进行。信息学科属于工科行列,最注重培养学生的实际动手能力。而且从目前IT公司招聘要求来看,比较重视应聘者的工作经验。对于高校毕业生来说,在学习期间自主动手创作的作品,参加比赛的经历,比学习成绩更具竞争力。目前的教学方式显然无法满足学生这方面的需求,如何将学到的知识转化为实际解决问题的能力,达到学以致用的效果,是该课程目前面临的重要挑战。

2 人机交互技术教学改革措施

2.1明确教学目标

教学目标为该门课程教学结束后学生掌握的知识和技能。制定合理的教学目标,需要了解业界目前的需求和学生前期掌握的技能。学习的最终目标是为了将来在工作中创造价值,所以首先要了解业界目前对该技术的需求。根据目前业界常规的产品开发流程,人机交互技术主要应用于用户界面(UserInterface,UI)设计这一环节。IT业界大多数公司都有独立的UI设计部门,对这方面的人才需求量相当大,对于信息学科的毕业生来说,有很好的就业前景。因此,可以将人机交互技术课程的教学目标定为:培养学生的UI设计能力。UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,在实际操作中,主要分为交互设计和图形设计。交互设计关注交互界面的使用便捷性,侧重于“好用”。而图形设计关注界面的美观,侧重于“好看”。这两者都是UI设计中不可或缺的元素。[6]据此可以将教学目标细化为相应的两个方面:界面设计和交互逻辑设计。界面设计不是单纯的美术绘画,它需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。在教学过程中,要注意引导学生认识艺术元素在界面设计中的重要性,培养学生的审美观。交互逻辑设计通过分析用户的心理模型,设计任务流程,把业务逻辑以用户能理解的方式表达给用户的过程。在设计交互逻辑时,要改变学生在其他课程设计时以我为主的观点,从用户的角度出发,去体会用户在使用场景中的需求和痛点。然后,以解决用户痛点为目标,理性地分析如何利用手中的资源、借鉴类似场景的经验,去解决用户的需求。

2.2丰富课程内容

传统的教学方式一般以课本为主,实践性的例程也局限于书本之内,因此内容比较匮乏,吸引力不够。为了改善教学效果,应该引入能够引起学生兴趣的内容,以实践内容为主,提高学生的动手能力。比如,设计一个加法器。以学生已有的编程能力,可以用C语言实现,但是其操作界面是Windows的命令行,如图1所示。虽然实现了计算功能,但是作品的操作界面简陋,对用户毫无吸引力可言,同时也无法激发学生的学习兴趣。但是换一种开发模式,用面向对象编程语言,如VB,也可以实现相同的功能,同时开发一个简单的用户操作界面,如图2所示。学生对图形化界面的兴趣明显高于抽象的算法设计,将界面设计与算法设计结合,将程序运行结果显式的展示出来,有助于提高学生的积极性。

在具体的例程选择时,要遵循从简单到复杂的原则。首先,可以选取一些学生在低年级学习编程时实践过的程序,在原有基础上为它们添加操作界面,如前面的加法器。以此来激发学生对UI设计的兴趣,引领学生入门。然后,向学生介绍一些较为经典的例程,讲授UI设计的基本原则和方法。同时,向学生提供一些半成品作品,让学生在原有基础上进行改进,逐步提高学生的设计能力。最后,让学生各自选择一个感兴趣的课题,独自完成一个完整的作品。整个课程讲授过程中,例程选择要涵盖不同的难度,结合最新热点技术,抓住学生的兴趣点。

2.3改进教学方法

培养信息类学生的最终目标是提高他们实际动手解决问题的能力,而实践是提高动手能力的唯一途径。因此,在施教过程中,应该加大学生动手实践的时间比例。在对往届学习的人机交互技术课程的学生调查中发现,学生对理论知识的掌握,并不与投入时间成正比。学生反映理论知识比较枯燥,难以理解,容易忘记。针对这一问题,本次教改的实践中,将上课地点安排在机房,增加了学生自主实践的课内时间。实践与例程讲解结合,在入门阶段,一般时间分配上偏重于教师授课,留小部分时间给学生进行一些较为简单的实践。随着课程的深入,讲课时间逐步减少,增加学生自由发挥的时间,在期末前,可以安排连续几节课的实践,让学生完成一个完整的作品,作为期末考核。而对学生作品的评价,从人机交互技术课程的特殊性出发,转变以往教师单独评分的做法,组织学生互相评分,以强化“用户的体验是评价UI设计的唯一标准”这一理念。

3 人机交互技术教学改革预期成果

人机交互技术教改预期达到以下目标:

(1)教授学生人机交互技术的基本知识,培养学生初步掌握UI设计能力,为进入相关行业做技术储备。

(2)培养学生的兴趣,激发学生动手的意愿,提高学生实际动手能力。在有限的时间内,最大化的提高教学效果。

(3)以本课程为切入点,建立以实践为主的教学体系。加大投入,配置必须的软硬件设备,为信息学科的师生搭建一个教学、科研平台,以利于后续其他课程的教学实践。

(4)转变传统的教学观念,结合信息学科的实际情况,加强教师的实践能力,提高师资队伍的综合素质和业务水平。

4 结语

目前IT业的竞争日趋激烈,同时对人才的需求也不断扩大。如何培养合格的毕业生,并且让毕业生找到理想的工作岗位,是高等院校的信息学科的首要任务。因此在相关的课程实施上,必须与业界的需求结合,同时根据课程的特点,制定相应的教学目标、内容和方法,优化教学效果。人机交互技术教学改革正是在这样的背景下,一次非常有意义的实践。总结在此过程中得到的经验和遇到的问题,为提高信息学科的教学质量贡献力量。

参考文献

[1]宋鸣侨.浅析人机交互技术的发展趋势[J].现代装饰・理论,2012(2).

[2]袁保宗.新一代(第四代)人机交互的概念框架

特征及关键技术[J].电子学报,2003(31).

[3]董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报,2004(16).

篇6

1 电路设计背景和目的

通过多年的教学经验和对中职院校的学生进行的调研情况来看,中职院校的学生普遍文化基础薄弱,对文化课、理论课不感兴趣,但是大部分中职学生对实训课程感兴趣,喜欢动手操作,能够尝试动手去做一些实验,有的甚至能独立完成一些电子产品的安装与调试。例如,简单的门铃电路,流水灯电路等。因此,针对中职院校学生的实际情况,结合我学院电气工程系的学生学习情况,今年,我系领导决定对学生的课程安排进行了大胆改革,去掉纯粹的理论课,所有专业课程都变为一体化课程,让学生通过动手操作掌握理论知识,真正做到在做中学,在学中做,在这样的背景下,我尝试了将所担任学科《电子技术基础》这门理论课程融入到《电子电路的安装与调试》这门实训课程中去,变理论课实训课程为一体化课程。依托这样的改革前提,我尝试对直流稳压电源的电路进行了以下设计,目的就是为了更好的适应电气工程系的改革实践,同时也能够使学生在实际动手操作过程中深刻理解相应的电子专业理论知识,能够培养学生掌握理论知识的能力,激发学生热爱电子专业的热情,提高了学生学习的积极性,最重要的是让学生学会了技能,一技在手,更好地走上工作岗位,尽快地适应社会。

2 电路设计实验设备及器件

所谓巧妇难为无米之炊,电路设计同样需要必要的实验设施和工具,而实验条件的好坏和选择工具的正确与否是设计的关键和前提。下面我来具体阐释我的设计思路中所需要的实验条件、实验工具和必要的原材料:

2.1 电路所需实验设施和工具

本次设计的完成需要在专业的电子试验台上进行,需要的工具如下:示波器、万用表、变压器(12v)、电烙铁、钳子和镊子等,另外需要必要的焊锡和连接线。

2.2 电路所需元器件清单

元器件清单如下:

1A二极管IN4007,V1、V2、V3、V4,4只;发光二极管V5,1只;熔断丝FU 参数为1A1只;100uF 50 V电容C1,1只;10uF25V电容C2,1只;500uF 16V电容C3,1只;2200uF电容C4,1只;开关SW,1只;2.7KΩ电阻R1,1只;190Ω电阻R2,1只;280Ω电阻R3,1只;1KΩ电位器R4,1只;三端集成稳器CW7812 U(可调范围1.25V~12V),一只;可调电阻RW,1只。

3 电路设计思路

直流稳压电源又称为直流稳压器,其作用就是将交流电转化成相应用电器所需要的稳定电压的直流电。其关键是输出直流电压的稳定性,所以我们设计电路的着眼点就是电路转化的稳定性。

3.1 直流稳压电源的工作原理

直流稳压电源一般由电源变压器、整流电路、滤波电路、稳压电路组成,其组成框图如图1:

直流稳压电源各部分的作用

(1)电源变压器:主要是降压器,用于把220V的交流电转换成整流电路所需要的交流电压Ui。(2)整流电路:利用整流二极管单向导电性,把交流电U2转变为脉动的直流电。(3)滤波电路:利用滤波电容将脉动直流电中的交流电压成分过滤掉,滤波电路主要有桥式整流电容滤波电路和全波整流滤波电感滤波电路。(4)稳压电路:利用稳压管两端的电压稍有变化,会引起其电流有较大变化这一特点,通过调节与稳压管串联的限流电阻上的压降来达到稳定输出电压的目的,用于将不稳定的直流电压转换成较稳定的直流电压。

3.2 直流稳压电源的设计方法

直流稳压电源的设计,是根据其输出电压UO、输出电流IO等性能指标的要求,确定出变压器、集成稳压器、整流二极管和滤波电路中所用元器件的相关性能参数,选择出这些元器件。

具体设计方法分为三个步骤:第一步:根据直流稳压电源的输出电压UO、最大输出电流IOMAX,确定出稳压器的型号及电路形式。第二步:根据稳压器的输入电压Ui,确定出电源变压器二次侧电压U2;根据稳压电源的最大输出电流IOMAX,确定出流过电源变压器二次线圈的电流I2和电源变压器二次线圈的功率P2;再根据P2,确定出电源变压器一次线圈的功率P1。然后根据所确定的参数,选择合适的电源变压器,一般为12v。第三步:确定整流二极管的正向平均电流ID、整流二极管的最大反向电压URM和滤波电容的容量值以及耐压值。根据所确定的参数,选择合适的整流二极管和滤波电容。

4 电路设计步骤

电路设计思路想出后,考虑实际电路具体设计步骤,完整的设计步骤是整个电路的核心部分,因此在设计过程中实际设计步骤显得尤为重要,具体步骤为以下几步:

4.1 电路图设计方法

电路图设计使用PCB制图软件制作

4.2 电路原理图的设计

电路原理设计使用Protel2000制图软件设计电路原理图如图2。

4.3 直流稳压电源实物设计

如图3所示安装直流稳压电源电路的前半部分整流滤波电路,然后从稳压器的输入端加入直流电压UI?燮12V,调节RW,如果输出电压也跟着发生变化,说明稳压电路工作正常。用万用表测量整流二极管的正、反向电阻,正确判断出二极管的极性后,先在变压器的二次测线圈接上额定电流为1A的保险丝,然后安装整流滤波电路。安装时要注意,二极管和电解电容的极性不能接反。经检查无误后,才将电源变压器与整流滤波电路连接,通电后,用示波器或万用表检查整流后输出电压UI的极性,若UI的极性为正,则说明整流电路连接正确,然后断开电源,将整流滤波电路与稳压电路连接起来。然后接通电源,调节RW的值,如果输出电压满足设计指标,说明稳压电源中各级电路都能正常工作。

5 电路设计总结

通过论述直流稳压电源电路的设计过程,强化了本人所教学科《电子技术基础》中模拟电路部分知识和《电子电路的安装与调试》实验部分知识。所设计的直流稳压电源电路,广泛运用于生活中,例如手机的充电电源、冰箱的稳压电源等。同时,也通过查阅参考书,网上资料等拓宽了自己专业方面的知识面。论述过程中,通过边教学边调研边实践的方式使本人对直流稳压电源电路设计过程有了一些新的认识,特别是强化了自己的教学能力,增强了所教专业学生掌握理论知识的能力,提高了其动手操作的能力。通过一段时间的教学效果来看,我所教授专业的学生对学院的此种教学改革适应快,容易接受,对教师所设计的教学模块感兴趣,并且激发了继续探究这一教学模块的动力,这也充分证明了学院提出的此种教学改革是可行的。

参考文献

[1]郭S.电子技术基础(第四版)[M].北京:中国劳动社会保障出版社.

篇7

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)04-0679-04

Design on a Student Score Management System Based on

YU Lu

(Department of Computer Science and Technology, Nanjing Normal University, Nanjing 210000, China)

Abstract: This paper divides student score management system into three independent functional modules:administrator management module, teacher input score module, and student query score module,and uses three-tier architecture to design system. In SQL server Management 2005,this paper creates database by newing query , in the Visual Studio 2010 environment, this paper uses C# language to achieve system functions .

Key words: ; score management; C#; three-tier architecture

学生成绩管理工作是教育管理工作中非常重要的一项,然而传统的手工管理方式下教师的工作量往往非常大,学生查询成绩时也会受到各种因素的限制,此外手工管理不便于学生信息规范化和系统化。随着计算机技术的迅猛发展,利用计算机在线管理系统,方便教师管理成绩、学生查询成绩、师生了解教务新闻,从而大大提高学生成绩管理的效率。

1 系统需求

本文的系统用户可以分为:管理员,教师,学生。

系统所需实现的功能:

①管理员管理系统用户的信息,具体包括对教师,学生信息的增加,删除和修改。

②管理员管理行政信息,具体包括对学院,班级信息的增加,删除和修改。

③管理员管理教务信息,具体包括对课程、教务新闻信息的增加,删除和修改。

④教师管理学生成绩的录入,修改和查询。

⑤学生查询成绩,课程信息。

2 数据库的设计

数据库:SQL数据库

设计语言:SQL

设计平台:SQL server Management 2005

2.1表的建立

在SQL Server Management 2005中用create 语句建立如下表格:

2.2表之间的联系(外键约束)

在SQL server Management2005中为各表中相关联,且为NOT NULL的字段建立外键约束,如下所示:

alter table score add constraint fk_no foreign key (no) references student(no) ;

alter table score add constraint fk_course foreign key (courseno)references course(no) ;

alter table student add constraint fk_class foreign key (class)references class(no) ;

alter table student add constraint fk_dep foreign key (dep)references dep(name) ;

2.3存储过程

在SQL Server Management 2005中用create procedure语句建立存储过程,示例如下:

1)查询某学期某一同学的所有成绩

create proc sp_display

@no char(8),@xueqi char(20)

as

begin

select b.no as '课程代码',b.name as '课程名',c.grade as '成绩'

from student a,course b,score c

where a.no=c.no and c.courseno=b.no and a.no=@no and b.xueqi=@xueqi

end

调用存储过程:

exec sp_display '19100201','5'

2)查询某班某学期开设的所有课程(课程代码、课程名)

创建存储过程

create proc sp_display2

@class char(3),@xueqi char(20)

as

begin

select distinct b.no as'课程代码',b.name as'课程名'

from student a,course b,score c

where a.no=c.no and c.courseno=b.no and a.class=@class and b.xueqi=@xueqi

end

调用存储过程

exec sp_display2 '191002','5'

3 系统的设计结构

采用经典的三层设计架构,分别为:表示层设计、业务逻辑层设计、数据访问层设计,提高了应用程序内部的聚合度,降低了应用程序的耦合度。

3.1三层构架的表现

3.1.1表示层设计(UI)

1)采用DIV+CSS布局技术,展现结构和表现的分离,方便日后网站的维修和升级。

2)采用模板页和内容页相结合技术,对页面进行集中处理,使得前台页面格调统一协调。

3.1.2业务逻辑层设计(BLL)

业务逻辑层连接表示层和数据访问层。

3.1.3数据访问层设计(DAL)

建立一个DBHelper类,用来定义访问数据库的方法,在.aspx文件中创建该类的对象,并调用其方法。

3.2核心代码

DBHelper类的定义:

public class DBHelper : System.Web.UI.Page

{String strConn;//定义变连接字符串

public DBHelper()

{strConn =

ConfigurationManager.ConnectionStrings["ConnectionString"].ConnectionString;

}

//类的方法的定义:

public int Method(String procedureName,String parameter)

{DataSet ds = new DataSet();

SqlConnection Conn = new SqlConnection(strConn);

if (Conn.State!=ConnectionState.Open)

{Conn.Open();

}

SqlDataAdapter Cmd = new SqlDataAdapter(strSql, Conn);

mandType=CommandType.StoredProcedure;(下转第685页)

(上接第682页)

Cmd.Parameters.Add(“@parameter”);

Cmd.Parameters["@parameter"].Value=parameter;

Cmd.ExecuteNonQuery();

Conn.Close();

return 0;

}

.aspx文件通过构造DBHelper类来访问数据库:

private void Page_Load(object sender, System.EventArgs e)

{DBHeper helper=new DBHeper();

String parameter=TextBox_no.Text.ToString();

DataSet MyDataSet=new DataSet();

helper.method(“sp_display”,parameter);

}

4 总结

本文实现了在线学生成绩管理系统的基本功能,提高了学生成绩管理工作的效率。然而,基于三层架构的设计使得本能够直接访问数据库的业务必须通过中间层,不可避免的导致了系统性能的降低。

参考文献:

篇8

Application of Reverse Telnet in Network System Integration Experimental Teaching

Zhang Hao

(College of Computer Science Hubei University of Education HubeiWuhan 430205)

【 Abstract 】 In the experimental teaching of network system integration course, the installation and allocation of switch and router is key content in the experiment. How to improve current experimental process and increase experimental efficiency is critical. Through real cases, the paper introduces principle of reverse Telnet technology and the method to improve teaching quality by solving problems in experimental teaching and experimental equipment management by means of reverse Telnet technology.

【 Keywords 】 reverse telnet; asynchronous serial port; network system integration; experimental teaching

1 引言

目前,大多数高等院校的计算机网络相关专业都开设有网络系统集成这门课,该课程要求学生应具备较强的实践动手能力,能熟练调试配置各种网络设备。在教学过程中,侧重于实验教学,其教学效果直接影响整体教学质量。因此,如何改进实验教学模式,提高教学水平是亟待解决的问题。通过分析,现有课程在实验教学中主要存在以下问题:

(1)实验设备维护强度大。由于实验内容主要涉及各类中、高端网络交换机和路由器的安装调试,这类网络设备配置步骤较复杂,通常需要通过连接设备的Console口对其进行配置。在日常设备维护过程中,教师必须对实验设备逐台进行连接,调整配置,使其处于正常工作状态。工作量大,且操作过程中受人为因素影响容易出错;

(2)实验教学过程复杂。网络系统集成课程的实验过程包括实验准备、实施实验和实验结果验证三个主要环节。由于路由器和交换机设备价格昂贵,一般学校较少大批购置,因此实验需通过分组轮流重复使用设备才能完成。每组学生实验前教师需通过Console口对所有设备初始化配置,准备实验环境;实验中应及时观察指导学生进行实验;实验完成后,要逐台获取设备配置文件,对实验结果进行验证和评分,最后清除设备配置并重启,为下一组使用做准备。

针对上述情况,通过引入反向Telnet技术,对局部实验网络设备和线路进行调整,能够较好解决这些问题。

2 Telnet与反向Telnet

Telnet是一种客户机/服务器模型的服务,它实现了基于Telnet协议的远程登录(远程交互式计算)。远程登录,是指用户使用Telnet命令,使自己的计算机暂时成为远程主机的一个仿真终端的过程。仿真终端等效于一个非智能机器,只负责把用户输入的每个字符传给主机,再将主机输出的每个信息回显到屏幕。使用Telnet协议远程登录需要满足以下条件:在本地计算机上必须装有包含Telnet协议的客户程序;必须知道远程主机的IP地址或域名;必须知道登录标识与口令。

路由器异步线路与Modem连接后,就可以建立与Modem的直接Telnet对话通信。这个过程也称为反向Telnet(reverse Telnet),指经由异步线路启动Telnet对话,而不是接收传至线路的连接,即所谓的正向连接(forward connection)。

反向Telnet使用特定的端口建立会话,而不使用缺省的TCP端口23。通常Telnet守护进程监听TCP的端口23,来等待连接请求。用不同TCP的端口号远程登录目的IP地址,可以建立对连接设备的特定连接。使用新的TCP端口号必须与连接的设备相符。

3 反向Telnet的配置

在实际应用中,反向Telnet功能可以用于连接和管理多台网络设备,通过将支持反向Telne功能的路由器配置成终端服务器,利用其异步串口线路连接被控设备的Console口,实现管理目的。目前,支持反向Telnet功能的设备较多,例如Cisco 2509、Cisco 2511等,这里以H3C AR28路由器为例,实验网络环境如图1所示。路由器A的Ethernet0/0/0地址为201.1.1.1,配置一个8ASE(增强型8端口异步串口模块),用来完成异步串口数据流的收发及处理。ASE模块的连接器为RJ45,可以使用标准5类双绞线。路由器A的async1/0/0和路由器B的console口相连,同时确定与路由器异步接口async1/0/0对应的tty用户界面编号为user-interface tty 1,PC的地址为201.1.1.2。

要实现路由器A的反向Telnet功能,从PC端能够访问路由器B,需要对路由器A做如下配置:

(1)配置以太网接口Ethernet0/0/0。

[H3C] interface ethernet 0/0/0

[H3C-Ethernet0/0/0] ip address 201.1.1.1 255.255.255.0

[H3C-Ethernet0/0/0] quit

(2)将异步接口async1/0/0配置为“流”方式。

[H3C] interface async 1/0/0

[H3C-async0/0/0] async mode flow

[H3C-async0/0/0] quit

(3)启动Telnet重定向,禁止在用户界面上启动终端服务并配置用户界面相关参数。

[H3C] user-interface tty 1

[H3C-ui-tty1] undo shell

[H3C-ui-tty1] redirect enable

[H3C-ui-tty1] redirect listen-port 5000

[H3C-ui-tty1] flow-control none

通过以上配置,可以在PC上使用“Telnet 201.1.1.1 5000”建立telnet客户界面,对路由器B进行控制管理。PC(Telnet客户端)的所有数据将被透明的传输到路由器B,同时路由器B的所有数据将透明的传输到PC(Telnet客户端)。建立重定向连接时的Telnet端口号按如下规则编号:Telnet端口号等于TTY编号加上2000,如有多台被控设备,则只需修改对应端口号即可连接访问对应的设备。

4 总结

反向Telnet技术将路由器配置为终端服务器,当用户通过Telnet客户端程序以特定的端口号登录路由器时,可以实现重定向连接,登录到与路由器异步口(即TTY接口)相连的设备上。典型的应用是将路由器的8/16异步口以直连方式外接多个设备,实现对这些设备的远程配置和维护。

在网络系统集成课程的实验教学和实验设备管理中,反向Telnet技术可以使不同的网络用户间共享一个实验台中的网络设备,用户可以通过IP网络直接访问实验设备的Console口,完成设备的配置管理或实验,不需要直接连接实验设备的Console口。因而能有效缩短实验环境部署和实验结果获取的时间,方便监控学生的实验过程,降低实验设备管理维护强度,促进课程实验效果和教学质量的提高。

参考文献

[1] 常宏达,于双元,邹强,聂鑫.远程网络实验系统的设计与实现[J].计算机教育,2010,(17).

[2] 颜凯,杨宁,李育强.思科网络技术学院教程CCNP2 远程接入[M].北京:人民邮电出版社,2005.

[3] 陈希,丁永尚.基于B/S方式的实验预约查询系统设计[J].实验技术与管理,2008,25(7):107-108.

篇9

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)18-0100-02

在学校转型发展和企业需求的双重推动下,2013年,软件工程专业提出了一体化教学改革,即把“教、学、做”一体化的教学理念,引人实践性强的专业课程。以此为契机,JavaWeb开发课程实行了一体化教学。

1.一体化教学的必要性

Java Web开发课程是软件工程方向开设的一门专业必修课程。是一门应用性很强的课程。培养学生应用程序设计的思想与方法、解决问题的能力,为毕业设计、提高职业能力打下坚实的基础。

在传统的教学中,Java Web开发课程分为理论课和实验课。理论课在多媒体教室上,以教师讲授为主;实验课在实验室上以学生练习为主。在这种教学模式下,导致了以下问题:

1)理论实践脱节:由于时间和空间上的分离,理论课上老师讲过、演示过的知识,不能及时的练习和消化。2)知识重复:实验课上学生对理论课上学过的知识印象不深刻,不能独立完成实验作业,教师就必须把理论课上讲过的知识重复讲述。3)学生的知识应用能力、学习积极性不高:知识点的学习分散、不系统,很多学生搞不清在实际开发中所学的知识点有何作用,如何应用。只是单纯的为学习某个知识点而学习,时间一长,学生的知识应用能力和学习积极性都会受到很大的影响。

一体化教学模式的教学理念是“教、学、做”一体化。课程不再分理论课和实验课,统一安排在实验室里上,从而使教师的教、学生的学和做,同步进行,并且要求教师知识的讲解采用任务驱动方式进行,学生的学习采用项目驱动的方式进行,使学生不仅学会知识还能学会知识在实际中的应用。

因此,一体化教学模式,在JavaWeb课程教学中的应用,是很有必要的。

2.一体化教学的课程整体设计

为了实现培养知识应用技能的培养目标,体现教、学、做一体化,应先对课程做如下设计:

2.1整体模式设计

结合课程性质和学习目标,教学中要求所有学生掌握基本知识,在此基础上提高学生应用技能。为此,课程前期教学以每个学生为主体,以学会知识点为目标;后期教学以项目小组为主体,以技能提高为目标。

2.2授课方式设计

采用理论与实践相统一、教学做相结合的一体化教学方式。课堂组织形式为任务驱动方式,教师先讲解知识点,接着使用一到多个任务体现知识的应用,最后学生实践项目。在综合项目的实施上,采用“一多”学习模式,成立项目组,充分发挥每位学生的主观能动性,最终实现课程教学目标。

2.3考核方式设计

课程考核采用“过程性”考核+“结论性”考核的方式进行。其中过程性考核包括:考勤成绩考核和三个阶段性项目考核。结论性考核包括综合项目考核。

3.一体化教学的课程内容的组织与安排

为了贯彻一体化教学理念,达到良好的一体化教学效果,在JavaWeb课程的教学中,从教学课堂的组织和教学内容的安排等环节进行设计。下面分别介绍:

3.1教学课堂的组织

首先回顾上次授课内容,并引出本节授课内容;然后新知识点的讲解按下面步骤进行:

A.讲解核心知识;

B.采用任务驱动法设计不同任务,任务中应用核心知识;

C.布置实践内容,学生动手实践,使知识应用于实际;

D.根据学生实践情况进行总结。

3.2教学内容安排

按照教学大纲的要求,教学内容安排为五部分,分别为Web UI、JDBC、Servlet、JSP、MVC。在Web UI知识学习完成后,安排阶段性项目一的练习及考核;在JDBC、Servlet两部分知识学习完成后,安排阶段性项目二的练习及考核;在JSP知识学习完成后,安排阶段性项目三的练习及考核;在MVC知识学习完成后,安排综合性项目的练习及考核。具体知识的安排如表1所示。

4.一体化教学的考核方式及标准

4.1考核方式

课程考核采用“过程性”考核+“结论性”考核的方式进行。其中过程性考核包括:考勤考核和三个阶段性项目考核。结论性考核包括综合项目考核。

考勤是基础、保障。没有良好的出勤就没办法保障效果。因此考勤成绩占总成绩的20%。考勤考核以点名次数为依据。

阶段项目考核:课程划分为五个知识模块,第一个知识模块完成后进行项目一考核,占总成绩的10%,第二、三知识模块完成后进行项目二考核,占总成绩的15%,第四个知识模块完成后进行项目三考核,占总成绩的15%。三个阶段性考核项目每位学生独立完成,若学生认为提交结果不满意可多次提交项目,成绩为最近一次成绩。但是当最新提交项目差于最近一次提交的项目时,不再接收新的提交,最终成绩仍为最新提交项目成绩。

综合项目考核:在第五个知识模块完成后进行,综合项目由学生分组完成,占总成绩的40%。每个组由组长完成任务分工,一个组提交一个项目,并包含项目报告和答辩文档。综合项目成绩由项目源码、项目报告和答辩三部分构成。组长成绩由教师评定,小组成员的源码成绩和项目报告成绩由组长和教师共同评定(各占50%),答辩成绩由教师指定。

4.2阶段项目的考核标准

阶段性项目一主要考核HTML、Javascrip、CSS等知识的掌握和运用情况;阶段性项目二主要考核JDBC和servlet知识的掌握和运用情况;阶段性项目三主要考核JSP知识的掌握和运用。三个阶段性项目主要体现阶段性知识的掌握和运用情况,主要从是否完成项目功能要求、知识模块的掌握、项目报告的撰写、回答问题等情况进行考试。阶段性项目一、二、三的考核采用统一的标准,详细考核标准如表2所示。

4.3综合项目的考核标准

篇10

中图分类号U212.33 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2014)118-0176-02

从2010年10月,微软公司正式了智能手机操作系统Windows Phone,同时将谷歌的Android和苹果的IOS列为主要竞争对手之时起,扁平化设计就开始逐渐进入我们的眼球。只是当时人们还热衷于拟物化设计所带来的超炫视觉体验。扁平化设计在当时甚至还遭遇到了嘲笑的声音。没过多久,在2011年,安卓4.0问世,扁平化设计被推上安卓的舞台,这也是安卓为了与苹果区别开来的手段或者说是方法之一。2013年,ios7开始扁平化设计,突然这股设计风潮一拥而来,席卷了整个UI界面设计。

设计千变万化,其实我认为设计是随着人们的审美的疲劳而变化的。拟物化设计(Skeuomorphic)给我们带来的是视觉上的“真实感”。故名思义拟物化设计,就是模拟现实物品的造型和质感,通过各种叠加高光、纹理、材质、阴影等效果对实物进行模拟再现,同时也可以用一些夸张的手法来增添更多趣味性,界面模拟真实物体,拟物设计会让你在第一时间就认出界面或者是图标是用来干什么的,它的功能是什么。交互方式也模拟现实生活的交互方式。那么,扁平化设计(Flatdesign)又是如何体系的视觉感受呢?首先,扁平化完全属于二次元世界,一个简单的形状加没有景深的平面。它摒弃了拟物化设计惯用的高光、阴影等能造成透视感、立体感的效果,通过抽象、简化、符号化的设计元素来表现。界面上极简抽象、矩形色块、大字体、光滑、现代感十足,让你去意会这是个什么东西。其交互核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互。设计师 Johnny Holland 将 Metro 语言比作是包豪斯风格――“少即是多”,并且指出,“因为去除了装饰,使得个性化的空间很小”,这可能给人以“缺乏真实感及生命力”的感觉,同时也降低了交互式体验,所以要想做出好的扁平化设计,需要了解到设计的原则,也非常需要技巧的。

以下是做好扁平化设计的基本原则:

1)拒绝特效

去掉了繁琐的装饰(纹理、高光、阴影、突起、羽化等),让一切变得简单明了,所有界面的元素的边缘都是干净俐落的。

2)使用简单的元素

常用一些简单的几何图形,矩形、圆形、正角、直角、圆角等。现在手机图标基本都是矩形块面的组合。

3)关注色彩

扁平化设计都有个共同的特点,色彩鲜艳、明亮,通过这个方面来增强图标的视觉冲击力。比如,其他设计基本上只包含两三种主要颜色,但是扁平化设计会平均使用六到八种颜色。蓝色、橙色、玫瑰红、紫色、绿色......等颜色颇受欢迎。

4)注重排版

字体的排版在设计中起着举足轻重的作用,它和界面中的其他元素是相辅相成的。在扁平化设计中,尽量不要用生僻的字体。如,扁平化设计的手机图案在交互式上可能或多或少有所减弱,那么文字的阐述就是人们认知它的另一个重要窗口。

5 准扁平化设计

不要以为扁平化只是把立体的设计效果压扁,事实上,扁平化设计更是功能上的简化于与重组。在扁平化设计的基础上,适当增加一种特效,如简单的阴影、梯度、深度、矢量的纹理等。比如,天气页面,用双层的色彩增加云图案的颜色层次。

扁平化设计的趋势已经势不可挡,但拟物化设计也没有被完全取代,那么准扁平化设计就成为它们之间的调剂品。在扁平化设计的学习中,原则是必备条件。技巧是必要方法。

纵观扁平化设计的平台,我们会发现一个现象:那就是难看的应用不多,但令人印象深刻的应用也不多。应用很有统一感,但是很难张扬个性,以至于有的开发者感叹,它们看起来都是一个样子,甚至连一向独成一派的ios7系统。根据扁平化设计的原则,及资料的收集,总结了以下几个设计技巧:

1)简单设计元素的运用

虽然是简单的几何图形,但是通过不同组合的排列、拼接、裁剪,可以得到意向之外的效果。

2)字体的设计

字体设计在扁平化中起到举足轻重的作用。字体设计的重点在于怎样协调笔画与笔画、字与字之间的关系,强调节奏与韵律,创造出更富表现力和感染力的设计,把内容准确、鲜明地传达给观众。

3)丰富的色彩

色彩是造型艺术的重要手段之一,色彩也具有打动人类的直觉,并可以直接诉诸于情感。色彩作为设计中重要的形式因素,其应用价值和审美价值毋容置疑。

4)简化交互式设计

开始于目标用户的需求和期望,结合人类自身的心理及行为特点,用最简单的方法创建易用、有效并让用户愉悦的设计。

5)伪扁平化设计

把某种特效融入整体的扁平化之中,是其成为一种独特的效果。比如说,在简单的按钮加一点点渐变或阴影,从而使这种风格成为其特色,产生出一种扁平化设计的变种。这种设计要比单纯的扁平化更具有适用性和灵活性。

扁平化设计是现今一个非常热门的话题,也是从2013年以来的一种设计趋势,并不是单纯的因为审美疲劳导致的为了变化而变化,而主要是因为数码化程度越来越高的日常生活中导致的。随着时代的变化,一方面是拟物化作用越来越少而退出主流,另一方面是扁平化更适应新时代的需求。我认为扁平化设计的当物之急,应该是寻求设计在情感上丰富,使之不那么冰冷。

参考文献

篇11

中图分类号:G623文献标识码:A文章编号:1003-2851(2010)03-0152-01

一、培养学生的学习兴趣

(一)鼓励学生发现问题提出问题。任何一种创造发明和重大发现都是青出于蓝而胜于蓝,出于蓝就是借鉴前人的经验和知识。没有蓝,青就变成无源之水,胜于蓝就是较前高一筹。因此就要求不能受原条条框框的束缚,而要做到这一点,第一就要大胆遐想,善于提出问题。对于钻牛角尖的问题要耐心疏导,将他们的思维逐步纳入正确轨道。对那些学生有能力解决的问题应要善于点拨,提供思路。对回答不出的问题有责任刻苦攻坚,给学生以答复。

例如:有的学生学过力是改变运动状态的原因后问道:站在汽车里的人齐心协力向前推汽车汽车纹丝不动,但是站到汽车外面来扒就能推动,都是有力作用到物体上为什么前者运动状态未能改变。却后者却能改变?还有自己抱不起自己,抱别人却能抱起?有的学生学过简单机械后就问教师:是不是越省力的简单机械它的机械效率就越高?有的学生学过电流表和电压表的使用方法后就问:电流表为什么不能并联到被测电路的两端?电压表为什么不能串联到被测电路中?如果电压表串联到被测电路中,电流表并联在被测电路两端有什么现象?能不能达到测量的目的?总之“启发”的石子能激起学生思维的千重浪花。使他们获得书本上并没有写进去许多有用的东西,从而激发其兴趣。

(二)老师上课的“开场白”。利用“开场白”揭示物理学在各学科中的地位和作用;利用“开场白”解决学生学习物理的心理障碍,克服畏难情绪;利用“开场白”进行情感教育,缩短师生的思想距离,创设积极、和谐、富于情趣的教学环境。例如:简单阐述物理对现代科学的重要影响以及在高科技领域中的巨大成就;讲一些“半路出家”的物理学家的故事和童趣轶事,帮助那些过去没学好而灰心丧气的同学医治心理创伤,同时鞭策了基础好的同学克服自满情绪,继续勤奋学习。

(三)重视实验教学。物理学是一门实验科学,物理概念的建立与物理规律的发现,都以实验事实为依据。实验是物理学的重要研究方法,只有重视实验,才能使物理教学获得成功,学生只有通过实验观察物理事实,才能真正理解和掌握知识。因此实验教学是物理教学的一个重要组成部分。

在物理教学中我们可以从一下几个方面着手:通过趣味新奇的物理实验演示,激发学生的好奇心理,从而激发他们思索的欲望;用实验导入新课的方法,使学生产生悬念,然后通过授课解决悬念;用具有惊险性出乎学生意料之外的实验激发学生的学习兴趣;把实际生活中的现象跟物理实验联系起来,使学生感悟实际生活的奇妙和规律性。