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一 教学讯息设计
教学是信源将教学讯息传递给学习者,并得到学习者相关反馈的双向传播过程。教学讯息设计是指,为了解决某个特定的教学传播问题,对传播符号――讯息(文字与画面)进行分析、综合处理的工作,目的是提高教学传播效果。讯息是教学传播系统的基本要素,是学习资源的组成部分,任何学习过程或学习资源的开发工作都离不开讯息设计。
从讯息设计视角审视教学传播过程(如图1),教学传播者(信源)精心选择教学信息,将其转换为视觉、听觉等传播符号,然后通过适当媒体加以呈示,这个过程是讯息(包括形态和诱导两个构成要素)的编码过程。在整个传播过程中,学习者是信宿,教学传播的最终目的在于,帮助学习者有效地接收和理解讯息从而促进其学习。对讯息形态的编码,就是对讯息可视化效果的设计,属于界面设计,旨在引起学习者早期注意和知觉;对讯息诱导成分的设计属于激励环境的设计,有助于维持学习者的注意和进一步知觉,促进知识的保持和迁移。
在与媒体的交互过程中,学习者直接感知到的是图、形或声的符号,解释并理解这些符号所代表的意义的过程称为译码。在接受信息、解释信息并对信息做出反应(反馈)的讯息译码过程,学习者的心理活动发生如下部分或全部变化:注意、知觉、理解、保持和迁移。进行讯息编码时,必须要以学习者的内部心理加工过程为依据,促进学习者进行深层次学习。
本文重视以学习者的内部心理加工过程为依据,充分认识到形态和诱导两个方面对讯息设计的重要性,将从界面设计和激励环境设计两个视角,具体分析《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。
二 扩散模拟游戏(Diffusion Simulation Game)
《扩散模拟游戏》(Diffusion SimulationGame)是由印第安纳大学开发的一款在线模拟游戏,该游戏旨在帮助人们更好地理解,由埃弗雷特?罗杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的创新扩散理论,期望游戏参与者学会应用该理论的各种推广策略,成功地向特定组织推广新的创新成果。游戏模拟变革推广的真实情景,允许参与者以变革促进者的角色,到预设的学校中进行为期两年的推广活动,如果参与者能让校方所有人员采纳变革,就被视为成功,否则变革推广失败。游戏历经多版本变迁,前一版与增强版相比,最明显的区别在于界面设计(从以文字为主转变为图文并茂),其正在尝试通过Web运行游戏,同时为用户带来桌面应用程序般的体验。
该游戏设计了四个主要部分:游戏规则(Game Rules)、玩游戏(Play Game)、游戏日志(GameLog)和我的账户(MyAccount)。“游戏规则”:帮助参与者熟悉游戏环境,呈现学习目标,图文并茂地指导操作,并介绍争取采纳者的建议性策略;“玩游戏”:具体参与界面;“游戏日志”:记录在最近一次游戏中,参与者对校方各职工采用过的策略、相应的系统反馈以及采纳者数量等信息,“我的账户”;跟踪记录参与者历次游戏的具体信息,允许查看相应游戏状态,这两个部分都是对参与者的学习跟踪,既有助于参与者反思决策过程,又能为设计者改进游戏提供数据资料。
三 从讯息设计的视角看《扩散模拟游戏》(增强版)的设计
前面提到,对讯息形态的编码属于界面设计,对讯息诱导成分的设计属于激励环境设计,所以下面将从界面设计和激励环境设计两方面探讨《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。
1 界面设计
(1)结构设计
结构设计主要涉及导航设计和界面布局设计,结构设计是否合理直接影响到界面的可操作性和内容的清晰度,过于繁琐的导航设计或混乱的布局,容易分散学习者的注意力,将时间耗费在无谓的操作上,最终降低他们的学习兴趣。
《扩散模拟游戏》(增强版)强调以用户为中心的设计,其结构设计符合用户导向的原则。首先,该游戏网站导航清晰,操作设置简单,其设计的四个主菜单(如图2):游戏规则、玩游戏、游戏日志和我的账户,简单清晰地展示游戏的四个主体部分;每个子页面的导航按钮都是一级按钮,不存在下一级子按钮,学习者点击鼠标左键,就可以轻松访问自己感兴趣的内容。其次,界面布局清晰、风格一致,菜单和内容显示位置相同,有助于学习者迅速适应网络学习环境;界面内容图文并茂、比例协调,符合学习者从上而下、从左而右的阅读风格;每个页面的内容都可以同屏显示,尽量避免使用者在滚动窗口、点击鼠标等操作上浪费时间,合理的内容长度和图文并茂的表现形式,体现了减少用户短时记忆负担这一黄金法则。
(2)视觉设计
进行界面设计时,要注重对界面部分或整体的视觉效果设计,其影响学习者的注意和感知,影响学习者对内容的理解程度。
遵循感知和美学原则。《扩散模拟游戏》(增强版)在色彩配置、字体设置和图文安排上,都遵循了感知和美学原则。首先,游戏界面以橙色系列为主色调,简单的明度和对比度处理,使得界面和谐、亮丽,此系列色彩是暖色系中较为欢快活泼的色彩,能够带给学生一种富足、快乐而幸福的感受,有助于激发学生的感知,使其更大程度地投入学习。其次,页面内容区文字采用活泼清晰、不花哨的Calibri字体,有利于学生辨认文字内容,减少视觉疲劳感;对于重点内容,通过特殊变化(颜色、字体、字号、添加下划线等)突出重点。再次,增加图片、视频辅助文字说明,克服单纯文字的抽象性,图文整体设计符合视觉平衡和整体原则,布局合理,基本色调与页面整体色调一致,不仅能够激发感知,而且能够给人带来美的感受。
符合内容的组织和分组设计原则。在内容的视觉设计上,要遵循内容组织和分组的基本原则。注意是有选择的,知觉是有组织的,在空间上接近的部分有助于知觉和记忆的归类,同一逻辑范围的内容比较接近,不同逻辑范围的内容,通过增加空间距离感加以区分,符合视觉设计的接近性原则。如在“玩游戏”界面(如图3),左边的“信息活动”就与其下的推广活动及右边的各项内容彼此分离,分别处于不同的表 格中。而这种自然的分离感是通过留白设计实现的,同时,所有视觉要素都遵循左对齐,界面虽内容丰富且图文并茂,但不拥挤,整体和谐、美观,具有高度的协调性和一致性,能够合理引导学习者的注意力,促进感知和理解。
(3)交互设计
交互设计的目的在于方便学习者操作,通过参与增加学习者的学习热情,允许其自己主宰学习过程。虽然该模拟游戏通过Web运行,却旨在为用户带来一种桌面应用程序般的体验,鼓励学习者进行持续有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通过导航和超文本链接等实现,良好的交互设置应做到:结构简明清晰、风格一致,操作设置具有高度的一致性和沉浸性;这样的设计有助于学习者轻松访问,并尽情地投入到学习情境,避免产生厌烦情绪。首先,《扩散模拟游戏》界面的导航和超链接设计风格一致,如主菜单的位置和链接方式相同,内容区的下一步按钮都位于右下角等。其次,界面的交互设计做到了沉浸性,它将用户中心原则贯穿到超链接的设计,链接操作简易,直接操作性有助于学习者将注意力集中到学习内容。如图3,当学习者点击任意活动链接时,只有界面右侧的活动区会自动更新,而不是刷新整个网页,学习者根本不会感觉到任何突兀的变化,能沉浸于自己选择的学习情境。
反馈设计具有及时性和高效性。反馈设计对于游戏来说至关重要,及时高效的反馈有利于激发和维持学习动机,增强学习者的好奇心和获胜欲望,增强学习的坚持性。学习系统在学习过程中要能适当给予学习者反馈信息,这种信息包括学习者目前正在做什么、处于什么位置或者一些适当的提示信息等。除此之外,《扩散模拟游戏》几乎同步反馈学习者最近一次操作的学习结果信息,并将这些信息跟踪记录到“游戏日志”和“我的账户”,具有高度的及时性和高效性。
2 激励环境设计
讯息设计要注意激发和保持学习者的学习动机,促进学习者进行深层次的信息加工,为此,必须强调激励环境的设计。从心理学角度,激励指为实现期望目标,以一定的刺激物诱发人的行为动机,并引发、鼓励行为的活动过程。美国哈佛大学的管理学教授詹姆斯认为;“如果没有激励,一个人的能力发挥不过20%-30%;如果施以激励,一个人的能力则可以发挥到80%~90%。”
(1)强调人性化设计,以吸引注意和激发好奇心
《扩散模拟游戏》的设计强调以用户为中心,不论布局设计还是内容组织,都强调吸引学习者的注意力和好奇心。首先,游戏首页(如图2)采用人性化设计,开宗明义地阐明学习目标、介绍学习者的游戏角色,采用视频、图、文多种形式给予明晰的操作指导,提供获取采纳者的重要策略,还十分贴心地提供玩游戏的注意事项,以及第一步操作的建议性方略等,尝试为学习者留下良好的第一印象。其次,在玩游戏的过程中,学习者可以自主控制学习过程,而且每一步操作结果都是不可预料的,再加上游戏采用角色扮演的策略,这些都在不同程度地激发学习者的兴趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激励内部动机
善于捕捉学习者的需要,并与之建立关联,才能激励内在动机的形成,而内在动机将成为不断学习的持续动力。
将学习内容、目标与学习者已有知识、技能和愿望建立关联。学习者总会对自己感兴趣的任务给予特殊关注,特别是,当学习内容和目标与自己的学习愿望不谋而合,自已又有相关知识和技能来完成任务时,他们就会表现出强烈的学习欲望。《扩散模拟游戏》的理论基础是,罗杰斯(Rogers)教授的创新扩散理论,其目的是帮助参与者学会应用该理论中的各种推广策略,成功地向特定组织推广创新成果,而游戏参与者都是具备一定创新扩散理论基础,有从事创新推广意向的学习者。因此,该游戏的内容和目标与学习者已有水平和愿望有高度一致性,能够激发学习者的内部学习动机。
提供自主学习氛围,以与学习者的自身需要建立关联。该游戏为学习者提供了相对宽松的学习环境,允许学习者按照自身需要,自主安排学习过程,学习者在参与活动时,可以根据自身需要选择玩游戏的次数,不断体验各种策略的应用序列;网站会自动跟踪记录学习者的学习进度,学习者可以通过日志和个人账户查看学习记录,通过对比分析,找出有效的实践策略。高度的自主性设计,充分考虑到了学习者内在控制感的需要,有助于保证学习者的学习热情。
采用角色扮演策略,以与学习者的真实任务建立关联。整个游戏都围绕问题情境:“如何能让学校员工接受一项新改革”展开,模拟变革推广的真实情景,为学习者建立真实任务,学习者通过扮演变革推广者角色,学习和应用变革推广的有效策略,了解真实情境中可能遇到的各种困难等。学习者通过游戏学习的知识和技能,都是具有可迁移性的,学习者可以将其应用到真实的现实任务中。游戏规则中也提到,现实情境极其复杂,学习者通过游戏习得的知识和技能不一定百分百奏效,但其对现实实践确实具有重要指导意义。
(3)设置适当的挑战水平
如何能让学校员工接受一项新改革?这是一个悬而未解的问题情境,无疑在挑战所有学习者的想象力和创造力,试图激发学习者的学习动机。
设置合适的挑战水平,激励学习者形成正确的成功期望。根据YERKES-DODSON法则,挑战水平和学习者的业绩关系呈倒U型,挑战水平过高和过低都不利于提高学习者的学习业绩。一方面,《扩散模拟游戏》的时间期限为两年,每一步游戏选择至少耗时一周,时间上的紧迫感会为学习者带来挑战。另一方面,游戏向学习者展示了成功的可能性。游戏首页为学习者提供第一步操作指导,并提供重要暗示:争取采纳者并不是很难,是有套路的,他们可以成功;在玩游戏时,系统会为学习者的每步操作提供结果反馈和行动建议,帮助学习者更为顺利地完成任务,使之不致气馁。
明确目标和任务需要,帮助学习者设立自己的目标。“游戏规则”明确指明学习目标,即使所有员工采纳改革,并表示学习者不必急于一次性完成游戏,可以自定进度,逐渐完成任务;系统会自动保存游戏记录,以备下次继续进行游戏。这些设计有助于学习者设立自己的学习目标,逐步安排游戏学习计划,增强自我控制感,激发其学习欲望。
一、前言
随着移动通信技术、网络技术的普及,手机的功能日益强大,成为人们生活不可或缺的用品。而乔布斯带领的苹果公司引发的手机革命,使得以诺基亚、摩托罗拉占主导的手机市场重新洗牌,开启了智能手机大屏触控操作方式的全新时代,为人们创造出了一种全新的移动信息体验,在全球也掀起了一场苹果手机的热潮。手机市场的巨变是科技的发展与市场的需求,手机领域创新性的消除按键操作,引入触摸屏的设计,使手机界面设计的重要性显得尤为突出,界面设计随之蓬勃发展。
二、界面设计
界面设计在国外盛行较早,近几年在中国逐渐受到重视,界面设计师也成为一个新兴岗位受到亲昵。界面设计涉及到计算机科学、艺术、认知心理学、人机工程学等知识。界面是人与产品之间经互动、传递和交换信息的媒介,包括硬件界面和软件界面。界面设计是通过用户体验来提升设计,优化信息与通信软件系统,以满足用户的需要。界面设计主要在视觉、听觉和触觉上运用人的感知能力通过符号的意义,达到用户与产品的信息交流。界面设计的成功与否,不仅决定了用户对产品的第一印象,而且能拉近与产品的距离,给人带来愉悦而难忘的体验。
三、手机界面设计的特性
(一)简单明了,体贴细致
手机是一个集信息技术和网络于一体的多功能产品,在生活中手机不再只是通讯的工具,更像是手中电脑,包括网络游戏、应用软件、影视娱乐,成为日常生活中不可缺少的电子娱乐工具。现在智能手机绝大多数功能都集中在手机触摸屏上,显示屏成为信息配置交互的媒介,手机界面设计的重要性不可言喻。在手机界面设计中要考虑用户使用习惯,方便操作,减少识别与操作的时间。让用户更加愉快、轻松、没有负担的进行操作。因此,简洁的界面设计更容易上手。
(二)风格统一,主题明确
手机界面设计有效的传播各种信息,进行各种信息编辑、传达和显示。界面设计风格逐渐成为手机的标志,界面设计的表现手段和表现范围得到了大大的扩展。手机界面图窗化、菜单化的交互界面大大丰富了设计师的表现力,解放了对设计形式的束缚。没有风格特色就是没有闪光点,盲目的突出炫丽的色彩和个性,忽视主题的表现是手机界面设计的大忌。整体化的设计风格,突出各种信息传播,将成为未来设计师的主要表现手段。
(三)体现文化、品质生活
进入品质生活的时代,将科技成果应用于产品设计中,不但促进了产品设计水平的提高,也满足了人对高品质生活的追求。科技是界面设计体验性、舒适性、美观性和智能性的保证。科技与手机界面设计结合起来,手机界面更为清晰,视觉效果更为逼真,真实感强,界面图标形象直观。科技融入设计文化中,才能有效拓展设计创造,达到理性和感性相统一的境界,创造一种文化的品味。
四、手机界面设计原则
良好的手机界面设计是易用性、互动性以及用户需求的统一,为用户创造一种完美的使用体验达到为以人为本的设计宗旨。
(一)易用性
现代手机以其扩展性强大的功能逐渐融入人们的生活。手机功能的日益强大,科技含量日益升高,加之触摸屏设计的融入,以往功能性按键都融入到界面设计里面,使得手机在使用上的复杂程度和潜在功能空前提高。高科技的产品难免给人带来不适应感,因此手机在界面设计上要能够向用户表明操作方式,让用户轻松上手。在操作方式上要从用户的认知规律出发,逐步引导用户,带给人便利与快捷,使用户面对这种智能产品不再那么陌生和恐惧。手机界面设计的易用性,使人和手机之间的关系更加融治。人性化的友好界面不仅要美观简洁易于操作,而且要具有引导人们进行操作,迁就人的行为方式,体谅人的情感,增强使用兴趣,缩短掌握时间,提高使用效率,使手机界面在使用上变得简单易行。
(二)互动性
互动可以理解为是产品与用户之间的一种交流。手机不在像过去那样通过功能、外形、材质或工艺等方面去获取市场竞争,而是通过用户体验来提升产品的价值,以用户为中心的体验设计越来越受人们的重视,这种用户体验主要是人机之间的交互界面设计,其核心的强调人性化、强调经历过程、强调角色扮演、强调亲身体验,吸引用户乐于自我尝试操作,自我学习。差强人意的手机界面设计,往往给人冷漠呆板,缺乏热情的印象。随着人类社会步入体验经济时代,人们愈来愈追求个人的全面发展,追求新奇多样化的人生体验,渴望产生互动,更积极主动参与,越来越多期待在产品使用过程中获得愉悦而难忘的体验。因此在手机界面设计上应增加界面设计的互动性、多样性和创造性,通过互动的方式与用户进行接触,给人们带来欢乐,留下更为深刻的记忆。手机界面是图形、文字、声音等元素的集合。互动性的融入让用户与手机之间的交流转化为更加主动的参与。加强界面设计的生动性,可通过视觉、听觉、触觉、味觉,来增强用户使用手机的愉悦度。
(三)用户需求
产品设计的目的是为人服务,因此,任何界面设计的开始必须面向用户。满足用户需求,体现出设计对使用者的关怀,这样的手机界面设计才具有生命力。手机界面设计需要准确定位使用者、使用环境、使用方式,以用户的期望和用户的理解方式来进行设计,一切以用户的需求和感受为出发点,避免那些虚张声势的噱头。
五、结语
手机伴随着时代的发展而不断进步,手机的变革丰富了现代社会生活,影响了人们的生活方式,提高了人们的生活质量,已经给我们带来了前所未有的生活体验。在为来手机界面设计将更加丰富更加完善。
参考文献:
[1] 苏青山.移动时代UI设计中用户体验浅谈[J].网络财富,2010(3).
辨别一种文化的属性,不是看它的外在形式如何,而是要透过现象观其本质。麦克卢汉(m. mcluhan)指出,媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。就对数字化应用普及起到推动剂作用的图形用户界面而言,是帮助用户快捷地运用专业软件改善工作效率还是满足用户娱乐时对信息的浏览、传递都无关紧要,关键是图形用户界面给人们带来了新的活动方式,没有图形用户界面这些活动就很难便捷展开。而在这些活动方式中,蕴涵在图形用户界面这种设计艺术形式中的文化“化人”的作用逐渐显现。
1图形用户界面的文化属性
苏联美学家卡岗认为:艺术是它所属的文化的反映和代表,从这种意义上讲,艺术起到了“文化自我意识”的作用,因为“艺术仿佛是一面镜子,文化从中照见自己,从中认识自己,并且只有在认识自己的同时,才能认识它所反映的世界”。我们在研究人类文化历史进程时,常常把艺术作为其中的重要内容,例如在研究家具文化时,离不开对各种家具艺术品的研究;在研究陶瓷文化时,离不开对陶瓷器物审美特征及其文化内涵的分析;研究当下的计算机文化,也离不开对图形界面设计艺术的文化内涵和与之相关的社会环境的分析。
艺术作为文化大系统中的一个子系统,必然从属和依附于文化大系统,受到文化大系统的制约和影响。与此同时,艺术又是文化的一个独特组成部分。每一个民族或时代的艺术,都受到民族文化或时代文化的浸染和熏陶。对于艺术来讲,社会文化大系统作为一种总的文化氛围或文化条件,直接制约着作家、艺术家和读者、观众、听众等每一个人“文化心理结构”的形成,从而间接对艺术的创作与欣赏产生巨大的影响。
1.1构筑文化标识的图形用户界面
文化标识是一种通过借助象征意义和手法来表达文化内涵的方法,但同时它也是指具体的事物。第一,从中国传统思想文化的视角来看,文化标识是一种“表意之象”,即为“意象”。第二,从文化审美的视角来分析,文化标识必须要具有“形”和“意”双方面的含义,可谓“形”与“意”的融汇贯通。
图形用户界面中的文化内涵、使用功能凝结于具体的形象中,并通过“意象”的手法表述出来。文化的根本性作用决定了文化属性必将成为图形用户界面的核心属性。作为文化“意象”的图形用户界面当然能够成为文化标识。图形用户界面成为文化标识不单是商业层面传播的需要,更重要的是文化层面传播的需要。在图形用户界面文化标识化的过程中,孕育图形用户界面的社会文化凝结于图形用户界面之中,图形用户界面文化的结构与社会文化的结构逐一对应,并清晰客观地反映出社会文化的真实状态。所以图形用户界面成为文化标识的关键之处在于:对孕育图形用户界面的社会文化进行认识和理解,不断从中吸取营养,为传播注人活力。纵观成功设计的图形用户界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化标识的姿态出现。在一次次地阐述设计经典中,苹果mac os成为了美国所特有的文化“意象”,我们能在它的图形用户界面发展沿革中感触到美国文化的起伏脉搏,能够洞察到各个时期人们的思想、情感和价值观。苹果mac os已由一个单纯的电脑操作软件转变为一种文化标识,它成为了地道美国文化的写照。
1.2图形用户界面的大众文化传播
在当今这个感官享受取性反思、生活同质化与多元化并存的消费时代,大众文化利用大众传媒制造身体幻象,提供游戏化的心理经验,克服认同焦虑,使更广泛意义上的大众充实了文化生活;它也许是趋时的、媚俗的,但是它却为文化消费者欣然接受。它不仅事实上已成为当代文化的主流,而且深刻地影响了人们的生活方式与闲暇活动本身,改变了当代文化的走向。
图形用户界面设计作为视觉文化的主要景观,必定会带有大众文化产品消费的种种共性。除了传统的商业化、模式化、娱乐化等特性外,图像消费的倾向不断给予受众满足进而激发他们的使用兴趣。
正如马斯洛需要层次理论描述的那样,消费者在满足基本需求后一般会有更高层次的追求。因此日常消费产品本身应具有实用功能、审美功能和象征功能,产品的用户界面也应与这三种功能相协调如果一个产品的界面能够唤起消费者的美好情感,能够体现人与人之间的真挚感情,就可以使消费者对产品产生兴趣乃至达成消费行动。
我们大都接受这样的认识:在选择汽车时想开“宝马”还是“悍马”抑或是只为代步,总能透露出用户的某些价值观和人生态度。事实上现在消费者对手机的消费态度亦如此如果说手机的硬件外观设计可以比作为人体的各部分造型,那么手机的图形用户界面就好比人的气质和服饰风格,它反映出这个“人”的个性特征、品位修养。对于消费使用它的人来说,多少也会达成这种心理暗示。最近两年的手机卖场给我们呈现了一个毋庸置疑的事实,那就是多数手机的外观造型大同小异。毕竟受规格、材料的限制,巴掌大小的手机造型上可以发挥的空间极其有限,某一款型走俏,其他品牌也会相继模仿(目前的山寨机大行其道与此不无关系)。为了摆脱外观造型沉闷和枯燥的陈腐样式,图形用户界面设计在艺术美观和调动用户的情感方面,成为手机品牌展现个性魅力的舞台,也成为消费者选择产品时的主要评判标准之一〕
由于年轻代是新技术产品的主力消费群体,因此他们对时尚讯息的追求与把握,也反映到图形用户界面的消费与设计中来。一个好的图形用户界面设计往往会成为引导数码市场发展趋势的风向标,以“苹果”系列产品为例,无论是“苹果”的电脑系统桌面还是ipod音乐播放器,还是它的iphone智能手机,每一次“苹果”产品隆重上市,都会掀起消费热潮和模仿热潮,涌现出多款系统“苹果”化软件、“苹果”山寨机现象,这些都与图形用户界面设计密切相关。由于图形用户界面是消费者喜闻乐见的形式,因此以个人为单位的普通用户所参与的图形界面设计也异彩纷呈,尤其以个人博客(blog)、个人空间等自定义界面设计参与居多。图形用户界面俨然已成为一种设计艺术创作普及大众化的对象,这种全面注重美观和情感因素的设计潮流,实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。
2图形用户界面设计与文化传播互动影响
学者王德胜认为:“科学技术作为文化的组成之一,它的突破和发展,必须有赖于科学技术文化及时、有效地传播,而社会的主要传播手段的突破与发展,势必推动和促进科学技术的创新和变革,每一次传播介质、传播手段的突破,往往会迎来一次翻天覆地的文化大发展。”文化传播作为人类生存与发展的重要活动方式,很多活动都与之产生了密切联系。当前社会,视觉传达设计一蓬勃发展,它亦与文化传播有着千丝万缕的联系。同样,作为当代视觉传达设计重要构成部分的图形用户界面设计与文化传播亦具有一定的共性主要表现在:
第一,社会性。如同文化传播一样,图形用户界面设计也是由人开发、为人服务的,也是人与人之间进行的一种社会交往活动,永远离不开人这个社会群体。
第二,创造性。图形用户界面设计中,创造是它的核心灵魂。而文化传播更是文化创新与发展的动力和源泉,人们在文化的传播过程中,对信息进行收集、选择、加工和处理,无时无刻不彰显了人类的创造性。
第三,口的性。图形用户界面与文化传播一样,都是人类在一定意识支配下有指向性、有目的性的信息传达活动。
第四,互动性。图形用户界面设于十与文化传播一样,都属于双向交流的活动。从传播学的角度讲,图形用户界面设计的过程是一种信息分享的过程,它不仅仅要表达传播者的主观意愿,也要注意并尊重受传者的客观感受。图形用户界面设计是设计者与消费者之间的互相沟通,文化传播则体现了传播者与受传者之间的信息共享与交流,它们都以能引起被传达者的互动为目的。
图形用户界面设计与文化传播本是两个不同领域的概念,但由于其上述共性,将二者紧密地联系在一起。图形用户界面设计承载着文化信息,传播着文化知识,同时影响着一个时代的文化潮流
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一、艺术设计中的图形创意
艺术设计中图形的目的是创造一种可以快捷地传递信息的印象,以再现特定的信息。作为艺术设计中视觉传达设计的基础,好的图形设计离不开创意的支持,甚至可以将图形设计的过程看作是创造性思维的实现过程。图形创意本质上是一种思维过程,它将人眼看到的信息以思维创意的过程表现出来,并用理性的分析手段形成图形作品。创意过程中设计到多种思维方式,如形象思维、抽象思维、逆向思维、逻辑思维等。
图形设计中的优秀创意因素需要具备几个必要条件,首先图形设计的创意要有独到的视点,在立意精巧的同时又要符合人的逻辑思维;其次视觉上要有一定的冲击力,创意表达的信息在说明要描述问题的同时还应该有深刻的寓意。图形设计的创意始于推演主题,设计之初就要思考如何切入主题,推演图形设计要传达的信息主题,从而保证图形设计中的思维始终围绕主题进行。
图形创意的构型形态包括同构、解构两种。[1]同构本质上是一种映射,是用其他事物表象出某种物象的结构;要想表征两种物象之间的同构关系,就必须要找到它们之间的共同点和相似点,而同构因素可以从内容、轮廓等事物的形上寻找。解构的过程和同构相反,它是将自然形分解、打散,并按照既定意图再次组合的构形方式,这一过程中创造图形的过程实质上就是“在寻找同构因素的同时打散、分解并重新组合的过程[2]”,如图1所示。
二、移动终端上的交互设计
交互设计一般被认为是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计,它致力于了解用户的期望,了解用户与产品交互时的感受,其目的是使用户可以轻松地与信息时代的数字化产品进行沟通,设计更加有效的交互行为和方式,从而使产品更加易用,可以认为交互设计就是为了更好的使人与产品沟通、交流的设计方式。对使用数字化产品过程中的行为与界面进行交互设计,以此在用户与数字化产品之间建立一种有机联系,最终达到有效促进交流的作用,这就是交互设计的目的。
随着智能手机的普及,手机的功能也多种多样,在进行手机的交互设计及界面设计时就需要根据屏幕分辨率、字号以及行距等将这些功能进行分类和整理,并根据交互需求说明、交互类型、交互结构模型等因素,划分手机应用界面的结构模块,并根据手机屏幕要显示信息的相关内容及顺序,结构化设计交互元素;当应用的菜单结构及显示信息结构一致的情况下,还需要进行屏幕、窗口以及菜单等的结构设计、显示要素的布局设计等[3];完成了总体布局设计及结构设计后,还需要进行应用界面的美观设计,以利用强烈的视觉冲击达到品牌推广的目的。
优秀的移动终端界面设计不仅要方便用户操作,还应该可以使用户在陌生环境及有限时间内较快掌握其使用方法。移动终端的交互设计主要可以分为两方面:人识别手机的过程和手机对人的交流反馈过程。人识别手机的过程就是消化手机界面表达的寓意的过程,是用户采集手机图标、文字、菜单等信息,并加以识别和理解,最后对比所学知识的过程。在人识别手机的时候手机还需要恰当地给人反馈,这种双向性的交互才是真正的以用户为中心的交互设计。手机对人的反馈主要包括目标导向设计和信息反馈两种。目标导向设计是一种针对手机产品存在的问题提供解决方案的设计,而且这种解决方案可以满足用户的需求和目标。目标导向设计揣摩了用户的心理和使用习惯,可以对用户进行下一步操作有所帮助,方便用户在不同操作间直接跳转,减少用户的操作麻烦。
移动终端上的交互设计就是一种新的传递信息的方式,使用户更加自然、更加人性化地交流并接受信息,减少用户再学习的过程,而不是将信息强加于人。作为日常生活中用户信息处理的重要工具。随着多点触摸技术、重力感应等移动终端新技术的发展,移动终端上的交互方式也开始变得多种多样,但是对这些新技术的不合理利用也会在交互过程中出现效率及自然性等问题,随着这些问题暴露得日益明显,移动终端应用设计师们也开始越来越关注移动终端上用户与产品的交互问题。另外,在移动终端上设计具有交互的应用时要考虑移动终端的型号等因素,这无疑会增加交互设计的难度。移动终端的显示区域较小,难以实现多窗口同时运行,所以桌面交互设计中,用户在桌面同时进行多种操作的模式并不可行。鉴于这种限制,桌面上的交互设计模式在移动终端上应用时不得不被精简和压缩,这就需要借助良好的交互设计弥补这一缺陷。目前移动终端上的交互设计正处于发展的早期,在进行交互设计时如果充分考虑到用户的认知特征、视觉交互设计因素以及移动终端的上下文等因素,避免交互设计在移动终端上的易出错、不合理、繁琐等问题,那么交互设计最终将走向更加自然、人性化的方向,做到高效、顺畅的人机交互。
手机等移动终端上输入文本比较繁琐,手机上触摸屏及全键盘的文本输入都不像桌面终端设备的文本输入那样便捷,因此移动终端上的交互设计要尽量避免用户输入不必要的文本信息,而可以代替以选择列表或者是模糊查询的方式。在用户输入部分关键词后,交互设计方式可以给出相应的提示信息,运行用户选择检索目标或从包含目标的列表中进行选择,从而减少输入文本的麻烦。另外,虽然触摸屏的输入方式接近于用户的日常使用习惯,但目前移动终端上手写输入识别的准确性还不尽人意,加之触摸屏手写的反馈时间比较慢,所以移动终端的交互设计不建议使用。手机等移动终端的交互设计有不同于桌面终端的特点,不仅要考虑不同终端型号、不同平台的兼容性问题,还要具有行为交互方式,其不便利的输入方式和复杂的交互路径,决定了只有充分考虑移动终端本身的交互特点,才可以更好地利用已有的交互设计经验,设计出区别于桌面交互方式的移动终端应用。
移动终端上的交互设计可以分为以下几个过程[4]:(1)调查研究及概念定义。交互设计师根据前期调研结果以及用户访谈记录,圈定交互设计要面向的目标人群;同时标识需要并建立需求概念,从而把用户需求和应用需求有机结合起来。(2)迭代设计与执行。根据用户的需求进行移动终端品牌应用的设计,并分阶段地进行迭代评估,以构建应用的交互设计结构;设计完毕后,选择最佳交互设计方案,并完成交互设计的最终呈现。(3)。展示交互设计成果,并利用市场进行整个交互设计的评估。在以上三个交互设计的阶段中,用户应该全程参与交互设计的开发过程。
三、智能家居品牌应用软件
数字信息化技术的发展使移动终端成为日常信息交流的重要平台,基于手机终端的交互设计也成为近期研究的热点;另外,随着智能家居技术及智能监控技术应用的不断成熟,利用手机等移动终端远程控制智能家居也日益流行,并成为一种影响深远的发展趋势[5]。利用移动终端上的智能家居应用软件,用户即使出门在外也可以遥控开启智能家居洗衣机洗衣,或者回家前即可遥控微波炉预热食物,这样的智能家居应用不仅可以有效节约用户的时间,还会给用户带来极大的便利。本文接下来根据智能家居的发展趋势,在移动终端上设计一款智能家居应用软件。
本文在基于Iphone的手机平台上设计了一款针对苹果用户的智能家居应用软件,用户可以利用此智能家居软件完成远程控制洗衣的功能,这款智能家居软件不仅可以远程设定智能洗衣机的运转时间,还能够随时进行洗衣情况监控,用户无需时刻守候在洗衣机旁。使用Iphone的用户大多是智能手机移动终端的高端用户,可以熟悉使用智能手机应用,而且这部分用户一般都使用3G网络,能够随时利用网络远程控制家居设备。分析了此类用户的特点后,选择七位使用Iphone的手机用户,他们都有较高的收入水平,家中都有智能洗衣机。在对这些用户对于智能洗衣机的观点进行了解后,本文将智能洗衣机的概念分解为“智能”、“洗”、“机器”以及“控制”四个主题概念。
明确了用户对智能家居应用软件的概念定义后,借助功能隐喻模型可以找到智能洗衣应用的基本功能元素包括以下几点:智能开关、暂停、调节模式、洗衣进程显示以及扫描;这些功能可以分为显示和操作两类。本文首先对市场上的智能洗衣机具备的功能进行调查,并设计调研问卷,咨询上述七名用户对智能洗衣机功能的重点关注点,将智能家居应用软件的功能设计为扫描衣服数量、选择洗衣模式、显示洗衣进程以及控制洗衣的状态(开始、暂停以及停止)等功能因素。确定了智能家居应用的功能因素后,再利用结构隐喻模型串联所有的功能点,这样可以更好地设计功能因素间的层级关系以及功能按键的排布方式。在对以上用户的使用习惯进行分析后发现,市场上已有的一些智能家居应用软件的交互设计结构可以借鉴,这样能够降低用户学习新应用的成本。用户在使用智能洗衣应用时,一般会经过查看衣物种类、设定洗衣模式、查看洗衣进程等步骤;在智能洗衣应用的界面设计时,由于旋转按钮的动作与用户操作智能洗衣机实体的行为方式相同,所以设定洗衣模式的动作可以借鉴旋转按钮的动作,以符合自然的用户体验原则。
可以设定智能洗衣应用的主题和风格,诸如白色、水珠、科技等等。可以将智能洗衣应用的主界面主题设置为科技模式,并抽取动画中EVA机器人的特征,混合渲染白色及蓝调,充分显示出科技感及智能性,在开启应用程序前预先显示一个机械化自动门,从而给用户一种机械感及自动感。另外,这样的应用设计以机器人为主题,更好地切合了智能家居的主题。
总结
本文从交互设计入手,介绍了基于移动终端的交互设计,调查了市场上的智能洗衣机具备的功能,并设计调研问卷,咨询用户对智能洗衣机功能的重点关注点,然后设计了一种智能家居应用软件。
注释
[1] 薄玉桴:《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究》,华东理工大学硕士学位论文,2011。
[2] 李鸿明:《基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究》,华南理工大学硕士学位论文,2012。
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戏以其独特的魅力吸引了大量的游戏爱好者。相对Game Boy游戏的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戏,GameBoyAdvance游戏需要耗费庞大的系统资源,随着嵌入式处理器处理能力的迅猛发展,GBA游戏模拟器在嵌入式处理器的移植、运行成为了可能。模拟器的移植工作是本论文中最大的内容之一,移植工作显得非常重要,它决定着这个论文是否能顺利进行下去。但是移植过程中会出现许多不确定因素,因素是多样的,有被移植代码的因素,也有来自SDL本身接口函数处理的因素,因此被移植代码是否最终能够在系统中正常运行将遇到许多障碍。由于windows下的开发工具非常方便,因此我们的思路是先抛开SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能够确保代码在windows上编译通过,然后再将代码进行SDL移植,虽然看似多走了一段路,但这样将移植风险降到了最低。
GameBoyAdvance模拟器能够正常在嵌入式系统下运行,其移植过程是一个充满挑战的旅程,我们选择VC++6.0,通过VC++6.0 windows开发工具的调试修改,使得GBA游戏能够在windows下运行,最终能够移植到嵌入式系统下运行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模拟器是开源代码,所以在网上可以找到GameBoyAdvance模拟器的部分代码,但这些代码都只能在系统上编译以及对GBA文件进行解码,但是调用windows的AIP函数会出错,所以没有游戏运行窗口、按键响应、音频播放等基本功能,也就是说,一般用网上的开源源代码编译出来的可执行程序不能直接运行GBA游戏。
SDL是一个用C语言编写的免费跨平台多媒体开发库,使用LGPL许可证,可用于游戏、游戏开发工具、模拟器、样本演示、多媒体应用等。[1]为了添加人机交互界面,我们直接将工程中的windows的API函数抛弃,与跨平台的SDL相结合起来,调用SDL中的一些库函数,从而实现对GameBoyAdvance模拟器的移植。
2.1 SDL库函数的添加
先将开源源代码工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整个工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,当执行编译时会产生许多错误,部分错误如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,编译出错主要是因为源工程是直接调用windows下API函数,但我们在移植初将这些API函数的头文件删除了,部分删除内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要进行SDL移植,就要加上SDL库和模拟器源代码的头文件,添加内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模拟器开源源代码成功用SDL移植成无人机交互界面的模拟器。
3 为GameBoyAdvance模拟器增加人机交互界面
当GameBoyAdvance在Windows上利用SDL实现了无人机交互界面移植成功后,模拟器还只是 “又聋又哑”,还需要添加人机交互界面才是一个完整的模拟器。这个过程包括了3大部分的内容:游戏画面、键盘响应、声音播放。
3.1 窗体设计
通过SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函数里添加创建窗口语句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入键盘响应
为了能响应到按键事件,我们在newMain.cpp文件中利用SDL对按键事件响应的判断,自行编写按键事件响应函数,从而可以达到对按键进行响应,程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,当音频数据采集到AUDIOBUFFER的长度后 ,音频数据通过 play_sample播放出去。我们将play_sample填入代码,将采集到的音频数据存储在final_wave中,由回调函数waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因为原代码中的close_audio用来关闭声音设备,而SDL的 SDL_CloseAudio()函数可以用来实现对声音设备的关闭,因此在close_audio中填入代码:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模拟器能够显示游戏画面、播放游戏音乐、响应用户指令,已经能够运行在凌动平台下了,有了上述基础下一步只需要做一些小小改动即可运行在嵌入式系统,如linux系统、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模拟器运行游戏如图1所示:
4 结束语
论文成功的将GameBoyAdvance游戏模拟器成功移植到凌动平台上。通过测试,支持大部分网络下载的GBA文件格式的游戏。游戏画面清晰流畅,声音,按键操作可靠。论文虽然达到了预期目的,但仍有许多可以改善的地方,如在游戏运行中存在声音有轻微不流畅,画面有轻微卡、顿的现象,将在后续的研究过程中进行改进。
参考文献:
[1] 王园园, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 库的嵌入式平台中文显示技术研究[J]. 计算机系统应用, 2009(4).
几年前,我们还在想象如何足不出户游遍世界大大小小的博物馆,领略世界的博大,如今已经可以轻易实现。虚拟现实技术以及网络技术的发展带来了“数字博物馆”这种新形式,更带给我们惊喜,人们真的可以在网络上或者通过购买媒体光盘来“游览”博物馆,解决了地域以及时间的种种问题。科技是伟大的,同时也带给我们种种思考:如何建设一个好的数字博物馆?
建设一个好的数字博物馆,其结构是尤为重要的。就像我们平时选择住房,没有好的结构住进去并不舒服,无论房子用了怎样的建筑材料和新技术,都不能满足人们对于舒适感觉的重视。论文百事通数字博物馆的建设也是这样,我们大可以将它想象为现实的博物馆来研究它的结构。
一、数字博物馆系统结构定义
通常实体博物馆有这样几个基本结构:导航及外观(包括博物馆的整体感觉,包括装饰和陈列所形成的气氛),展品陈列区,浏览者休息及交流区,浏览者留言区,咨询服务区(包括触摸屏等科技元素),所有展品收藏区(或者档案收藏区)。
虚拟博物馆与传统博物馆有很多共通和可以借鉴的地方。数字博物馆总结起来大致也可以分为六个部分:用户界面、展示区、互动游戏区、检索区、讨论区、资源库。
1.用户界面:它是每一个数字博物馆必不可少的元素,是数字博物馆的导航,以直观引导用户寻找自己需要的内容,是数字博物馆视觉艺术的体现,也是对于整个博物馆艺术氛围的视觉载体。
2.展示区:是具体展示数字博物馆内容的区域。相当于实体博物馆中的展品陈列区,也是博物馆中的重要部分。展示区还可以分为普通展示区和主题性展示区。普通展示区是进行长期展示的区域,专题展示区则需要定期更换领域新的动向或者用户和受众感兴趣的主题,形式比较自由。
3.互动游戏区:这个区域在数字博物馆中是一个娱乐性的区域,通过游戏加深对博物馆内容的理解,起到增加趣味性的作用。现在,无论是何种载体的数字博物馆都开始重视这个区域。
4.检索区:当用户面对着庞大的博物馆系统,有目的地想要寻找某个内容的资料时,利用导航进入非常不方便。这时需要发挥博物馆的检索功能,快速准确地找到对应信息。而一个高效率的信息检索系统对于数字博物馆来说是很重要的。检索需要具备完善的检索系统。一方面是检索内容,如文字资料检索、图片资料检索、视频资料检索等;另一方面是检索方式,如关键字检索;内容检索;资料信息检索等手段。
5.讨论区:用于用户实时浏览过后的交流与意见反馈。对于以网络为载体的数字博物馆,讨论区是必不可少的结构。
6.资源库:它是整个数字博物馆的仓库。用户通过导航系统或检索区来调用数据库中的内容。
图1:数字博物馆系统板块
二、数字博物馆各系统结构中的艺术表现及文化创意
了解了数字博物馆的结构及其作用,接下来就是怎样去把握各个结构的艺术表现以及文化创意。
(一)用户界面:用户界面中包含着几大元素:界面背景、交互热区、标题文字以及界面动画。用户界面设计往往是设计者艺术手法最直观的表现。由于用户界面不仅带给人视觉上的感受同时也充当着导航的作用,所以艺术与功能之争同样存在于用户界面的设计上。既要体现数字博物馆的文化艺术氛围和交互的趣味性,又要最大限度地实现人机交互,使用者可以方便地进行浏览和操作。这并非是简单的多媒体界面设计。数字博物馆的任务决定了它的功能性是至关重要的。所以可以说数字博物馆用户界面设计中的功能与艺术是基础和上层建筑的关系,两者并非是冲突的。
以刚刚夺得莫比斯大赛全场大奖的“盛世钟韵”(大钟寺博物馆)为例,大钟寺博物馆的界面设计在取材上采用的是中国古纹样以及钟的形象,用户第一印象就知道博物馆的内容。其次,在设计手法上多用曲线,突出了古典的韵味。颜色上采用纯度较高的蓝色、黄色和红色,是中国的古典用色;界面大面积采用匀染手法的背景,灵感来自于恢宏的中国画法,给人湿润与和谐的视觉感觉;在交互动画上采用了光效,更增加了东方神秘气氛;风格上采用了古典与现代折衷的路线,较多地利用了自然的元素。
(二)展示区:如果说用户界面更多地体现了艺术手法,那么展示区就需要有更多的文化创意在其中。中国的文化艺术非常地庞杂,很多艺术形式甚至比较相近或是互相关联。要抓住最具特色的一点,使其成为一条线索。例如,潍坊杨家埠年画、武强年画以及天津杨柳青年画同是年画,杨家埠的特色就在于线条粗犷,色泽明快,用色鲜艳以红、绿、蓝、黄为主,对比强烈,主题突出。画中人物质朴大方,散发着浓郁的乡土气息。年画不仅是祈福时张贴,也具有一定的故事性,完全来源于生活,真实而又充满趣味。所以在展示杨家埠年画时也以他的艺术特色作为出发点,多用鲜艳的颜色来表现。
在“盛世钟韵”这个数字博物馆作品中也体现了很好的文化创意。每一个国家都有各自的钟文化,中国的钟与世界其他国家的钟有什么区别,在作品中的体现就显得很重要。这个作品不仅要满足中国人对于钟文化的好奇更要满足外国怀着比较心态的浏览者的探究。所以,在作品中突出展现了“编钟”这一部分。编钟文化是中国独有的类别,其制钟技艺与众不同,古代劳动人民的智慧使其还具备了乐器的功能,这更增加了编钟的传奇色彩。这是展示“展品”特色的需要,更是能够更好诠释作品的创意点。
除此之外,视频的大量运用也能为数字博物馆增色不少。舞蹈博物馆也属于无形文化数字博物馆。有很多口传心授的传播方式不能通过实体的展示实现,在数字博物馆中可以大量运用视频以及动态捕捉技术实现。舞蹈属于瞬间的动作,可以用摄像将其复制和保存。除了影像的录制,很多时候采用动态捕捉器,将专门的点固定在关节上,舞蹈者举手投足,手摆动与身体所呈现的角度和距离,头扭动的频率与节奏都可以详细准确地记录成为动画,运用到数字博物馆中。视频以及动画技术在很多无形文化遗产类的数字博物馆中都占据了很重要的作用。解决了由无形文化遗产活动性、瞬间性的特点所制造的难题。
文化创意的方式除了结构上的创意,表现形式上的创意还有文字上的创意。以多媒体光盘“吴桥杂技”为例。我国的杂技种类繁多,分布也比较分散,“吴桥杂技”在制作时也颇费了一番功夫,怎样找创新点,挖掘兴趣点成为了这个作品首要解决的问题。通过实地的考察和总结,创作者们发现了吴桥杂技一个很有趣的特点,这也正是吴桥杂技区别于其他杂技的重点所在。那就是在吴桥人人都会杂技,杂技是人们生活的一部分,是茶余饭后的娱乐休闲活动。甚至还流传着一句顺口溜“上到九十九,下到刚会走,吴桥杂技人人拿手”。这句顺口溜简洁准确地体现了吴桥杂技的特点,那就是人人都会杂技并且玩儿的都是身边的生活用品。用筷子顶起滚烫的茶壶;用嘴含着桌子一角把它叼起来;蹬小孩儿等杂技信手拈来。就是这一句话成为了整个作品的创意点,使吴桥杂技的特点一下子深入人心。此外还有很多板块的标题别有意味,讲面食的博物馆以带“面”字的四字成语总结既简练又巧妙地突出了文化内涵。
(三)互动游戏区:互动成分的增加为整个数字博物馆增添了娱乐的气氛,更具有亲和力,因此在整个数字博物馆作品中比较容易成为兴趣点。“大钟寺博物馆”中为编钟设计了虚拟游戏——敲编钟。这引起了很多外国友人的兴趣,纷纷尝试。此外,在展示区还有一个比较引人注意的内容就是还原钟的制作过程。用3D技术制作的虚拟动画还原了当时人们浇灌铸钟的劳动场景以及工序。那一段历史谁也无法回去重新目睹,但是模拟的动画却打破了时空的界限,让每一个浏览者重温了铸钟的工序,仿佛身在其中,更增添了博物馆的历史氛围。
(四)检索区:检索区相对于内容较为复杂的大型数字博物馆是非常实用的。由于在数字博物馆中展示了大量有关的文字信息以及图片和视频,这些资料本身又具有一定的信息描述,因此可以成为检索的手段。如果单独陈列出文字、图片和视频资料的检索,将会大大增加数字博物馆的交互优势,更加人性化。在这里以一个多媒体光盘作为实例,将来可以应用到数字博物馆建设中。多媒体光盘“天行健”中有一个别具特色的视频导航。将视频集中在一个页面进行展示。由于人们可能对视频感兴趣而需要单独观看视频所设计的视频导航更增加了人性化成分。
1、引言
Unity3D不只是单纯的游戏引擎,而是已经涉及到多种不同领域的一个跨平台的三维游戏与虚拟现实开发工具,该工具支持多脚本语言以及强大的物理引擎等特点。论文通过研究Unity3D与HTML交互机制,实现场景中对象的动态交互行为,也就是控制各装配体的装配顺序并实现碰撞检测、零件实时编辑等功能,从而使得整个装配过程具有逻辑合理性和可控制性。
2、Unity3D与HTML交互机理
2.1 Unity3D浏览器调用HTML网页中的函数
Unity3D浏览器通过执行Application.ExternalCall()来调用任何在HTML网页里定义JavaScript函数,比如下面一句调用了HTML网页里SayHello()函数,并传递了一句话作为参数。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML网页调用Unity3D浏览器中的脚本函数
Unity3D 浏览器的插件或ActiveX控件都有一个SendMessage()的函数,HTML网页通过这个函数与Unity3D进行通信,通过该函数可以传递对象名、函数名以及简单参数,然后SendMessage()就会调用Unity3D中GameObject上绑定的函数。在调用SendMessage()函数之前,必须先得到Unity Web Player的引用。这里可以使用JavaScript 对象Document的getElementById()函数来获得该引用。
3、减速器虚拟装配的实现
3.1交互界面设计
交互式虚拟装配的重点不仅在于产品虚拟装配的过程,还在于它可以与用户进行实时交互。系统界面分为两部分:网页中为利用HTML提供的控件加入按钮、列表框、滚动条、文本区、标签等;Unity3D浏览器中为利用Unity提供的GUI接口加入按钮、窗口、标签等控件分别实现了减速器装配体的自动装配、手动装配、原理演示、零件查看、零部件实时编辑等功能,充分实现用户参与下的人机实时交互。
3.2碰撞检测及装配顺序规划
虚拟装配是一个实时交互系统,如用户可以在虚拟场景中用鼠标选取装配体的零件进行拆装。Unity3D引擎本身提供了基本形体的碰撞器,通过PhysX物理引擎自动检测碰撞。根据Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,获得相关碰撞信息,然后由它继续调用其他处理过程(相对位置检测、碰撞检测等),实现手动装配过程。
虚拟装配过程中零件拆装顺序的检测也是一个关键问题,用户选择零件正确与否直接决定该零件是否进行拆装。系统为每一个零件定义一个唯一识别拆装顺序的顺序号,当用户选择某一零件后,调用相应的拆装顺序检测模块进行比较当前选择零件的顺序号与系统预定的顺序号是否一致决定拆装是否进行或者根据零件间的位置约束关系判断某零件当前是否可以移动来决定拆装是否进行。
3.3 装配体零件的任意移动及实时编辑
在虚拟装配中,用户对场景中零件的选取及操作(位移、颜色等的实时修改)是交互性最充分的体现。当用户在虚拟场景中用鼠标点击或指向某一零件时,系统应该做出响应,如被指向或点击的零件应实时改变颜色或弹出对话框提示用户等。Unity3D的GUI接口提供了各种控件可以非常方便的编辑一些按钮、窗口等用户界面,通过重写鼠标事件可以检测用户的各中输入信息并作出正确的响应。通过变换组件可以完成产品的平移和任意角度旋转操作以及装配体零件某一方向比例变换。
4、结论
本文对基于Unity3D的虚拟装配相关技术进行了研究,并实现了在用户参与的人机界面下的虚拟装配实例。对在虚拟装配过程中零件的碰撞检测、装配顺序规划、零件选取及实时编辑等功能的实现提出了有效的方法,具有一定的参考价值。
【参考文献】
中图分类号:G717.38 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)13-0175-01
一.实践任务
1、在企业里学习最前沿的技术知识,了解本专业的现状和发展趋势,虚心向有丰富实践经验的企业技术人员请教,巩固加深对专业知识的理解与认识,提升解决问题的实践能力。
2、了解中职学校所授专业知识在企业实践工作中的应用,掌握教学工作和实际工作的异同点,改进现有教学模式,转变现有的教学观念,提高教学的实用性和针对性。
3、在企业的实践过程中,通过所看所学,在收集资料的前提下开展调研活动,了解企业相关岗位对从业人员的知识技能和职业道德的要求,岗位职责和操作规程,用人标准及管理制度等,为学生将来就业岗位的调整和课程改革积累资料,为学校的教育教学管理和培养专业对口人才提供依据。
二.实践培训阶段
培训期间大致分为以下几个阶段:相关软件学习、创意学习、企业实践。
(一)软件学习
在正式进入重庆正大软件集团旗下动梦游戏开发软件公司之前,按照学院培训办的安排,我们先进行岗前培训――系统的进行软件学习,主要学习如下几门软件:
1、photoshop图形图像软件的基本操作知识。
(1)UI界面设计――工业产品设计的一个部分。经历了最初的手机和平板终端导航、图标设计、各种LOGO的图形设计、手机界面设计到最后的一个游戏登陆界面设计的初次尝试。熟悉掌握了UI设计的一些表现手法,它不仅仅是狭义的美工设计而是可以理解为协调用户与界面之间关系的设计。
(2)商业人像处理。在本模块中涉及的有关于ps中的选区和简单的抠图、边框、导航、画笔、渐变填充、路径、描边填充、图层、色阶和色相,蒙版、人像的修复和美容等ps基础操作知识的各个方面。
2、3DMAX的基本操作知识。本软件学习中,通过学习掌握了软件操作的快捷方式,学会灵活应用各种视图下操作,学会简单的建模和在建模的基础上给物体赋予相关的各种材质以及在场景下灯光的设置和模型的渲染,最后完成了一个户型图的设计和室内装修设计。
3、FLASH动画设计。通过学习掌握了FLASH二维动画软件中矢量图形的绘制,掌握了基本动画的制作方法,如补间动画、遮罩、引导动画、按钮动画、特效动画、人物动画的制作流程等。
4、插画艺术设计、AI软件的使用。在本模块课程中我们首先学习了插画的发展史以及应用,手工绘制一些简单的插画作品,在利用Adobe Illustrator软件把手工绘制的插画上色,通过这些流程的操作使我们对游戏动画中原画的绘制流程有了基本的了解。
(二)创意学习
艺术熏陶和创意学习,是我在本次学习过程中最大的收获。由于培训专业是计算机平面设计,必须涉及到艺术领域方面的知识。在软件操作学习过程中,培训为我们安排了丰富的艺术类专业理论知识讲授,如《色彩与构图》、《插画艺术》和《思维》这一系列课程我们充分感受到艺术的气息和熏陶。这对后来在企业的实践过程中,让我能够把自己对色彩的理解和定位融入设计作品里,这种感觉前所未有,不但扩大了视野,也拓宽了创意的思路,受益匪浅。
(三)企业实践
在通过了一系列的岗前系统培训后,培训进入了企业的实践阶段,我们进入了重庆正大动梦科技有限公司。在了解动梦公司的企业的架构和基本工作流程后,根据导师的分配和自己的兴趣,我顺利进入了该公司的游戏设计的事业一部,开始为期二个月的企业实践。
1、 实践的岗位:事业一部二维动画原画师。
2、 岗位的职责:一是根据策划需求设计游戏角色动画及表情动画;二是根据策划及程序开发的要求制作相应的特效。
3、 岗位的能力标准:具备较好绘画造型基础、熟练运用PS、FLASH等二维动画软件的能力和运用软件制作粒子特效的能力;具备动作表演与动画设计制作的能力,能将角色的性格特点融入角色动画中。
4、 岗位实践的过程:进入到动梦公司后,我把自己的身份从一名培训学员迅速转化为一名企业员工,以便能尽快的适应公司的工作环境,让自己融入到这个大家庭中去,这样也能了解更多的公司运作方式和社会对人才的需求。在不影响公司正常运营的基础上,我按照导师的安排开始原画师岗位实践。实践的内容如下:
一是动画游戏物体的绘制;二是动画游戏中各种Q版角色的绘制;三是动画游戏中场景的绘制;四是关于补间动画、引导动画、遮罩、特效动画、角色动画等的制作。在公司实践的过程中,每周顺利完成实训的项目,并及时提交每周的计划和周报表,以达到总结本周的工作情况的目的。
三.实践心得体会
(一)进一步提高了理论联系实际的能力和专业实践技能
在没有进入企业实践之前,接触更多的是理论知识和课堂教学,对于一个企业的运作环节很少接触,更不用说去亲自操作一下。所以原来的书本知识是纸上谈兵,在企业实践中会渐渐发现,自己的理论知识和企业实践要求差距还是很大。短暂的实践时间固然不能深入熟练的进行实践操作,但是重要的是为以后的实践教学工作提供了很实用的参照,在实践教学过程中做到融会贯通,可以大大提高实践教学能力。
(二)教学模式改革方面和教学观念方面发生了新的转变
一是教学模式改革方面,我们的课程知识结构不够完善,课堂中的一些知识在实际生产中并不重要,而生产实际中的一些关键知识在课堂教学中却鲜有涉及。项目教学中的案例不够典型、无针对性。用于项目教学中的案例多以知识点进行综合,缺少与企业实际的关联,学生缺乏应用所学知识解决企业生产实际问题的灵活性,甚至到企业第一线后会不知道如何下手,我们的教学改革应从解决课堂教学内容与企业生产实际相脱离的问题出发,应与企业的先进的技术、理念和创新意识等方面与时并进。
二是教学观念发生了转变,能更好的提升专业教学水平。作为一名专业课教师需要传授给学生真正实用的技能,而这些技能恰恰是书本和学校里最欠缺的。通过实践观摩,实际参与,亲身体会和了解企业对中职学生的技能和素质要求,体验了企业的经营管理,有助于转变观念,不照本宣科,不讲授已过时的教学内容,而是结合行业、企业实际,按最新标准传授给学生,这样,使教学真正贴近企业实际。并且能够在以后的教学中尽可能的结合企业的实际需要,不断向学生渗透企业新的用人标准,新的规章制度等,能避免空洞的说教。
(三)学校的教育教学管理和企业的管理有着很好的结合点
学校的教育教学管理和企业的管理殊途同归,企业管理工作程序化、系统化、制度化、指标化、标准化,我们在学校教育教学管理、课堂既可借签。企业最讲求团队的协作精神和团队的合作意识,而团队精神是通过与人合作、沟通、交流来实现的。在我们以后的教育教学工作和班级建设中,我们可以通过借鉴企业的模式组织团队训练和活动,重点培养学生的团队合作精神和沟通交流能力,避免自我为中心,使他们走入社会后能较快地融入到新的工作和生活。
现今,网络已经成为现代社会不可或缺的好帮手,人们从网络中能够获得大量的信息,其中网页对于人们的帮助是不容忽视的;如果说网址是互联网最基本的组成部分,那么网页就是网址最基本的元素。他们是通过各种链接相互关联,从而描述相关的主题或实现相同的目的。网页是由文本、图象、Flas、声音、视频、超级链接、表格、导航栏、交互式表单等基本元素构成,而这些元素从构成形式上看就是简单的点、线、面等基本元素经过了艺术创造,变得更加的有质感;就拿文本来说,文本作为网页中的基本元素,与平面构成中的点元素有着相同的作用――点睛之笔。再从构成的含义来说,它首先是一种造型的概念。所谓构成就是以数种以上的单元重新组合成为一个新的单元。然而构成它更多的是哲学和科学的含义:即“对象世界诸要素的分解与组合,使新的功能显现。”构成是创造形态的方法,研究如何创造形象,形与形之间怎样组合,以及形象排列的方法,可以说是一种研究形象构成的科学。
一、平面构成的发展及其基本特点对于网页设计而言所代表的意义
平面构成是设计中最基本的训练,是在平面上按一定的原理设计、策划多种视觉形式。我们学习构成不是目的,而是形成目的的手段,是一种思维方式的训练、分析和实验,最后通过这种思维方式的开发,培养一种创造观念,使我们有更多的想象力和创造性,开拓设计思路。那么,对于平面构成的发展,就要从包豪斯及其风格对现代设计的影响开始说,1919年,格罗佩斯在德国创办了一所名叫包豪斯的设计学府,是需要具备充分的能力,运用所有科学、技术、知识和美学的资源,创造一个能满足人类精神与物质双重需要的新环境,以“提倡艺术与技术的统一”作为教学理念。平面构成从包豪斯的教学理念中衍生而来,他不是以表现具体的物象为特征,但是它反映了自然现象运动变化的规律性。可以从两个方面来谈它的基本特点:第一是它以直觉为基础;用最简单的点、线、面进行分解、组合、变化,反映出客观现实所具有的运动规律。第二是它是一种高度强调理性活动的、自觉的、有意识的再创造过程。
二、平面构成的形态要素在网页中所起的作用。点、线、面是平面构成中的三个形态要素
(一)点表示位置,它既无长度,也无宽度,是最小的单位
它在平面构成中的概念只是一个相对概念,为什么这么说呢?因为它是在比较中而存在,通过比较而显现;这样说吧,同一个圆,在小的框架里圆显得很大,在大的框架里圆则显得很小,这就是点的相对概念。很多人都认为点是小的,而且还是圆,实际上这种认知是错误的,自然界中的任何形态,只要缩小到了一定的程度,就能够产生不同的点,点是视觉中心,所以说,在网页中的每个字都可以看作是点,由字排列出的文本就形成了构成中所说的线及面了。
(二)线是点移动的轨迹
从平面构成来讲,线是可以看的到的,它既有长度,也有一定的宽度和厚度,在设计中是不可缺少的元素。只要提到线,大家直接就能够说出线的分类,既直线和曲线。而直线和曲线对于人们来说,是有很强的心理暗示作用,看到直线,人们就会想到静;看到曲线,大家又能联想到动;直线具有男性的特点,而曲线具有女性的特征;在很多网页页面设计上都运用到了线的特性。
(三)面是线的连续移动至终结而形成的
面是有长度、宽度的,只是没有厚度而已。比如说直线平行移动形成长方形;直线旋转则移动而成圆形;自由弧形移动就会构成有机形;如果直线和弧线结合就形成了不规则的形。在网页设计中出现的图像、动画、交互式表单等都是由不同的点、线连续移动形成的面,给网页一个完美的效果。像那些企业网站、购物网站、音乐网站以及游戏网站等,他们的网页界面设计不仅有丰富的色彩吸引大众,还有不同设计风格的构成形式更让大家流连忘返。
三、平面构成形式在网页中的具体运用
平面构成设计是有组织的、有秩序地进行排列、组合、分解,因此它也是必须遵循一种原则和设计形式。平面构成中的形式大量被运用到网页界面中。
(一)重复构成在网页中的艺术魅力
重复在构成中的概念被人们理解为”相同或相近的形态连续地、有规律地反复出现”或者是”把视觉形象秩序化、整齐化,在图形中可以呈现出和谐统一富有整体感的视觉效果”。其实就象复印机复印东西一样,就是我们所理解的重复。在网页界面中,重复其实是被运用的最多的一种形式,比如说像购物网站中的购物、收藏等按钮,就是运用了重复,在购物网站中,不可能只有一种物品,如果要向广大消费者推销更多商品,那么在网页中出现”购买”和”收藏”按钮,就要设计更多,让大众有更多的选择机会,才能提升该网页的点击率。
(二)对比构成在网页中的表现对浏览者的心理带来的影响
对比是一种很自由的构成形式,它并不是以构成中的骨骼线为限制,而是依据形态自己本身的大小、疏密、虚实、现隐及形状、色彩和肌理等方面的对比而构成的。如果说协调求的是近似的话,那么对比则求的就是差异。在自然界中,白天与黑夜、肮脏与干净、温暖与寒冷都是对立的结合,当图形处于一种相异的状况时,就会发生对比,像大小、长短、黑白等就是明显的对比。在有的被文本占去大面积的网页界面中,为什么会出现图片、flas,甚至还会出现漂浮图片,除了丰富界面以外,还有一种影响浏览者心理的作用,其实网页界面中的文本与图片、动画、漂浮图片形成一种对比,这和浏览者心理有关系吗?当然,而且关联很大,如果在一个网页界面中,只有文本的话,那么这样的网页会给人一种什么感觉呢?乏味、枯燥、单调,而浏览的人可谓是寥寥无几,加上图片、动画,甚至时不时的冒出漂浮图片,不仅仅让网页界面内容显得丰富多彩,更让大众对网页的内容产生浓厚的兴趣。万事万物除了遵循他们本应该遵循的规则外,偶尔的对立也能起到一定的催化剂,就如对比构成在网页中给大众心理所带来的影响作用。
四、结束语
因为有了网络,让人类能够更加方便、快捷地查询信息;因为有了网站,让人类能够更加懂得如何去获取新的信息;因为有了网页,让人类能够及时获得最新信息。网页界面设计的美观、新颖、时尚,让大众更愿意了解网页!如今,网页已经成为广大消费者生活中不可或缺的一部分,网页能够为人们注入更多的新鲜血液。
参考文献:
关键词:移动商务;消费者接受;技术接受模型
互联网改变着人们的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中国互联网络发展状况统计报告》表明:截至2007年6月,中国网民的总人数达到1.62亿,仅次于美国,其中以手机为终端的无线接入网民数达到4430万,占总数的27.3%。移动应用在消费者的生活和工作上扮演着重要角色。近几年来,学者们和行内人士开始关注移动商务的研究。在1999至2002年期间,出现了很多关于移动商务如何给商业带来利益的研究观点,目前的研究重点更多的是转向用户,B2C移动商务的成功取决于消费者的接受。因此,本文在消费者接受模型的基础上研究其成功因素。
一、消费者接受理论
从研究方法的角度,消费者接受问题所基于的理论有多种,其中包括创新扩散理论(Diffusion
ofInnovationTheory)、理理论(TheoryofReasonedAction)、计划行为理论(TheoryofPlannedBehavior)、技术接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分别对这几种理论进行简单的介绍。
(一)创新扩散理论
Rogers在1995年提出,该理论预测了媒体以及个人交往中如何提供信息以及影响他人的观点和判断,并试图解释影响用户如何以及为何接受某一新信息媒介的因素。其包含五个方面:(1)创新的特性;(2)决策过程;(3)个人的特性;(4)接受创新的结果;(5)沟通渠道。Rogers将整个过程分为五个阶段:认知、产生兴趣、评估、尝试、接受,相关研究表明创新的相对优势、复杂性、兼容性等与该创新是否被接受有着重要的联系。
(二)理理论
源于社会心理学,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社会心理学家试图解释态度如何以及为何会影响行为。该理论认为人的行为是由执行此项行为的意图(Intention)决定的,而该意图是关于行为态度(Attitude)和主观规范(SubjectiveNorm)的函数。然而理理论是基于行为受意志力控制时进行假设和解释的,有很大的局限性。
(三)计划行为理论
由Ajzen提出,是对理理论的延伸,解决了原模型在处理那些不完全由意志力控制的行为时的缺陷。该理论认为可以通过行为态度(Attitude)、主观规范(SubjectiveNorm)和感知的行为控制(PerceivedBehaviorControl)来预测行为意图,所有的行为意图加上实际的行为控制构成了影响实际行为的解释变量。计划行为理论得到了实证研究的有力支持。
(四)技术接受模型
Davis(1986,1989)在理理论的基础上,在信息系统领域提出技术接受模型。该模型包括两个重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它们决定了使用系统的个人意图,同时感知易用性直接影响着感知有用性。该模型得到了很多实际应用的验证和支持,学者们主要从以下三个方面对该模型进行延伸:从相关模型中引进因素,增加或者引进其他的关于信念的因素,验证感知有用性和感知易用性的前导因素。
二、B2C移动商务的消费者接受模型
近年来,在研究移动商务的消费者接受问题上,学者们大多是在运用前面相关的接受理论基础上提出研究模型的。实际运用中,移动商务在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用户目标和体验来源是有所差异的。B2C移动商务关心的是消费者的需求和目标,通过让消费者体验到满意以及个人效能的提高而获得消费者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移动商务的消费者接受模型通过实证研究得到了比较高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他学者们的研究表明感知娱乐性也会影响消费者对移动商务的接受。
三、B2C移动商务的成功因素
消费者接受模型有助于我们理解B2C移动商务的成功因素。感知有用性从企业的商业模式、内容创新性获得,而感知易用性从用户界面设计、基础设施与技术支持、互动服务支持获得,感知信任性从企业的信任度获得,感知娱乐性从休闲娱乐支持获得,感知价格水平则主要体现在移动商家的价格策略。“感知自我效能”跟消费者的性别、年龄、教育背景、个人能力等相关,属于个体的微观层面,并非企业所能控制。本文研究的成功因素是针对企业而言,因而感知自我效能不在本文的研究范围之内。基于以上分析,本文提出B2C移动商务的成功因素。在这些成功因素当中,“基础设施与技术支持”涉及整个行业的技术水平、国家的政策,属于宏观层面,而企业处于中观层面,因此不作展开。下面对各个成功因素的含义以及其操作层面的内容进行分析。
(一)商业模式
关于移动商务的商业模式研究,一般都是从其通讯模式、信息服务模式、广告模式、销售模式、移动工作者支持服务模式等进行讨论。I-mode提供的服务内容分为四个方面:娱乐、交易、信息和数据库,并在日本市场上取得了很大的成功。具体操作层面分析如下。1.客户关系管理,即通过在线服务为客户提供在移动环境下的支持。比较典型的是银行业、保险业为消费者提供的实时在线交易、信息服务,提高顾客的满意度、忠诚度。
2.移动支付,包括信用卡支付、银行转账、现金交易等多重方式。对用户而言,只需提供手机的PIN码即可完成注册,输入该PIN码登录进而实现移动支付。
3.无线广告业务。广告是消费者获得移动商务信息的重要渠道。商家通过收集完整的用户信息数据库,运用移动技术获取消费者当前的地理位置,进行有针对性的广告活动。广告的方式包括文本信息、多媒体信息,基于人口统计信息或区域位置信息进行。I-mode的广告模式包括简单的标题广告、特殊的菜单页、群发式的短信息服务。腾讯公司在近期推出网络广告的精准定向系统。由于移动设备的个性化特征,将“精准广告”运用于移动商务平台将获得更高的价值。
(二)内容创新
信息技术高速发展、产品服务不断更新的时代,引发了“眼球经济”竞争潮流,移动设备、移动技术和服务的创新又将创造“手指经济”潮流。内容创新,意味着产品或服务的新颖性和丰富性。本文仅举出两个实操例子:提供位置敏感、个性化书签服务。
在B2C移动商务领域,基于位置的服务(LBS)通过精确定位实现了传统电子商务无法实现的应用而被称为杀手锏应用(KillerApplication),具体内容有:目录服务如动态黄页服务、旅游、表演、订餐服务;追踪服务如资产追踪、个人追踪、物品追踪;导航服务如动态交通信息、路线描述;基于位置的广告和促销策略等。另外,提供个性化书签服务,便于消费者在移动环境下将所需的信息归类和汇总。而移动搜索也将成为业内发展的热点。
(三)用户界面设计
J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面设计已经成为用户接受移动商务的重要影响因素。移动商务的终端设备诸多为手机、PDA等,这些设备的屏幕比较小,当搜索信息或者进行交易程序时,容易使得消费者失去信心和耐心。高级的用户界面至少要解决三个问题:输入/输入、空间节省技术、界面适宜。AaronMarcus等通过研究和实践发现,在移动用户界面设计的过程中应当做到:重视安全性、避免感官上的超负荷、降低复杂性、谨慎使用图片、提供自然的用户控制、允许信息的定制等。
(四)互动服务支持
目前移动商务应用的平台主要有三种:移动信息平台、移动网络接入平台,IVR(互动式语音应答)业务平台。各平台均可以实现互动服务支持,而且新的移动设备拥有越来越多的交互模块。互动服务支持可以促进交流,从而提高消费者对整个应用的感知易用性。
(五)信任
网络信任问题在电子商务领域尚有待于进一步的解决。在移动商务领域,消费者信任机制的建立至关重要,提高移动商家的信任度可从以下几个方面入手:
1.树立良好的声誉。许多新的移动产品和服务推向了消费者,如移动搜索、移动博客、无线广告,消费者更偏向于选择声誉良好的企业为自己提供服务。
2.采取恰当的营销策略以增加消费者对移动服务的熟悉程度。广告宣传、媒体报道、有奖互动参与、适宜的吸引性促销等等是增加熟悉性的有效手段。随着E-learning的发展,提供适当的移动学习和在线培训也将成为可能。
3.引进第三方认证。在移动商务交易中,引进第三方认证有利于消费者对在线交易、安全支付以及隐私保护等方面产生信任感。
(六)娱乐支持
I-mode的统计数据表明,移动娱乐是移动商务所有应用中最成功、利润最丰厚的业务。据“2006国际移动娱乐峰会”透露的信息显示,2005年全球移动娱乐市场销售收入达176亿美元,比2004年增长71%,预计至2009年,全球整个市场将超过590亿美元。手机游戏、音乐、视频、手机电视、数字贺卡等个性化移动娱乐的应用将推动无线市场的繁荣和发展。
(七)价格策略
中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)24-192-01
婴幼儿家居的室内空间适用于开敞空间,提供给婴幼儿与大人共同娱乐的空间,特别是稍大一些的幼儿。因为婴幼儿在这个时期非常需要大人心理以及皮肤的。所以在设计过程中将母子空间作为重点设计,突出其相互依赖的情感空间。从8个月开始学习爬行,到一岁开始学习走路,到15个月能熟练的跑步、转圈等活动,需居室空间要开敞、规整、界限清晰,减少孩子磕碰情况的发生,不设置虚幻空间,不用或少用镜面,减少虚像对孩子视觉的干扰。交通路线要明晰、简单,不设置流动空间,易于宝宝在各空间中能够自由通行。另外,为培养一岁学会独走的宝宝能够自己大小便,要设置“专用卫生间”的空间,简单易行的办法可在客厅的一个角落固定摆放一个小座便,让宝宝养成定点上厕所的独立习惯。空间处理上应考虑到孩子可随时调整,空间属性应是多功能且具多变性的。总之,其居室空间设计的总的原则:简单、开敞、灵活。
婴幼儿家居的界面设计分别从地面、立面和顶棚来分析。地面的设计要考虑婴儿8个月爬行到一岁学走路,这个阶段的孩子,不喜欢穿鞋子和袜子,更喜欢光脚行走。从健康角度上讲,让孩子赤脚玩耍大有益处。医学研究证实,儿童经常赤脚行走,可以调节肌体内许多功能,可使孩子感到轻松愉快,还能预防感冒、神经及心血管疾病。但要确保宝宝不冷的前提下, 因此地面材质不宜选用地砖等热工性差的材料,此类材料会随着外界温度忽冷忽热,并且遇水光滑,使本行走不稳的孩子增加了滑到的危险性,如已铺设地砖,可考虑在其上铺爬行垫,以解决保温和防滑的问题。尽量避免使用天然石材,因为天然石材中具有放射性危害。避免使用地毯,地毯虽然脚感舒适,柔然、温暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空气污浊,婴幼儿易患肺炎等呼吸系统的疾病。建议使用实木地板,配以无铅油漆涂饰,即保温、防滑又健康、环保。立面的设计要考虑一岁以后的宝宝逐渐开始随手涂画,只要能触及到的位置都是他们绘画的“画纸”,而且这一行为会持续较长时间,基于此点,家长不能阻止宝宝,而是要鼓励宝宝绘画的天性,提供其专属的绘画专区,在墙壁上600mm-1200mm的高度设置绘画白板,或以环保型织物墙纸作装饰,既不怕图画,又易于清洗,宝宝可随时写画,随时涂改,以此来充分发挥宝宝的想象力。顶棚的设计要简单即可,或在宝宝的游戏空间的局部顶棚位置画上小动物图案,让孩子一抬头就可看见可爱的形象,增强其空间乐趣。在界面的整体色彩设计上,要考虑婴幼儿喜爱纯色,但纯色并不适合在整个房间使用,比如大面积使用大红色,会使宝宝烦躁。因此应在窗、门以及陈设等局部地方使用。温馨、安静的高明度颜色,带给婴幼儿平和安静的感觉,以浅黄色、浅粉色、浅蓝色以及其他柔和的浅色调为背景调。婴幼儿喜爱简单、清晰、重复的图形,在踢脚线、墙角线采用此风格图案,图案的内容以植物、动物的卡通形式表现。另外,界面设计要考虑安全性,避免出现尖的造型或转角,如有此情况必须用软质材料进行包角,要尽量采用圆形倒角设计。
婴幼儿家居的陈设、家具及绿化设计。陈设包括的范围较广,如婴幼儿从满月开始对动态物体的扑捉能力就建立了,尤其到8个月以后对飞虫等的观察特别敏锐,针对这一特点,可以考虑在房间顶棚设置悬挂式玩具,一是增强宝宝的注意力,学知识与无形之中,二是锻炼孩子的敏锐的观察力。另外,还可考虑粘贴识物、认字等儿童画。基于对孩子健康考虑,应让宝宝少接触电视,长时观看电视不利于宝宝的视力发育、引起注意力紊乱、智力活动的迟钝、剥夺了亲子时间、婴儿的头部对机械的声音产生反应面,对母亲的声音反而没有反应,是造成自闭症的重要原因。并且所有的电器开关都要设置于高处或隐蔽处,在插头上还应加上保险盖。婴儿房内应避免使用落地电器,防止孩子绊倒后发生触电事故。
家具应选择易于移动和拆卸、重组式的,方便随时调整使用功能和调整空间的摆放方式,例如当宝宝学习爬行走路时把家具靠墙集中摆放,让出更大的活动空间;当宝宝走稳后,到爬高的阶段,可把家具摆成如积木样的楼梯,供宝宝攀爬。婴幼儿本身不需要过多的家具,只要有一张坚实、安全、温暖的围栏床及陈列架即可。总之家具的选择要考虑:安全性、适应性、可变性。
婴幼儿居室空间应避免放置绿植。婴幼儿若是把万年青枝叶含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水肿,造成呼吸困难;误吞了夹竹桃,可引起婴幼儿急性中毒症状;水仙花的鳞茎会使婴幼儿发生急性胃肠炎。另外,婴幼儿新陈代谢旺盛,需要有充分的氧气供应,而花卉在夜间吸进新鲜的氧气,吐出二氧化碳从而减少室内氧气,这对婴幼儿的健康很不利。因此婴幼儿居室内不要放置花草。
婴幼儿居室的照明设计,应充分利用自然光,但要避免阳光直射到婴儿床上,应在窗上挂遮阳的薄纱,保持室内的柔和光照。顶棚照度要够,最适合选用调光器,根据需要进行调节,避免了光线忽明忽暗带给婴幼儿的眼部刺激。灯具适合选择柔光白炽灯,它的特点是表面亮度小,不产生眩光,适合于长时间仰面躺卧的婴幼儿。