时间:2023-03-22 17:47:35
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正文
一、前言
光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要.
光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。
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二、光纤通信的发展概况及动向
2-1发展概况
光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.
利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.
80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.
"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.
2-2发展动向
光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.
光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.
三、多媒体CAI的认识
十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:
一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.
二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.
三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.
CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.
四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.
四、软件开发平台的介绍
4.1硬件平台介绍
CPU:Cyrix6x86200;
内存:32M;
显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;
4.2软件平台介绍
4.2.1软件平台概述
早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.
多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.
在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:
动画制作软件:3DStudioMax/Flash5.0
动画处理软件:Animitor5.0
图片处理软件:Potoshop5.0
视频、声音处理软件:RidoEdictor
4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特点:
Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允许发者将声音/图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平台兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.
4、对图像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.
三Authorware开发课件的一般步骤
任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:
第一阶段:确定项目范围
无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:
1.开发项目的目的是什么?
2.谁是目标用户?
3.哪些演示组件是必要的?
4.用户需要何种类型的交互?
5.产品的注意事项是什么?
第二阶段:设计
在准备进行时,做好如下工作:
1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.
2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.
3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.
4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.
第三阶段:开发产品
其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.
第四阶段:测试与
使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:
1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.
2.运行环境以及设备的要求.
3.在网络上的可用性.
4.在不同机型上的兼容性.
五.软件的制作过程
多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.
5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:
细化目标
目标排序
制定教学策略
决定教学模块
决定媒体的选择和组合
确定评估的方法等
5.2编写脚本
为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定
各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.
5.3媒体制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.
在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.
5.3.2软件的素材积累
图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.
按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.
影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理
5.3.3框架内容的充实和完善
这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.
1、对文字的处理
在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:
在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.
2、对动画的处理
在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的几种特殊方法
为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:
4、对介面上按钮的处理
在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.
5、对于擦除图标的使用
在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.
6、LAYER的要领及运用
Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:
在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:
(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;
(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;
(3)每一个程序短小,适于调用及调试.
8、软件打包后因反复修改而产生的问题
在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.
六软件制作过程中的体会
(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。
Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。
(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。
在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。
(三)美工设计
多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)几点道理
作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。
以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。
结束语
多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.
一、前言
光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要.
光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。
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二、光纤通信的发展概况及动向
2-1发展概况
光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.
利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.
80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.
"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.
2-2发展动向
光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.
光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.
三、多媒体CAI的认识
十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:
一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.
二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.
三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.
CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.
四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.
四、软件开发平台的介绍
4.1硬件平台介绍
CPU:Cyrix6x86200;
内存:32M;
显卡:CirrusLogic5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;
4.2软件平台介绍
4.2.1软件平台概述
早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.
多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.
在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:
动画制作软件:3DStudioMax\Flash5.0
动画处理软件:Animitor5.0
图片处理软件:Potoshop5.0
视频、声音处理软件:RidoEdictor
4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware5.0
一Authorware5.0的特点:
Authorware5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--basedtraining)以光盘的主画面等.Authorware5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.
二Authorware5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.
2、ActiveX控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平台兼容能力
Authorware5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.
4、对图像文件的支持
Authorware5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.
三Authorware开发课件的一般步骤
任何一个Authorware项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:
第一阶段:确定项目范围
无论是独立开发集体开发,完全理解Authorware项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware项目之前都应当考虑以下问题:
1.开发项目的目的是什么?
2.谁是目标用户?
3.哪些演示组件是必要的?
4.用户需要何种类型的交互?
5.产品的注意事项是什么?
第二阶段:设计
在准备进行时,做好如下工作:
1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.
2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.
3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.
4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如DesignersEdge记录程序的设计方案.
第三阶段:开发产品
其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.
第四阶段:测试与
使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:
1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.
2.运行环境以及设备的要求.
3.在网络上的可用性.
4.在不同机型上的兼容性.
五.软件的制作过程
多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.
5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:
细化目标
目标排序
制定教学策略
决定教学模块
决定媒体的选择和组合
确定评估的方法等
5.2编写脚本
为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定
各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.
5.3媒体制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.
在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.
5.3.2软件的素材积累
图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.
按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.
影像文件的积累:1.运用了3DStudioMax进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过VidioEdictor进行视频处理
5.3.3框架内容的充实和完善
这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.
1、对文字的处理
在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入Authorware中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:
在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令"Image-Mode",一般选"IndexedColor",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[ColorDepty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.
2、对动画的处理
在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的几种特殊方法
为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:
4、对介面上按钮的处理
在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.
5、对于擦除图标的使用
在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.
6、LAYER的要领及运用
Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUTRETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMPQUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMPPRINTRETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILERETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:
在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMPFILERETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:
(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;
(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;
(3)每一个程序短小,适于调用及调试.
8、软件打包后因反复修改而产生的问题
在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.
六软件制作过程中的体会
(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。
Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。
(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。
在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。
(三)美工设计
多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获:Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)几点道理
作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。
以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。
结束语
多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.
2嵌入式实验教学体系
2.1实验平台建立与开发
在嵌入式实验开发建设过程中,我们主要采用广泛的校企合作模式。无论是低层还是高层,硬件还是软件,我们都是按照合理的思路,将嵌入式教学系统生命周期缩短,并进行系统详细的分析。分步骤的有层次的对内容深一步的了解。增强系统的连贯性,锻炼整体的把握能力。着重加强嵌入式的开发,移动多媒体数字电视复合型开发。而不是那些单一独立的,较为简单的开发软件,那些都是不成体系不完整的。我们需要对整合嵌入式了解更加透彻更加深入,对其特点加以研究,对其系统研究的更加明白易懂。
2.2设计实验平台
通过设计嵌入式开发环境linux下的应用、UC/OS-Ⅱ的应用、linux的基本应用、QTEmbedded设计、嵌入式微处理器ARM编程基础(指令)实验、ARM接口编程技术与驱动程序开发、SM接口编程与驱动开发等不同实验。来适应不同层次的对软件开发与学习。通过对其他课程的理解与熟知来配合对嵌入式教学课程的设计开发与研究。
3基于能力培养的嵌入式课程实践教学的实施
3.1强化嵌入式硬件和软件协同开发
多媒体课件编写为适应本院培养应用型本科层次的课程体系发展新形势的需要,在内容上更加偏重实用性,增加了多个嵌入式裸机系统设计案例,使学生在掌握基本原理知识的前提下,注重提高学生应用能力。因嵌入式硬件一些限制和一系列要求,嵌入式系统不会有固定系统模式。目前,一些公司针对于嵌入式多媒体教学平台,学生可以在教学软件和硬件平台上开发嵌入式软件。每次实验对每个具体功能来进行设计具体如中断通信AD取样驱动等等。实现每个误差不会太大,在规定的时间范围内完成。在嵌入开发技术的实践学时比较充足时,还要嵌入式实验平台上加入Linux的程序设计实验。
3.2改进实验项目
(1)根据客户的不同实验要求,导致实验教学平台配套的实验项目工程文件不能直接采用,所以需要我们独立思考问题,完成相应软件设计开发问题,并在调试过程中积累开发经验,提高动手能力,提高自己的综合素质。
(2)减少验证性实验,增加创新性实验。在实验过程,应该提倡创新能力,以动手过程内容为主,不能以老师课堂演示为主要内容,使得学生跟着老师和自己思维走,进而发挥学生的想象力和主观能动性。
随着信息技术的飞速发展,计算机在教育教学上的应用日趋广泛。现在许多学校都建成了校园网,并与internet连接,构成了全方位、多渠道、交互式的教学体系。多媒体已成为当前计算机在教育领域中应用的新潮流。多媒体技术是指以计算机为核心,综合处理文字、图形、图象、声音、动画以及视频等多媒体信息,并使这些信息建立起逻辑连接,以表达更丰富、更复杂的思想或方法,这些教学信息能够在短时间内作用于学生的各个感官,使学生产生一种前所未有的深刻的感受,使用多媒体课件本辅助教学是一种较为理想的现代化教学手段。本人是一位从教十余年的化学教师,两年来积极研究和钻研多媒体技术及其应用,取得了一些经验和教训,以下是本人的粗浅的看法,供同仁参考。
一、化学教学中使用多媒体课件的时机
1、微观粒子运动。化学是研究分子、原子及核外电子等微粒运动的科学,而微观粒子的运动又是肉用眼所看不到的用手摸不着的,通常情况下我们只有借助于挂图和模型,通过我们教师的讲解而使得学生理解。而微粒运动变化的过程却无法充分展示,例如,初中化学中水的分解、氢气还原氧化铜等实验的实质,但凭初中生感知能力不可能一下子全部掌握,但用多媒体课件模拟微粒的分开和结合的过程,却能使学生很快地理解而和接受。高中化学晶体结构、有机物分子空间结构、同分异构、顺反异构、手性碳、杂化轨道、大π鍵、电解池原理、原电池原理、消去反应、加成反应、酯化反应、聚合反应、胶体的渗析与电泳等等,都可以用多媒体课件来模拟。笔者深有感触的是有关晶体结构的知识,通常需要两三节课的内容,如今用上多媒体课件,只需要一节课就能够充分说明,并且效果很好。诸如氯化钠晶体一个晶胞中有多少个钠离子、多少个氯离子,一个钠离子周围距离相等且最近的钠离子有多少个的问题,几乎不费口舌,学生就能搞清楚。
2、有毒、有害以及在短时间内无法完成的实验。如胶体的电泳、硫化氢的性质与制取、CO、SO2、Cl2等毒性实验。
3、错误的实验操作后果。如氢气还原氧化铜时先加热后通氢气、将水加入浓硫酸以稀释浓硫酸、用启普发生器制取乙炔等。
4、化学生产流程的宏观演示。如接触法制硫酸、氨氧化法制硝酸等。
二、适合制作化学多媒体课件的常用软件及其功能简介
适合制作化学多媒体课件常用的软件有:Authorware、Director、方正奥思、Flash、3Dmax等。笔者较为喜欢的是Authorware、Flash、3Dmax三种软件。Authorware是强大的媒体组合工具,能将文字、图像、声音、动画、视频等有机地组合起来,并具有丰富的交互功能,适用于各种素材准备好的后期组合。Flash是一人简单易学的平面动画工具,适用于做一些微粒运动的平面演示。3Dmax是个大型软件,三维造型及动画功能都很强大无比,一般用于做有机物的空间结构、同分异构、晶体结构等空间要求较高的课件。
三、多媒体课件的制作原则
多媒体辅助化学教学过程主要包括四个要素:教师、学生、教材和多媒体。四要素相互联系,相互制约,形成了一个有机的整体,为达到满意的教学效果,必须正确处理四个要素之间的关系。根据皮亚杰的建构主义学习理论:教师是教学过程中的组织者、指导者和知识意义建构的帮助者、促进者,而不是主动施教的知识灌输者;学生是知识意义的主动建构者,而不是外界刺激的被动接受者、知识灌输的对象;教材中所提供的知识是学生主动建构的对象,而不是教师向学生灌输的内容;媒体是创设学习的情境,学生主动学习、协作、探索和完成知识意义建构的认知工具,而不是教师向学生灌输所使用的手段和方法。由此可见,多媒体辅助化学教学不能以多媒体简单的代替教师的传授,仍然要充分发挥教师的主导和学生的主体作用,同时突出多媒体教学的辅助功能。只有处理好这四个要素之间的关系,才能正确定位多媒体课件在中学化学教学中的地位和作用,由此看来,多媒体课件的制作应遵循下列原则:
1、多媒体课件是突出教学重点、突破教学难点的工具,凡是能够用普通媒体如模型、挂图等实现的就无须用多媒体课件展示。应该处理好使用多媒体课件教学与传统媒体教学的关系,粉笔和黑板仍然是我们老师的主要教学工具,我们应该将多媒体课件作为课堂教学点睛之笔。
2、可课堂演示的普通化学实验绝不能以录像或动画代替。实验媒体是任何其他媒体所取代不了的,它能培养学生观察能力、动手能力、分析能力和团结协作能力,实验是最直接、最生动的媒体,化学教师不能舍本逐末,放弃垂手可做的实验而去用计算机模拟实验。
3、多媒体课件应以小的“积件”为主要形式。多媒体课件做好后,应是适合人人使用,不因教学思路和课堂结构的不同而发生冲突。即一个难点对应一个课件,教学思路变了,课堂结构变了,课件仍然可以使用,只有这样的课件才会有强大的生命力,才会被推广。目前市场上许多教学课件不能大面积推广的原因在此。
4、课件应具有良好的交互性。有些教师制作课件时,将整个课堂教学内容、教学程序以及板书等统统编织进去,上课时老师只管按鼠标,一路“next”下去,虽然省劲不少,但交互性太少,仍然是“灌输式”,教学效果并不好。特别是学生自学型的习题式课件,更应具有良好的交互性和反馈功能。
四、学习多媒体课件制作的方法
中学教师除了计算机专业教师之外,一般对用语言编程不太熟悉,故真正直接用语言编程的课件很少,上面介绍的几种软件其入门不需要语言编程的基础,像Authorware,它是一种图标导向式编程工具,很容易掌握,买上一本相应的书,对照书做一些实例,一般一个星期左右就可以掌握,若有高手指导,三天就能了解个大概。当然,要能够从容自如得心应手地使用,还需要大量的实践。其它软件的学致如此,其中Flash学习时间要短些,3Dmax要长些。
很多教师认为,多媒体辅助教学,就是利用课件讲课,这样的理解过于片面。所谓辅助教学,包含两层含义,其一是宏观上的辅助,即教师通过对课程的研究,再设计合理的教学程序,代替教师去完成一些适合计算机完成的工作,主要表现为“辅助学”。其二是在教学过程中作为教师的“扶手”,对教学实践实施具体的帮助,主要表现为“辅助教”。这种形式的特征是在教学过程中有教师积极参与交互,能有效提高学生的听课效果。我们常说的即是这种形式。它通过对文本、图像、音频、视频和动画等多媒体信息的有效整合,可以给学生最直接的听觉、视觉的感受,大大增强学生对抽象事物的理解,有效扩展了教学空间,提高了教学效率。但我们在感受多媒体给我们教学带来丰富与精彩的同时,它所暴露出的一些问题也应引起我们的注意与思考。
一、多媒体教学阻碍了师生课堂的情感交流
课件教学以其容量大、速度快、易操作、课堂教学高效率而自豪。然而若画面的切换太快,没有充分考虑学生的思维水平和思维速度,象电视或电影画面那样一闪而过,不容学生细看和思考,那将极大地影响教学效果,因此课件教学中要给学生留有足够的思维活动时间,确保学生理解和掌握相关的知识内容。要知道,课堂上老师要能够从学生的目光以及情绪的细微变化中及时了解学生对新知识的掌握情况,以便适时调整教学方法、教学进度等。教师也能够从学生脸上表现出的对知识的渴求以及收获知识所表现出的快乐中得到感染,从而近一步激发自己的热情,并从这良好的氛围中得到灵感。而对教师投入的、饱含激情的讲解也会感染学生。这些细微的情感交流,融洽了课堂气氛,避免了学生只能对着屏幕一味被动接受的局面,便于师生情感交流。
二、多媒体教学让教师忽视了语言的描述的作用
多媒体教学的应用,使很多描述或操作都可以通过演示直观、方便的表达,这使得教师往往忽视了对语言的组织与推敲,总以为通过直观的演示学生就能很好地理解与掌握所授知识,而在没有多媒体教学的时代,老师总会精心设计、深入思考如何用一句准确的语言描述,一个合适的比喻,一句有启发的笑话等等,来帮助学生对知识的理解与掌握,事实上比单纯的演示更能让学生铭记于心,达到事半功倍的效果。记得一次公开课,老师在讲计算机中文件的移动时,首先请学生说一下把一个凳子从一个教室搬到另一个教室的步骤,学生踊跃地作了回答。这时老师说:“今天我们要讲的文件的移动,就如同我们搬凳子一样简单”,近而对文件移动操作与搬凳子动作作了简单的对照分析,学生一下子就很好的理解并掌握了文件移动的操作方法和步骤。在场的老师也为之一震:“文件移动就如我们搬凳子一样简单”,简单一句话,使得本烦琐的操作变得如我们生活中的一个常用的动作一样简单,学生不但能很好地理解其操作步骤,而且化解了学生的畏难情绪,学生对此操作也一定会有刻骨铭心的记忆。而如果我们一味地依赖多媒体,学生往往会落入对操作步骤的单纯记忆,而没有很好地理解,使得一些学生离开课堂便感觉无从下手,无从思考。
三、多媒体教学不利于学生思维能力的培养
多媒体教学课件是教师事先设计好的,教师往往根据自己的理解或习惯来制作演示,课堂上,老师按部就班操作课件,学生按课件流程机械地走下来,这种模式化的教学本身就束缚了学生思维的发展。再则,课件把抽象思维、文字语言的理解等都用多媒体形象表现出来,实际扼杀了对学生思维能力的培养。如在读《红楼梦》、《水浒传》时,书中一个个人物在学生脑海中轮廓鲜明、个性十足。但如果一开始就以电影中的演员形象或一幅画像来代替这段语言的描述,反而会在学生心中行成一种定格,限制了学生的思维想象空间,不利于学生思维能力的培养。超级秘书网
四、多媒体教学分散了学生的课堂注意力
老师在制作引用多媒体时,往往追求丰富多彩的视听或动画效果,采用过于花哨的形式,甚至与教学内容无关的图像、音乐、动画等,使学生更多注意力放在精彩的画面或动听的音乐上,而无法专心这些画面和音乐所蕴含的教学内容,变得主次不清,效果往往适得其反。
在此,笔者并无意抹杀多媒体给我们教学带来的巨大的、精彩的变化,而是希望在使用多媒体教学的同时,一定不能忽视课堂上师生的情感交流以及用生动的语言讲解启发感染学生,用科学性、思想性、适度的原则合理灵活使用多媒体,使它在教学中起到画龙点睛,恰到好处的作用。
参考文献:
二、国网福建省电力有限公司管理培训中心多媒体课件使用现状简介
国网福建省电力有限公司管理培训中心做为国网福建省电力有限公司的网络龙头单位,长期以来高度重视管理人员培训,提升人力资源科学管理水平,构建完善、高效的培训教育工作机制,全面夯实培训工作基础,落实推进重点工作,促进培训教育工作可持续、健康发展,提高管理人员的岗位适应能力和履职能力。国网福建省电力有限公司管理培训中心主要承担电力公司管理人员培训,职后培训,营销人员培训等工作。管培中心目前已经广泛使用课堂教学型课件用于课堂教学。管培中心的课堂教学涵盖管理人员培训,变电运行,配电,营销服务,信息运维等多个工种。长期以来,变电运行和配电的课堂教学处于比较抽象的状态,从全面引入多媒体课件教学之后,围绕专业的课程,利用课件模拟变电和配电的现场操作精心设计制作。结合实践教学经验,精心设计章节编排、内容阐述、难点讲解等,使之具有逻辑性、严谨性、合理性、适用性等特点。在课件制作过程中,课件的设计注意素材组接、自然过渡,较好地运用可视化设计和逐步求精的方法设计屏幕上的高宽深度的空间关系,使课件新颖简洁、主题突出、引人注目,陪衬、背景、空白等在位置上疏密有致、和谐统一,使学生的注意力自然地集中到教学内容上来。适时优化。同时,管培中心结合专业的特点,制作了大量的品种优良的网络资源类课件,有效的解决了工学矛盾。网络资源类课件通过大量的实践例子,供学员拷贝回家,在下班时间自学。通过学习,有效的解决了工学矛盾。多媒体课件的制作是一个螺旋型的过程,对各个环节反复修改、完善。因此,对课件进行科学的优化是少走弯路、制作优质课件的重要手段。优化工作要贯穿于课件制作的每一个环节,应当打破单纯地位某一堂课去设计课件的传统多媒体制作方法,而应以平时的资料积累为基础,适时优化课件。
三、电力多媒体课件的发展方向和趋势
进入2014年以来,多媒体课件朝着三维技术开始不断发展。电力系统多媒体课件由网页形式,FLASH形式逐渐过渡至三维3D形式的课件,并逐步实现课件教学的人机交互。通过人机交互的实现,可以提升教师的讲课水平,使学生更加了解所学习的内容。同时更有利于发挥教师主导,学生学习的作用。在交互技术下,使学生由被动学变为自己主动要学习,充分调动学生的学习积极性,有效得提高学生的自我学习的能力,电力行业多媒体课件的发展制作有其自己的特殊性。因电力系统的设备模拟较为困难,目前普遍引入3D技术进行电力系统的设备模拟,取得了良好的效果。另外,在课堂教学方面,电力多媒体课件大量使用视频录像的形式进行现场的录制,提高课程教学的直观性。从发展趋势上看,录像视频类课件和三维动画类课件将全面取代网页类课件和PPT类课件成为电力多媒体课件发展的主要方向。
一、利用动态,在直观感受中促进学生直觉思维的发展。
1、创造生动的画面,激发学生学习兴趣。
鲁迅先生说过:没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感。兴趣是一种具有积极作用的情感,在应用题教学中,利用多媒体技术将呆板的画面变成活泼的动画,将抽象的文字变成直观的演绎,能最大限度地激发学生的学习兴趣,调动学生强烈的学习欲望。
如学习“表格应用题”,一年级的学生,刚接触应用题,对于应用题中的“条件”、“问题”这些抽象概念很难理解。于是我利用多媒体课件设置了一组动态画面:在一棵美丽的大树上有5只鸟儿在唱歌,这时又飞来了3只鸟儿一起唱歌。当学生明了意思后,紧接着在旁边显示一张表格,原来的5只鸟飞进了第一格,后来的3只鸟飞进第二格后变成一行字:又飞来3只,同时两格变成红色,出现“条件”。最后,“”和“?”飞进第三格变成“问题”。
漂亮的动画,一下就吸住了学生的注意力,使他们在享受美的感观时也轻松地认识了应用题的基本结构(两个条件,一个问题),引发了他们学习应用题的欲望。
2、展现动态,发展学生直觉思维。
直觉是指“没有明显地依靠个人技巧的分析器官而掌握问题和情境的意义、重要性或结构的行为。”利用多媒体技术将抽象的文字演绎成动态的画面,能够促进学生在感受直观时直觉思维的发展。
如学习“相遇问题”时,学生很难抽象的正确理解相向和相遇的真正含义,教师可运用多媒休课件演示马路交通的动态画面,同时制成能够拖动的直线,在动态演示一条马路上迎面行驶而来并相遇的场景时使学生清楚地看到它们的路线,并显示出两车相遇时的那条直线。
如此直观的演示,学生已经在潜意识中通过自己的直觉初步了解了相遇的含义,为正确理解概念作好了思维铺垫。
二、直观演示,提高学生的逻辑思维能力
小学生的思维特点是:由具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,而这种抽象逻辑思维还带有很强的具体形象性。利用多媒体课件将抽象的线段图形象化,辅助学生理解应用题,发展逻辑思维能力。
如教学“求一个数的几倍是多少的应用题”时,我用多媒体制成了一幅生动形象的线段图:,通过第一条
线段的重复出现、移动三次后,连接成第二条线段,使学生清楚地认识到第二条线段的长度是第一条线段的三倍,从而进一步认识到此类应用题的基本结构,并学会了通过画线段图帮助理解应用题的方法,可谓“一举三得”。同时学生的逻辑思维能力也得到了提高。
三、创设情境,培养学生的发散思维能力
1、创设问题情境,培养学生收集处理信息的能力。
现代社会的人才需要收集处理信息的能力,而对小学生收集处理信息能力的培养可以利用多媒休创设情境开始。
如教学“归总应用题”时,我制作多媒体课件创设了这样一个情境:利民水果店中有各式各样的水果,价钱不一,并提出问题:你能用买五斤苹果的总价买到其它水果吗?
要回答这个问题,学生首先必须清楚买五斤苹果要用多少钱,(6元),然后才能根据其它水果的单价及个人喜好等诸多因素来考虑和选择买哪种水果,并通过计算、比较确定自己能买几种水果,各买多少。
通过多媒体的演示,学生就能迅速、有效地从教师收集的信息中合理挑选自己所需信息,并进行适当的加工和处理,从而锻炼了他们收集和处理信息的能力。
2、创设生活情境,促进学生发散思维的发展。
著名教育家弗赖登塔曾经说过:“与其说学习数学,不如说学习数学化。”将所学的数学知识应用于生活,才是数学教学特别是应用题教学的最终目的。运用多媒体技术,能形象的创设出虚拟的现实生活情境,使学生身临其境,充分调动自己的思维。
如学习完“简单的加、减法应用题”后,我制作多媒体课件向学生展示了这样一个生活情境:明天要秋游,爸爸给你20元钱去超市买东西,你会买什么?并利用多媒体特有的动态功能设置了一个虚拟超市并有服务员进行服务。超市里的商品就有尽有,学生感到仿佛真的置身于超市之中,都迫不及待地开始“买东西”。
学生的思维十分活跃,得出的答案五花八门,有的学生只买两件东西,有的学生买七、八件东西,有的20元钱正好用完,还有的要求找零。
二、新授课有利出突出重点,突破难点
传统的教学模式为了突出某个教学重点,需要教师在课堂上多次强调学生:、从到这一部分是重点,大家一定要掌握;课题内容快结束的时候,再一次强调哪一部分为重点,哪一部分为难点,来加以总结本节课的主要内容,目的让学生加深印象,而利用计算机制作的多媒体课件对重要的教学内容进行回放、放大、慢放、定格,帮助学生再一次温故已学的知识,并使本课题的知识具有直观性、形象性、具体性。例如,生命活动的主要承担者蛋白质传统授课形式需课时,而教师采取多媒体课件只需。课时,首先展示几种氨基酸平面结构图,先让学生找到它们的共同点,让学生形象思维得以发展,并从感性认识上认识氨基酸的结构,再动画展示二个氨基酸之间的氨酸和羧基是怎样脱水缩合的,再让学生自己完成三个、四个氨基酸是怎样进行结合的,依次进行观察分析比较,而后让学生充分理解教材形成概念,从而完成教学过程的中心环节。最后,展示多种多样的图片,让学生通过图片进行小组合作,通过自学来完成蛋白质的功能学习,高效地完成学习任务。
三、复习课使知识具有系统性、连贯性
传统式复习方法:教师系统串讲一个单元或几个章节,然后学生自己复习,最后出几道检测题,这样一节课就上完了。知识没有系统性、连贯性,很难吸引学生,激发学生的兴趣,利用多媒体课件则恰恰相反。例如,在复习腐生细菌促进自然界中物质的循环:课件展示一幅图画,里面有小白兔、梅花鹿、生物遗体、小草、大树、太阳这样一生态环境。问题:上述各种动植物会不会死亡会;假如动植物遗体永远保留,自然界会变成什么样子?学生讨论回答这样的情况是不会发生,因为腐生细菌将动植物遗体分解成二氧化碳、水和无机盐;进一步系统复树、小草通过叶绿体,利用光能把分解成的二氧化碳、水转化成储存着能量的有机物,并释放出氧气,复习了光合作用;氧气供动植物呼吸作用利用,这样又复习了呼吸作用有关的知识;分解成的水和无机盐可供植物生长发育和进行蒸腾作用等,真正使知识具有系统性、连贯性。
多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的是服从和服务于教学,所以不能牵强附会、画蛇添足,以免冲淡教学主题。比如物理教材中有关内燃机运行过程的教学,只要用计算机的平面动画演示,就可让学生弄清楚来龙去脉,没有必要再去制作三维动画,否则,将会使学生的注意力放在计算机多媒体的神奇上,而忽视教学内容本身。
二、表现形式要简洁明了,呈现信息的容量要适当
多媒体课件的表现形式要简洁明了,不能繁琐,更不能花哨,呈现信息的容量要适当。否则,就会造成学生注意力分散:一方面是对重要信息的选择困难;另一方面会使容量有限的信息加工系统超载。笔者曾在小学见到这样一个教学情景:一位小学数学教师教“加减混合运算综合练习”时,设计了一个课件,其中运用大量的动画、彩色图形,并配以动听的背景音乐,使整个课堂变成了一个多媒体展示会,尽管课堂热闹非凡,但学生最后做题时却是"水中望月,雾里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。
三、艺术性、教育性、科学性的有机统一
在多媒体课件编辑合成过程中,要通过艺术性、教育性、科学性的有机统一,有效地突破教学中的难点和重点。比如中学生物《血液的循环》的教学,血液循环的途径是其重点,学生理解血液在循环途径中成分的变化是难点,为此,一位教师采用3DMAX设计了一个三维动画效果的课件,真实地反映其变化过程:血液从左心室出发,通过血管再流回心脏,整个血液循环的过程十分清楚,血液成分的变化也一目了然。这样,教师借助多媒体课件的模拟,使学生通过“引其观、诱其思、导其问”,到“探其源、穷其理”,最后帮助学生“排其难、解其疑”。
基于网络的多媒体课件的交互设计与实现
摘要:基于网络的多媒体课件必须具备交互性的特点,以实现学生与计算机、教师与学生的交互功能,文章探讨了课件人机交互、教学交互的几种交互方式的设计思路和制作方法,并阐述了基于WEB的B/S模式体系结构的课件设计技术。
信息技术的迅猛发展和互联网的普及,使得基于网络的多媒体课件的开发成为网络教育的关键。
教与学应该是互动的,所以网络课件要体现出交互性的特点,以实现人机交互、教师与学生之间的互动。网络课件要采用灵活多样的交互式方法进行设计,实现课件强大的交互功能。
一、课件的交互设计
1.人机交互方式
键盘
鼠标
菜单、按钮、目标区等
媒体
函数变量控制
交互
循环
人机交互方式主要体现在课件基于内容的交互。基于内容的交互设计可采用目前流行的可视化开发工具实现。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工编写程序代码。
用Authorware编制课件,进行交互设计,可以选择11种交互响应类型:按钮交互响应、热区交互响应、热对象交互响应、目标区交互响应、下拉菜单交互响应、文本输入交互响应、按键交互响应、条件交互响应、尝试次数限制交互响应、时间限制交互响应、事件交互响应。后4种交互响应类型是使用系统(内部)函数(变量)、用户自定义(外部)函数(变量),由数字驱动,满足条件触发交互响应。交互响应的触发机制如图1所示。在编制课件时,可以尝试组合运用上述11种交互响应类型设计出丰富的人机交互效果,配合Authorware强大的跟踪能力和语言编程能力,自动记录用户的交互与响应。交互图标、框架图标和导航图标是Authorware交互设计的“三架马车”,配合分支图标,实现程序的三大结构控制:顺序结构、循环结构和分支结构。使用框架和导航图标可以设定翻页结构,解决个别化学习中的迷航问题。
Flash提供强大的ActionScript指令,用来制作交互式动画、网页链接等,而且还可以调用JavaScript程序。如课件中习题库的交互设计,借助Flash中的ActionScript指令的强大功能来实现。举例说明:
对于习题库中的判断题,先新建两个场景“ok”和“fail”,在两个场景中分别制作较短的动画来表示答对(笑脸)和答错(哭脸)。在两个场景的最后一帧加上动作指令:
gotoAndPlay(“Scene1”,1);
即可。
对于选择题,我们可以在四个备选答案的下面加上隐藏按钮(即仅有响应区域的按钮),在正确的答案按钮加上指令:
on(release){
gotoAndPlay(“答案场景”,1);
}
即可。
填空题稍微麻烦一点,要在添加答案的地方加一个InputText(文字输入框),设定其变量名,如:x。在提交按钮上加入ActionScript指令:
on(release){
if(x==(正确答案){
gotoAndPlay(“ok”,1);
}else{
gotoAndPlay(“fail”,1);
}
}
即可。
Dreamweaver中的行为Behaviors,在网页中使用可以产生互动的效果,增强网页的交互性。如Dreamweaver中有一个行为叫Draglayer(拖放层),用它可以设计出拼图游戏等,将标准答案拖到正确的位置上,与javascript调用结合一起实现一定的功能,如弹出一个窗口,判断对与错。用Dreamweaver的扩展程序CourseBulider,创建交互式课件,如选择题、填空题、拖放题、计时器等。
2.教学交互方式
(1)网上教室功能的设计
作为网上的教学系统,教师的子系统必须能够随时地获取来自学生子系统的信息反馈,实现学生与教师的互动。具体设计思想及技术实现如下:
在初始化阶段需要登记用户身份(是教师还是学生),若是教师则启动教师子系统并在后台运行,添加一个“答疑”的按钮。当有学生提问时,给出提示,并将此程序转到前台,最后给出应答;若是学生则会在登记后出现一个“提问”按钮,每当有问题时按下此按钮,便可以提问,并在出现的文本框中输入要提问的问题即可。
此功能是通过调用外部程序实现的,而外部程序是利用VisualBasic6.0开发的,在VisualBasic6.0的IDE设计环境中,在窗体上加入Winsock控件即可实现通讯功能。在运行时,要求用户输入服务器的主机名,单击“连接”按钮后,子系统将与主机建立连接,双方可以在对话框中输入文字,然后,通过TCP/IP进行交流。在主机端,随时检测连接的状态(监听、连接、中断等),当双方的任何一方中断,连接双方均可以看到“连接已经中断,请重新连接”的提示,这样双方可以随时知道连接是否有效、是否可以交流。在运行过程中,只有当教师按下“答疑”按钮时,学生才能请求与教师主机建立连接,因为学生不能在教师的讲课过程中随意与教师主机建立交流方式,不能随意打断教师的教学进度。
网上教室的设计是一种实时交互方式,还有在线讨论,通常设计成在线聊天室的形式,教师和学生可以一起讨论该课程学习中的疑难问题,这也是一种实时交互方式。
(2)答疑和导学功能的设计
答疑和导学功能的设计是在非实时交互方式下,交互双方不受在线时间的限制,信息的发送和回复可在不同的时间内完成,双方的交流具有更大的自由度。通常有两种方式:
a.使用E-mail“一对一”式的非实时交互,网络课件为每一个学生和教师建立一个电子信箱,如果学生有疑难问题,可以随时点击“答疑信箱”或“教师信箱”等功能按钮,立即启动outlook邮件系统,并切换到E-mail撰写界面,学生完成后发送邮件,教师收到后分别作出回信解答。使用E-mail方式同样可以实现学生之间互帮互助的通信。
b.应用Web技术建立一个电子公告板,通过它进行“一对多”的非实时交互。这种方式没有时间限制,教师可以随时将具有一定共性的问题或问题解答公布在公告板上,让学生进行讨论或让学生关注。学生也可以向公告板上贴出自己需要解答的问题,向老师或其他人征求解答。在电子公告板的发言撰写界面上,发言者一定要填写发言人姓名、发言主题、发言内容,并可按照发言时间、姓名和发言主题查看发言内容。
二、Web下的课件设计技术
Web下的课件的设计技术可以采用Windows2000Server作为系统的开发平台,IIS5.0WEB服务器,Dreamweaver4.0进行网络课件的静态页面的制作,DHTML、javascript、Vbscript进行动态网页的制作,MicrosoftAccess2000建立数据库,ASP(ActiveSeverPages活动服务器脚本)技术实现WEB站点与数据库的动态连接。
网络课件是建立在基于WEB的浏览器/服务器(B/S)模式体系结构的基础上,B/S模式是一种新型的数据库信息系统的设计模式,这种基于WEB的模式是通过ASP技术,利用ADO对象来访问数据库的,它把传统的C/S模式的服务器进行了进一步地分化,分解成一个数据库服务器和一个WEB服务器。基于B/S结构的系统不需安装专用的前端应用程序,各种平台上的用户只需通过浏览器便可访问并处理相应信息,操作更加简单,但存在安全问题与数据通讯的瓶颈问题。
三、小结
基于网络的多媒体课件,必须要设计出很好的交互性,具有很好的交互功能。在课件设计技术上可以采取基于WEB的B/S模式体系结构,通过这样一种新型的数据库的信息系统模式,可以设计出交互性能良好、方便实用的网络课件来。
参考文献:
1罗辉.网络课程的交互.中国电化教育,2002,12.
2刘繁华.网络课程的设计与开发.中国电化教育,2002,11.
二、利用多媒体辅助教学,有助于教学内容的拓展
多媒体教学的功能十分强大,是一种全新的教学模式,特别是随着现代教育技术的不断发展和普及,网络媒体的应用越来越广泛。因此,在利用计算机等多媒体开展辅助教学的过程中,可以组织学生对于体育比赛项目,体育精彩节目等进行学习和观看,这不仅仅能够激发学生的学习积极性,还可以拓展学生的视野,这对于增强学生的综合素质有促进作用。比如在小学体育课程的教学中,老师要及时组织学生观看国内和国际的一些重大比赛,让学生及时了解目前体育发展的前沿状况,提升学生对于体育的认识,使得小学体育能够获得对学生实施全方位教育的目的。
三、利用多媒体开展教学,有利于突出教材的难点和重点
在以往的小学体育课程教学中,动作中的重点知识和难点知识都是由老师进行反复示范的,这往往会造成一堂体育课程中的重复知识非常多,影响到教学效率的提升,特别是在遇到一些比较复杂和快速的动作时,更是增加了学生掌握知识的难度。而在教学中应用多媒体开展教学,可以在很大程度上避免上述情况的存在,在教学中老师可以通过多媒体影音将动作播放给学生观看,学会的同学可以自己进行练习,而不会的学生则可以通过反复观看来提升对于体育知识的理解。让学生可以全面、直观和立体的掌握各种动作要领,提升小学体育课程的教学实际效果。
四、计算机多媒体辅助体育教学应该注意的问题
1.计算机多媒体课件的使用不能代替老师日常的教学活动。众所周知,计算机多媒体是一种辅助的教学工具,也就是说计算机多媒体课件在教学中并不能替代老师在教学中的主导作用,老师在教学中的讲解、示范、板书等活动目前仍旧是学生学习知识的重要途径。教学活动中,老师应用多媒体课件开展教学,并不是整个教学活动的全部,而是整个教学活动中的一部分。
2.只有充分地发挥多媒体的优势,才能够正视传统教学手段的价值。在现代教育中,只有正视传统教学手段的应用,才可以更好地发挥其应有的价值。在教学中,体育老师要更新自身的教学观念,要掌握多媒体教学手段,和传统的教学方式相结合,这样才能获得比较好的教学效果。多媒体教学课件的开发还有着比较大的潜力,在教学过程中只要不断地进行探索,认真地开展实践,就能够为小学体育课程教学质量的提升打下比较好的基础。
2多媒体课件的特点
多媒体课件与传统黑板板书+挂图有着非常显著的区别,多媒体课件可以采用的素材更加多种多样,包括文字、图片、图表、动画、声音、影片等等,因而与传统教学方式相比有不可比拟的优点:
2.1吸引学生注意力,提高学习兴趣
由于多媒体课件包含动画、声音、影片等,能够非常形象生动、动态地向学生展示教学内容,因而能够吸引学生注意力,提高学生的学习兴趣[2]。比如学习子宫肌瘤这一节内容时,传统的挂图只能向学生展示子宫肌瘤的静态图片,没有真实感,容易使学生感到厌倦,失去兴趣。而采用多媒体课件教学时,就可以通过子宫肌瘤切除手术的真实视频,让学生亲眼看到子宫肌瘤患者那凹凸不平的子宫体,看到子宫浆膜下肌瘤、肌壁间肌瘤、粘膜下肌瘤的真实影像,并且观摩到如何将子宫浆膜下肌瘤自蒂部完整切除、如何将肌壁间肌瘤表面包膜切开后完整剥除肌瘤瘤体以及如何用宫腔镜环形电极将子宫粘膜下肌瘤完整切除的手术全过程,就像在手术室亲身观摩手术一样,大大提高了学生的学习兴趣,并且能够使学生将注意力完全集中在教学内容上,从而达到更好的教学效果。
2.2帮助学生加深理解,牢固掌握知识点
多媒体课件可以采用的素材是动态的,直观的,因此能够帮助学生更加容易理解知识点从而牢固掌握知识点。比如在学习功能失调性子宫出血这一节内容时,传统的教学方式仅能通过挂图+讲解的形式来进行讲授,非常枯燥、抽象,学生普遍反映这一知识点难懂、难记,无法掌握。而应用多媒体课件进行教学时,就可以采用3D动画+手术视频的模式,让学生亲眼看到真实的卵巢排卵过程,并且观察到栩栩如生的女性生殖内分泌轴下丘脑-垂体-卵巢及靶器官子宫内膜的相互作用及影响过程,观察到每个器官分泌的激素是如何对靶器官产生影响,而靶器官分泌的激素又是如何产生负反馈作用,子宫内膜在卵巢分泌的雌孕激素作用下是如何从月经期变化为增生期而后又进入分泌期的全过程,通过精美壮观的3D动画+手术视频展示,学生们对原本枯燥抽象的教学内容有了非常直观、深刻的印象,原本难以理解的知识点也非常易于理解,再辅以老师的课堂讲解及学生再次学习课本理论内容,从而最终达到牢固掌握知识点的教学效果。
2.3指导学生动手操作,提高技能操作水平
在妇产科示教课的教学中,包含妇产科的专科检查内容,如妇科双合诊、三合诊、直肠-腹部诊、四步触诊等,这些内容是学生进入临床实习前必须掌握的重要内容,如果掌握得不好,就会影响到学生进入临床后的学习效果。传统教学方式是通过挂图向学生展示操作的手法、步骤等,形式单一、枯燥,学生的学习效果不好。而运用多媒体课件进行教学时,则可以通过临床上真实的妇科双合诊、三合诊、直肠-腹部诊、四步触诊等的录像视频,使学生直观地亲眼看到以上操作的过程,再加上老师的示范及讲解,学生们就可以更好地在模型上进行练习,锻炼动手操作的能力。即使在课后,学生们也可以通过自行反复观看操作技能的录像视频来进一步复习操作手法及步骤等,起到了延伸课堂教学内容的效果。因此,多媒体课件在妇产科学示教课程中的应用能够起到指导学生动手操作,提高学生技能操作水平的作用。
3多媒体课件的制作
3.1按照教学大纲要求,制定多媒体课件目录
我校妇产科学示教课的教学大纲涵盖女性内外生殖器解剖、女性生殖生理、流产、异位妊娠、妇科病史与检查、妇科肿瘤、功能失调性子宫出血、前置胎盘、胎盘早剥及分娩机转等内容,多媒体课件目录的制定是严格按照我校妇产科学示教课的教学大纲内容来进行的,采用人民卫生出版社出版的第8版《妇产科学》为依据,进行妇产科示教课多媒体课件库的制作。
3.2多媒体课件制作过程
由具有课件制作经验的教师团队负责多媒体课件的制作,严格按照教学大纲的要求,突出重点及难点,采用Photoshop8.0、Flash以及Authorwar等软件,选择有代表性的典型病例,在妇产科手术视频库中挑选符合教学大纲要求的高清晰度的手术视频,在妇产科资料库中选择符合要求的妇产科专科检查录像视频,精心制作完成适于示教课使用的多媒体课件。课件制作完成后经过授课教师在示教课堂上使用后反馈使用感受及学生的听课意见,根据反馈的内容由课件制作团队再次修改多媒体课件,从而最终制作完成妇产科示教课程多媒体课件。