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玩具设计论文样例十一篇

时间:2023-04-10 15:25:17

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玩具设计论文

篇1

OnDesignofFireSystemforToyManufactory

Abstract:Byapracticalcase,thefiresystemofatoymanufactory,thedesignofautomaticsprinklingfiresystem(ASF)forindustrialbuildingsaccordingtoforeigndesignnormarepresented.SomeguidelinesdifferingfromthedomesticnormsuchasthedecisionofwaterdischargeofASFsystem;thesetupofalarmandpressurevalves,thelayoutofpipelinenetworkandthedistributionofsprinklersaredescribed.

1情况概述

南海市美泰玩具厂(简称玩具厂)始建于80年代初期,是一间大型的中外合资企业。主要产品是塑料玩具,且全部外销。全厂主要车间有:配料车间、注塑车间、喷漆车间、组装车间、维修车间和模具车间等,此外还有写字楼、高架仓库等用房。

建筑高度超过24m的高层工业建筑A、B、C、D厂房4座。在消防设施方面,部分厂房有简单的室内消火栓灭火系统和电力报警系统。

该厂向境外火灾保险公司购买了火灾保险,因此必须重新设置安装消防给水系统。由于境外保险公司的参与,玩具厂消防给水系统的设计与我国国内现有的常规设计有很大的不同。具体的说,具有以下几个特点:一是要符合中华人民共和国的消防规范;二是要满足火灾保险公司的要求;三是所采用的设备和材料要有FM/UL认证。

笔者作为玩具厂消防给水工程的设计者,在此对其进行分析介绍,与大家共同探讨。

2消防给水系统设计水量的确定

经过与消防部门、保险公司协商,消防给水系统水量作如下规定。

2.1室内消火栓用水量的确定

室内消火栓用水量按照《建筑设计防火规范》的标准执行,由于厂房高度介于24m至50m之间,所以消火栓用水量选用25L/s。同时使用水枪5支,每支水枪最小流量5L/s,每根竖管最小流量15L/s,火灾延续时间为2h。

2.2自动喷水灭火系统设计水量的确定

自动喷水灭火系统设计水量按照美国NFPA13和NFPA231C标准确定。由于玩具厂各厂房、车间的生产性质不同,火灾危险性等级也不相同,所以各车间自动喷水灭火系统的喷水强度和作用面积也不同,具体情况见表1。

表1玩具厂喷淋系统设置基本数据

喷淋系统

设置地点喷水强度

/L/(min.m2)

(GPM.ft2)作用面积

/m2(ft2)每只喷头最

大保护面积

/m2(ft2)设计流量

/L/s(GPS)

组装、维修、模

具车间,写字楼6.91(0.17)279(3000)12.05(130)32.13(8.5)

配料、注塑车间11.4(0.28)279(3000)9.3(100)53.01(14)

喷漆车间16.3(0.4)233(2500)9.3(100)63.30(16.7)

高架仓库18.32(0.45)186(2000)9.3(100)56.79(15)

在表1的4组数据当中,两组是中危险级,两组是严重危险级。与我国自动喷水灭火系统常规设计相比有较大差别:一是分类较细,每一等级的喷水量不是固定值,而是根据不同的建筑划分成一个范围;二是喷水量较大;三是严重危险级的喷淋系统仍可采用湿式报警系统。其中,仓库的喷水量是按照NFPA231C标准确定的,其特点是:喷水强度大,作用面积小。

至于系统设计流量的确定,应选择最不利情况时所需的消防流量(即可能发生最大的消防流量)作为自动喷水灭火系统的设计流量。从表1中可以看出,喷漆车间所需的消防喷水量最大,可作为自动喷水灭火系统设计流量。经采用NFPA13规定的计算机方法计算,水量约为68L/s。该车间位于A、B座厂房4楼。火灾延续时间按照NFPA13标准为2h。

3消防给水系统的布置

3.1系统设置

玩具厂的消火栓给水系统和自动喷水灭火系统采用分开设置,消火栓给水系统采用临时高压给水系统,自动喷水灭火系统采用稳压装置。

根据玩具厂的厂区分布特点,全厂设有两座消防泵房和水池。消防水池储量分别为500m3和600m3。消防给水也是两套系统,各自独立(见图1)。分别供应全厂南半区和北半区的消防用水。两个泵房各设2台消火栓泵和自动喷水泵,均为1用1备,稳压泵只设1台。消火栓泵流量28L/s(445GPS),扬程86m(280ft),功率37kW。自动喷水泵流量70L/s(1100GPS),扬程70m(235ft),功率75kW。稳压泵流量1.6L/s(25GPS),扬程86m(280ft),功率4kW。上述所有设备均为国外成套产品,即主泵、稳压泵、启动柜都是成组配套的。

图1玩具厂总平面图

3.2湿式报警阀的设置

按照我国常规作法,严重危险级的建筑物,自动喷水灭火系统的设置应采用雨淋系统。而玩具厂的建筑物危险等级,既有中危险级,又有严重危险级。但自动喷水灭火系统全部采用的是湿式报警系统。

《自动喷水灭火系统设计规范》规定,湿式报警阀的控制范围是采用控制喷头数目来确定的。但玩具厂如果采用此规定,湿式报警阀的布置将比较困难。所以,在玩具厂自动喷水灭火系统设计中,湿式报警阀的控制范围是采用控制面积来确定的。每组湿式报警阀的控制面积不超过4833m2(52000ft2)。全厂共设置8组湿式报警阀,全都布置在厂区内厂房外墙边醒目的地方。

3.3压力开关的设置

消防给水系统中,凡是采用稳压装置的,自动启泵都是靠压力开关来控制。一般常规作法是设置两个压力开关,一个控制稳压泵的启、停,一个控制消防主泵的启动。而在玩具厂消防给水设计中,选择的是另外一种方法。即玩具厂两套系统各设置3个压力开关,一个控制稳压泵启、停,其余两个分别控制两台自动喷水主泵启动。具体作法是:当压力低于0.8MPa时,稳压泵启动,当压力高于0.89MPa时,稳压泵停泵;当压力低于0.75MPa时,启动第一台自动喷水主泵;当压力低于0.7MPa时,启动第二台自动喷水主泵。在这里,第二台自动喷水泵不只是作为备用泵,而是第一台泵水量的补充。

4消防给水管网及喷头的布置

4.1室内消火栓管网的布置

室内消火栓管网呈立体环网布置。消防箱设有普通消火栓和消防软管卷盘,布置间距30m,消防门为玻璃门,按钮开启。4座主厂房屋顶,除了设有试验用的消火栓外还配有压力表。报警警铃及远程启泵信号线全部用镀锌线管保护。

4.2自动喷水给水管网的布置

由于玩具厂目前正在生产,厂房内风槽、线槽、工业管道交叉纵横。使自动喷水给水管道布置十分不便。设计时,多次到现场查看,测量管道的位置,确定管道的走向。施工时,基本上避免了自动喷水管道与其他管道的碰撞及管道走向上的竖向起伏。

根据现场的实际情况,玩具厂自动喷水管网布置成枝状管,属于一种不等压系统。这种系统容易造成喷水不均匀。在管径的选择上,由于玩具厂采用NFPA标准,与《自动喷水灭火系统设计规范》的标准不同,各个厂房、车间的喷水强度也不统一。所以,只能按照NFPA规定的方法,对各车间、分区的自动喷水管网逐段计算。配管时,一要满足喷头的工作压力,二要考虑作用面积内的平均喷水强度。从验算结果看,两条要求都得到满足。

玩具厂自动喷水灭火系统的分布是很广的,各个建筑都布置了自动喷水系统。为了解决距离泵房比较近、楼层比较低的喷淋管网压力过高,流量过大的问题,在低层各分区水流指示器前,设置了减压阀。

4.3放空管的布置

自动喷水给水管网的冲洗和放空措施是非常必要的。对玩具厂来说,自动喷水灭火系统分布广,如何考虑系统放空,这是消防给水设计中面临的一个具体问题。一般的自动喷水设计,是将每层楼自动喷水管网的末端设置一个检验放空阀,然后管网坡向放空阀以利整个系统放空。但是,玩具厂现场情况复杂多变,各种风槽、工艺管道早已安装就位,而且纵横交错。为了避免系统放水不完全,在玩具厂设计中采用了多处放空的方法。除了末端设置检验放空阀外,还在每层喷淋管网配水管的末端设置了放空阀、放空管(见图2)。放空管管径DN100且层层连通,到底层排入雨水井,同时解决了系统管网冲洗放空的问题。

图2喷淋系统放空管示意图

此外,为了使喷淋系统更加安全、保险。除了按规定设置的水泵结合器外,在放空管的底部也设置了水泵结合器。

4.4泵房管道的布置

喷淋系统设计流量的校核,是每个设计者都关心的问题。用末端试水装置检验,只能检验出系统正常与否。因水量太小,不能确定系统设计流量是否符合设计要求。烧爆几只喷头检验也是如此,又不可能让整个作用面积内的喷头一齐喷水来检验。在玩具厂设计中,采用了如下方法来检验。在泵房自动喷水系统总出水管处,设回流试水管至消防水池。在回流试水管上设置了流量计和泄压阀(见图3)。泄压阀是用来防止管道超压,泄压用的。而流量计则是用来检验系统流量大小的。用控制系统压力的方法,检验系统流量是否符合设计要求。流量计带液晶显示和远传功能,不仅现场能看得到,消防中心也能观察到。同时,在泵房内消火栓系统管网和自动喷水系统管网之间,设一连通管。平时用阀门关闭,必要时可打开阀门,互为补充。这也是一种出于安全保险的考虑。

图3消防泵房示意图

4.5喷头的布置

由于玩具厂各厂房、车间的喷水量各不相同。要根据其特点选择不同种类的喷头应用于不同的场合,做到各类喷头各尽所能、各尽其责。喷水量小的选择12.7mm口径的喷头,喷水量大的选择13.5mm口径的喷头。个别地方,如调色间、调漆间,上空布满抽风口,则选择了13.5mm口径的侧向喷头。根据玩具厂生产现场腐蚀性较大、生产操作容易发生碰撞的特点,选择了快速反应、易熔合金喷头,动作温度74℃。具体情况见表2。

在喷头的布置上,根据场合不同,选择不同的喷头布置方式。对所有建筑(厂房)均采用建筑喷淋的方式来布置喷头。建筑喷淋采用了全方位保护方式布置,喷头间距为3.0m×3.0m和2.5m×2.2m,这当中考虑了建筑的开间布局和横梁的位置因素。在设备比较高大和密集的车间,以及高架仓库除了采用常规建筑喷淋外,还采用了加密建筑喷淋和设备喷淋双重保护的方法来布置喷头。设备喷淋采用分层布置。在中、下层喷淋,为防止碰撞,造成喷头误喷,喷头上都加了保护罩,个别地方则采用边墙型喷头。

5完善的消防管理措施

要确保玩具厂消防万无一失,完善的消防硬件设施是十分必要的。但如何做到硬件好用、管用,随时发挥作用,消防的软件设施就显得十分重要了。在这方面外资厂的一些作法值得我们借鉴,笔者在这里简单介绍一下。

5.1施工材料的保证

为保证消防设施的安全、可靠,玩具厂所有设备、材料都必须有FM/UL认证。所以,所有喷头、水流指示器、湿式报警阀、阀门、水泵等设备、材料均为国外产品。消火栓、管道采用国内产品。小于等于DN100的管道采用国标加厚镀锌管,大于DN100的管道采用镀锌无缝钢管。

5.2管理制度的保证

玩具厂的防火制度是非常严格的,除了平时的防火宣传、防火教育外,生产过程中的日常操作都有严格的规定。同时规定了厂房内严禁吸烟,严禁动用电气焊。厂房内这一类的警告牌随处可见,而且防火巡视员经常巡视检查。在消防工程施工中,也不允许在厂房内动用电气焊,镀锌无缝钢管的连接都是在厂外焊好法兰,现场装配。施工中,配带手提灭火器的防火巡视员现场监视。

关于消防设施的保养,在消防工程的招标文件中,就明确提出了施工单位要负责以后的日常维护保养工作。而且要有详细的维修保养计划。要求一个季度检查维护一次,一年对设备检查维修一次。施工计划中,要有防火制度,否则算废标。

至于消防设施的管理,玩具厂明确规定:保安部负责消防设施的管理和巡视。保安值班室挂有消防系统图和巡视路线图。为防止无关人员随便操作消防设施上的阀门,各处阀门平常都上锁,钥匙就挂在消防系统图上阀门的位置上,以免搞错。需要操作时,必须经过保安值班人员。

6有关问题的思考

6.1自动喷水灭火系统设计流量的商榷

自动喷水灭火系统的设计流量关系到对建筑物火灾的控制程度,也关系到灭火的效果。针对火灾危险性等级不同的建筑物制定出不同的设计流量标准十分重要。

我国《自动喷水灭火系统设计规范》将建筑物和构筑物的火灾危险性等级分为三个等级,即严重危险级、中危险级和轻危险级。但规范并没有一个明确标准来划分这三个等级。因此,在设计时只能将所设计的建筑物与规范附录二中所列举的各种建筑进行比较来确定其危险性等级。而且,对各危险性等级的建筑物,设计流量标准只有一个固定值。尤其是工业建筑,生产类别各不相同,应该针对不同的生产类别,制定出一个比较详细的设计流量分类标准。

笔者在玩具厂消防给水设计过程中,接触了一些国外规范,像英国的FOC标准。其中,对于工业建筑,也是根据不同的生产类别,制定出不同的设计流量分类标准。

我国应根据国内长期实践的经验,同时参照国外的先进经验,尽快制定出既安全又经济合理的设计流量数据。

在玩具厂消防工程设计过程中,有一点感受就是规范、标准要定期修订。事物是在飞速发展的,新技术、新方法、新概念不断出现。一种标准长期不进行修订,就跟不上事物的发展,就是落后的标准。

6.2报警阀的控制范围

湿式报警阀是自动喷水灭火系统的重要部件。《自动喷水灭火系统设计规范》中将湿式报警阀的控制范围确定为不超过800个喷头。这是从系统检修停用的角度来考虑的,是非常对的。不能允许喷淋系统停用的范围过大,影响到建筑物安全,控制范围应有所限制。但是,这样规定在设计过程中实行起来问题较多。实际上控制喷头数目也就是确定湿式系统的控制面积。由于喷头布置的疏密不同,同样多的喷头,保护面积是不相同的。相反,同样的面积,喷头数目也是不相同的。例如:1万m2的面积,喷头按3.6m×3.6m布置,喷头数目就少于800个,用1个湿式报警阀就行了。而按3.0m×3.6m布置,喷头数目就超过了800个,要用2个湿式报警阀。尤其是需要布置上、下喷头的地方,上、下喷头按1个喷头计算,还是按2个喷头计算,就有不同的意见。所以,湿式报警阀的控制范围用面积来控制较为合适。像玩具厂这样大范围布置自动喷水灭火系统的地方,采用控制面积的方式布置湿式报警阀,基本上做到了报警阀分布均匀,报警时不仅告诉人们有火灾发生,同时知道发生在何处。

6.3消防器材的问题

玩具厂消防给水工程上的主要设备、材料,基本上都是国外产品。设计时,曾提出采用国内产品,对方表示同意,但是提出必须要有FM/UL认证。我们在市场上调查了一下国内产品,几乎没有FM/UL认证的,因此只好放弃。所以,希望中国的消防设备生产厂家,能够尽快填补这块空白。

6.4消防标准的衔接

篇2

儿童玩具书,从字面上可以看出是一种既可以看又可以玩的书,它既有书的形态或功能,又有玩具的属性,也可以看作是一类特殊的益智玩具。因其可以培养儿童良好的阅读习惯,提高自主阅读能力,使儿童热爱读书活动,热爱书籍,而越来越多的受到家长和儿童的喜爱。

玩具书的形态不同于普通图画书,其造型奇特,可翻转掀拉,挖洞拼贴;有轮子可转动,按键可发声,触摸可发光;还可以加上声、光、电装置,能立体再现故事场景。因其能和儿童互动,充分满足儿童的好奇心理,探索精神,是最佳的智力开发玩具。

一、玩具书的发展历史

玩具书在国外曾被称为movablebooks、mechanicalbooks、pop-upbooks等,至今已有几百年的历史。没有人知道世界上第一个发明玩具书的人是谁,但据记载最早的是l3世纪的西班牙神秘主义学者和诗人RamonLlullofMajorca,他在书中使用了一个可以转动的圆形插图来说明他的理论。直到l8世纪,这种书中的特殊装置被用于儿童图书,逐渐发展成现在新奇古怪的pop-up。1810年,伦敦出版商S.&J.Fuller出版一种新颖的手工制作的玩具书“PaperDollBooks”(娃娃书),此系列玩具书成为19世纪早期的典型作品,但其售价昂贵,只有贵族家的孩子才玩得起。

真正开始大批量生产玩具书的是Dean&Son公司,这是成立于伦敦的一家出版公司,他们在186O至1900年期间,出版了大量的movablebooks,并改革了玩具书的生产模式,成立了专门的纸工程部门,来设计制作书中的纸机械装置。他们还运用了新的技术,书中的多个人物可随着故事情节谐调一致的活动;书中的插图能呈现三维立体的效果;还有的书中有可以活动的百叶窗,可变换颜色和内容。

真正开始使用“POP-UP”(玩具书)一词的是1930年代美国的BLUERIBBON出版社,他们为迪斯尼的卡通角色们制作玩具书时,就用了“POP-UP”一词。此后,大部份英语系的儿童立体书,也都会冠上“POP-UP”来区别一般的儿童图画书。20世纪50年代末,捷克首都布拉格的Artia公司对玩具书进行了一系列引人注目的革新。他们的玩具书大量销往欧洲市场。20世纪60年代中期,GraphicsInternational公司的总裁,WaldoHunt,受到捷克人的启发,在美国的玩具书市场出版了许多图书。此后,玩具书市场又开始复兴起来,直到现在,全世界的玩具书市场一片繁荣,光英国每年就有二三百本玩具书出品。20世纪60年代以后,玩具书制作得越来越精美复杂。打开书本,就象打开了个立体舞台,机关惊奇巧妙,书中还加入音乐、灯光、香味、声音、玩偶等装置。

现阶段的玩具书己不同于上个世纪的立体书,翻翻书的样子,它已越来越向益智类玩具所靠拢,并且有的已形成一类单独的玩具品牌,如早教机,是一个翻开的书本形状的底盘,书的内页是可更换的卡片,触动卡片的相应部位,就能发出人声朗读的词语,儿歌,故事等。现在的玩具书在材质上更是推陈出新,如布制的小汽车造形的玩具书,内页可以翻阅。如运用了草,麻,动物皮毛等多种材质栩栩如生的再现可爱的小猫在篮中的形象。此外还有塑料制成的,不怕浸水,不怕撕、咬,在小孩洗澡时也可以玩的洗澡书。

二、儿童玩具书的设计方法

一个人的一生成长中,幼年的感性体验对其一生具有重要影响,由于玩具可促进儿童感觉器官发育、智力发展,寓教于乐,尤其是玩具书更受到家长和儿童的欢迎,它能提高儿童的认知理解能力、创造思维能力、想象能力及注意力等,同时能开扩视野,激发儿童的欢乐情绪,培养良好品德,更能在潜移默化中培养儿童的阅读兴趣,为良好学习习惯打下基础。

儿童玩具书的设计同样要考虑产品的品牌、造型、色彩、材料、包装等因素,更要考虑儿童玩具应具有的安全性、适龄性、启发性、娱乐性、生动性、激励性、艺术性等特点。同时,因为儿童玩具书还具备书籍的某些特征,设计时也要借鉴书籍装帧设计的某些方法,如文字编排、插图绘制、色彩搭配等。重要的是找到“玩具”与“书”的结合点,兼顾娱乐性与教育性。此外,儿童因年龄、性别、性格、环境、喜好的不同,设计应具有多样性和个性。

1.儿童的心理、生理特点是创新的基础

儿童各阶段的生理发育特点、心理发育状况是创新设计的基础。人机工程学是工业设计的重要课题,人性化设计更是玩具设计人员的必备素养。儿童的生理发育迅速,手的灵活程度,手、脑的协调程度,语言能力的发展、心理特点等,各年龄段差别很大。这就要求玩具书设计人员充分了解各年龄段儿童的需求,周密考虑,设计出有针对性的玩具书。

2.在我国的古老文化和民间艺术中寻找灵感

本民族的传统文化和艺术特色是玩具书设计的重要源泉。玩具书的形态具有很强的时代性,同时代的审美倾向和科技水平影响着玩具书的外部造型和内部装置,但是玩具书的内容却是文化的积淀,故事情节和插图设计都带有各民族的特色。因此,玩具书的设计具有强烈的个性特征。我国的上古神话、民间传说、成语故事资源丰富,更有享誉世界的花木兰、孙悟空等艺术形象,这些都为玩具书的内容和插图设计提供了丰富的材料。我国民间美术资源丰富,老少喜闻乐见的皮影戏、木偶戏,人物造型夸张、装饰性强,可为玩具书的造形设计提供有益借鉴。我国的年画艺术色彩饱和、装饰性强、视觉冲击力强,受到儿童的喜爱,也可以为玩具书的色彩设计提供借鉴。

3.天然材质更适宜儿童使用

天然材质的应用手法可为玩具书的材质创新提供借鉴。纸、竹、麻制品在我国的使用历史悠久,结绳、捆扎、烘烤、上漆等应用形式多样,《考工记》和《天工开物》中有大量记载,这些自然材料的使用已出现在儿童玩具书的设计中,它们正是适用于儿童的绿色环保材料。

参考文献:

篇3

2.工业设计与民间传统玩具开发

2.1民间传统玩具的设计特征

所有的人造事物都与人类的设计活动有关,这些设计活动有的是出于自觉地,有的则完全是自发的,有的仅仅是为了一个简单的动机,有的则为了满足高度的审美和文化的追求。当这些设计活动处在这些不同的层面上时,设计的程度就出现了明显的差异,而这种差异又直接作用于人造事物,并反映出来。民间传统玩具通常并未进行事先独立的设计思考活动,而是将设计活动融入到制作,甚至使用中,不断完善而来。民间传统玩具经历了漫长的演化过程,具有浓郁的文化积淀。同时,由于其在很大程度上受到制作者的个人因素、地域文化因素等的影响,使其呈现出千差万别的个性化特征。商品化的玩具呈现出流派、风格特征,未商品化的玩具呈现出偶然性、突变性的特征。民间传统玩具由于其产品自身的功能特点,其选材通常是廉价的自然材料或废物利用,工艺要求也不严格,并不一定要多么精细,重要的是其本身的娱乐性。民间传统玩具的娱乐性是多方位的,在其简单的外观下往往蕴含着强大的应变能力,如七巧板、九连环等。儿童对其赋予的某种特殊的象征意义也是娱乐性的关键因素,虽然在大多数时候这种象征意义往往不能被成年人理解,如竹马等。

2.2基于工业设计的民间传统玩具开发

民间传统玩具要满足现代条件下的市场需要,获得新生,只有与现代工业设计相结合才有出路。工业设计以批量产品的设计为目标,以运用现代科学技术的成果为技术基础,具备与之适应的现代审美意识,在现代市场背景中运作,实现提高人类生活质量的根本目的。基于工业设计的民间传统玩具开发其目的在于研究民间传统玩具在新时期条件下的生存与发展问题,并从人的生理与心理特征出发,提出适宜的解决方案,以满足新时期人类需求或提升人类有形与无形的娱乐质量。理想的民间传统玩具开发必须考虑人性机能、技术技能、制造机能,并同时考虑市场机能,使其满足现代玩具市场的要求。基于工业设计的民间传统玩具开发应由受过专业训练的工业设计师主持执行,通过对民间传统玩具现况的调查,对调查资料进行分析归纳,提出开发方向,进而采取创意设计活动,提出多种解决方案,再经各方面因素的综合评估筛选,确定最佳方案,而后凭借现代生产技术使之得以实现。民间传统玩具的开发应整合产品属性与消费需求的关系。根据美国人本心理学家马斯洛的人类需求层次理论,最终方案应满足消费由低到高的生理需求、安全需求、归属关系和爱的需求、尊重的需求、认知的需求、美的需求、自我实现的需求。作为满足消费者各需求层次的玩具产品,其功能应表现出强大的丰富性。民间传统玩具的开发应积极利用新的材料和加工工艺展开设计。新材料和新的加工工艺的应用可以进一步扩展产品的功能,赋予产品全新的外观与品质,进而为民间传统玩具获得新生提供了更多的可能性。现代社会,经济发展迅速,玩具商品要通过一整套的市场营销活动才得以顺利地流通到达消费者手中。这就促使民间传统玩具的开发应遵循市场规律,通过产品策略、渠道策略、价格策略、促销策略和销售策略使其适应现代市场经济环境,从而得以延续。同时,还应对消费市场进行细分化,根据消费者的购买行为差异,准确地进行设计定位,以便将这些市场因素物质化,从而融入到产品之中。产品在市场中有一个从导入、发展、成熟到衰退的生命周期。在这四个阶段,应遵循其市场规律,积极采用适当的营销手段,并在生命周期结束时,能够推陈出新,开始新一轮的开发活动。

篇4

2工序图设计

根据以上分析,成形该制件需7副模具,分别为1副冲孔、切断模,5副弯曲模和1副整形模来完成。箍圈成形工序如图2所示,具体工序为:①板料冲孔、切断;②板料两端第1次弯曲;③板料两端第2次弯曲;④板料两端头部卷圆;⑤板料两端波浪形弯曲;⑥卷圆;⑦整形。

3模具设计需注意的问题

(1)该制件有多处弯曲,毛坯展开长度按理论计算结果会与实际长度尺寸相差较大,为此,先按理论计算毛坯的展开长度并采用线切割加工制出毛坯,再在弯曲模进行试制,根据试制结果再调整毛坯的展开长度。(2)板料两端头部卷圆工序中,在凹模的两端头部必须加工出与制件头部相同的圆弧,否则难以卷成制件相同的圆弧,影响制件的质量。(3)板料两端波浪形弯曲工序中,如按通常的设计方式用3个相等的圆弧连接一波浪形的弯曲,反弹也会很大。根据经验,取中间的圆弧R=70mm,两边的圆弧R=52mm。弯曲成形后,靠近开口的圆弧会比制件略小,然后在整形工序整形出与制件要求的圆弧尺寸。

4模具结构设计

4.1板料两端第1次弯曲模结构设计

板料两端第1次弯曲模结构如图3所示。(1)为确保弯曲凸、凹模位置精度,在上、下模座上设置有ϕ16mm的滑动导柱、导套进行导向。(2)板料两端第1次弯曲时,两端头部的形状对称,直接利用凸模与凹模刚性成形,模具结构简单。(3)为方便模具调整、维修,凸、凹模采用镶拼式结构。把凸模和凹模各分为3块,并用螺钉固定,其螺纹孔为盲孔,可防止制件在冲压过程中产生压痕,影响制件的外观质量。

4.2板料两端第2次弯曲模结构设计

板料两端第2次弯曲模结构。(1)板料两端第2次弯曲时,凸、凹模的相关尺寸直接影响头部卷圆的尺寸,要合理控制弯曲凸、凹模的间隙,以免弯曲后的回弹较大,在后一工序难以卷圆。因该制件为SUS430不锈钢,设计时,在凹模的侧面加一挡块19,能平衡制件弯曲过程对凹模产生的侧向力。(2)制件的板料较厚(t=2.0mm),为保证制件成形质量,模具采用3个ϕ80mm的橡胶12进行弹性压料,橡胶安装在下模座8的底部。(3)模具工作过程为:将上工序冲压出的制件放入模具内,挡料块6对制件进行定位。上模下行,对制件进行弯曲成形。上模上行,弯曲成形后的制件随凸模一起上行,制件从凸模的侧面取出。

4.3板料两端头部卷圆模结构设计

(1)该模具结构较复杂,为保证上、下模的位置精度,在上、下模座上设置ϕ38mm的滚动导柱、导套导向。(2)为保证上、下模有足够的弹簧压缩行程,上模设计上托板1和垫块6,下模设计下托板14和垫块13。(3)为平衡弯曲凸模2、8在卷圆过程中产生的侧向力,分别在弯曲凸模2、8后侧相对应的下模上设置有挡块20。在成形时凸模的头部先对板料两端进行导向,再卷圆成形。(4)模具中压料板5较狭窄,为保证压料板的强度,不能在其内部设置小导柱,为保证压料板滑动过程中的顺畅,在压料板的侧面设计4块压料板挡块7,压料板在压料板挡块内滑动。该结构稳定性好,可以代替小导柱导向。(5)模具工作过程为:将上工序冲压出的制件放入模具内,用浮动导料销18对制件进行粗定位。上模下行,压料板压住制件,上模继续下行,弯曲凸模2、8头部的导向部分对制件进行导向,浮动导料销在凸模下行的同时随之下行。上模继续下行,开始对板料两端进行卷圆成形。

4.4板料两端波浪形弯曲模结构设计

(1)板料两端波浪形弯曲形状简单,但弯曲模结构复杂。为便于加工,弯曲凹模采用分体结构,为平衡凹模在弯曲成形过程中产生的侧向力,在凹模的左、右侧面设置凹模挡块14。(2)凸模7、19固定在凸模固定板11上,中间的凸模5采用滑动结构。模具工作过程为:上模下行,中间的凸模5利用橡胶2的压力对制件进行预成形,上模继续下行,成形制件两边的弧形,直到上、下限位柱接触后,制件波浪弯曲过程结束。

4.5卷圆模结构设计

(1)卷圆模结构简单,上、下模靠卷圆芯棒固定座3的头部进入导向块7和导向块8内导向,无需再设置导柱、导套导向。(2)为提高卷圆芯棒10的强度,在卷圆芯棒的上方加工出一缺口,镶入支撑块11,支撑块的上方与上模座1连接,侧面与芯棒固定座连接,支撑块同时也起到隔离卷圆件开口处的作用。(3)用卷圆芯棒作凸模,把上工序冲压出的制件(见2(e))反向放置在卷圆凹模5上,并用挡料块4定位。上模下行,卷圆芯棒先接触前一工序件的中间圆弧R70mm的顶部,上模继续下行,对制件进行卷圆。上模上行,已经卷圆的制件随卷圆芯棒一起上行,制件从卷圆芯棒侧面取出。

4.6整形模结构设计

该工序为制件卷圆后调整圆弧的回弹,整形模结构复杂,对模具的各零部件制造精度要求高。(1)上、下模靠凸模5、19的头部分别进入导向块8、17内导向,无需再设置导柱、导套导向。(2)模具的芯棒18固定在芯棒固定座7上,而芯棒固定座在下模导向块12、14内滑动。(3)把上工序卷圆的制件套入芯棒中,芯棒的凸出部分对制件起定位作用,以防止制件旋转影响整形质量。上模下行,顶杆4在弹簧的压力下首先使芯棒固定座及芯棒一起下行,直到制件的圆弧底部接触到凹模9的圆弧后,凸模5、19对制件进行整形,整形后的制件从芯棒侧面取出。该整形模能很好地控制制件的回弹。

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中图分类号:TB47 文献标识码:A 文章编号:1672-3198(2009)24-0128-02

1 玩具文化的产品设计

1.1 玩具文化的发展演变过程

在人们的传统印象里,直接联想到儿童游戏用品,这就使得玩具作为一种游戏用品长时期是专署于儿童范畴中的消费品。所以先前的设计者和销售者都是针对儿童这个特定的消费群体来诠释“玩具”的概念。不可否认的是儿童确实是直接与玩具产生关联的人群,这是玩具产生的初衷,也是玩具发展的动力与基础。而本篇文章中所阐述的“玩具文化”并非是“玩具”的延伸,这是当下社会现实所产生的一种经济现象的表象反映,也是一个特定的历史时期所产生的社会风向标,更是人性化设计的趋势与发展的表现形式。

玩具文化是当代工业产品设计发展到一个新的高度而衍生出来的新种类文化。这种文化是派生在原有儿童玩具产品文化的基础上,既保留了儿童玩具文化原有的单线条、简练概括、趣味童稚等元素,更增添了许多新的内涵与文化,根据新的历史环境下,权衡经济、文化及社会的发展现状把玩具文化的概念重新整合与诠释。当今21世纪的玩具文化即包括学龄前儿童的玩具、儿童玩具、成人玩具、各种高科技含量的游戏机、网络媒介范畴的与游戏相关的游戏,及其周遍产品,更涉及到了日常生活中的任何功用的产品,无论大小,功能与样式。

1.2 “玩具文化”的直接作用对象

当代的产品设计不仅要求提倡人性化设计,更突出的要体现为人内心所设计。综观当今产品设计,对生产商品数量的要求已经达到了饱和状态,普遍意义上说如何增加销量,打开销售市场的唯一办法就是增大产品性能或是改变产品设计。增大产品的性能个产品厂家都极力去提高科技含量,这在市场中并不是取得至关胜利的关键点,重要的关键还是在产品的外观设计方面。“玩具文化”的直接作用对象是成人,是为了满足成人的内心需求,缓解身体、精神及其他方面的压力与负荷,作为一种精神需求品所产生的成人童趣化的社会现实。这种社会现实的产生是与国家经济的发展与社会建设的脚步息息相关的。人作为社会的成员之一,身处在社会的现实中时刻都要受到社会的影响与制约。

更不容忽视的是出生在上个世纪的年轻人群,他们从小就受到了大量的来自日本及海外地区的卡通、漫画的影响,产生了浓厚的兴趣。而对与卡通与漫画行业相关的周边产品也是主要的消费对象。日本及其欧美一些发达国家早就在上个世纪把玩具文化作为一种新兴的经济行业推广发展着,并给本国家带来了极大的经济利润。美国的迪斯尼早就在上个世纪作为美国经济与文化的一个品牌,而得到全球人们的认可与共识。

1.3 玩具文化产生的原因

20世纪以来,人们在享受经济高速发展所带来的舒适与智能化的同时,也承担了很多的压力与负担。快速的生活节奏、紧张的工作(学习)环境、激烈的竞争市场已经成为新时代人们身上的三座大山。而无形的压力就是在争夺时间,与时间作战。这种周而复始的生活把当下的社会人包围在一个盒子里,缺少与亲人和批朋友的沟通与交流,每天辛苦奋斗就是为了更早的摆脱掉盒子的束缚。心理学家指出当下的成人中绝大多数都存在着或多或少的心理疾病,他们不了解如何去放松自己,更不了解如何去与他人沟通。

玩具很容易成为他们的朋友,因为玩具懂得聆听、懂的欣赏他们、更不会给他们带来任何的压力,玩具可以让他们回忆起童年的快乐与久违的轻松,可以让心情无限的放飞,可以成为他们值得信任的朋友,从玩具的身上他们可以找到“安全感”和“稳定感”。

1.4 玩具文化设计

玩具文化为了避免是产品设计中的元素带来冷漠感和距离感。在设计的过程中,常常应用弧线的过渡来产生亲和力与亲近感,给人温馨安全的感觉,这点在设计中经常见到(图例),外型创意上只要以圆形为主要的形体基础,简单利落,大方整体。以当代韩国的玩具化产品设计为例。进行简要分析:

韩国自上个世纪中后期以来,一直都在引领亚洲等周遍地区文化产业的发展方向。通过对今些年来韩国工业产品设计风格的研究,不难发现的一个明显的现象就是:玩具文化已经成为韩国产品设计的一个领头者。韩国的产品设计常常都是以卡通形象出现,略带童趣的设计,夸张的表情,拟人化的造型,可爱精巧的同时又不缺乏科技含量。已经作为一种韩国的标志在亚洲等国刮起一股“韩流”。

韩国玩具文化设计的风格主要体现在对人的心灵的关怀,所有的设计产品本身就如同一个有生命力的玩具,为平淡枯燥的工作和生活环境带来些许的安慰和快乐。在设计的过程中,玩具文化有时作为一种理念出现在设计元素中,把生活中大大小小的快乐巧妙的用玩具的形式表现出来,让人们从中得到心灵的安慰和身心的愉悦。

玩具文化设计打破了死板与沉闷的直线造型与科技的结合概念,打造出“科技可以很快乐”的理念。运用大量的曲线来进行设计整合,整体效果活泼动感,用最简单的设计线条勾勒出最直接的需求,更容易贴近心灵,具有亲和力与时代感,深的年轻一族的喜爱与推崇。调皮中不失稳重,可爱间不缺体面。将趣味添加在生活的每个角落。细心的填充着人们的繁琐生活,给予人们的不仅仅是直接的关怀与温暖,而是一种被认同的思念与零距离的接触。打破了产品的孤单与冰冷,将温度用设计的方式注入到产品当中,一个具有“血液”的产品就如同一个朋友或是家人一样。

2 玩具文化的前景与展望

较之日本及欧美等国家而言,我国的玩具文化起步的较晚,基本的市场运作还没有成型。虽然存在着一定的风险,但是中国的玩具文化市场将有很大的发展空间去延伸。我们目前占有天时、地利与人和三大优势:

(1)天时;国际外部玩具文化市场发展趋于饱和化,很多的大的国际企业与集团急于扩大海外市场的占有份额。同时我们作为新兴的玩具文化在发展的过程中可以借鉴其他国家的发展经验,少绕弯路。

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一、益智教育产品的概述

1. 益智教育产品的内涵

益智教育产品从字面上可以理解为是开发智力并具有教育功能的产品,这类产品既可以面向儿童,也可以面向成人。例如普通的桌面拼图、积木一般广泛被学龄前孩童接收,而像九连环、桌面游戏此类比较复杂的益智教育产品的主要消费者则是成人。

2. 益智教育产品的发展与分类

益智教育产品兴起于最近几年,它是玩具当中的一种,它与玩具一样都拥有相当长的历史。按益智教育产品制作工艺和材料分类,其发展分为传统阶段和现代阶段。在传统阶段,益智教育产品以传统的手工艺为技术基础,用简单的材料制作而成。例如我国的传统玩具的七巧板,它是汉族发明并在民间广为流传的益智玩具,在唐代已经出现它的雏形,是当时文人的玩具,后来演变成为今天的七巧板。

随着社会生产力的发展,现代科技手段融入益智教育产品当中,益智教育产品发展也就进入了现代阶段。在现代阶段,现代科学技术被人类所利用,人们从空间、节奏、视觉等智力方面进行设计研究,设计出有助于儿童创造思维能力发展的益智教育产品。

本文中,益智教育产品按其功能的不同,分为七大类,分别是:声光学习机、积木、智力拼装玩具、遥控玩具、拼图玩具、木制仿真玩具模型、DIY系列。

(1)声光学习机,实现了孩子与玩具的智能对话,儿童可以根据自己的喜好读书,也可以采用点读笔读书,轻松地可翻阅各类书本。此类儿童益智教育产品可以从网下载新的内容,让孩子学习到更多新的东西。

(2)遥控玩具,高科技含量的玩具市场日益火爆,智能遥控飞机、跳舞特技车、爬墙车等,含有高科技的玩具,是小朋友的最爱,同时它们也受到大人的追捧。

(3)积木,是教育和游戏的最优化结合。最早发明木质玩具并定出积木理论是福禄贝尔,他设计的恩物被很多教育界的大师所推崇,恩物也被许多国家所接受,被当成孩子们的基本玩具。未来积木想要有更好的发展,就要保留积木的特性,并要开发出积木新的功能。随着科技的发展,积木在外观上更加流畅,结构上更加复杂,功能上会更加动感、新奇。

(4)智力拼装玩具,自身不能动,需要儿童自己动手去拼装,它们没有声光的声音和光影效果,但在玩具的造型上有自身的独特之处。

(5)拼图玩具,让儿童在一定的时间里,将一堆十分杂乱的图块,拼组成固定的、一块都不能错的美丽图案,这需要儿童具有很好的观察力和耐心才能完成。儿童很喜爱他们生活中的事物,如蔬菜、交通工具、动物、建筑等,如果把这些做成拼图玩具,一定受到他们的欢迎。

(6)儿童DIY系列益智产品,儿童可以自己动手拆卸、拼装玩具,并且该玩具富有变化,有多种玩法,让孩子不会感到厌烦。与传统的玩具相比,DIY产品拥有七十二般变化,深受孩子喜爱,并且它有着其独特的功能和内涵,足以能吸引儿童的兴趣。

(7)木制仿真玩具模型,是仿生活中的事物,主要运用造型的美感,让人认识事物和通过可爱的造型带给人快乐。

二、益智教育产品与玩具、益智玩具的关系

1. 玩具

“玩具”泛指用来玩耍的物品,通常与儿童或者宠物有关,现在也有为老年人做的玩具。玩具可以是自然物体,各种可以触及到的沙、石、泥、树枝等非人工制作的东西都可以称之为玩具。而根据GB6675-2003《国家玩具安全技术规范》的界定,玩具是指“设计用于或预定用于14岁以下儿童玩耍的任何产品或材料”。玩具产品品种繁多,全世界玩具种类达15万种。

2. 益智玩具

由于智力的概念有广义和狭义之分,所以益智玩具也有两种定义方法。广义上的益智玩具是指能帮助玩家锻炼各方面能力的玩具,而狭义的益智玩具概念则恰恰相反,是指可以在玩家思维成长的过程中,起到引导开发作用的玩具。本文中所指的益智玩具是指可以让儿童在娱乐的游戏过程中发掘大脑潜力以及开发智力的玩具。

3. 玩具、益智玩具、益智教育产品的关系

益智玩具是玩具的子系统,只能作为玩具中的个别种类;而益智教育产品则是益智玩具的其中一个分支。益智教育产品和普通玩具不同,它能使儿童在玩的过程中锻炼逻辑思维能力、记忆力、创造力等,具有寓教于乐的效果。

本文所指的益智教育产品主要是指能开发儿童的智力和创造力、兼具教育功能和游戏功能的产品。益智教育产品不同于普通的玩具(如布娃娃、玩具枪等),也不同于一般的教育用品(如教科书、文具等),它能使儿童在使用产品的过程中既体验到游戏的快乐,又提高思维力、注意力、记忆力、想象力、语言能力、意志力、合作性等心理品质,达到寓教于乐的效果。

三、益智教育产品的教育功能

在儿童活动中,益智教育产品有着不可忽视的作用。从积木到简单的组装式模型飞机,都属于益智教育产品。其特色就是使儿童在娱乐中去获取科技知识,锻炼各种能力,开发智力。益智教育产品的出现并不是因教育产生的,但在不断的发展中被赋予了教育功能。从传统的益智教育产品如简单的两根竹棍做的竹蜻蜓,儿童在玩弄中找到欢乐,到现代的运用科技的电子学习机和电子化的乐高积木都体现了现代科技的高深概念。在这种概念下儿童在玩的过程中同时得到了教育。从教育理念和模式的改革中,近几年教育都要求无论家庭还是学校的教育都要以“人”为本,而人是具有丰富情感的,是有思维的,是有延续发展的,是有社会融合性的个体,益智教育产品在这几个方面都有着教育和影响的功能。

1. 益智教育产品在教育中的情感功能

益智教育产品具有一种积极的情感交往方式,有利于各种情感的产生。它作为自我情感表达的通道,成为儿童表现积极情绪、调整消极情绪的媒介。在消除陌生感、建立快乐感、培养兴趣感方面都有积极的作用。

首先,益智教育产品可以培养兴趣感。儿童的兴趣感往往来自他们的好奇心和被探索对象的无知或兴趣。有了兴趣,心理上就会变得积极,观察力和想象力也会越发敏锐。如木制仿真玩具模型、智力拼装玩具等。木制仿真玩具模型,它是仿生活中的事物,主要运用造型的美感,让人认识事物和通过可爱的造型带给人快乐。而智力拼装玩具,其造型就是拼装好的玩具,它们能吸引儿童的兴趣,他们对自己能亲自动手拼装出小船、小汽车等生活中的物品而感到高兴。

益智教育产品具有吸引儿童感兴趣的特征,才能吸引儿童去玩,这样才能发挥它的教育价值。一些以学习为主旨和载体的益智教育产品,例如声光学习机,在以前人们想象中,益智教育产品是不会说话的朋友,它们总是“默默无闻”地陪伴着孩子成长,给孩子带来快乐和促进他们智力的发展。随着现代科学技术的发展,电子教育玩具应运而生。它因为实现了玩具与电子数码技术的融合,因此具有了很强的教育特点,成为益智教育产品尤其是早教产品中的生力军。融合高科技的益智教育产品使孩子可以边玩边听边学,可以增强儿童的学习能力和对其他问题的理解力,同时还可以增强儿童看图、听音、辨别图的能力。

其次,益智教育产品可以缓解得失感。现在的儿童基本上都是独生子女,6个大人围绕一个小孩转的现象比较普遍。部分小孩存在着不合群、不积极,或者太争强好胜的性格。通过合作类的益智教育产品,孩子由开始的独占欲强到学会和别人分享,体会了合作更容易成功,并从中学会了用自己的努力来获得情感感受。缓解了迫切的得失感,会让儿童的情感更加积极向上。

2. 益智教育产品在教育中的思维培养功能

不同种类的益智教育产品可以帮助儿童认知周围的事物,同时也促进他们的感官器官的发育,让他们能通过感官来了解未知的事物。益智教育产品在深化形象思维、培养创造思维、塑造艺术思维和锻炼发散思维等方面都发挥重要作用。

首先,益智教育产品可以深化形象思维。3-6岁幼儿处于具体形象思维阶段,幼儿的学习也是通过感官的参与、具体的操作对事物的表征来获取知识的。儿童主要依靠直观、具体的资源来建构、丰富自己的经验,来认识生活。在认识事物的过程中,通过相应益智教育产品的展现,让儿童触摸,能够深化他们的形象思维。

其次,益智教育产品可以培养创造思维。比如积木就是教育和游戏的最优化结合。儿童喜欢积木,是因为积木能按照自己的需要进行创造和再创造。它没有固定的玩法,没有对错之分,可以无数次以不同的方式组合起来,还可以推倒重新组合。教育家格兹姆特认为,像积木这种玩具素材越简单,越能给孩子们以成就感,其想象力及幻想的空间也能无限延展。

再者,益智教育产品可以塑造艺术思维。好的玩具本身就是一件艺术品,这一特性本身对于培养儿童审美情感、审美能力有着强大的功效。此外,强烈的艺术感染力是益智教育产品发挥其它教育功能有利条件。

再者,益智教育产品可以锻炼发散思维。目前,益智教育产品有一些很强的开放性,满足了儿童的好奇心,深受儿童的喜欢。开放性强的益智教育产品意味着有多种“玩”的可能。儿童在游戏时,需要进行一系列选择、想象、判断、组合的活动,改造它们的结构或创造新的玩法。

此外,益智教育产品可以促进逻辑思维能力。例如,积木有不同的形状,圆的、方的、三角形的,不是简单的堆叠就能达到理想效果,而是需要一定的逻辑。这就能在不知不觉中就锻炼了儿童的逻辑思维能力,可以通过自己的思考做出想要的形状和构造。

3. 益智教育产品在教育中的社会融合功能

首先,益智教育产品可以促进儿童身体协调性发展。通过益智教育产品训练,他们能够运用手脚协调性较快地做出相关的动作,同时手眼配合的能力也能得到提高。比如鲜明色彩、流畅线条的益智教育产品,有助于儿童视觉的发育;能发出各种动物的声音或能够模拟大自然的声音的益智教育产品,有助于刺激儿童听觉的发育;能够运动的彩色球,有助于儿童触觉的发展。

用手活动的操作类智力教育产品,主要是让儿童手指小肌肉能更灵活,促进眼睛与手更协调的玩具,如积木、儿童DIY系列益智产品等。用积木堆出具有想象力的图形,儿童除了要拥有想象力之外,还需要他们身体的配合。积木有助于开发智力,训练儿童手眼协调能力,积木中的排列、接合、环形、对称等都对儿童的智力有好处,也给儿童提供了更多自由发挥的空间。儿童DIY系列益智产品,这类产品能培养儿童的动手能力,帮助他们能独立思考,同时又能激发儿童的想象力和创造力,促进儿童各方面能力的发展。

所以,形色多样的益智教育产品是辅助儿童来认识世界和探索世界的有效工具,可以帮助他们配合身上各种感官的反应,来接触和认知新奇繁华的大千世界。

其次,益智教育产品可以增进儿童与父母的情感。例如DIY系列益智教育产品等,亲子共同设计制作出不同造型不同形象的自制玩具,在制作过程可以引导他们从中学习知识。

再者,益智教育产品可以增强儿童与小伙伴之间的默契。观察表明,两个儿童一起时比一个人单独玩更倾向于探究新的玩具,发现玩具新功能和玩法。儿童之间的合作常常会带来愉快的结果,比如玩拼图时,可以由一人负责将图片归类找相近颜色,另外一人负责将找出的图片恰当地拼上去,也可以交换,遇到难题两个人还可以商量解决,这样一幅拼图很快就可以拼好。

此外,益智教育产品可以促进儿童初步形成正确的价值观。儿童在与他人共同玩益智教育产品时,他们需要互动,这将有助于儿童团队合作能力的培养。即便与同伴发生了争吵,在发生矛盾中他们能很好地认识自己,这对其人际智能的培养有一定的益处。在整个的过程中,儿童需要与人交流,可以锻炼他们的语言能力;通过与人争吵,可以有效地释放他们的负面情绪。

综上所述,益智教育产品是一种蕴含丰富科学知识和科学原理的玩具,它以轻松娱乐的形式阐述科学知识,展示科学现象,培养儿童学习科学的思维与精神,使儿童养成勤于思考、善于动脑的良好习惯。

(项目来源:广东省科技计划项目专题“科普场馆益智教育产品的自主创新开发与推广”,项目编号2011B040200005)

参考文献:

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[3]全国玩具标准化技术委员会编著.《国家玩具安全技术规范》理解与实施[M]. 北京:中国标准出版社,2004年.

[4]全国玩具标准化技术委员会编著.《消费品使用说明 第5部分:玩具》理解与实施[M]. 北京:中国标准出版社,2008年.

[5]赵吉美.幼儿益智玩具设计研究[D]. 齐齐哈尔大学硕士学位论文,2011年.

[6]J. H. 弗拉维尔等著,邓赐平、刘明译.认知发展[M]. 上海:华东师范大学出版社,2002年.

[7]吉亚娟.论儿童玩具的教育功能――以科学玩具为例[D]. 南京师范大学硕士学位论文,2012年.

[8]罗哗.科学玩具的教育价值及设计研究[D]. 南京航空航天大学硕士学位论文,2010年.

篇7

儿童玩具书,从字面上可以看出是一种既可以看又可以玩的书,它既有书的形态或功能,又有玩具的属性,也可以看作是一类特殊的益智玩具。因其可以培养儿童良好的阅读习惯,提高自主阅读能力,使儿童热爱读书活动,热爱书籍,而越来越多的受到家长和儿童的喜爱。

玩具书的形态不同于普通图画书,其造型奇特,可翻转掀拉,挖洞拼贴;有轮子可转动,按键可发声,触摸可发光;还可以加上声、光、电装置,能立体再现故事场景。因其能和儿童互动,充分满足儿童的好奇心理,探索精神,是最佳的智力开发玩具。

一、玩具书的发展历史

玩具书在国外曾被称为movable books、mechanical books、pop-up books等,至今已有几百年的历史。没有人知道世界上第一个发明玩具书的人是谁,但据记载最早的是l3世纪的西班牙神秘主义学者和诗人Ramon Llull of Majorca,他在书中使用了一个可以转动的圆形插图来说明他的理论。直到l8世纪,这种书中的特殊装置被用于儿童图书,逐渐发展成现在新奇古怪的pop-up。1810年,伦敦出版商S. & J. Fuller出版一种新颖的手工制作的玩具书“Paper Doll Books”(娃娃书),此系列玩具书成为19世纪早期的典型作品,但其售价昂贵,只有贵族家的孩子才玩得起。

真正开始大批量生产玩具书的是Dean & Son公司,这是成立于伦敦的一家出版公司,他们在186O至1900年期间,出版了大量的movable books,并改革了玩具书的生产模式,成立了专门的纸工程部门,来设计制作书中的纸机械装置。他们还运用了新的技术,书中的多个人物可随着故事情节谐调一致的活动;书中的插图能呈现三维立体的效果;还有的书中有可以活动的百叶窗,可变换颜色和内容。

真正开始使用“POP-UP”(玩具书) 一词的是1930年代美国的BLUE RIBBON 出版社,他们为迪斯尼的卡通角色们制作玩具书时,就用了 “POP-UP” 一词。此后,大部份英语系的儿童立体书,也都会冠上 “POP-UP”来区别一般的儿童图画书。20世纪50年代末,捷克首都布拉格的Artia公司对玩具书进行了一系列引人注目的革新。他们的玩具书大量销往欧洲市场。20世纪60年代中期,Graphics International 公司的总裁,Waldo Hunt,受到捷克人的启发,在美国的玩具书市场出版了许多图书。此后,玩具书市场又开始复兴起来,直到现在,全世界的玩具书市场一片繁荣,光英国每年就有二三百本玩具书出品。20世纪60年代以后,玩具书制作得越来越精美复杂。打开书本,就象打开了个立体舞台,机关惊奇巧妙,书中还加入音乐、灯光、香味、声音、玩偶等装置。

现阶段的玩具书己不同于上个世纪的立体书,翻翻书的样子,它已越来越向益智类玩具所靠拢,并且有的已形成一类单独的玩具品牌,如早教机,是一个翻开的书本形状的底盘,书的内页是可更换的卡片,触动卡片的相应部位,就能发出人声朗读的词语,儿歌,故事等。现在的玩具书在材质上更是推陈出新,如布制的小汽车造形的玩具书,内页可以翻阅。如运用了草,麻,动物皮毛等多种材质栩栩如生的再现可爱的小猫在篮中的形象。此外还有塑料制成的,不怕浸水,不怕撕、咬,在小孩洗澡时也可以玩的洗澡书。

二、儿童玩具书的设计方法

一个人的一生成长中,幼年的感性体验对其一生具有重要影响,由于玩具可促进儿童感觉器官发育、智力发展,寓教于乐,尤其是玩具书更受到家长和儿童的欢迎,它能提高儿童的认知理解能力、创造思维能力、想象能力及注意力等,同时能开扩视野,激发儿童的欢乐情绪,培养良好品德,更能在潜移默化中培养儿童的阅读兴趣,为良好学习习惯打下基础。

儿童玩具书的设计同样要考虑产品的品牌、造型、色彩、材料、包装等因素,更要考虑儿童玩具应具有的安全性、适龄性、启发性、娱乐性、生动性、激励性、艺术性等特点。同时,因为儿童玩具书还具备书籍的某些特征,设计时也要借鉴书籍装帧设计的某些方法,如文字编排、插图绘制、色彩搭配等。重要的是找到“玩具”与“书”的结合点,兼顾娱乐性与教育性。此外,儿童因年龄、性别、性格、环境、喜好的不同,设计应具有多样性和个性。

1.儿童的心理、生理特点是创新的基础

儿童各阶段的生理发育特点、心理发育状况是创新设计的基础。人机工程学是工业设计的重要课题,人性化设计更是玩具设计人员的必备素养。儿童的生理发育迅速,手的灵活程度,手、脑的协调程度,语言能力的发展、心理特点等,各年龄段差别很大。这就要求玩具书设计人员充分了解各年龄段儿童的需求,周密考虑,设计出有针对性的玩具书。

2.在我国的古老文化和民间艺术中寻找灵感

本民族的传统文化和艺术特色是玩具书设计的重要源泉。玩具书的形态具有很强的时代性,同时代的审美倾向和科技水平影响着玩具书的外部造型和内部装置,但是玩具书的内容却是文化的积淀,故事情节和插图设计都带有各民族的特色。因此,玩具书的设计具有强烈的个性特征。我国的上古神话、民间传说、成语故事资源丰富,更有享誉世界的花木兰、孙悟空等艺术形象,这些都为玩具书的内容和插图设计提供了丰富的材料。我国民间美术资源丰富,老少喜闻乐见的皮影戏、木偶戏,人物造型夸张、装饰性强,可为玩具书的造形设计提供有益借鉴。我国的年画艺术色彩饱和、装饰性强、视觉冲击力强,受到儿童的喜爱,也可以为玩具书的色彩设计提供借鉴。

3.天然材质更适宜儿童使用

天然材质的应用手法可为玩具书的材质创新提供借鉴。纸、竹、麻制品在我国的使用历史悠久,结绳、捆扎、烘烤、上漆等应用形式多样,《考工记》和《天工开物》中有大量记载,这些自然材料的使用已出现在儿童玩具书的设计中,它们正是适用于儿童的绿色环保材料。

参考文献:

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1振动模型设计

设计了如图所示的振动模型.图中A点是铰链连接,AB,AC是长为L的刚性轻质杆,B、C处各有一可看作质点质量为m的小球,两小球用原长为2a、劲度系数为k的轻弹簧连接,系统平衡时,=2。现对B、C施加大小相等,方向相反的水平向外的力,释放小球后,使系统在竖直平面内做微小对称振动,b为振动时AC与y轴夹角.求不计一切阻尼时,系统在平衡位置附近做微小角振动的周期.该体系为保守系.

系统动能

系统势能

二者之差

由得运动微分方程

平衡时

令则

在平衡位置考虑小角振动时运动微分方程可化为:

即:

故该模型的振动仍为简谐振动,振动周期与小球质量m、杆长L、系统处于平衡时模型顶角2及弹簧劲度系数k有关.周期随m的减小而减小,随L的减小而减小,随k的减小而增大.当,时,回归为无阻尼单摆振动.

2应用

上述振动模型可用于玩具设计等.如

(1)将小球换做桃心,桃心上可印写情侣或夫妻的名字或照片,对桃心施加同样大小方向相反水平力,撤销力后,桃心做对称振动,“两颗心一起跳动”并且购买者可自由选择跳动周期,制作者只需改变系统的某个量或某些量即可做出所需周期的模型。将两杆和弹簧做的精美一点,或装在一个盒子里(当然盒子不阻碍桃心的运动),盒子表面可做成相框装相片,或可做其他一些外形上的改变.

(2)将该模型装入玩具中,只需用力一压,便可使玩具的腿、胳膊或耳朵……动起来,节能省电.

(3)将小球换做铃铛或其他可发声的东西,将几个杆长或其他可改变周期的量不同的模型装入同一盒子中,对它们同时施加对称相等的力,因为振动周期不同所以发出的声音不同,这样可发出一串美妙的声音,故可制作出一个简单的音乐盒(如果可通过改变周期发出各音,也许经过精密计算后可利用该装置演奏出一首完整的曲子).

(4)将小球换做可发光的小球,且只有在系统振动时小球发光,通过改变模型各量使振动周期不同,在屋顶悬挂几个周期不同的模型,且每个小球发出颜色不同的光,在小球上连着线悬于下方,拉线后小球做对称振动,因为小球振动周期不同且发光颜色不同,故可使整个屋子变得非常美丽.

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中图分类号:G764 文献标识码:A

0引言

玩具与儿童的成长密不可分,寓教于乐,对儿童生理和心理的发育都起着重要作用。随着社会的发展,玩具产业也发生了巨大的变化,从传统的功能单一的玩具发展到现在应用新媒体技术的交互玩具,玩具的种类可谓琳琅满目,但国内通用性的玩具设计还处于初级阶段。玩具使用的公平性和广泛性还普遍存在问题,成功的玩具设计除了功能性,安全性、愉悦性之外,还应考虑玩具使用的通用性,公平性和延展性,尽可能地M足大多数儿童的需求。

1视障儿童需求特征分析

论文中视障儿童限定于12岁以下具有视觉障碍的儿童。这一阶段的儿童对玩具的需求更强,玩具发挥的作用和价值更加明显。视障即视觉障碍,包括盲、视力低、色盲、和环境造成的暂时性视觉障碍等,它不同于全盲。通过对这个年龄段的视障儿童调查发现:视障儿童遵循了普通儿童的发展过程,部分视障儿童他们是具有视力的,只是低于常人,所以他们会对光线和纯度高的颜色较为敏感;他们具备较强的听觉,在一定程度上,他们可以通过听觉功能弥补视力的不足;具备较强的触觉能力,能够用手感知产品的形态、大小、材料等;由于视觉障碍,他们的行动能力和协调性相对较弱;由于视觉缺陷,他们容易情绪波动,会有自卑感;社交能力较弱,不自信,缺少朋友,缺乏安全感;不愿被别人特殊对待,贴上标签,希望能够和普通人一样生活。当今的玩具设计更多的是为健康儿童所设计,视障儿童必须自己去适应玩具的这种不公平性。因此,玩具的通用性设计具有重要的意义,让视障儿童与健康儿童一样感受到玩具的魅力和心理上的慰藉。

2视障儿童玩具通用设计方法

通用设计是指无须改良或特别设计就能为所有人使用的产品、环境及通讯。它建立在人人平等的基础上的,强调设计的产品尽量满足大多数人的需求,强调产品使用的公平性、安全性、愉悦性、方便性、实用性、空间性和美观性等原则。玩具的通用设计则是在不影响普通儿童使用的情况下,也能被其他弱势儿童所使用。本文从通用设计的理念出发,结合对视力障碍儿童的特征分析,探讨出几点玩具通用性的设计方法。

2.1玩具操作识别方式的多样化设计

玩具的识别方式有多种,正常情况下,儿童可以通过色彩、形状、材质、语音等来识别玩具的操作方法。在不影响普通儿童正常使用玩具的情况下,玩具的识别方式可尽量多样化。以积木玩具为例,健康儿童可以采取颜色和形状来识别不同的色块,但是盲童和视力较低的儿童就只能靠触摸的方式来识别了,形状可以触摸,但是颜色是无法辨别的,这时候就可以采取如凹凸处理的形式来增强盲童使用的便捷性,让他们也能分清楚对应的颜色。乐器类玩具以电子琴为例,一般会有数字和颜色来区分音符,盲童第一步很难找准对应的音符,在这类玩具设计上可以设计对应的凸点数量或者盲文。

2.2玩具语音功能设计

盲童或者视力较弱的为儿童具有较好的听力,部分玩具可以设计语音提醒功能。例如电子类玩具一般都会有一些功能键,视障儿童不能准确找到按键的位置,在设计时可采用语音提醒,如让手接触到按键时会有语音提醒按键的功能,避免误操作。同时玩具打开的按键设计的尽可能大,附带凹凸的开始标识,方便视障儿童更好地开启玩具。

2.3玩具中参照物的设计

对于一些比较大的玩具需要记住每个模块的具置,为方便视障儿童更好的进行下一步的操作设计一些标志物或者参照物是非常必要的,视障儿童一般具有较好的记忆力,他们可以通过某一具体的参照物来记忆其他物体的具体方位,标志物还应选择视障儿童所熟悉的图形,参照物要明显,方便儿童记忆。

2.4玩具的交互性设计

根据视障儿童具有较好的交际能力,但不自信,缺少朋友的这一特征,玩具的设计可增强互动性和交流性,让视障儿童更好的参与其中,发挥他们的优点,培养自信心。玩具的交互性可以通过语音识别进行人与物的交流,也可以设计多人模式,通过对话形式将信息通过传递给其他人,交互式儿童玩具不仅能够很好的完成与儿童的互动行为,使用者不仅能够通过它获得相应的使用目的,还能获得精神上的满足,视障儿童也能有更好的机会展现自己,和周围的儿童进行交流和互动。

2.5玩具的触觉传达设计

玩具除了视觉接收信息外,触觉传达能的有效性可以有效弥补视障儿童他们在玩具使用上的缺陷。玩具的设计要采用比较典型的,生活中熟悉的触觉材质,例如木头,绒布、塑料,丝绸的等。例如,多功能音乐虫的设计,每一节都采用不同颜色和不同触感的面料,满足了更多儿童的需求。

3结语

本文从通用设计的理念出发,在同时满足普通儿童和视障儿童的前提下,提出了玩具通用设计的方法,同时,玩具设计还应该保证儿童使用的安全性和愉悦性,创建平等的使用环境,体现出设计对人的尊重与关怀。

参考文献

[1] 黄群.无碍通用设计[M].北京:机械工业出版社,2009,9.

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二级学科艺术学在国家学科目录上已经存在多年了,目前具有二级学科艺术学硕士、博士授予权的高校也有不少,从数量上看,其增长速度相当快,这也许是“学术成果大发展”的业绩证明。在增长数量的背后自然是大量的研究生,有一个真实的情况是愈是接近年底论文“开题”的时段,部分准硕士、准博士们愈是对二级学科艺术学研究什么内容,如何研究很是心焦。今年底笔者收到他们的一封电子邮件,说他们曾为此“商量”,讨论,并且在检索查看了以往历届“艺术学”博士学位论文,发现绝大多数都是二级学科的非“艺术学”的内容,最后得出结论是:大家都觉得,艺术学论文很难脱离某一个具体的艺术门类来写,如果脱离具体门类来写,纯粹形而上的东西那就变成美学、哲学了。

这让笔者想起2007年《中山大学学报》第2期上就有论者在《艺术学的学科性质与发展前景》论文中提出:“艺术学与美学并无实质性区别,必将消失于美学之中或重新成为美学的一个部门”。再看作者相关的论辨,知道他的意思并非“艺术学科消亡”,而是目前的“性质”“定位”不当:现在的二级学科“艺术学”定位在一级学科“艺术学”之下,成为“文学”门下,而作者认为应当或将来“必将”要归属于“哲学”门下。笔者认为,哲学、美学自然有纳“艺术学”于其门下的容量,但是这不妨碍“文学”仍保留“艺术学”的空间。理由是从“文学”门下一级学科“艺术学”的角度观察的“艺术”和哲学、美学角度的观察是不一样的,结论也有不同。本文以俄罗斯美学家卡冈对“造型艺术”的分类为例,试释不同之处。

一、艺术学的分类问题

出现上述研究生疑问的原因中,至少有一个是“艺术学”迄今未有成熟的“分类”。“分类”不明,当然研究对象难免交杂不清,研究方向、目标和方法模糊就是必然的了。学术研究,不进则退。我在《艺术学,莫后退》一文中就“分类”问题略作探讨,就是希望证明二级学科“艺术学”还是能“生存”在“文学”门下而已。分类中大概只有“应用艺术学”概念被部分学者采信,其余的都未能引起学人兴趣,没有真正的学术回应。现在则恐怕连“应用艺术学”也不再引起兴趣,因为大概“艺术”一经“应用”,就会被看成不是“理论”的低层次了吧。

我想要探讨问题,先要站稳在“艺术”的起跑线上,这个起跑线不仅在于对“全部”艺术实践的理论须有所认知,更需要的是对某些门类的艺术实践有所“实践”。正如陆放翁诗句:“纸上得来终觉浅,绝知此事须躬行。”“艺术学”不同于其他纯理论学科的地方就在于“须躬行”,而不是永远的“隔岸观火”。“隔岸观火”可以观其大势,“须躬行”可以避免“隔靴搔痒”的结论。有“切肤之感”,又明其大势,“艺术学”研究才有实质的“莫后退”。

对艺术的分类,不论是对艺术总体内容、还是对某一门类“品种”的分类方面,美学和艺术学的立场不同,标准也不同,结论当然不同。下引俄罗斯美学家卡冈在《艺术形态学》中的“造型艺术”分类为例,提出疑惑之处:从这些疑惑之处引入到“艺术学”角度的分类的思考。

在上表中,卡冈把“造型艺术样式”分为5大类:“艺术摄影”和“书画刻印艺术”、“绘画”分为一大类;其他4大类是:“雕刻”、“全景艺术”、“玩具艺术”和“化妆艺术”。他提出:艺术摄影与书画刻印艺术和绘画的接近在于,它在平面上、通过对世界的假定的黑白色再现或者彩色再现而描绘世界。因此,摄影艺术仿佛重复书画刻印艺术和绘画的可能性,不过,它与书画刻印艺术和绘画的区别不仅在于技术手段,而且在于这些手段所产生的对被再现现实的反映和改造之间不同的——直接对立的——相互关系:艺术摄影总是纪实艺术的,而在书刊刻印艺术和绘画中甚至对模特儿的直接再现,也包含着无法排除的使模特儿发生变化的因素,这种变化按照艺术家对模特儿的看法、感觉和理解而产生。从这段引文中可以看到卡网关于“造型艺术”的某些概念和我们已经有了如下歧义。

先看他分出“造型艺术样式”之一的“书画刻印艺术”,在此样式下含三项“品种”:“书刊的书画刻印艺术”、“版画”和“插图”。他也知道这不是20世纪之前的分类,他说:在20世纪以前理论不把书画刻印艺术划分为与绘画和雕刻并列的第三种独立的艺术样式……在“三种最著名的艺术”中,与绘画和雕刻并列的是建筑,而素描仅仅被评价为一切“构造”艺术的基础或者绘画的一个品种。他这里说的“素描”,其实和绘画所说的素描还不是一回事,他说:

素描开始被看作为一种独立的艺术价值,而使它与版画相接近的特点,归根到底许可承认在平面上、在素描的所有技术品种(铅笔、炭笔、钢笔、色粉的素描,以及木版画、金属版画、漆布画等)中的黑白造型和单色造型是造型艺术的特殊样式,称之为书画刻印艺术。他说的素描,就是单色画(黑白依然是单色)。可见,对同一个词汇,美学家和艺术家的理解距离有多遥远,双方如有争论、探讨、研究,也许都在“各说各话”,连基本概念都没有统一的对象——除了一个词汇之外。

按照卡冈的“素描”说,如果只要是“黑白造型”和“单色造型”就是“素描”,就是“书画刻印艺术”,那么,对

如果笔者的记述不错的话,这种“全景艺术”,似乎类似“艺术学”角度所说的“装置艺术”、“行为艺术”。“装置艺术”的“空间”可以在街头巷尾,可以在市民广场,可以在厅堂、门廊……总之,有足够的“空间”就行。“行为艺术”则除了一定的造型外,也可以有“进行中的情节”,而这个“情节”的参与者可能是行人,也可能是来驱散他们的警察。总之它揉合了一点“时间艺术”的条件。卡冈强调:全景艺术与雕刻和绘画的另一个本质区别在于,如果绘画预定于从一个视点出发的完整知觉,而全雕刻作品预定于视线围绕静止的雕刻的运动,那么,围绕观众的全景造型则定向于从内向外的环形知觉。“从一个视点出发”,包含观者只可能有的“一个视点”和绘画本身的“焦点透视”及非焦点透视的构图,“全雕刻作品”显然即“圆雕”。至于“全景艺术”又有“环形知觉”,令人想到一种“全息电影”和“环形电影”。但他又提出:全景艺术的边缘形式是透景画,透景画在它的视知觉的结构和性质上接近于自己的形态学邻居——透视浮雕。卡冈列出“透景画”品种,不能详明何所指。联系他的相关论述,也许指的是博物馆陈列中普遍采用的虚拟“场景”艺术设计。这是借用电脑技术,利用光学原理合成的有真实“三维空间”的艺术设计,用来表现某种历史上曾发生过的诸如族群迁徙过程或某种手工艺工艺操作流程,如“玉作”、“陶瓷作”、“泥人作”等连贯的过程。在特殊的“橱窗空间”里,完全“纪实”的人物、器物都被按比例缩小,俨然如“小人国”般的“表演”,所以也含有相应的“时间艺术”因素。但是这些在“艺术学”角度看来,统统属于“展示设计”的范畴,上述所有具体内容的呈现手段,都只是“展示设计”指 定的某种“技术”的运用,和“雕刻艺术”没有关系。

卡冈把“玩具”列入造型艺术的一个类,下列“静态玩具”、“活动玩具”两个品种,不知道他的“静态”、“活动”是不是指不能“动”的(如泥偶等)和能“动”(如附发条机械或电控的汽车、飞机之类)的两种玩具的意思?这是出乎“艺术学”研究者的意料之外的。倘若凡有“造型”——不论何种手法、形式——皆可为“造型艺术”,那么“绘画”、“雕刻”、“建筑”都是“造型艺术”;“戏剧”、“电影”里也有“造型”,理应也是“造型艺术”,但若在艺术学分类中以呈现主要艺术效果的“手段”为标准的话,其主要艺术效果并非单由“造型”解决,更多的是音乐、表演、语言、灯光、色彩及镜头特技所起的作用,所以只好说它是“时间艺术”类的“综合性艺术”品种。

玩具则不然,首先是“玩具”的涵盖量巨大,既有平面的,也有立面的。既有芭比娃娃、变形金刚一类的“造型”,也有正方几何体拼图游戏一类的“造型”。即如卡冈列出的“静态玩具”而言,它们也不是艺术家个人完成的终端产品,一样要经过工艺制作过程,并且最重要的是只有“玩”的过程中,“玩具”的艺术功能才彰现出来。从这一点看,分类的标准和前述的“绘画”就不一致了:设定同一种标准应该是“分类”的“游戏规则”,标准不一必然带来逻辑混乱,离分类的要求太远了。

卡冈认为“玩具不仅是独立的艺术现象,而且是儿童的综合创作——艺术游戏——的一种成分。”因此他又提出“造型艺术样式”中还有一项是“化妆艺术”。他说:化妆通过演员的面孔再现完全不同的人——戏剧或者电影的角色——的面孔,从而自己的特殊手段创造类似于造型创作的其他机所创造的艺术形象。因此,对于演员,化妆艺术和木偶艺术原来是二者必择其一的;实质上,木偶本身仿佛是演员的一种“化妆”,是演员用来遮盖自己面孔的假面具。从上文可知卡冈的“化妆艺术”仅指戏剧、电影演员的“化妆”而已,但如果就“化妆”,特别是就“化妆”的“假面具”而言,儿童玩具中就有此类“化妆”物。就其形态说,在未使用前是“静态玩具”,一旦使用又是“动态玩具”,虽然它本身并不动,或只有局部动。此外,戏剧演员会有“假面具”,

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一、引言

从呱呱落地、呀呀学语的幼儿到聪明多动、活泼天真的青少年时期,这一儿童年龄段是我们人生中最快乐的时期,同时也是我们塑造健全人格、开发智力、引导良好审美价值的关键时期。儿童在初认识世界的过程中,由于对周遭环境的好奇所以产生了操纵摆弄物体的愿望,而玩具以其特有的色彩、奇异的造型,悦耳的声响、多变的玩法等方式吸引着孩子的好奇心和注意力。它作为一种文化载体对儿童的教育起到了不言而喻的巨大作用。所以对玩具的设计不仅是为了增加企业效益更承载着教育下一代的重要使命,作为儿童玩具设计师应当准确深入的意识到儿童玩具的重要意义。而我国的玩具设计在历史长河里创造出来许多绚丽多彩的文化光芒,反映着我国每一个历史阶段的经济、科技、文化艺术面貌,产品形态迥异,反映着鲜明的文化内涵。并随着科学技术、文化艺术的进步而发展。

但是尽管如此,我国传统玩具仍然是以简单耐用为主,多表现为中低档电动型、拼装型、装饰型玩具,而大部分玩具都无法达到儿童与产品的良好互动,更谈不上其教育意义。现如今随着居民生活水平的提高、家长教育素质的提升,现在的儿童玩具市场行情是家长在购买儿童产品的时候更加趋向于对玩具教育功能的考虑而不在只将玩具作为孩子们消遣娱乐的一种工具。由于这种对子女的智力开发的重视性,家长对玩具的选择更为追求新颖的益智类玩具。此类玩具不仅外观精致,有很强的观赏性而且由玩具本身带给儿童的快乐和教育功能也较之传统玩具更为明显、突出。儿童益智类产品包含多种类型,按照形式可分为:积木类、拼装类、数字算盘文字类等等。由于儿童属于个体消费的依赖期,他们对玩具的选择完全依赖于父母对玩具的消费观念。产品的审美价值决定了家长的消费动机。

二、审美价值

儿童玩具作为产品即以物的形式而存在的最根本属性是它的功能性,它是为了满足儿童的需要而产生的。在设计中功能与美是联系在一起的,是玩具设计的本质所在。无论玩具的设计如何展现都以其形态表现出来,形态的的表现又要依靠当今时代科技的发展和推动。本篇论文就是要通过对部分玩具的详细分析来阐明儿童玩具审美价值的三要素,即功能美、技术美和形态美。

1.功能美。 “寓乐于教”,体现在让孩子们在玩具能够给他们带来教育意义的同时快乐的成长。其一,玩具产生的最初目的是提供给孩子们以愉快的情绪。在孩子的眼睛里,玩具只有好玩与不好玩之分。充满好奇心的孩子永远乐于追求新奇的东西。我国的玩具设计越来越重视产品的新奇性,不仅从外形方面设计的精巧可爱,而且在玩具的玩法上也匠心独运。例如传统魔方在问世之后受到了儿童的普遍喜爱,甚至是大人都爱不释手。但是我国对魔方的设计并不只限于方形魔方,还在此基础上发展了异性魔方如图1,它又包括五魔方、金字塔魔方、粽子魔方等,这些游戏都是运用数学中的几何形式来调动儿童的好奇心并且通过儿童自己的动手方式达到开发儿童智力的目的。其二,我国的传统教育方法认为:“子不教亲之过”,而且我国的独生子女现象使得家长越来越重视与孩子之间的情感沟通。但由于大人与儿童的思维方式不同往往造成家长无法理解孩子的观念。针对这种现象,越来越多的亲子游戏出现。这类玩具成为了父母与子女间的情感沟通的纽带和桥梁。逐渐打破了以往儿童产品只在儿童中流传的这样一种传统模式,那么父母在游戏中的加入,增加了整个家庭的亲和力,也使得儿童在娱乐中受到父母更多的教育和关爱。一个玩具的设计带给儿童情感上的愉乐满足、带给一个家庭更加浓厚的亲情氛围,那么它的存在价值是不可估量的。

“寓教于乐”,由于玩具本身的特殊性使得它具有另一项更为重要的功能,那就是它的教育功能。好的儿童玩具不仅是富有趣味和新鲜感的“益友”,更是能够教育孩子身心健康的“良师”。由于家长对玩具教育功能的重视使得设计师着手从儿童玩具教育功能方面独创其特色。我国在其教育功能方面主要表现在对DIY玩具设计的开发。这种玩具更能加强人与玩具之间的互动,更能培养孩子的孩子们的动手能力,更能够吸引孩子们的注意力,更能在儿童娱乐的同时锻炼孩子脑细胞的发育。例如图2所展示的玩具“3D空间拼图玩具”,它是DIY玩具的典型设计方式。孩子们在亲自动手拼合城堡的同时,在娱乐中训练了手脑的协调感知力,训练对立体空间的观察力、想象力,提高儿童的色彩视觉辨别能力。当玩具拼图拼凑成功后,孩子面对自己的成功作品时实现了对自己能力的认可,无形中增加了儿童的自信心。这种自信心的树立是对儿童的发展非常重要。另外积木类玩具不再单一的只是开发孩子们的左脑逻辑思维,更加注重孩子们右脑的情感发育。另外该玩具的设计不在只针对一个孩子,而是更趋向于是通过多个孩子之间相互合作才能够完成的玩具。这种玩具很好的培养了儿童的创新思维、团队精神等。

2.技术美。“用科技保护儿童”,由于考虑到儿童的免疫力低下、危险意识性淡薄,针对这种危险性问题,设计师对材料进行了研发。例如图3的积木类产品,图中右上角是玩具的单体积木,它的体积过小,使得它容易造成儿童的误食。既然不能从形态方面考虑就从其材质方面来考虑。这种玩具是以玉米淀粉这种有机材质为原材料的,当它的包装在外时,柔软而不易断裂。用单体积木拼装后形成一幅有不同小动物的场景,看起来是如此可爱。最重要的是它能够溶于水。使在不小心吞食的情况下也将情况的危险性降到了最低。

“用科技强健儿童”另外,儿童的身体和智商都处于成长阶段,其大脑思维发展特别迅速,如何使玩具一直保持它的新奇性这就为设计师提出了一个新的问题,在这种问题驱动一些拼装类的产品设计师想到一种可持续的,即整合性的设计方案。这种产品的厂家为每一件玩具都标上产品条形码,购买其产品的消费者可以根据儿童的智力发育情况到厂家进行产品的再升级,这种设计模式不是产品的调换而是在产品在原有基础上的提升玩具智力性和新奇性。还有一些玩具设计师在玩具表面有一层特殊物质,让儿童在进行娱乐抓握的同时,手掌的各个穴位受到这种特殊材质的的刺激,进而可以有效的促进脑细胞的增长,使儿童的身高、智力水平等明显提高。

3.形态美。 “儿童认知的形态”,我国儿童产品的外部造型特点,简单而不失趣味。为了提升儿童审美感,玩具的外形设计上融入了很多传统的或时尚的文化设计元素。例如图4所展示的玩具是“蝴蝶迷宫”,在外形上运用了我国传统文化符号—蝴蝶扇。玩具的设计原理是将散的珠子用磁棒吸住,在弯曲的道路中,将散珠带到蓝色终点的位置即可。在玩的过程中,让孩子学会识别图形,数字,颜色。这种将我国传统文化运用到儿童玩具设计中的创作方式,可以从小塑造孩子们的传统文化理念。这样的教育渗透使孩子们对民族文化的认识根深蒂固,无论将来儿童长大后是否从事设计这一行业都对他们审美价值的培养有很大的帮助。而且如此一来,也将我国的民族文化一代一代的流传下去。再如图5,如果仅认为它是个水立方形态的纪念品,那么就错了,它是集趣味性和挑战性于一身的魔术盒玩具。这个玩具是把几何学原理运用的到外形似水立方的木盒之中,想要把这个盒子打开是要有相当难度的。可以锻炼儿童的动手能力,并可以很好的开发右脑。这种玩具在外形上设计为时下最流行的文化符号——水立方。这种玩具与时代文化内涵的结合,可以培养孩子们良好的审美价值诉求。

“父母认知的形态”,由于儿童能力的局限性,玩具最终的购买主体是其父母。而父母的生活环境、教育背景、教育状况、审美修养等因素造成了对玩具的多样性选择。在保证家长对儿童玩具的安全性、耐用性等基本诉求外,设计师应认真的进行市场分析研究不同是社会群体对儿童玩具产品的需求。可根据消费者所在地区、儿童年龄段等划分为依据从而调整产品的生产工艺。让父母对孩子的“望子成龙”之情通过玩具的展现出来,以引导家长们的消费趋向。本着“为儿童的身体成长和智力开发设计产品,为父母的审美需要设计包装”的原则,使得我国儿童玩具设计取得良好的经济效益和文化效益。

三、总结

当今社会的快速发展,使得各国儿童玩具的技术质量趋于同化,但如何赢得玩具市场,完全取决于设计。这种迎合大众的设计体现在儿童玩具的三个审美要素上,他们之间不是独立的,而是相互联系的整体。优秀的玩具应该是集功能美、技术美、形态美于一身的设计。对于玩具的审美价值不应该仅从它的娱乐价值考虑,更应该将它作为一种教育意义和文化符号价值的存在而重视起来。强调儿童益智类玩具设计过程的审美原则对于儿童身心的健康发展、促进儿童玩具市场都会产生深远的影响。

参考文献: