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产品交互设计案例样例十一篇

时间:2023-09-22 09:28:13

序论:速发表网结合其深厚的文秘经验,特别为您筛选了11篇产品交互设计案例范文。如果您需要更多原创资料,欢迎随时与我们的客服老师联系,希望您能从中汲取灵感和知识!

产品交互设计案例

篇1

关键词:

城市公共设施;交互设计;信息传达;交流体验

0引言

随着社会的不断发展,城市公共设施的变化也越来越大。数字化技术也在不断改变人们的生活方式,并且还在不断影响人们对于产品的需求、审美及其认知。作为城市构建的组成之一,城市公共设施应该以产品的形态对于民众进行服务。对于用户来说,交互设计最主要的思路就是对简单高效并且能够带给人们快乐的交互式产品进行设计。如何平衡可用性以及用户体验之间的关系,在交互设计过程中值得考虑。

1概述

1.1城市公共设施

城市公共设施指的是公共性以及服务性的措施,城市公共设施可以为市民提供公共服务。伴随城市的不断发展以及人们生活水平的不断提高,城市公共设施也越来越完善。作为城市的组成之一,城市公共设施可以对城市发展程度以及城市的文化进行综合的反映,并且连接公众和城市环境,组成了“人、物、环境”的系统。伴随科技水平地不断发展,不同数字平台、二维码等互联网产品发展迅速,很多的数字化技术以及相关设备出现在城市空间当中,比如:LED大屏幕、智能公交站等。

1.2交互设计

交互设计是对人造物的行为方式相关界面进行定义。基于城市公共设施视角,交互设计就是基于城市公共设施、使用者以及城市环境,在三要素之间进行信息传达以及交流体验感受的双向反馈,令城市公共设施的功能得到应有的发挥。

2交互设计在城市公共设施中的应用

本节着重阐述感应技术相关案例。作为城市公共设施的主要组成之一,路灯的主要作用是在夜间提供照明。路灯的位置通常是在道路的两侧,具有不同的造型,并且从最开始的白炽灯发展为LED灯、太阳能灯等不同的形式,路灯的存在美化了城市,而“数字化生存”导致人们对于路灯的要求不断增加,期许与路灯等公共设施形成信息交流。图1表示ReactiveSpark交互灯具装置,LED灯数量达到110000个,根据实时跟踪器对公路交通流量进行采集,选择巨大LED灯具进行显示。交通流量通过灯具底部显示的波浪进行展示,当不同车辆经过时,屏幕上便会出现“火花”,此时,公众便可以实时了解路面的车流情况。

3城市公共设施交互设计研究

3.1基于城市公共设施类型的视角

城市公共设施涵盖如下三种:第一类为公共生理服务设施;第二类为信息传达设施;第三类为艺术服务设施。第一类城市公共设施涵盖公共厕所、照明安全设施及其自动售货机等;第二类城市公共设施涵盖路牌、邮筒以及公交车站等;第三类城市公共设施涵盖公共艺术作品以及景观小品等。交互设计介入城市公共设施包含四方面要素,第一要素为构建公众;第二要素为公众行为;第三要素为公共环境;第四要素为技术水平。信息传达设施主要实现信息传递和交流等功能,进而令其在构建交互系统过程中降低难度、提升优势。公共生理服务设施包括公共厕所以及公共座椅等,公共生理服务设施在交互设计介入过程中,可对信息反馈装置进行增设。包括对公共厕所的地理位置以及是否有人使用等信息进行增设;而对于公共座椅,可在座椅的醒目位置对表面温度以及湿度等相关信息进行增设。

3.2基于城市公共设施媒介材料的视角

作为传递城市文化信息的主要载体,城市公共设施可以对城市的文明程度以及市民的文化素养进行反馈。所谓的城市公共设施媒介材料,就是人们和公共设施交流的纽带,对公共设施自身功能进行传达的材料。建筑材料中石材、水泥、玻璃钢以及不锈钢等材料作为传统的公共设施的组成材料,很难会形成双向的信息反馈。而伴随科技的不断发展,全新公共设施媒介材料应运而生,比如LED以及感应装置等,值得一提的当属LED大屏幕以及字幕应用,这两种媒介材料的应用范围最为广泛,应用位置涵盖车位信息、城市滚动宣传栏以及景观灯等。新媒介材料的广泛应用,加强了人们与公共设施的交流与沟通。

4结束语

交互设计可以满足人们的不同要求,将来交互设计的应用范围会越来越大,文章主要阐述城市公共设施中交互设计的应用,提出一定的创新理念,着重分析交互设计构成的四要素,作者认为,城市公共设施设计的发展趋势必将朝着交互设计的方向发展。

参考文献:

[1]段然.新媒体视阈下公共艺术交互性设计研究[J].新闻研究导刊,2015,03:122-123.

[2]刘娟.数字媒体技术下城市公共设施中的交互设计[J].美术大观,2015,06:114-115.

篇2

2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。

二、交互设计校企合作教学实践案例分析

2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。

1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。

2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。

篇3

作為协调关系的设计思维

柳冠中(清华大学美术学院责任教授、博士生导师)

柳冠中教授结合中国传统生活文化、自然造物的观点和现今社会生活的变化,犀利地点出当下国内设计领域的诸多问题。设计的范畴超越了工业设计、产品设计、平面设计等狭义的设计领域,而是上升到关乎整个人类社会进步和人类文明发展的极端重要的高度。并且,对设计的关系和机制、工业设计本性、可持续发展观、生存方式变革、生成观念等概念做了独特而颇具颠覆性的探讨。他认為“交互”根植于一种复杂的“社会形态”,“交互设计”应该探索基于复杂社会学这一新的角度来解释和创造,即遵循“社会形态生成”的规律,而不只是尾随技术。“交互生成型”的社会设计研究将是未来设计的立足之本,而设计则要综合科学真理、建构技术、道德是非、艺术品鉴、社会评价等综合因素去创造人类更健康更合理的生存方式。

交互设计和组织创新

辛向阳(江南大学设计学院院长、教授)

辛向阳教授介绍了不同理论对交互设计的诠释以及管理实践的在不同时期的发展特点以期望让它们之间的关系更清晰、具体。他和与会者探讨了设计与其他学科交叉所带来的全新的也是更有实践意义的概念,使设计师们意识到交互设计更应渗透到社会组织、社会服务当中,交互设计有能力去改善人们生活中交通、医疗、教育等各个方面的矛盾和问题。他希望有更多的人参与讨论学科交叉或职业融合,了解交互设计究竟是如何影响一个组织:从整体的规划,到执行层面,再到最后完成这个任务,组织三个层面的交互设计和组织的关系。交互的五个元素可以说与规划和目的有直接的关系,环境最后在手段层面有什么样的行為。组织里的人,需要做的事,组织里各种工具、各种手段和组织所处的社会环境、人际关系等,各个环节和元素让大家认识到交互设计和组织创新之间的关系,不仅仅可以拓展交互设计的定义,也将丰富管理学或组织学的内涵。通过解读交互设计中动作和路径等属性,以及组织变革中行為或执行计划之间的相互关系,来初步明确两个领域之间的关联。

打破交互设计的边界

查尔斯·海斯(Charies Hayes)(IDEO中国副总裁)

基于IDEO的设计和人才理念,查尔斯·海斯从设计师团队文化出发,分析了交互设计师经常面临的沟通困境,探讨有效的知识共享系统、信息沟通系统以及有助设计师突破表达和沟通障碍的团队合作。查尔斯以实际案例讲述“打破边界”,对于团队内部具有重要的意义。一个打破边界的交互设计团队在一个企业或组织中可以发挥内核的创新力和领导力,对周边产生积极的辐射效应,使交互设计不再成為孤岛。这样的文化和思路贯彻在实际设计中可以打破许多交互领域的边界,為使用者带来更好、更人性的体验。电子化仍将继续塑造和驱动许多商业策略和体验,而交互设计是释放电子化的商业与文化价值的关键因素。交互设计应该借助主动沟通联接设计本身与企业所追求的商业目标,通过团队文化打破个体边界从而实现协同与分享。一个内部充满协同分享的设计团队又将对外产生怎样的辐射效应,為企业和客户带来全新的交互体验。

以用户為中心的商业模式设计

郭宇(加意网创意社区联合创始人兼CEO)

郭宇首先分享了他对于设计的理解,分别阐述了四个阶段的不同意义:从自我到超我。第一阶段自我,不断追求自己的风格。推出一款产品,时常处于一种自我的波动的状态。第二阶段无我:不考虑太多自己的风格,这种状态通常不会有明确的设计风格。第三种状态是创业者的心态,知我:真正地引导用户,而不是简单地了解用户的情况适应他们,即创业者的心态,拥有一种冲动和激情要改变世界。第四种状态為超我,用自己所赚的钱组建一个基金,用所有的精力去做教育、医疗、改善人们的健康状态。创业公司与成长型公司的根本区别在于后者的关键在于执行,而前者需要在有限的资源内不断寻找产品和市场的接合点。所谓你不愿意把有限的生命浪费在没有用户的产品上。很多创业公司以产品為导向而不是以用户為导向,花巨资建立庞大的团队,努力数月甚至数年后推出产品却没有用户而最终走向失败。以用户為导向的商业模式设计可以帮助创业者将工作重点从产品模式转向用户模式,借用一些简单的工具和可以实践的方法,从而加大了创业的成功机率。演讲结合了一些实例,从可用性到用户体验,体验的大旗在短短数年里插满神州大地。用户体验成了企业高管们的必备用语,就业市场的繁华之下掩盖的是浮躁和无序,从小团队到大企业毫无二致。

体验之困——泡沫上的华彩

林敏(三星设计研究所用户体验创新部负责人)

林敏通过实例探讨当下的发展困局,就交互设计行业发展中遇到的各种问题以及现状,给予了从业人员、大小企业如何破除泡沫实现跨越的思考和建议。实际上,交互行业在中国还是发展中的,因此设计者以及团队对于进行中的迷茫不可避免。每个人都在思考,我们能做什么?為什么这样做?究竟可以带来怎样的价值?借用诺曼的三个层次的体验来看,从感官层、功能层、反思层看设计的话,感官层设计体验的设计比较纯粹。从功能层看的设计体现的是使用上的价值,解决你的问题,所以它强调的是使用上的价值。而在反思层,其实设计表达的是品牌的价值,留给你有故事的东西,很美好的心理感受,即品牌的价值。

林敏简要概述了用户体验在中国的成长:整个交互行业里,人越来越多,越来越繁荣,但设计师的能力整体来讲进步很慢,这是表象。但本质的问题在哪里?是中层阶级的领导自己的能力在原地踏步,自己不学习、不思考,然后在管理上面不负责任,没有对团队的责任,只关心自己的责任,这是很可怕的一件事情。包容的含义不仅仅是在设计上包容不同的思想,用户体验,或者说“体验”是对品牌的一个表达,设计只是表达的一种形式,而设计团队的领导者的角色是一种承上启下的作用,一方面,领导者的责任是包容充分了解团队里面不同的人、不同的个性,将他们的潜质得到最好的发挥;另—方面,需要真正了解设计师以及客户,理解用户体验以及交互设计实际意义。

情境图表在家电设计中的应用

主讲人:刘伟(代尔夫特理工大学交互设计专业博士研究员)

情境是用户在工作、生活中所处的环境。用户在不同环境中对产品的需求会有所不同。情境研究在家电交互设计中的重要体现在两个方面:首先它帮助设计师根据产品使用环境的特殊本质来开发针对产品的新应用;其次它能帮助设计师為家用电器定制更為人性化的服务。

用户研究人员从用户需求入手,利用访谈,问卷等各种方法收集准确的、有效的用户研究数据。情境图表采取实地考察的方法,对用户的工作和生活环境进行细致的研究,并对用户在该环境下可能体验到的情境进行分类,然后将用户会使用到的设备和工具针对各种不同的情境进行归类,从而快速有效的了解在特定情境下,设备的何种功能将能满足用户的特殊需求,又能够通过观察和访谈等方法对用户需求进行细致的探索。这种研究方法从了解用户工作、生活环境出发,充分融合了实地观察和访谈、问卷等数据收集方法,在不脱离实际的情况下,对用户需求进行敏捷的挖掘,数据直接、有效并且有针对性。它同时要求用户研究院有敏锐的观察力,良好的访谈技巧和数据归纳能力。

IS09241-11中定义可用性為:特定的用户在特定的情境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。情境定义作為以用户為中心设计的一个重要环节在产品生产周期的一开始就起着重要的作用。情境通常能够帮助设计师理解在什么样的情况下用户会有什么样的需求,继而反应到产品的功能上。情境除了描述用户生活和工作的环境外,还包含特定环境下和用户相关的社会和文化层面的问题。其中,情境家电设计一改以往作為家电创意的设计,而现在则更為广泛地将其定义為以用户為中心的设计。推广到整体设计层面,现在和以后的用户和家电的交互设计将不再仅仅局限于简单的功能反馈,取而代之的将是更人文,更為自然的交互方式。

多设备交互和智能家居

主讲人:金鑫垚(三星中国研发中心设计师)

近年,随着无线网络技术和云端服务技术的发展,智能家居的概念在逐步得到增强。智能家居是以住宅為平台,将家居生活有关的设备集成,构建生活、娱乐一体化的家庭事务管理系统。家用电子设备的激增已经是现今家庭生活环境的主要特点之一。这些设备大到电视、冰箱类的常用家电,小到手机、MP3类的手持设备;而通常这些家用电器又拥有各自不同的输入,控制设备,如遥控器,显示屏等,以及不同的配件,如电线、充电器,适配器和存储器等。智能家居的一个核心问题就是在何种程度上通过什么样的设备和技术来组合这些家电,用户又如何改变原有的操作习惯,通过何种交互方式去实现对多设备的控制。从用户本身的角度来看,不论是从用户身体条件上或是个体能力上都存在着各种局限性,例如,听力、视力、科技接受度和交互方式的熟悉程度等;从家居环境来看,有限的空间,布线以及设备的布置也都是对多设备交互普及的制约。现阶段的智能家居大多停留在对单一用户使用不同设备的不同用户界面的简单支持,即用户需要用不同的交互方式面对不同的家用电器,电器大多以独立的个体存在于家居环境中,与其他设备的联系并不紧密。随着家庭成员的增多和更多的不同交互方式的引入,实际上对用户在使用家电的过程中带来的负担正在逐步增加。以上均说明想要将新的设备或新的交互方式整合到现有的系统和应用中并不是一件容易的事情。

创新训练营

篇4

交互设计作为21世纪的新兴学科,是一个多领域交叉性的学科,与众多传统互联网专业不同,交互设计在分析研究产品时,更加注重“产品---环境---用户”三者之间的相互关系,同时也十分关注用户的需求。交互设计对于从业者的要求不仅仅是在技术方面能够灵活应用专业知识完成设计任务,更重要的是研究者在实际的过程中与用户沟通,获取用户的真实需求,从而提升产品的依赖性。当前,我国高校培养体系并不完善,特别是在高职院校的培养体系中,往往只侧重于学生的实际动手能力,容易忽视交互设计流程与用户需求的关系,如此往复,无异于机械训练[1]。为了使交互设计有一个更合理的教学方法,本文就此做探讨与研究。

1交互设计与教学现状

近几年,随着“互联网+”逐渐升温,交互设计专业市场需求也不断壮大。为此,很多高职院校已经将交互设计专业方向设为了热门专业,虽然各高职院校都明确了交互设计方向,却忽略了交互设计的专业特点,结果教学模式照搬其他设计学科,如此便出现穿新鞋走老路的问题。交互设计与传统艺术设计专业不同,创新对于交互设计并不是最重要的,交互设计更重视用户的真实反馈,更多关注用户在使用产品时的真实体验。在培养学生方面,艺术设计专业以技能为主,注重培养学生的创新创造能力,但是交互设计的培养只是把技术作为一种手段,学生更应该注重如何研究用户,如何把用户的需求转化为交互流程[2]。如此一来,高职院校中偏重于技能训练的培养模式,在交互设计的教学培养体系中就显得有些失衡。在国际交互设计的发展模式中,交互设计的应用领域并不集中于互联网方面,很多国外的交互设计更加重视用户研究、交互方式、环境融和等方面,其应用领域则更加广泛,不仅仅是互联网虚拟交互,同时也在医疗、教育等实体领域发挥了巨大作用,并取得了一些令人瞩目的成绩。例如,SimoneM.DeDroog等人通过研究儿童在阅读绘本时的认知行为特点,改进儿童绘本的交互式分享阅读体验,以增进儿童对胡萝卜的摄入量。由此可见,当前欧美的交互设计在应用领域方面明显领先国内。但是,单就互联网交互设计而言,我国信息产业发展迅猛,并非他国可以类比。因此,交互设计教育方法改革,还是应该以我为主,国外为辅。

2教学改革的思路

专业教学培养体系并非固定不变,高职院校的专业建设应该根据社会实际岗位的真实需求来应对与改变,企业需要什么样的人才,社会发展需要怎样的职业素养,高校就应该创造适应的空间。目前,交互设计发展较快,通过调研发现,对于学习交互设计的学生而言,首先需要具备一定的界面设计能力,其次需要拥有良好的用户沟通和团队协调能力,最重要的是设计者清楚交互设计的整个过程,明白产品开发设计的全部流程。而在学校培养学生期间,除了单一的基本课程学习外,如何将每个课程串联起来,是能否让学生体验到整个设计流程的关键。以往的教学模式是根据所学习的课程分段式教学,这样最大的问题是学习内容很难与实际课题结合,学生只知道所学习的内容,却不知道如何在设计过程中去应用[3]。因而,交互设计必须积极探索新的教学模式,这种模式可以是开放式的,甚至是颠覆性的,目的是让学生能够清楚每一门课程的作用和在交互设计中的位置。针对这一目标,新的教学模式应该具有如下特点:第一,化繁为简整体教学。可以将关联度相近的课程结合,减少课程之间的分割,如图形软件学习课程等。第二,课程设置前后关联。每一门课程应该与前后课程呼应,增添课程之间的联系,如交互设计课程之前就需要开设用户研究课程。第三,设计流程循环教学。每一次课程学习都是一个独立的设计过程,这样学生长时间积累就可以对设计流程了如指掌。第四,重点内容重点突破。在一些重点难点的环节,需要开设专题训练,从而达到更好的教学效果,如开设用户研究方法的课题,就可以让学生们在短时间内提高对用户研究方法的理解和执行力。按照这样的改革思路,课程与实际项目接轨,高职院校则变为了企业发展的前沿阵地,课堂则成为了专业培养与设计实践的桥梁。

3教学改革的方法

经过实践调研发现,当前各互联网企业普遍遵循一个较为详细的交互设计流程(如图所示)。根据上述的设计流程,可以推断出目前交互设计岗位不但需要有一定的设计能力,同时也需要设计者能够参与用户研究与产品编程,这样对交互设计的学习者而言就需要具备较为综合的能力:第一,界面设计能力。能够从事最基本的界面设计工作,读懂设计规范,按照标准完成界面设计任务。第二,交互流程设计能力。能够将用户需求与产品功能相结合,设计出符合用户需求的产品框架图。第三,用户研究与分析能力。能够通过一定的方法来挖掘用户的真实需求,并根据用户需求确定产品方向。第四,计算机编程能力。能够看懂计算机编程语言,可以与程序员无障碍沟通。第五,视觉设计能力。能够从事一定的视觉设计工作,对于视觉化的信息有较敏感的嗅觉。因此,想要成为一名合格的交互设计师,就应该拥有界面设计、交互设计、用户研究、计算机编程和视觉设计等诸多能力。而对于高职院校而言,不但要在课程上开设与相关能力所对应的课程,例如:用户体验与研究、界面设计、交互设计、图形图表设计等[4];也要做好各个课程之间的衔接,巧妙设置课程前后顺序,如用户体验与研究的课程需要在交互设计课程前开设与完成。当然,交互设计教学体系中最重要的是开展项目教学的模式,这种项目教学模式不但可以通过工作坊的形式进行,也可以加入到日常的课程学习中。例如,在《视频剪辑与动画制作》的课程中,一方面可以结合项目或比赛设置课题,另一方面也可以巧妙地与之前结束的界面设计课程相结合,做到平面界面的动态演示,从而让学生们体会到如何从平面展示走向多媒体展示。通过具体案例分析与研究,现总结改革方法如下:

3.1专师辅导,小班化

教学交互设计需要学习者具有一定的沟通能力,能够在用户的言谈举止中发掘用户的真实需求,这需要在平日的教学中,教师与学生形成一对多的关系,尽量做到逐个辅导学生,手把手教授,与每一位学生沟通交流,传授心得,因而小班化的教学模式对于用户研究的课程而言十分必要[5]。

3.2集中授课,结合项目

设计类课程与其他学科课程稍有区别,其更加注重学习的应用能力,并且通常学生能够立竿见影地感知设计效果,应用效果也可以在短时间内得到验证。因此在教学过程中,尽量缩短课程的跨越时间,使得学生可以在较短的时间内集中精力完成相关课程的学习和练习,并在练习中,尽量寻找一些实际的案例,通过实践来检验教学的成果。

3.3开设工作坊,培养团队意识

所谓工作坊式教学,指在短期内组建学生团队,设立课题,让学生自行完成设计项目,期间老师可以引导学生展开工作,但是最终的任务应该由学生自行组织完成。工作坊式教学是类似于当前各大企业内部设计团队的工作模式,这种模式能够培养学生的团队合作能力、分工协作意识以及综合处理人—事—物的关系等能力。这种教学模式,就像一块职场试金石,能够及时发现学生面对职场竞争的优缺点。

3.4参与比赛,以赛代练

当前各种设计竞赛层出不穷,以参赛的形式磨练学生团队意识和设计能力不失为一种可靠而有效的手段。但是在参与比赛的过程中需要注意比赛只是教学的一个环节,相对于比赛的结果,更应该注重学生在比赛过程中的成长,不能为了获奖而盲目地参加各种比赛,最后竹篮打水一场空。

3.5毕业设计,高度重视

毕业设计是检验学生学习效果的重要方式,是学生大学的最终作品。因此,毕业设计的教学对学生至关重要,但由于工作和实习的压力,很多学生在大学的最后一年将更多精力用在了找工作或者各种职位考试中,毕业设计则逐渐成为鸡肋。虽然老师会有节点要求,但是大多数学生却并不会在意,这样一来毕业设计就成了最后毕业前期临时冲刺的作品,设计质量没有保障,设计流程也完全被打乱。因此,各高校应该加强对毕业设计的要求与管理,提前做好毕业设计的工作与安排,让学生能够妥善处理毕业设计与工作实习等事项,从而为大学最后的作品画上一个圆满的句号[7]。

4总结

综合以上几点,高职院校在交互设计教学体系的建设中,需要更加注重课程的教学效果,最好能够在相关课程的教学结束后有统一的项目实践进行教学验证。这样既为学生创造良好的实践机会,又找到了教学成果的试金石,可谓一举两得。但同时也应该注意到,教学与项目结合需要有一个平稳的过渡,应该避免生搬硬套,生硬地将各种项目附于课程教学中,其结果往往适得其反。此现象在当前高职院校各个专业教学中屡见不鲜,希望广大的教学同仁能够引起足够重视。

参考文献

[1]杜京明.高校艺术设计教学改革初探[J].才智,2014(8):74.

[2]蒋蕾.交互体验时代下的书籍设计教学改革探究[J].文海艺苑,2016(8):201.

[3]赵芳.“互联网+”下交互设计的“微”教学改革[J].美术大观,2016(6):163.

[4]丁亮.高职院校艺术设计教学改革初探[J].教育教学论坛,2013(30):208.

[5]唐帆.高职院校包装设计课程教学研究[J].湖南包装,2015,29(3):93-94.

篇5

交互专题试图呈现交互设计师“深潜”的魅力。例如,获得IF2010年度信息设计大奖的飞利浦购物网站,通过交互设计,使得网站由产品目录册变成了产品体验站,不仅延续了飞利浦一贯的品牌策略,而且使用户在网上购物如同在商城购物一般,整个过程“浑然天成”,将技术与使用无缝地联系在一起。除却案例,来自广州美术学院的童慧明教授、来自香港理工大学的辛向阳教授与我们分享了他们的理论洞见。我们还辑录了中国交互设计体验日大会上的一些实用型成果,从理论、案例,到实操,我们希望专题带给您有用的启发。借由清华大学“光与空间设计论坛”的机缘,我们邀请来自美国帕森斯设计学院、现为清华大学客座教授的科万先生与我们分享他很酷的观点“都市媒体”。科万以数字世界提领有形的物理世界,主张创造出都市媒体,最终形成“综合智能”以拯救人类于危机之中。都市媒体基于宏伟的网络与智能技术,能实时捕捉并刻画城市社会、自然与技术方面的动态。如果专题中的交互指人与产品、服务与互联网这些微观层次的互动,那么科万的都市媒体则是人类与城市环境这样的宏观层次的互动。

篇6

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)09-0118-02

尽管交互设计学科的发展历史较短,其在工业设计领域中善未形成体系,但是在高速发展的体验经济时代,交互设计理念已经渗入到工业设计领域的各个方向,玩具设计方向也不例外。将交互产品设计理念引入学龄前儿童玩具设计中,让玩具既能够支持学龄前儿童玩乐,又能够引导学龄前儿童身心健康发展,同时为他们提供新的游戏体验方式,搭建一个能够让儿童与玩具、儿童与玩伴、儿童与家长之间更好进行交流与沟通的空间。

一 交互设计和交互产品设计

交互设计作为一门新兴的学科,其发展历史并不长,它起源于20世纪80年代,是由著名设计公司IDEO的创始人之一Bill Moggridge于1984年在设计会议上提出。交互设计中的“交互”一词源自英文单词“‘interaction”和“interactive”,主要是指人与物两者之间的信息交流,重视人与物之间的相互作用,与现代汉语词典中所注的“互相”、“替换着”以及“相互联系交流”有所不同。

通常“交互设计”作为一个专业术语应用在软件设计、网站设计、和界面设计等与计算机科学相关的领域,在工业设计的领域中,国内学者在研究中提出了“交互产品设计”这一说法,它主要用于工业设计范畴中的产品设计领域,交互设计理念正引导工业设计向一个全新的方向发展。严格意义上,由于交互设计起源于多学科的交叉(图1),“交互产品设计”的提法并不科学,也并不十分严谨,我们可以将其理解为以交互为显性特征的产品设计。交互设计思想给产品设计带来了创新与挑战,其核心是通过交互产品的设计在技术和人类之间寻求平衡,使人在与产品的交互过程中不仅能达到特定目标,而且得到感情上的愉悦和精神上的享受。

二 学龄前儿童玩具中交互设计理念存在的意义

从学龄前儿童自身发展的角度来看,学龄前儿童玩具与其他玩具相比具有一定的特殊性,玩具在学龄前儿童的生活中扮演着重要的角色,玩具作为学龄前儿童第一本教科书有着举足轻重的作用,它既要满足学龄前儿童的身心发展及各方面的需求,又要充分考虑到学龄前儿童所处的大环境背景,关注“学龄前儿童”、“玩具”和“行为环境”三者之间的关系,使得玩具与学龄前儿童能够在游戏过程中形成亲密的互动,积极引导学龄前儿童在游戏的过程中进行观察、思考、模仿,从而帮助学龄前儿童了解、认知周围的世界,交互设计理念存在于学龄前儿童玩具设计中有重要意义。

首先,交互式玩具有利于增强学龄前儿童玩具的教育性。学龄前儿童玩具的教育性能够促进学龄前儿童智力的发展,既能增加儿童的知识(如自然知识、社会常识等),又能锻炼儿童的技能(如绘画、讲故事的等),并且促进儿童思维的发展(如想象力、创造力等),同时也培养了儿童的学习兴趣。

其次,交互式玩具有利于突出学龄前儿童玩具的互动性。学龄前儿童玩具的互动性能够促进学龄前儿童身体的发展,主要指学龄前儿童包括感官、动作、体能、体格等在内的发展,同时在学龄前儿童与玩具的互动过程中也引导了其品质与性格的形成(如合作、分享、协商等),消除不利于成长的情感(如自卑、暴躁等),促进学龄前儿童社会性的发展。

再次,交互式玩具有利于增加学龄前儿童玩具的直观性。学龄前儿童玩具的直观性是指玩具往往是以直观的形象出现在学龄前儿童面前,它直观的形象往往刺激着使用者的视觉、触觉、听觉、味觉和嗅觉,为学龄前儿童奠定了美学基础,从而培养了学龄前儿童的审美感知力,并通过行动去创造美的事物。

从交互产品设计的角度,学龄前儿童玩具中融入交互设计理念是为了让学龄前儿童得到更好的体验,学龄前儿童交互式玩具设计必须从功能、交互形式、形态及内涵等各方面统筹规划,使得娱乐性与教育性并存,并使得玩具自身的互动性、内涵型和直观性等方面有所加强。

三 学龄前儿童交互式玩具案例分析

1传统学龄前儿童交互式玩具

传统交互式玩具在社会早期就已经存在,主要是通过外界给予玩具某部位以作用力,而使玩具部分部位或全部部位做出运动或发出声音。用科学理论来解释就是根据物理学中能量守恒和转化原理得以实现的,通俗地说,就是将一种运动形式变为另一种运动形式。譬如民间流行的传统交互式玩具空竹(图2空竹),其原理是将人手抖动所产生的动能,通过一根绳子传递给空竹,使其转动,在旋转过程中,空气又经过空竹的气孔,进入快速转动的空竹轮堂内,吹动轮内叶上的洞眼,空气在轮堂内发生振动,产生出美妙动听的鸣响。类似原理的传统交互式玩具还有陀螺、风车等,这类玩具不仅仅给学龄前阶段儿童带来了乐趣,同时也有助于其智力的发展。

2现代学龄前儿童交互式玩具

进入体验经济时代后,学龄前儿童交互式玩具已经成为玩具公司的重点研究对象,其在把握住学龄前儿童特征及需求的基础上,展开了对交互式玩具的研究与开发。目前,学龄前儿童交互式玩具主要是以欧美以及日本产品为市场导向,其中欧洲飞利浦设计公司在该方向的研究取得了较大的突破,为各国学龄前儿童交互式玩具的开发研究提供了一定的借鉴。

(1)“Story Teller”交互式故事系统

这是一款交互式讲故事产品(图3“Story Teller”交互式故事系统),在使用“Story Teller”为儿童讲述故事时,打开一把类似于手电筒的产品配套装置,将书本上所描述的故事情境图片投影在平面(如墙壁)上,让小朋友仿若身临其境,与此同时配以音效,让故事更加生动有趣,并激发小朋友的想象力和创造力,不论是在视觉效果上还是在音效上都超越了一本普通图书带给孩子的认知。

(2)“Drag&Draw”数码涂鸦玩具

“Drag&Draw”是由飞利浦公司基于儿童偏爱在家中四处涂画的行为之上研究开发的一款数码涂鸦玩具(图4“Drag&Draw”数码涂鸦玩具)。据调查,多数学龄前儿童喜欢在房间的各个角落尽情奔跑,并利用身边各种可用之物在墙或者家具上进行涂鸦,表达他们的创作力。而“Drag&Draw”让孩子们随时随地寻找一块虚拟画布,充分表达自我的想法。它是由将虚拟画投影到墙上的圆桶(镭射投影仪),让孩子在墙上随意涂鸦的魔术棒、魔术刷和魔术橡皮擦组成,“Drag&Draw”数码涂鸦玩具带给孩子们全新的游戏体验,在家长引导孩子了解外面世界的事物后,将虚拟的画布作为平台,孩子们使用配套工具在平面载体上进行创作,并通过圆筒内特定的计算机编程,让这些涂鸦动起来。通过“Drag&Draw”产品进行抽象表达,有利于帮助孩子认识世界,促进学龄前儿童的认知发展。

(3)“Versa Tiles”跳房子游戏

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交互设计也可以称之为互动设计,是一种基于人造物或人造系统的设计行为,也是当下较为流行的设计样式,在各个领域有着广泛的应用。从本质上判断,交互设计是一种基于人性化体验的设计形式,其根本诉求是获得用户的良好认同,进而为产品或服务的营销做出贡献。所以,用户的体验是交互设计存在和发展的根本源泉,也是设计走向的引导力量。研讨基于用户体验的交互设计的核心原则,在新时期无疑具备重大现实价值。

1 人性化的根本原则决定交互设计的趋向

人性化原则应该是交互设计核心原则的核心,更是诸多原则与理念中最重要的一种,这一点毋庸置疑。从交互设计涉及的领域和范围等多个角度看,用户的体验决定交互设计的存在价值,良好的体验可以促进设计师改进设计方案,提供更加优质的交互设计产品或服务。在整个交互设计产生、发展及大范围应用的全过程,“人”的要素是最重要的,用户的体验是交互设计赖以生存和发展的根本。因此,坚持人性化的基本原则,这是所有交互设计人员的共识。只有关注人的需求和体验,交互设计才有未来。

例如,我国最大的搜索引擎—百度,就是交互设计体现人性化原则的典范与极致。众所周知,百度搜索的首页界面极其简洁,除了搜索项目和范围的少数文字提醒外,只留给用户一个长长的方框。但就是这个看似简单的小方框,却“包罗万象,无所不知”,能够满足用户几乎全部的需要。在互联网极速发展的今天,百度的首页界面如此简洁,不但带给用户良好的体验和观感,而且塑造出一种独特的风格,使其独树一帜,深受广大用户的喜爱。所以,从百度搜索首页界面的设计中我们不难看出,只要是真正从用户体验角度出发的设计作品,必然得到用户的追捧。百度正是遵循“人性化原则”,才使其具备今日的发展规模。对于当下交互设计而言,类似的案例值得借鉴和学习。

2 交互设计的可视性原则

可视是交互设计的基本目标,也是满足用户体验的主要途径。众所周知,交互设计是基于人造物或人造系统开展的设计,设计的作品只有首先让用户看到,才能为用户所喜爱。因此,可视性是交互设计完成的必要原则,也是核心原则。对于交互设计师来说,必须认识到,设计作品的功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法,越能激起用户的使用兴趣,进而为设计的推广打下基础。比如,可视物的形状、尺寸、布局和颜色是交互设计可视性的基本内容,这些要成为设计师必须着力解决的问题。从另一个层面看,交互设计的可视性为用户的反馈和情感体验提供了可能。也就是说,只有通过设计反馈与活动相关的信息,才能便于用户继续下一步操作。从交互设计商业化的角度考量,重视可视性原则,其实就是绑定用户、拓宽用户群体的一个重要方法。

例如,我们都非常熟悉的腾讯QQ,这就是一种将交互设计的可视性原则践行到机制的代表。我们在登录QQ的时候,登录面板会设定不同的风景、图像或动态视频等。每逢节假日或重大节日,QQ的登录面板都是设计温馨的场景或话语,给用户一种很温暖的感觉。在小小的QQ登录面板的背后,综合了设计的色彩、尺寸、形状等多种元素,目的就是吸引用户的注意,给用户以良好的体验。所以,通过QQ交互设计的可行性原则及其具体事例不难看出,要想获得用户的支持,设计就必须吸引用户的眼球,锁定他们的心灵,这也就是可行性原则的重要性。总之,在开展交互设计的过程中,必须注意把可行性原则的各级要素进行综合考量,使设计真正符合用户体验的需要,真正适应更多用户的习惯与爱好。

3 一致性和普及性的基本原则

所谓的交互设计的一致性原则,指的是设计界面的一致与系统功能表现和操作的一致。只有做到了一致性原则的要求,交互设计才能受到用户的青睐。由于用户群体的多而大,导致了用户个体的繁杂与差异,这就使得统一的标准和操作界面尤为关键。对于设计师来说,综合交互设计的功能特点与用户人群的基本需求,设定一致的界面、操作功能和系统表现,就显得十分重要了。做到了一致性原则,既是增强用户体验好感的重要途径,也是区别交互设计专业和用心的重要标志。对于业已完成交互设计,如果用户能清晰的并一气呵成的完成整个交互任务,由此获得愉悦感受应该是对交互设计师最大的鼓励。

此外,新时期交互设计的另一个核心原则就是要遵循大多数用户的需求和体验,尽可能找出中间层,满足最大部分用户人群的需要,我们可以将其称之为“普及性”原则。具体来说,交互设计的目标既不是吸引新手,也不是将中间用户推向专家层。真正的目标应该包含三个方面,即首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户,其次避免为那些想成为专家的用户设置障碍,最后要让永久的中间用户感到愉快,因为他们的技能将稳定地处于中间层。中间层的用户人数最多、影响力最大,是核心用户群,所以交互设计要尊重大多数用户的体验需求。

参考文献:

[1] 段韶华,李彬彬.以网络为界面的交互设计中的情感化[J].美与时代(上),2010(04).

[2] 周睿.浅谈手机界面设计交互方式的发展趋势[J].南京艺术学院学报(美术与设计版),2007(02).

[3] 吴琼,李云,曹程,李馨.交互设计还是工业设计——苹果公司设计师弗雷迪·安祖尔斯访谈[J].装饰,2010(01).

[4] 吴伟和,强,王文涛,陈美娟.数字媒体的自然式交互设计研究[J].艺术与设计(理论),2010(04).

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引言

随着工业技术的飞速发展,生产生活资料的极大丰富,使用者对产品的要求也越来越高,针对受众群体消费心理的创意灯具也应运而生。但“不是所有的消费心理都能转化为消费行为”[1],这种灯具虽然具有一定的市场竞争力,但是创意灯具的的针对性也很大程度上制约着它的发展。

从经济学的角度上讲:创意产品的存续具有持久性与营利的长期性[2]。想要在竞争残酷的市场中保有更长的生命力并且能被消费者快速的选择,就需要在各种各样的环境和需求下,做出最恰当的定位并为消费者提供最好的方案。所以我们需要设计的对象不仅仅只是产品,还有产品与人行为中的交流互动。我们提到的这种交流互动关系就立足于交互设计。

我们可以理解为:交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定使用者的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导使用者的使用。所以说,行为、内容和形式是交互设计的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心;内容是交互过程中所提供的功能,包涵了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,也是交互设计的具体内容。

一、行为的设计

一款设计优秀的创意灯具作品可以作为一种媒介向使用者传递信息,当设计者为这款灯具赋予独特的形式或者特殊的文化意义时,就能促使这款创意灯具与一些使用者之间产生互动关系。当这款创意灯具与使用者之间建立良好的交互关系时,使用者自然而然会对其产生良好的情感反应,这种情感反应的产生就能更好的快速激发消费者的消费选择。这种对交互平台中人与创意灯具的互动行为模式的设计正是交互设计的核心。

当我们以比较传统的形式来了解一款创意灯具时,往往会注重于这款灯具的材质、构造、功能等等。但以交互设计为依托的话侧重点就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾这样评价交互设计:“通过协调产品的影响、效力,甚至复杂的系统创造和鼓励人们参与一个活动”[3]。就是说,传统的工业设计是针对创意灯具的设计需求进行一个创造,而交互设计则更注重人的活动,或者说是使用者的亲身体验。我们首先要考虑的是什么样的用户在怎样的环境下执行什么动作。因此,谈到交互设计,需要创造的是关系与活动,也就是说这款创意灯具会对使用者进行讯息传递或者说使用者根据行为习惯或使用前的思考对这款创意灯具进行操作行为的反馈。

所以说一款好的创意灯具通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用行为,当用户再次来使用的时候,往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类产品的更加好用、易用等。人们普遍认为交互式创意灯具的使用过程是一个在人与创意灯具本身之间所发生的信息循环的过程,在这个循环中,人是主动的一方,人的认识和思维方式驱动着行为互动过程的进行。

二、内容的设计

以行为为核心的内容设计是交互设计的基础,而这种内容的设计最重要的一环莫过于体验。所以我们需要更好地理解使用者所参与的活动,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及为什么会参与这个活动。

设计师经过对各种信息、资料分析后对消费者在规划完整的空间范围内所反应出的各种行为的预估,而后经过周密的设计针对消费者的各种行为进行相应信息引导,指引他们怎样在一个创意灯具的交互平台中进行各种操作行为。因此怎样规划好使用者对这款创意灯具的认识过程,怎样安排好相应行为和反应的过程就显得尤为重要。交互行为的内容设计其实无处不在,良好的体验背后通常都存在着大量的设计行为。

三、形式的设计

当我们具体着手要设计一款具有创意的灯具时,都要考虑什么问题呢?我们都知道工业设计的著名格言:“功能决定形式”,所以首先我们必须要考虑可用性。可用性是交互设计的基本也是重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、的质量使用效果。这种灯具本身表达的设计就是交互设计的基础。

就功能和造型的可用性,我们分别从生理和心理两方面入手。生理上,亮度对眼睛的刺激和影响是灯具设计必须要考虑的部分;例如夜晚和白天眼睛对光的反应能力会有一些差距,夜晚突然开灯,人会有刺眼这样不舒适的感觉,其实这就是眼球在光适应过程中的一种应激状态。所以说白天的灯未必在夜晚适应。心理上,不同的色彩和材质给使用者带来不同的情感回馈,当然还有不同受众群体的喜好偏差等等。

所以在一款创意灯具设计中,开关总是首先得到重点的关注。例如会有声控、触控或者有符合手指形状的按钮的设计等。把开关这么小的一个瞬间用交互设计的思维观察,给开关赋予一种令人意想不到的交互模式,令一个简单的开关动作变成一次有意思的操作体验。其次就是光的设计,以往的灯具设计中有许多设计师会在灯光效果上大做文章。设计师会以主观创造的方式为使用者提供光的视觉效果,当然这些灯具也可能会给使用者带来良好的感官享受,但是这时设计师和使用者就将处在一个相互主从的关系,这样不论对产品研发还是市场的销售,都相对被动。所以将光的变化与使用者的操作行为紧密结合,以引导性的操作方法设计一套让使用者在对光进行调节的同时也可以体验到这款创意灯具所特有的操控形式。

四、创意灯具设计中的交互思考

其实一切设计的中心都围绕着使用者,怎样让使用者在对一款创意灯具进行最初的操作中产生兴趣?当然我们不仅要把针对受众群体的各种特点的考虑融入在这款创意灯具的设计中去,更需要设计一个良好的、有趣并且丰富的操作行为的体验过程。这就需要设计师认真考虑如何响应使用者的行为模式、以及使用者与操作行为之间的关系,设计不同类型的交互式媒体模块,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。当设计师做出这些考虑之后,就能让这款创意灯具解决使用者在使用中产生的相应的麻烦,当然这同时也是一种信息反馈的交互方式。所以说交互性的创意灯具,就是让灯具针对性的解决一些日常使用中的问题,并让这个问题的解决方式成为这款灯具的创意点,根据这个创意点设计出相应的交互模式,让使用者在操作的过程中解决问题的同时也享受体验的乐趣。

但如果我们换一种思考方式;既然使用者是一切设计的核心,那为何不把各种交互模式设定的权利交给使用者?如果我们不仅仅着眼于某一款或者说某一个类型的产品,而是将多种产品有机的整合。使用者可以对灯具各个部件的功能、造型、材料、工艺以及操作方式上自由地进行交叉组合,将选择权利完全的交给消费者,而我们仅提供一个完善交互平台。这样不仅更符合当今标准化、大批量式的生产结构,更能促进各种产业间的结合。因为交互设计本身就诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认识心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域。所以各个学科、产业领域的交叉融合势必会成为创意灯具设计乃至产品设计的发展趋势。

结语

交互设计并不是一个简单的概念,通过对创意灯具设计中交互设计三要素的分析整合,我们对它们有了比较深入的探索的同时并进行思考。在产品设计中我们不能仅仅把交互设计作为一种概念,而是要让它成为一条设计原则、一种设计常识。特别是在设计创意型产品的时候,一个创意点的完成更需要使用者的参与、体验和反馈。作为设计师,我们应该以更动态的视角来考虑使用者以及他们想驾驭的活动。最重要的是我们必须时刻了解产业的发展动态,设计的发展趋势,以消费者为根本的做好完全与环境协调的产品和服务体验。

参考文献:

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中图分类号:J50

文献标识码:A

文章编号:1003-9104(2011)05-0231-04

随着信息技术的日益发展,科技渗透到生活的方方面面。科技应用带给人类愉悦和美好体验的同时,涉及人、技术、应用环境的交互设计将越来越进入人们的视野。Bill Moggridge在《Designing Interactions》中提到:“数字技术改变我们和其它东西之间的交流(交互)方式,从玩的游戏到工作的工具。数字技术产品的设计师不再认为他们只是设计一个物体,而是设计与之相关的交流(交互)方式。”

一、何谓“交互设计”

交互特指发生在多个独立决策个体之间的一种现象和行为。什么是“交互设计”呢?Bill Moggridge在其著作中曾给出一定的解释:起源于20世纪80年代的关注交互体验的新学科“交互设计”,从用户角度来说是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

美国著名的交互设计专家Alan Cooper对交互设计的定义是:交互设计是人工制品、环境和交互系统的行为,以及传达这种行为的外在形式。传统的设计学科研究的着眼点在于形式,以及内容与内涵,而忽视规划和描述事物的行为方式,交互设计正是旨在研究用户对人工制品的行为,并选择及设计传达这种行为的最有效形式。

交互设计的实质不仅仅是令人愉悦的形式设计;虽然面向形式的方面也非常重要,但是除非是通过有效和合适的行为组织的,否则没有价值。换句换说,在交互设计中,如果缺乏严密的逻辑结构来帮助解决用户的实际问题,就好像是电影拍摄中只关注特效,而忽视剧本故事的叙述是一个道理。可见,对于数字产品的交互而言,人和设计的人工制品之间的交流行为的期望和设计才是交互设计的实质所在。

交互设计的目的是为了让人产生更好的体验。我们作为设计者,无法设计一种人工制品或者系统的用户体验,但我们能够通过设计与人工制品交互的机制,来达到改善用户体验的目的。人们不能设计体验本身,但人们能设计调节和引导体验的交互行为。

因此,我们可以把交互设计理解为设计一种机制,这种机制是体现人与数字产品或信息服务的交流互动。机制的设计创立必须考虑用户的背景、使用经验以及情感体验。最终目的是使得交互产品符合用户的思维逻辑,并使用户在与产品交流时能够产生良好的体验。

二、交互设计与智能服饰的关系

俯仰当今社会潮流,科学与艺术交融乃是大势所趋。整个社会步入信息化时代,数字化取向渗透在社会生活的方方面面。基于交互设计理念与技术对学龄前儿童、看护人员与看护行为活动进行研究,借助服饰这一载体,本文旨在研究设计一种利于看护人员的,又满足于儿童好动性格与交往欲望的交互式智能服饰。通过交互设计理念与交互感应技术,进行儿童服饰的智能交互设计。以此实现儿童交流更具趣味性,并为看护人员实现一定的看护功能。(如图1所示)

交互设计与智能服饰的结合是两者发展的必然,交互设计的发展必定会与人们的生活发生越来越密切的关系,而服饰的智能化也是服饰发展演变的方向之一。儿童服饰的智能化不能缺少交互技术的支持以及交互设计思维的融入。所以,交互设计与儿童智能服饰两者都是互为促进的关系,两者的结合是信息社会发展的必然。

众所周知,在实际的智能服饰案例设计中,前提是确保服饰的可用性,以及智能交互系统的可用性。服饰的可用性确保儿童的身体舒适度、衣料的易清洗等功能需求;智能交互系统的可用性主要是体现安全、有效、易学、好记的质量指标。根据交互理念及数字媒体技术,第一阶段智能服饰的设计案例(如图2所示)更多的是从衣物的舒适度、智能感应及展示系统的可用性、安全性考虑,以及使服饰易于清洗及维护。

服饰设计案例中涉及到的智能系统主要包括三部分:一是服饰正面胸口部位的感应器和控制端,口袋上面的易于拆装的两块显示屏;二是服饰背面隐藏于图案中的LED灯;三是手持控制端的设计。儿童服饰正面的感应器,可通过看护人员来根据所处环境及心情自选,例如,噪声感应器、光线感应器等等。口袋上面的两块显示屏根据感应器和控制端控制,内容主要是呈现儿童熟悉和喜欢的卡通图案,例如灰太狼、喜洋洋、花园宝宝等。在实际使用过程中,看护人员可以和儿童编织一个美丽的故事,通过故事及看护人员操作系统控制端来增加亲子关系,以及满足儿童的好奇心和探索欲。例如当儿童跌倒哭闹的时候,看护人员通过控制端选择一个儿童喜欢的卡通形象,并通过卡通形象的勇敢故事来直观地教育儿童,这样通过服饰上的智能系统既可以达到看护的目的,还能起到一定的教育作用,儿童也会把自己想象成卡通形象中的小英雄达到娱乐身心的目的。

服饰背面隐藏于图案之中的LED灯主要是对儿童的安全考虑设置的。在夜晚LED灯根据感应器或控制器以跑马灯的程序来控制服饰上面LED灯的闪烁,提醒周围的车辆注意避让,从而为儿童创建相对安全的夜晚道路步行环境。

看护人员手持控制端的设计,秉承的设计原则主要包括可视性、启发性、易于操作性,以及良好的触觉体验。同时,针对儿童对周围事物的好奇容易损毁物体而产生伤害的特点,在设计中,控制端尽量避免出现尖锐的棱角;材料上选用不易破碎的、有良好触摸手感的、同时能够保护控制端硬件设备的塑料及多点触摸式控制显示屏。充分考虑了设计的安全伦理性、注重实效和使用体验的设计准则。下一阶段手持控制端的设计会与手机融为一体,不仅可以与智能服饰系统产生互动,而且还可以嵌入GPS定位系统,准确获知身穿智能服饰的儿童所处的方位。

当然,目前的设计案例中还有很多尚待改进的地方,正如Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站。在智能服饰实例的设计中,对于用户期望和体验的实现度还有待提高。期望和体验主要是基本功能完备且方便的基础上,给用户一些与众不同的或者意料之外的感觉。在接下来的研究中,我们着力在服饰的智能材料方面、体验和情感性方面进行设计研究。例如如何通过无毒、无味的、易于清洗的、有一定牢固度的感光材料与服饰布料结合,从而使智能服饰中的电子构件真正融合在布料之中;如何使服饰的智能交互系统产生高情感的用户体验等。

智能服饰的交互性不仅体现在服饰与环境的交互,而且还包含服饰与服饰的交互,看护人员与服饰的交互。交互技术与服饰艺术的结合,顺应了信息技术的发展趋势。正如尼

古拉-尼葛洛庞帝在其著作《数字化生存》中所言:“信息技术的革命将把受制于键盘和显示器的计算机解放出来,使之成为我们能够与之交谈,与之一道旅行,能够抚摸甚至能够穿戴的对象。”

通过案例,我们可以看出交互技术与服饰设计的结合是两者发展的必然,智能服饰的出现也是信息社会人们现代生活的需求。利用交互技术,借助于服饰这一日常生活必须品,改善人们日常生活中的儿童看护问题是有研究价值和社会意义的。不仅可以改善看护人员的精神压力,而且有助于儿童的健康成长。

三、目标人群的特点分析

交互设计的研究是基于对用户和认知原理的理解。交互设计师应该首先要做的就是理解使用他们设计的人们的目标、动机和期望。如何看待交互设计领域中人与技术的关系,决定了技术及产品是否让使用者具有情感体验。人是产品的创造者,同时也是最终的使用者,所以,“人”应该成为被关注的焦点。

在人本主义思潮的理论背景下,设计领域“以用户为中心”的设计观念已深入人心。以亚伯拉罕・马斯洛和卡尔・兰塞姆・罗杰斯为代表的人本主义的理论核心是“以人为本”,即关注人的情感与人的价值的实现。这种批判物本主义的观点在数码产品泛滥的今天,具有重大的现实意义。人类情感由于主观与客观影响有其多样性的特征。通过产品目标人群的特点分析,可以让用户“触景生情”,使产品及服务在用户内心产生情感认同。针对学龄前儿童的智能服饰设计需要解决的问题,儿童与看护人员了解的最多。使用产品和服务的人群最清楚他们的需求、目标和偏爱方式。通过目标人群特征及活动的分析,获取目标人群需求、目标和偏爱方式是基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计研究的第一步。

1 针对学龄前儿童群体特征的分析

学龄前儿童是指3-5岁的儿童,在先天素质与后天环境相互作用下,不同地区的儿童在生理与心理发展方面存在较大差异,但有一些特征是生活在各种文化背景下的整个学龄前儿童所共有的。这一群体的特征通过以下方面反映出来:

身心特征。3-5岁的学龄前儿童身高普遍集中在93cm-107cm,有较强的身体协调能力,性格活泼好动,日常生活中不停地做各种动作和探索新的活动方式。精力充沛。生长发育速度快,乐于参加户外活动。由于身心的快速发展,初步产生了参加社会实践生活的需求。大多数学龄前儿童具有较强的表现欲。

认知特征。学龄前儿童学习能力增强,对周围的事物有很强的好奇。根据美国心理学家斯洛宾对多个国家的儿童语言发展进行的研究证明,3岁儿童已大多掌握1000个词汇,具备了正确使用语言的基本能力。有一定的认知和表达能力。但认知思维方面有其学龄前儿童这一阶段所特有的特征:凭直觉认识周围的环境和事物,缺乏逻辑思维能力。

需求特征。学龄前儿童的社交能力已初步具备。3岁左右儿童具备结交朋友的趋向,开始在交往与玩耍中获得起码的社交能力。玩耍是这一阶段儿童的主要日常生活,在玩耍游戏中体现对周围环境及成人行为的模仿和认知。这一阶段儿童的行为自觉性逐渐建立,行为和目的之间联系增强,逐渐具备个性倾向。因为这一阶段易受周围环境的影响,所以,看护人员提供给这一时期儿童良好的成长环境对儿童培养良好的个性品质、道德行为至关重要。

从上述特征分析得出:3-5岁的学龄前儿童这一群体的特点是具备自主活动能力,但还对潜在的危险认识不足,还需专人看护,这一阶段是智力发育、个性培养和步入集体生活的重要阶段。

2 针对儿童看护人员及看护活动的特征分析

儿童看护人员从与儿童家庭关系角度可以分为家庭成员看护人员和社会看护人员。从看护人员的年龄角度可以分为父母辈看护人员和祖父母辈看护人员。尽管不同的角度可以得出不同的看护人员分类,不同的看护人员有其独用特点,但儿童看护人员这一群体也具有明显的群体特征。

身心特征。针对儿童的看护人员,由于看护任务的需要,必须时刻关注儿童的活动及周围环境,时刻保持警惕,确保儿童所从事活动与所处环境的安全。同时由于儿童的好动天性,以及对周围事物的好奇心和探索欲,使得看护人员也必须具备充沛的体力和精力,这造成了一部分看护人员很强的身心压力。

任务特征。针对儿童的看护人员需要完成双重任务:首先,基本任务就是确保儿童所处环境及活动的安全;其次是培养儿童良好的情感交流。儿童看护人员最基本的任务就是满足儿童的健康和安全需求,其次由于3-5岁的学龄前儿童易受周围环境的影响,所以让儿童处于相对稳定的情感环境,并与周围的人进行友善、顺畅的情感交流也是看护人员的职责所在。

针对儿童的看护人员由于任务压力大,长时间看护儿童极易造成身心疲惫。所以,通过儿童服饰这一载体,利用交互技术来为孩子构建一个舒适、安全的交往与玩耍空间,使看护人员拥有舒缓的看护心情,这是一个具体的社会需求。

学龄前儿童的社会交往欲望与对周边事物的探索欲强烈,在交往与探索的过程中,他们不断地发现问题,并通过问题不断的成长。伴随探索与交往的是各类的危险与看护人员的辛劳,所以让孩子在交往与探索中趋利避害,以及相对减轻看护人员的工作压力是交互式智能服装的研究着眼点。

四、课题研究中交互理念与交互设计的运用方法

针对目标人群的特征以及需要,设计师必须通过不同角度来分析问题,这也是解决问题核心的关键所在。对问题的解决方案在设计的不同阶段有不同的体现。对基于学龄前儿童的智能服饰设计来说,交互设计理念的运用在设计的前期、中期、后期偏重相对应的不同设计方法。本文主要是按照时间维度对学龄前儿童智能服饰设计划分为以下三个阶段。

1 前期设计构思阶段――“以用户为中心”的设计方法

这一阶段主要是研究问题域及理解用户与其需求。针对学龄前儿童的智能服饰设计研究的起始是通过研究学龄前儿童需求开始的。设计需要解决的问题是儿童交流和儿童看护的问题。针对儿童看护与交流的智能服饰的功能需求,智能服饰的用户最清楚。设计师前期构思阶段的主要任务就是把目标人群的需求、目标、偏爱方式研究分析出来。这也就是“以用户为中心”的设计方法。“以用户为中心”的设计出发点是:设计师要设计适应用户使用的产品,而不是强迫用户被动适应产品。

在具体的基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计过程中,学龄前儿童及看护人员所反馈的信息是设计分析决策时的重要因素。在设计的初始阶段,设计人员通过分析用户、咨询用户,分析看护活动、儿童交往活动来确定用户的需求和期望。例如,儿童与儿童之间的交流和思维方式与成人之间的交流和思维方式存在差异,他们之间的交流简明直接、喜怒倾向较为明确,对抽象事物接受信息有限,儿童喜好直观的元素设计,所以针对儿童的交互设计元素和交互方式最终大多会呈现出直观的方式。例如,代表鼓励的小红花;跑步、站立的符号等等,都需要最直观的与儿童交流。

通过设计初期采用“以用户为中心”的设计方法,把设计

人员的关注点始终聚焦在用户的角度,这对于真正满足用户的需求极为重要。这就避免了设计人员在设计分析过程中偏离用户对产品和服务的真实需求。

2 中期设计实施阶段――“以活动为中心”的设计方法

设计中期所注重的理解用户与其需求,以及儿童看护活动中需要改善的问题是中期设计实施阶段推进的重要前提。这一阶段所关注的是如何来定义解决问题的框架并完善设计细节。以学龄前儿童的交往活动为设计出发点是达到儿童看护与交往目标的有效途径。活动是针对特定目标所采取的系列行为和决定。

日常生活中的工具性产品设计大多是通过“以活动为中心”的方法设计完成的。按照这一方法设计的物品或行为具有很强的满足活动需求的针对性,功能性强。比如针对茶艺设计的茶具,会更多的考虑享受茶艺活动而对茶具进行设计;会更多地以茶艺活动为中心,而不是以茶具为设计中心。这种设计方式对于满足活动的功能需求格外有效。

对学龄前儿童的看护行为活动,以及儿童之间的交流活动的目的是让儿童更易于形成交流,让看护人员的工作压力相对减轻,看护人员与儿童之间的交流有更多的、有效的选择渠道。对于活动各个实现目标的分析研究,是“以活动为中心”设计的前提。基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计具体实施阶段,儿童活动而非儿童引导着设计的进行。

以儿童看护和交往活动为中心的设计方法,由于目标功能性明确,儿童智能服饰的交互设计人员会更倾向于采用技术手段来消除对儿童交流造成障碍的因素。但需要注意的是,高技术在活动中的引入会利于活动目标的实现。但针对于特定活动及行为,目标实现过程的情感和乐趣可能会随着高技术的引入而消失,所以为儿童设计智能服饰应更多的考虑儿童的情感满足。

在这一阶段所侧重的“以活动为中心”的设计方法虽然在实现活动的目标及智能服饰的功能实现方面有其特殊的优势,但需要设计人员避免由于过于关注活动组成的一系列琐碎行为和决策,而造成缺乏对活动的整体设计解决方案。

3 设计验证反思阶段――系统设计方法

系统设计方法是一种注重分析、结构分明、逻辑严密的互动设计方法。这种设计方法的特点是具有全局性视角,所以适合于验证反思阶段的推理。偏重于系统设计的阶段,设计人员会以系统的整体目标作为思维核心。这并非是忽略用户的目标和需求,而是把用户的目标和需求作为了系统的预设目标。这一阶段的任务是让用户测试方案的有效性并继续完善设计。系统设计方法有助于从整体上来反思和验证设计的最终产品。

基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计的系统验证设计阶段,设计人员需要把构成系统的各个组成部分勾画出来:目标、感应器、传输装置、控制器、显示装置。系统设计方法为整体设计的完成及最终的验证提供清晰的解决步骤。以智能服饰系统为例图解说明系统的主要组成部分(如图3所示):

目标:是通过用户及活动的诸多目标中归纳出的智能服饰系统的整体目标;环境:不仅包括儿童玩耍的客观外部环境,还包括看护人员与儿童的主观思维环境;感应器:系统感受外部环境变化的设备。通过感应器把外部环境数据化,以便于传输系统传输给核心控制器进行数据处理;控制器:可以对系统作出反馈和控制的设备。

系统设计不仅关注系统组成的原件与设备,而且也关注数字化原件所构成的对用户的服务。作为注重理性分析和逻辑推理的互动设计方法,系统设计适合反思阶段的整体设计验证。这种设计方法的全局性为整体设计提供了更大的视野,关注了系统所处环境的影响。但这一设计方法过于理性,让用户的情感没有落脚之处。所以,在验证反思阶段还需要考虑加入用户测试,以便持续完善设计细节。

基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计的不同阶段虽偏重于不同的设计方法,但任何一种设计方法都不是孤立的。优秀的设计人员会根据情况的变化而在不同设计方法之间自由转换。毕竟交互设计是活的行为,是用户和产品软件硬件环境之间的动态交互,并寻求动态的最优。

五、儿童服饰智能交互实现的技术途径

儿童智能服饰交互系统的具体技术实施步骤如下。

第一,在构建软件系统方面,利用Processing程序语言建构儿童交互式智能服装的感应与显示系统;这一步骤要实现的功能主要是通过Processing程序通过LED构建互动显示系统。例如,几个儿童在一起玩耍,系统会根据儿童所处位置的不同,采集周围环境光线与声音,并转化成数值产生随机的实时图案,因为是有一定的随机性,所以也就为孩子制造的新的话题,从而促进彼此之间的交往与沟通,以此增加儿童交往的趣味性与探索性。显示系统的图案也可以是看护人员的控制端来进行控制设定。

第二,在硬件交互方面,利用Arduino整合声音、红外等传感器、LED矩阵以及无线传输系统,组成儿童应用端的硬件系统,并通过服装艺术设计的专业知识合理的布置到儿童服饰上形成具有形式美感的智能儿童服饰。该应用端系统要实现的功能主要是通过儿童服饰的传感器结合Processing构建的声电艺术效果,显示系统会根据传感器产生的变化,产生相应的随机艺术效果,以增加儿童智能服饰的美感、趣味感。

第三,在儿童看护的控制端,通过无线传输系统在Ardui-no平台上构建一个信息收发装置。该装置实现的功能是可以接收来自儿童应用端传感器的相关信息,从而让看护人员提前预防潜在的危险因素,以及远距离控制儿童应用端的显示系统。例如,儿童到达道路边玩耍,看护人员可以通过声音感应器感知到噪声分贝,并通过无线传输控制儿童服饰上的LED显示系统,提醒儿童注意自身安全,以及提醒周围的成人及车辆注意儿童的存在从而增加儿童的安全性。

通过感应装置、控制系统以及显示系统来构建适用于儿童的智能服饰系统。以上三部分是一个有机的整体,是一个综合的数字技术的智能系统。

篇10

当浏览网站时,我们喜欢看页面设计展示出干净、清爽的对比。对比达到了一个重要的目的——它使内容可读,并毫不费力地在页面上指导用户。这是一个最基本的设计概念,只是很奇怪,有些网站似乎就是不明白。

没有足够的对比度的话,不管是颜色或整体展示,一个网站看起来,在最好的情况下,也会让你觉得有点儿丈二和尚摸不着头脑,在最坏的情况下,将会使页面完全不可读。

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2,疯狂的导航

无论你用的是什么跳出框架的导航创意,先考虑好你的用户。这并不是令人无聊的,而是深思熟虑并且务实的。好好利用导航设计的最佳实践和原则:清晰、简单性、一致性和相关性。

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3,非响应式的或者不良的触摸目标

响应式网站在现在是至关重要的,我们没有借口去创建一个在你的智能手机上很难用的网站,除非你做了大量的用户测试,并证明了一个移动友好的网站并不是必需的。

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4,令人心烦意乱的音乐

在晚上放些音乐很高兴而且也令放松。在正确的时间点上,音乐可以是很棒的体验。然而,在99.9%的情况下,正确的时间并不是当你浏览网站的时候。

很少有事情比你在浏览一个网站的同时有一个刺耳的管弦交响乐团在你耳边演奏更恼人的事情。如果你是广告你的下一张专辑,这可能还算是可以原谅的。但即使这样,也只是可能还算是。

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5,毫无意义的弹出窗口

是的,弹出窗口真的可以让人感到恼火。特别是注册窗口!每个人都需要更多的注册!但是,总有更好的方法来做你的营销。弹出式窗口可以像冲孩子大喊大叫以试图吸引其注意力一样恼人。如果你必须使用弹窗,请让它们简单,有创意,并且易于关闭。

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6,可怜的架构

我理解尝试创新是多么诱人。毕竟,你希望你的设计脱颖而出。然而,当创造变成了一场火热的混乱,就是时候带入一些必要的组织性。

伟大的设计师们都是伟大的沟通者。视觉层次结构和平衡是创造良好的第一印象的重要层面,同时它们可以影响用户的行为,更重要的是,可以有效地传递出网页以外的信息。

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7,棘手的排版

当我访问网站,我喜欢能够快速而方便地访问信息。我们都不喜欢混乱的不易阅读的带阴影效果的大号字体。或者是在一个移动的背景尝试阅读,或者与要用放大镜才能查看的小字体苦苦斗争。

这里有一些可以帮助你复习基础知识的规则:

——建立一个清晰的层次结构

——注意文本对齐方式

——限制字体的字号数量、类型和颜色

——必要时充分地利用空白

8,笨拙的表单

有的时候你会需要向你的用户要一些信息,这本身很好。然而,这并不是说你可以为他们提供一个很长,很浪费时间的表单。重复地要求相同的信息也不是一个好主意。只向用户要最少量的必要信息,并且不要忽视表单的跨浏览器样式。

好的表单交互体验来自于清晰性、简洁性和一致性。

这里有一些小贴士:

——强调需要的字段

——必要时显示进度

——提供提示

——注意字段的长度

——使用先进的工具来定制表单元素

9,没有用户反馈和数据的抄袭

从别人那里获得灵感并不一定是件坏事,但如果你这样做,你需要确保你手头有正确的反馈和数据,以确保你在为你的目标受众提供真正的设计价值。

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10,显著的不一致性

在一定程度上风格可以混搭的。然而,如果整体效果成了一个巨大的,丑陋的视觉“冲突”,那么还是建议回到绘图板并重新开始。

好的交互设计是具有一致性的。它使用户更好地理解事物是如何工作的,让用户在使用一个网页时,感觉到他们在控制局面,以及提高他们的工作效率。雅各布·尼尔森说:“用户的期望更多地被证实是正确的,他们就会越觉得他们在控制系统,并会更加喜欢它。”

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11,太多的动效

偶尔使用的交互式动画可以提升你的网站内容。然而,让你的页面负担一个又一个疯狂的动效,会让你的用户感觉到有点像是进入了在线疯人院里,甚至更糟糕的东西。

下面这个网站是谈到疯狂设计时我一定会加冕为冠军的,我可以定下个挑战,你在看到它时有没有办法不感到精神错乱!

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12,追逐趋势

保持一点时髦是很让人高兴的。然而,花时间去追逐最新的流行语和交互设计风格,你最终会得到一个网站,它阅读起来就像是陈词滥调。如果可以的话,你要敢于不同。

所以,以上便是我收藏的我最讨厌的交互设计错误。下面是一个便利的小列表,以提醒你如何用正确的方式设计!

1)目标驱动。不要为了添加效果而添加效果。不要选择某个调色板,导航栏,或者图标仅仅因为你认为它看起来不错。试试着眼在最终目标上。你想让你的网站达到什么目标?一旦你已经确定了那个目标,那么你很有可能就有了一个关于你应该使用什么样的交互设计的好主意。

篇11

[5]Zhiwei Feng,Chinese Romanization and Its Application

in HCI,Human-Computer Interaction,Advanced Interaction Modalities and Techniques,Proceedings of 16th International Conference HCI International,Part II,Lecture Notes in Computer Science(LNCS),Springer,2014:406-416.