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关键词 产品设计 设计管理 小企业 非系统性
目前,小企业已经成为我国国民经济发展的重要组成部分。它们的生存和发展也关系到整个区域经济的发展和就业环境的变化。在政府和金融机构给予相应的政策扶持之外,通过创新开拓市场是小企业生存和发展的核心之路,新产品设计开发则是企业创新的重要途径。
一、小企业与非系统性产品开发
小企业是一个相对的概念,其区别于大企业,在生产资料和人员构成相对规模较小,处于创业和成长阶段,具有规模小,投资少,环境适应能力强,对市场反应灵敏,有以新取胜的内在动力和积极保持市场活力的优势特征;也有着需要较短投资见效周期,获取资本、信息、技术等方面处于劣势,抗风险能力相对较弱,管理水平不高,生存压力较大和死亡率较高的劣势特征。
寻求新产品设计开发的小企业通常可以分成三种类型,第一种是小生产加工企业,从事某种或某类产品的加工、代工与销售服务,在获得了一定资本积累后,为寻求企业长期发展而进行自主产品开发设计与生产;第二种是贸易企业,在通过销售贸易取得资本积累后,想通过自主的新产品设计、开发及生产谋求进入产业链的高端和拓展利润空间,促进企业的长远发展;第三种是以知识和技术创新主导型的创业型小企业,通常想通过开发新的产品将自己的技术优势转化为产品,参与市场竞争或填补市场空白,谋求发展。
新产品因开发模式不同而特征各异,其中具有一定继承性和系统性,属于长期设计开发规划的产品,可以称为系统性产品。而单独、零散的,只是具有较强针对性或市场探试性,最初没有明确长远规划的产品可以称为非系统性产品。非系统性产品设计与开发是一种单品设计与开发行为。在开发原型上,非系统性产品又分为有参照模型和无参照模型两种。它们在开发创新层次上具有一定的相似性,在设计开发模型上则有一定的差异性。有参照模型的非系统性产品,是小企业应用本身掌握的创新技术,对现有同类产品进行改良创新;无参照模型的非系统性产品则是小企业在没有同类产品情况下,以自有创新技术进行的全新产品设计开发,产品取得了成功,则很有可能成为后续产品的原型和参考模型。
小企业因为其资金相对有限,抗风险能力较小,往往通过非系统性产品开发,期望在较短的时间周期内能够获得投资回报,使企业迅速成长起来。因而,非系统性产品设计开发是小企业产品设计开发的一种常见形态。
二、非系统性产品开发的问题与解决构想
新产品设计开发在小企业的生产和发展过程中有非常重要的地位,成功与否甚至直接关系企业存亡。非系统性产品设计开发过程中涉及项目管理、产品的具体设计、成本控制,市场运作等内容,且直接关系到产品设计与开发的结果。
1.产品开发中小企业面临的问题
小企业将自己手中的技术转化成产品的过程是一个产品设计开发过程,涉及产品开发目的设定与决策、具体的设计开发与评估和市场营销等内容。大公司能有相对完备的部门和完善的管理体系,小企业只是一个较小的实体,只能从事某个方面或者某几个方面的专项工作,组织体系和管理体系都相对不完备,在产品开发过程中往往面临着许多问题。
首先,小企业机构设置简单,相对缺乏完善的管理机制和体系,很多决策缺少科学评估,产品设计开发的项目进度管理不严格。产品设计开发过程中,产品设计的开发目的与开发策略设定是非常重要的一个环节,直接关系到新产品设计开发的成败。非系统性产品设计与开发过程对小企业而言通常是陌生的。同时,开发决策往往由企业所有人或者负责人设计并做出,决策者的个人能力直接影响决策的质量,具有很强的偶然性和不确定性。在实际开发过程中因缺少经验和缺少科学评估方法,易造成开发目标不明确,设计变更反复,导致影响延误产品的设计与开发,甚至失败。
专业人才缺乏是小企业面临的重要问题。一个新产品涉及造型设计、工程与结构设计、系统集成等诸多方面。小企业只具备某个或者某几个方面的人员,在掌握项目核心的前提下只能完成产品开发项目的部分工作,其他工作通常采取外包和协助等方式进行。因人员和管理经验的缺乏,会出现因本企业人员与非本企业人员配合不好、协助方工作进度缓慢等原因,造成项目整体进度缓慢,甚至延误。
资金很大程度上约束小企业的发展,产品开发的成本控制不科学是小企业面临的另外一个重要问题。产品开发过程中的企业自身开发、委托或协助工作,如外观与结构设计,模具制造及产品推广等都需要成本。这个过程中,很多小企业“重制造,轻设计”,缺乏经验和认识不足,对成本投入与控制不科学,造成设计反复与成本增加。如现在小企业认识到了工业设计的重要性,但认识深度不够,片面追求低成本开发,容易造成设计质量不高,反复设计等情况,增加开发成本。
2.非系统性产品开发管理构想
产品创新是将新产品的构想或生产程序首先作为商业用途[1]。非系统性产品的商业性质也决定了其需要一套科学的开发管理体系来保证设计与开发成功。针对非系统性产品的特点,在设计与开发过程中,需要从开发目的、进度管理与评估、成本管理、产品形象定位等方面进行综合考虑。
(1)以科学决策明确设计开发目的
非系统性产品作为企业的单独产品,要考虑非系统性产品具体的特点,从企业本身出发,认真分析企业自身的优势和劣势,合理地设定产品开发目的和整合开发策略。如产品对企业的重要性、市场定位,产品功能设定等。决策过程中,根据企业自身的人才结构对项目决策进行内部讨论,以确定产品开发的内部可执行性。另外,适当引入外部智力对决策进行评估,增强决策的科学性。如在设计过程中通过与专业的设计公司或设计师合作,听取对方的专业建议,及时调整设计定位与设计方向。
(2)制定项目进度管理和评估体系
决策初步完成后,需要制定设计开发的项目进度管理体系。非系统性产品作为一个单品性质的产品开发,需要明确其与企业发展的关系,制定详细的项目开发进度。在整个体系中,明确项目进度的时间节点和事件节点,并严格地按照项目进度执行,同时要能够针对市场的变化进行,及时可控地进行调整,争取市场的先导性。
在项目进度管理与评估体系中,可以构建对内部评估与外部评估和事件评估等三种评估方式。内部评估包括内部开发绩效评估与内部与外部配合度评估,即企业内部人员产品开发绩效、企业与外部人员的配合度评估;外部评估则包括项目委托评估、外部与企业协调程度评估,即项目委托实施效果及外部与企业协作能力的评估;事件评估则是产品开发过程中的单独事件评估,具有通用性。如产品设计创新设计中包含造型、工艺、功能等三个方面,在造型中就需要对造型中的形态、色彩、材质等进行有效的评估。建立形成良好的项目评估体系,细化评估标准,能较好地帮助企业及时纠正开发过程中的失误,提高开发质量。
(3)用专业合作实现成本管理与控制
全面认识开发过程中的每个环节是科学合理成本控制管理的前提,也能同时避免“重制造、轻设计”的情况出现。深化环节管理,能更有效的控制成本。小企业在非系统性产品开发时通常是缺少经验的,需要大量的外部委托开发,与专业机构合作是减少成本和有效控制成本的有效途径之一。专业机构和人才能够提供在其领域的专业经验与咨询,帮助及时弥补开发中的不足和缺陷,避免设计变更反复,降低资金成本和时间成本。
(4)适当的产品形象定位
非系统性产品设计是一种产品创新设计,适当的产品形象定位有助于小企业产品开发的成功。小企业的品牌影响力相对较小,控制设计创新度[2],与同行竞争者进行比较和类似产品进行比对,能更好地对产品形象进行定位。同时,立足于长远发展规划,适当将产品发规划融入到非系统性产品中,有助于产品的后续开发和企业的长远发展。
三、结语
非系统性产品设计开发管理研究是一种系统性研究,需要针对企业的发展不断细化与深入。研究非系统性产品设计与开发的管理问题,探讨建立和逐步完善产品设计与开发管理体系能更好地帮助小企业进行新产品的设计开发,促进企业发展。
关键词:
众筹;商业模式;工业设计;产品设计与开发
在国内外工业设计的发展进程中,近十年间的变化特别值得关注。首先,产品设计由硬件转向软硬件相结合,智能化装备成为当下设计的主流产品。如智能家居系统、智能可穿戴设备、智慧城市等。其次,由原先单纯的产品式创新转化为服务系统创新。如从OEM到OBM、从ODM到OSM模式上的变化,促使品牌系统、商业模式创新和工业设计协同发展。再次,由企业为主体的自主封闭式创新转为开放式创新。在“互联网+”为主题的时代,众筹、众包等基于大数据测试的商业开发模式正逐渐颠覆传统的产品设计与开发过程。
一、众筹商业模式的概念及其产生背景
近些年,互联网受众对于“众筹”一词较为熟悉,因为搜索“众筹”一词就会发现它的模式已经渗透进人们的衣、食、住、行、用等方面。作为一种商业模式,众筹起源于美国,其核心是依托众筹平台(中介机构),连接筹资人(项目发起企业或个人)与出资人(大众投资人),即筹资人在众筹平台注册并通过相关资质审核后,借助众筹平台向出资人投放项目信息,从而募集零散的小额资金或是其他物料支持。在项目筹资的初始阶段资金由众筹平台掌握,若在预期时间内达到募资额度,则表示筹资成功,该笔资金将被众筹平台转拨至筹资人账户,成功实施项目后,由筹资人以物质或非物质成果回馈给出资人。众筹平台在整个众筹活动中主要是起到接受与评价项目创意、管理出资人信息、监督筹资的使用、帮助项目顺利运营并公布项目实施成果等作用,其盈利主要依靠从筹资中提取一定比例的服务费用。假如众筹项目在预期时限内未筹集到募资金额,其前期筹资将会被众筹平台返还至出资人,筹资人可选择重启新一轮的筹资活动或直接宣告项目筹资失败。众筹商业模式根据其开展的复杂程度以及涵盖利益相关者的数量与法律环境,可以被细化为三种运行模式:其一,捐赠或赞助,即无偿的投资模式,出资人通过网络平台直接捐赠或赞助小额资金,例如一些公益机构搭建的网络平台进行公益募捐活动。其二,预售,即物质或非物质成果在未实施完成之前,就在众筹平台上进行推广宣传吸引出资人出资,一旦被投资后,会在计划实施期限内收到成果。其三,借贷与股权投资,这种模式涉及到金融交易等问题,在实操和法律层面上都是较为复杂的,其与预售模式的区别是回报方式为现金或股权,它更适合于中小企业的融资。
二、众筹商业模式推动工业设计的发展
近几年,工业设计行业的迅速发展在国内催生了越来越多勇于创新、创业的独立设计师。然而,这些人在创业之初遇到的首要问题就是资金问题,没有足够的资金支持,那就意味着在产品创意设计实施过程中或多或少需要进行多方面的妥协,表现最突出的就是成本控制方面,被迫选用一些价格相对低廉、背离设计初衷的材料来呈现自己的设计方案。近几年,随着“互联网+”的提出,围绕互联网平台的不断创新发展,众筹互联网商业模式以其新型的融资方式,不仅在解决资金方面发挥作用,而且提供给独立设计师在产品开发早期熟悉消费市场、了解用户需求、降低开发初期风险和资金压力等便利。
(一)构建沟通平台
设计师借助众筹商业模式,将自己的产品设计项目展示给支持用户,并由支持项目的用户付出少量的资金扶植项目开展。在整个环节中,既满足了设计师资金需求,又为用户提供了其所需求的优秀项目。由此可见,众筹价值就在于为上述两者提供一个对接的平台,一个沟通的渠道,使他们各得其所。
(二)完善反馈机制
众筹平台可以为筹资者在一定程度上预先进行市场反馈验证,检视设计项目是否如筹资者预期的那样被用户所推崇,这在较大程度上预防了项目运行初期可能出现的产品设计定位失误。同时,在筹资过程中,通过对产品设计方案进行图文结合或以视频虚拟等方式展示在众筹平台上,既可以达到对产品前期宣传的目的,起到较好的推广作用,又可以在产品还没有正式投产之前进行展示宣传,从未来用户中获取宝贵的改良建议,这对于筹资人来说具有相当高的参考价值,可以在产品面世前做最后的优化改良。
(三)助力实体化
产品设计项目的开发从最初的创意阶段一步步深化到最终产品的实体化生产,其中涉及到制造材料及工艺、结构生产制造等方面问题,对于某些设计师而言,将会面对这些综合生产研发能力的挑战,很有可能因为设计师无法打通相关的资源通道,导致产品在实体化生产进程中出现问题,进而使得生产出的产品无法达到预期效果。单从商业模式看,众筹平台就是以融资为主要目的,但也不难发现,除了筹集资金外它也为各种物质或非物质资源的对接提供了一个快速且有效的平台,能够帮助产品设计项目快速顺利地生产制造出来,最大化减少开发过程中出现的未知失误。
(四)功能可持续发展
一个众筹设计项目的成功实施也只代表着这一产品项目成果的实现,拥有了第一批忠实用户(众筹出资人),后续产品的销售目标、运营模式、服务体系、品牌推广等问题才是项目中更为重要的环节。然而现代众筹平台的功能也绝不仅仅停留在筹集资金这么单一的层面上,而是具备整合市场整体资源的综合能力,它可以对产品项目进行整体包装、媒体公关、深入推荐、渠道对接等,使项目享受类似“绿色通道”般的定制化服务。这些综合性的举措能有效帮助产品设计项目走向正轨,由概念阶段顺利步入市场销售阶段,到达用户手中。众筹平台的这些功效为创新、创业的发展铺平了道路。
三、众筹商业模式接入产品开发过程的意义
单从产品设计开发而言,传统的产品设计开发其成功率在20%左右。对于一些中小型产品设计制造企业而言,普遍存在重设计、轻资产、少抵押的状况,这与传统金融机构的要求存在着落差。与此同时,产品设计成果的知识产权在评估、抵押到交易流通环节都存在着不同的问题,这就造成了企业主要资产的真实价值不一定得到银行的认同。而众筹商业模式则可以有效规避上述问题,借由互联网高效、便捷的信息推广特点,将大众闲置资本与产品设计制造企业进行最为直接的对接,只要产品设计创意的物质或非物质成果能引起出资用户的认同就能够得到资金支持。具研究统计,产品设计开发案例中60%的失败源自于初期产品设计概念的模糊致使后续产品设计定位阶段出现失误,也可以理解为是某种层面上的盲目性。较为传统的产品设计开发过程是一种后置式的交易活动,开发实施者难以预知真实的市场需求,而以众筹商业模式接入的产品设计项目属于前置式的交易活动,可通过众筹平台真实地评估用户期望,提前预知真实的市场需求,在较大层面上可以起到防止项目失败的作用。众筹商业模式是聚集分散的设计资源,凭借公众的集体智慧实施创新、创业活动的有效途径,它为筹资人和出资人合作完成设计创意提供了可能,产品设计由封闭式的自主创新转向开放式的众创合作模式。参与众筹的出资者可以借助众筹平台对产品设计开发过程提出有价值的优化设计方案,在产品还未进入实体化试产阶段时,出资者的这些反馈建议具有较强的参考价值,同时起到为产品设计项目进行前期的宣传造势,并收集到产品的需求、价格信息以及潜在用户的数量和特征等信息,为完善产品提供了重要依据。
四、众筹商业模式下产品设计开发策略
(一)增强产品设计项目的开发合理性
目前,每一款产品设计项目在进入众筹平台时都要有一个明确的运行规划,其中包括确立明确的目标人群,预期的募资金额,对出资者的回报界定合理的档次。规划中的每一阶段都需要有详实的方案,不能只是抽象的描述,而且一旦某一环节出错势必影响设计项目开发的整体进度。在产品设计项目进入众筹平台之前对设计定位中的核心人群要有清晰的认识,在后续的筹资进程中,需要以这类人群为明确的目标进行有针对性的项目宣传、展演,更好运用设计心理学的内容分析消费者心理,以点对点、点对面的模式获得有效的影响力,更加广泛地吸引更多出资者。
(二)设计附加值需被出资者认同
在我国,设计一词往往被认定为一件设计产品、一种商业行为,用户更多的是看到其商品属性,就产品自身而言,其设计价值却并未完全显现出来。究其缘由乃是用户对产品设计附加值的不认同,其消费心理仅停留于对产品使用功能的单一需求,而忽视了设计价值。纵览国内各大众筹平台,现行的产品设计项目筹资金额的分配、回报档次的界定等问题也是造成设计附加值不被认同的原因之一,出资者的人数随着募资金额的增加呈现递减趋势,据此可以看出出资者对于产品设计的支持目的存在差异,其中有一部分出资者是为了单纯的回报而投资,而真正是为一个好的产品设计给予支持的还是众多出资者中的少部分。
(三)提升产品设计项目的知识产权意识
对于产品设计类项目来说,由于国内知识产权保护意识薄弱,同时众筹模式的实施过程是有一个限定的时间来验证新产品设计方案能否被出资者认同才能得以开发,而在这样一个募资的时间期限中由于新产品的设计内容被放到众筹这样一个开放式的平台上,其项目设计创意是否会被快速模仿就摆在了筹资人面前。为了防止此类问题的发生,众筹平台要制定相关的项目保护举措维护项目募资者的权益,在其平台宣传、展示项目过程中采取部分展示的办法,保护项目核心技术内容,也可根据项目筹资周期分级对出资者开放项目浏览信息。另外,需要在国家内部环境中加强知识产权保护意识,要根据市场经济的发展态势适时完善相关的法律法规,从宏观上提升整个社会的知识产权保护意识。
(四)改善互联网信用环境
近年来,由于我国对于互联网环境的监管不够严格,致使网络诈骗事件屡见不鲜,同为互联网组成部分的众筹平台也深受影响。信任是人与人交往的基础,也是众筹平台连接募资者与出资人的基石,这就需要众筹平台作为中介机构强化众筹项目的监管力度,从初期的项目评价审核,到通过评审的项目顺利完结,控制项目的质量和流程,防止烂尾项目的出现,尽量规避可能出现的信用问题,以免造成不必要的募资者与出资者的流失。通观全局,众筹商业模式经过不断完善,各种众筹平台将呈现良性的发展态势,其业务种类必将逐渐细化,市场分工也将更加明晰。筹资者与出资人都会在得失之间逐渐成熟、趋于理性。对于我国工业设计行业的发展来说,尤其是独立设计师、中小企业(公司)、微创机构等,众筹模式为他们提供了新的发展模式,在一定程度上有力促进了设计商业化发展,帮助筹资人转换自己的产品设计价值。而对于设计而言,在众筹时代,每一个设计师的作用可能会被减弱,设计变成开放式的大众参与行为,而设计也能够让众筹模式变成一种工具来改善人们的生活质量,推动我国工业设计行业的整体发展。
作者:王莹 单位:湖北师范大学
参考文献:
1.范家琛.众筹商业模式研究[J].企业经济,2013(8)
2.盛佳,柯斌,杨倩.众筹:传统融资模式颠覆与创意[M].机械工业出版社,2015
3.魏来,郑清.玩转众筹[M].机械工业出版社,2014
4.张立群,.众筹模式下创意设计共同体的建构路径研究[J].学术界,2014(5)
关键词: 养生旅游;开发原则;产品设计
Key words: health tourism;principles of development;tourism design
中图分类号:F59 文献标识码:A 文章编号:1006—4311(2012)27—0293—03
1 养生旅游开发的必要性
养生,就是保养生命之意。即有意识地通过各种手段或方法护养人体生命的主客观行为,或根据人体生命过程的活动规律所进行的一切物质与精神的心身护养活动。养生是我国传统文化的精品。数千年来,历代的中医药学家和养生学家不断地积累和总结流传于民间的养生保健经验,并著有大量的养生学专著,促进了我国传统养生学的发展,也形成了我国独具特色的养生保健方法。养生保健大致包括四季中的生活起居、饮食调养、身体锻炼、精神养护、克服不良习惯、注意生活节制等方面,以期达到延年益寿的目的。
旅游作为一种重要的休闲方式,与具有休闲观的养生有着千丝万缕的联系。可以说,旅游是养生的手段,养生是旅游的目的。养生旅游是一种将中国传统养生文化与旅游结合起来新兴旅游方式,是以养生为主要需求动机的空间移动活动所引起的各种关系和现象的总和。
养生旅游的生态性必然要求其加强对生态环境的保护,能加强旅游资源的保护和可持续性利用。养生旅游活动既可以使旅游者修身养性,增强旅游者的身体素质又满足人们对于养生的需要,又可以满足旅游者对旅游方式多样化、个性化的需求,还有利于普及全民养生文化,提高全民健康水平。
2 镇江养生旅游开发的可行性分析
中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:16738268(2012)03004507
动漫衍生产品的开发是动漫产业的重要内容,也是动漫产业链的重要利润环节。越来越多的商家开始选择卡通形象作为自己产品的代言,动漫衍生产品的推出及其品牌的授权和服务所带来的利润成为动漫产业的最终目标。动漫衍生产品设计和开发的创新将极大地影响动漫产业化的发展,研究动漫衍生产品设计的创意,提高动漫衍生产品创意水平,结合工业设计方式方法创作功能性衍生产品,具有重要的理论意义和实践价值。
一、动漫衍生产品背景及现状
(一)动漫衍生产品消费市场分析
国务院办公厅(2006)32号文件中明确指出动漫产业的概念是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫衍生产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业。王艳认为,动漫产业具有市场需求大、消费群广、产品生命周期长、附加值高等特点[1]。目前业界普遍认为,动漫衍生产品是动漫产业的关键,在整个动漫产业链中有70%~80%利润是靠衍生产品来实现的,衍生产品也就逐渐成为支撑国民经济的支柱产业和新的经济增长点。
动漫产业已经成为一个独立的跨行业的综合产业。截至2007年,全球动漫产业的产值约有2 500亿美元,而动漫的衍生产业产值更远在5 000亿美元以上。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业;日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。
动画主要核心受众大致上可以划分为6~14岁、15~18岁、19~35岁等年龄阶段,而3~5岁、36~45岁、46~60岁是动画的次要受众。对于成年人动画来说,则主要以16~35岁受众为核心受众[2]。在我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。 中国几大中心城市,14~30岁年龄阶段市民82%的人喜欢动漫,50%的人在一个月内消费过动漫衍生产品,预期年消费总量和日用洗发水相当。2010年初,现代3D影视动画《阿凡达》在中国上映,由于观影火爆以致一票难求,得到了长达3个月的上映档期,席卷中国内地消费者2亿美元,全球票房15亿美元。中国现已是最大的动画产业输入国,动漫衍生产品火爆销售的前五名:史努比、米老鼠、凯蒂猫、皮卡丘、叮当猫,每年在中国赚取6亿人民币的市场。
《2007中国动漫衍生产品消费状况及消费趋势》报告中,从受访者了解动漫的途径来看,通过网络了解达到了67.4%,其次是杂志书籍占了50%。让人欣喜的是有40.5%的人会经常主动搜集动漫信息。
不同性别人群对动漫衍生产品的消费类型也不一样,男生买游戏的占到了59.6%,而女生购买日用消费品的则占到了56.5%的比例。动漫衍生产品已经涉及到我们生活的方方面面,从游戏、服装、文具再到食品,动漫无处不在。同时,调查显示,在购买动漫衍生产品的人群中有75.5%更看重动漫衍生产品的外观与功能,相比之下,价格、品牌、产地等其他方面消费者关注较少。
(二)消费群体的特点
目前,国内动漫消费市场中,美、日、韩等国家的产品占近90%,整个社会公众对动漫产业整体认知程度不高。 事实上,动漫的消费人群按照年龄可分为四段,即0~3岁,3~7岁,7~14岁,14~34岁。其中8岁以下的,基本上自己没有购买力,而只有8岁到34岁的人群才具有绝对的购买力。据《2007中国动漫衍生产品消费状况及消费趋势》报告统计的数据可知,动漫衍生产品的消费群体75.1%是青少年。该报告采用问卷形式,对近30 000人进行了问卷调查。由丹墨艺术研究中心进行调查访问,武汉大学新闻学院分析了此次报告并得出结果。
由此可见,中国的4亿青少年和他们背后的家庭以及一大部分怀揣童年美好记忆的中青年构成了庞大的动漫消费市场。动漫衍生产品的重点消费群体是儿童、青少年,消费动机源于动漫本身对儿童和青少年的成长具有的实用价值――儿童、青少年娱乐需要的满足、信息需要的满足、社交需要的满足。这部分人群对于动漫衍生产品的需求主要停留在初级的感性认识上。少年儿童偏好动漫产品的天性,几乎所有的青少年儿童对动漫产品都有强烈的需求愿望。针对其年少特有的“趋新性”,应围绕以原创作品为主的动画、漫画及合适的游戏作品,并进行相关衍生品的设计开发。该群体消费能力不及次要群体中青年、老年。动漫衍生产品的次要消费群体是中青年、老年,消费动机是潜意识中的儿童原型心理所控制,为了满足心灵层自我实现的需要和社会层自我补偿的需要。这部分人群对动漫衍生产品的需求不再是感性的认识,更多的是怀旧情感及休闲为主的倾向。其主力消费者是70后和80后,在上世纪80年代到90年代,他们对动漫作品本身有过极强的需求,但其需求没能在那个动漫衍生产品不发达的年代得到现实的满足。因此,目前这部分人群对动漫衍生产品有着强烈的补偿性需求。同时,这部分人群对动漫作品本身还有着强烈的怀旧需求,特别是对他们童年时期产生较大影响的一些经典动画片,那是他们儿时最难以忘怀的乐趣,拥有一个儿时喜爱且记忆中重要的动漫作品的衍生产品需求极为强烈。因此,针对这部分人群的设计,可以着重在对经典动漫作品的再开发设计和适合成人口味的动漫作品的开发及相关衍生品设计开发上。 此群体相对儿童、青少年而言具备更大的消费能力。
(三)动漫衍生产品设计现状
中国动漫衍生产品发展迟滞最大的症结在于实物产品盗版太多、创意不足、功能性衍生产品在工业设计方面严重不足。国内的产品开发商往往陷入误区,不细分受众市场,品种单一,缺乏能打动终极消费者的产品。
目前主要采用授权生产和形象授权两种方式进行动漫衍生产品的合作。授权生产就是授权给地区生产销售商,配合动漫在该地区的销售进行相关衍生产品的开发生产;形象生产就是全方位的动漫文化产品授权,包括产品宣传权、电视播映权、音像出版权和衍生产品生产权等。
设计不出好的动漫衍生产品,卡通形象就授权不出去,没有授权,衍生产品市场就不能启动。
日本的动漫产业链为:漫画热门连载――制片人制作卡通动画片――商销售――影视系统播放――企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品――商家销售产品。
美国的动漫产业链为:影视动画片的创作生产――电视台和电影院的播出和放映――动漫图书出版发行――音像制品的发行――形成版权的授权――衍生产品的开发和营销。
在现有的动漫衍生品开发思路中,相对成熟的国际逻辑模式是:动画杂志热门连载――发行单本――改编成动画片――根据漫画造型设计衍生品――开发游戏。
我们目前熟知的动漫衍生产品都有哪些种类?动漫衍生产品也称为动漫周边产品,包括以游戏文化和动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。 而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好或者周边产品),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。
米老鼠在市场上热销品大部分为软周边。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等产品,相对价格便宜。这种动漫衍生产品只有一个设计流程,就是将动漫形象贴到产品上,这种省事便捷的产品开发方式直接导致了此类动漫衍生品竞争力薄弱。
变形金刚在市场上的热销品多为硬周边。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的产品,相对价格较高。这种动漫衍生品有一定的艺术价值,由于缺乏实用价值,消费人群多数为动漫发烧友,普通消费者面对此类衍生产品时表示会理性消费。
这种分类是由消费群体的消费观念和习惯的不同而决定的。
通过对中外畅销的动漫形象进行归纳总结,畅销的动漫衍生产品特征形象具有以下特征:动物为主的,身体柔软以曲线、圆为主,简洁,圆润,滑稽感且人性化;人物为主的,写实化并注重服饰、宠物、宝物造型,人物造型搭配怪诞,主要是一些硬朗的“机器人”、壮汉和英雄形象等。
动漫衍生产品市场上舶来品居多,现有品牌效应好,厂商甘于现状。我国动漫产业在起步阶段,自主创新和研发能力低。我国的动漫市场上有90%多是国外的产品,日本和欧美居多。我国动漫产业与国外相比,竞争力低下,国内动漫市场主要以引进、加工、国外知名作品为主。 引入的产品通常都已在国外经受了市场的考验,直接引入中国市场后,凭借其作品的受欢迎程度能达到相应的销量。
我国自主原创的动漫形象衍生产品盗版过多,市场混乱,实物难产,产品投产风险大。随着国产动画《喜羊羊与灰太狼》的热播,使得《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》、《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》这两部电影票房过亿,衍生产品也火爆问世并得到观众的喜爱,动画片里的人物“喜羊羊”和“灰太狼”成了点读机、纸巾等产品的“形象代言人”。导演卢永强说:“目前,《喜羊羊与灰太狼》的制作成本已经收回约60%,在已经收回的成本中,出售播映权约占40%,图书音像约占10%,衍生产品授权约占20%,其他约占30%。预计全部收回成本还需要两年的时间,在今后两年的时间中,出售播映权收回成本的比例会越来越小,衍生产品授权所占的比例会越来越大。”[3]2010年末,《喜羊羊与灰太狼》的设计父母――广东原创动力文化传播有限公司与迪斯尼版权合作,以迪斯尼为品牌、中国为产地,制造及推出的喜羊羊和灰太狼的一系列衍生产品,中国原创动画形象首次从“抄”到了“卖”。
对喜羊羊的品牌外销,各界有不同的意见。但是能够遵循动漫产业链的发展规律,稳定品牌的活力和寿命,无疑是件好事。天津神界漫画公司总编创陈维东认为:“黑猫警长当年有人接着做,那会是多么好的赚钱时机,但现在失去了赚钱最好的契机,不管是黑猫白猫,难说再换来钱了!一个品牌要想有经济价值,需要不断地开发和投入,但中国太缺乏这种意识了。”
在中国,我们时常能看到儿童用品上使用国内外知名的动画人物形象,而这种生产使用的行为并没有通过法律途径获得人物形象使用权,从而损害了版权拥有者的利益。当某企业购买了某个动漫形象使用权后却无法得到法律的保障,那么,相对于免费使用者来说就是浪费了投资,这个企业就不会再对这一形象进行投资,没有投资就无法收回动画本身的制作成本,最后将会阻碍动画业的整体发展。现在许多国外的动画品牌在国内屡屡被盗用,使其损失很大,而国内的动画品牌又一直无法树立。动漫产业的特点之一是产业链长、投资回报慢,只能等到动漫形象在人们心中占据了一席之地,才能去大规模地开发市场,开发衍生产品。
二、“创意”动漫衍生产品的开发
动漫衍生产品的开发流程如下:定位消费对象――市场调查――形象设计――样品打版――样本制版――选料――小批量生产――包装――广告――宣传――市场反馈信息。
(一)创意产品的艺术性与科学性相结合
将动画、漫画等视觉艺术转化为创意产品,功能性和艺术性都不能忽视。动画简而言之就是把一些原先不活动的画面,经过影片的制作与放映,变成活动的影像。动漫是一门幻想艺术,通过设计者的想象力创造出的人物和场景,基于动漫夸张变形的共同特点变得个性鲜活,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的变为可能,扩展了人类的想象力和创造力。动漫陪伴着20世纪80年代的人成长,如今80年代的人已经开始参与制作自己的动漫,特别是3D动画,都是80年代学院派的新秀充当顶梁柱。他们把80年代的张扬个性以及发展更新的大众艺术审美都注入自己的作品,将生活观、价值观、爱情观、道德观等故意展示给观众。
动漫艺术体现出强烈的现代性以及时下流行趋向,具有超前意识和求变求新的特性。
出色的设计是具有美学价值的。产品的美感以及它营造的魅力体验是产品实用性不可分割的一部分。我们每天使用的产品都会影响我们的个人环境,也关乎我们的幸福。做到艺术与科学相结合,既尊重客观审美又能使产品合理有效,是最基础的功能与方便、安全、美观的高层次功能的综合体现。应从艺术的象牙塔走出来,走到现实生活中去,了解人们的兴趣爱好、忧愁烦恼和感兴趣的话题。
在这一过程中,动漫设计者还应具备对动漫创意作品不断优化的能力[4]。如北京奥运会吉祥物设计,设计者韩美林先生以“和谐”为最根本的标准,将奥林匹克精神与中华文化完美地结合。设计充分体现了中国传统文化,在数量上选用了五个吉祥物,突破了往届奥运会吉祥物的数量。在佛教文化中,“五”代表圆满,而“五”也契合了中华文化中的“五行学说”,更与奥运标志“五环”遥相呼应。最终从亲和力的角度出发,第一次把动物和人完美地结合起来,强调人文奥运的理念,突出以人为本。将历史与产品融为一体,从而展示了更深刻的意义。在吉祥物的制作过程中运用了彩陶制作的点、线、面来组成画面。在创作中采取了中国版画的线条,尽量将中国文化的精华融会其中。在色彩运用上采取了五环标志的五个颜色来凸显与奥运的紧密关系。吉祥物设计创意过程历时3个月,画了上万张草图,修改了六七十次,5个奥运小精灵,承载着中国丰富的文化底蕴和中国人民对奥林匹克精神的追求诞生了。他们组成了一个欢快幸福的小团队,把激情与欢乐、健康与智慧、好运与繁荣带往世界各地。由此我们可以看出创新作品优化过程的重要性。
出色的设计是具有实用价值的。动漫衍生产品的设计不能停留在贴牌式设计的阶段,必须提高工业设计水平设计功能性衍生产品。
贴牌式设计就是我们最常见的将一个卡通形象贴到某个产品上,这种设计只有一个流程,就是找个合适的地方贴上形象。这从严格意义上来说,不能称为设计。我们这里说的功能性衍生产品是指:动漫衍生产品具有功能性、实用性、易用性等工业产品设计特点。通常动画设计师对工业产品的设计并不精通,无法设计出功能性强的动漫衍生产品。工业设计的科学性可以提高动漫衍生产品的竞争力,能够与模仿者拉开一定距离。在技术竞争白热化的时代,谁的产品设计得合理、美观、成本价格合理,谁就能受到消费者的欢迎。
(二)动漫衍生产品开发规则
动漫衍生产品是将视觉感受的图像用实际产品体现出来,是可以摸得到的美。动漫衍生产品作为产品设计的一个类型,首先应该遵循以下产品设计原则:
(1)易用性。产品与使用者之间关系的协调程度。能否完整发挥产品的功效;能否在限制环境内被人认知;是否适宜大部分人使用;是否存在潜在危险,是否使用舒适。
(2)经济性。生产者的开发能力与使用者的消费能力是否协调。生产者的设计能力、生产能力、销售能力直接影响的是产品的成本,使用者的收入能力、支出能力、人的潜力直接影响其对产品的选择。
(3)创造性。生产者的创造成果必须独特,与众不同,对社会和个体的发展都应具有积极意义。创新是产品设计的关键,创造性思维是产品设计的核心思维。
(4)动漫原型的完善性。动漫原型的颜色、外貌、服饰、表情等,都可以借鉴市场的反应进行微调,把动漫原型最受人欢迎的一面融入其衍生产品之中,以最大限度地赢得人心[5]。就像面对中国这个庞大的市场,米老鼠披上唐装,唐老鸭开始穿绣花鞋,睡美人扎上了红头绳,以适应本土受众的特殊需求。而动画片《喜羊羊与灰太狼》之所以会如此成功,其中的一个关键因素就是主创方善于利用、汲取他人的建议,完善动漫原型及其衍生产品。在创作之初,导演率领编剧、漫画师先将设计好的卡通形象在公司内部进行投票选择,选出其中最好的形象,再进行修改。然后又将设计好的卡通形象拿到中小学、幼儿园找学生来评议,再根据学生意见进行修改,最后拿到玩具制造商那里去征求意见。经过这三个环节的推敲、修改,才确定下来每个卡通形象。这些卡通造型不仅形象可爱,令人过目不忘,而且方便生产各种动漫衍生产品,易被消费者接受。
1.明确市场定位
如何设计出无动画影片支持的动漫衍生产品呢?在已有的被消费者熟知的人物造型的基础上该如何进行衍生产品的设计和开发呢?
动漫界资深人士金城认为,中国的动画片之所以不能像《变形金刚》那样常盛不衰,是因为内地动漫投资商投机心理太严重。一部动画片往往需要3年才能得到市场的广泛认可,而有良好的收益需要5年,但一般的投资者不愿意做这种长线投资,他们总以为有了人才,有了创意,拿出作品就要盈利,但市场是需要有品牌的,没有打品牌的概念,中国动漫界只是人来人往,投资商打一枪换一个地方。
首先,设计师要清楚动漫衍生产品的定位。应根据这一角色固有的性格和特质进行产品的形象定位。例如,米老鼠在动画定位中是人类的好朋友,其产品多针对儿童和未成年少女,儿童文具、玩具、日用品和少女服饰居多,选色配色多为温馨友善的基调。变形金刚在动画中以多变、刚硬、锐利、多战的地球保卫者姿态出现,非常符合男性的英雄价值观。其衍生产品多针对男性消费群体,年龄层次从幼儿到成人都有适宜的产品上市。在对产品进行形象定位的同时还需进行产品类别的定位。设计单一产品还是系列产品,是软周边为主还是硬周边为主?我们必须根据产品的功用设计合适它的造型,必须考虑是一次性推出的产品还是有后续设计的产品。
其次,设计师在造型设计上应该选择圆润、简单、新颖的非人类形象。这种形象富有亲切感、童稚化、易记忆、成本低,后期想象空间大、脱离已有虚拟形象又异于真实世界。
如米老鼠和唐老鸭,主要由球形、圆形、弧形等构成,给人朋友式的亲切感,比真实世界的老鼠和鸭子形象更加可爱让人过目不忘。米老鼠和唐老鸭在衍生品设计中可以利用其简单元素重复创造,为后期发展留下了更多的想象空间。而深受动漫迷喜爱的宫崎骏的动画人物众多,却很难开发出衍生品。无论是可爱的千寻还是精干的海盗婆婆,都是深受观众喜爱的动画主角,但是由于她们的复杂和无趣味性,除了以原始造型出现在极少类型的模型和贴纸中外,很难在日用品上见到她们。相反,造型简单、圆乎乎不会说话的配角龙猫却被设计出了多种类的衍生品成为了宫崎骏作品中群众最喜欢购买的形象。
广州一个设计师把自己喜欢的动漫人物Copy在一个空白的可供涂鸦的小熊身上,使之结合为一种新型公仔――POPOBE熊。POPOBE熊一经推出就大受顾客追捧,特别是星战版的,让男孩也光明正大拥有适合自己的公仔。一是其新颖性,因为它可以是DIY的,可以根据自己的喜好在它身上画自己喜爱的动画形象,目前, “阿凡达POPOBE”和“超级玛丽POPOBE”形成了系列主打产品;二是相对于来自日本和美国的动漫衍生产品来说价钱公道;三是形象简单、新颖,让消费者过目不忘。
POPOBE的后期想象空间很大,它没有固定模式,没有固定销售对象,没有年龄的限制,它可以是孩童的涂鸦公仔,也可以成为动漫迷的收藏对象,目前它是中国麦当劳的合作伙伴,推出了钥匙扣、手机链、车扣、展示盒等各种尺寸的小熊。
最后,产品应当设置优势、专利栏杆。中国最不缺乏的就是模仿能力,中国的“山寨”文化已响誉全球,无论市面出现什么样的新产品,只需短短几个月就能在市面上找到功能相近、外观相似、价格低廉的同类产品。在中国的市场中,被人模仿是不可避免的现象,要避免自己的成果轻易被别人使用,在产品的性能上设置一定的障碍和栏杆是必不可少的。产品的某些优势和技术在一定时间内难以被超越,可当作栏杆使用。专利栏杆是最强劲的栏杆,世界上销售额最高的几个公司,也是专利拥有最多的公司。例如,国际化“走出去,走进去,走上去”的海尔公司的专利数位居中国第一。
2.创意是关键
2008年联合国贸发会议的《2008创意经济报告》对“以创意为核心”的中国文化产业发展形势进行了详尽的分析。该报告认为,在中国,创新、创意经济已成为重振经济、刺激就业与增强社会凝聚力的战略选择。但从我国的现状看,我国文化产业的原创能力依然偏弱,知名文化品牌偏少。
选择并突破动漫原型的二度开发,与产品创意结合创新,打破以往消费者对动漫衍生产品呆板的旧印象。当选择了合适的动漫原型后,就要分析动漫原型的视觉特征,给不同的形象或局部进行以下创新:新功能的出现;新功能的组合;新的加工工艺;新材料;新的技术组合。
设计人员在设计初期就应具备营销意识。动画形象在设计之初就应当有相关产品的设计计划,有意识加强开发相关产品的意识和能力。利用已有形象赋予动漫衍生产品实际功能,让动漫衍生产品具有实用性,供人使用的同时也具有一定寿命,以带动二次消费。
建立和沟通动漫企业与生产企业衍生产品的运营与开发平台。张微微认为,动画片制作水平的良莠不齐让生产企业不敢轻易向动画企业示好,通常都是在动画片播放取得成功,动画品牌打出了知名度后,生产企业才会找上门去[6]。比如宏梦集团的虹猫蓝兔,在《虹猫蓝兔七侠传》一炮走红后,品牌价值迅速提升,隆力奇、雅客、伊利等知名企业纷纷高价签约品牌授权,据悉,虹猫蓝兔的品牌的授权使用费每年不低于 500 万元。与此相对的是,尚未打出知名度的动画品牌几乎无人问津。为什么这些制造企业会花几百万天价拿下一个卡通品牌的授权,却不愿意出区区几万元获得另一个卡通形象的授权呢?原因是动画企业尚无让生产企业信服的理由。实际上,制造企业尽早介入动画品牌的培育与推广,日后便可以较低的成本享受品牌的超值回报,关键是找到制造行业领域里蓄势待发、正寻找突破口、对动画传播带动传统制造业感兴趣的企业进行授权,成功的可能性会大些。要找到动画卡通形象与制造企业之间供需的结合点,这就是一个双赢的问题。
三、动漫衍生产品逆向开发设计案例分析
单独设计迎合人群需求的卡通形象,开发产品,独立成型后可进行动画片设计,即产品设计带动影视设计。没有动画片情节和造型支持的动漫衍生产品是否能够得到大众的认可呢?我们不妨参看《变形金刚》的发展流程。
作为日本与欧美动漫相结合的成功案例《变形金刚》走的不是国际模式的路子,变形金刚就是由玩具变成动画片,再由影片反哺发展衍生品的最佳案例。变形金刚卷走中国50亿元人民币,早在1985年到1986年期间,孩之宝公司就在最初的成功销售玩具的基础上,设计推出了高级彩色贴纸、拼装模型、服装、杂志、系列漫画、文学作品、原声CD等衍生品,五年收益十几亿元人民币。
它经历了日本公司推出玩具变形金刚――美国为宣传玩具推出简短动画片(受到喜爱)――将转播权免费赠与各个国家(扩大宣传范围)――授予各国玩具销售权(营销回本)――玩具销售饱和期推出人物推新(低谷振作)――设计推出相关日用品(挽回怀旧消费群)――真人电影上映(再创顶峰)。
《变形金刚3》还未上映,衍生品已开始热卖。2011年7月,孩之宝公司为《变形金刚3》上映准备了极具收藏价值的3D观影面具,即擎天柱造型和大黄蜂造型。
网络时代的今天,孩之宝公司跟进时代的步伐,借着电子商务的东风,在中国最大的电子商务平台之一的淘宝网开设了美国孩之宝旗舰店,仅仅在《变形金刚3》热映短短几天的时间里,一款特价258元的大黄蜂变形金刚模型,在淘宝商城就卖出了1 940件。
是孩之宝公司《变形金刚》衍生品的热销种类很多,主要有以下一些产品。
日用品:图案印制在日用品上,让众多怀旧的人群纷纷购买;
玩具:1983年以来,全球出售了3亿个正版系列玩具;
CD:电影音乐光碟;
游戏:在游戏平台PC、PSP、PS2、WII、XBOX360、DS等上纷纷推出汽车人的控制类游戏。
汽车:《变形金刚》电影中由于大黄蜂受到热捧,成功造就了雪佛兰Camaro(大黄蜂)在全球的风靡。据了解,这款电影复制品车型于2011年5月底正式上市,这也是迄今最大动作的动漫衍生产品的开发和投市销售。
音响:《变形金刚》、TAKARA公司与苹果合作推出的可给ipod播放音乐及充电使用的白色擎天柱版,此版乃充电接口连接,还有孩之宝公司推出的ipod或普通MP3使用的大黄蜂版,此版乃音源接口连接(见图1)。二者在使用功能及市场需求上各据一席。
四、结语
动漫衍生产品是商业与文化相结合的朝阳产业,是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型综合的文化产业。动漫衍生产品是科学性、能动性与创造性完美结合的创意产业,它的最终目的是组织协调艺术与技术之间的关系,产生创意,提升价值。
目前,动漫衍生产品设计和开发商的创意影响了动漫衍生产品产业的发展。我国动漫衍生产品与国际上存在较大的差距,进一步挖掘和创新有中国特色的优秀动漫衍生产品,最有效的途径是加强动漫衍生产品(产业)的设计创意,运用科学的思维方法,尤其是创造性思维去进行动漫衍生产品的设计、开发是我们必须关注的。参考文献:
[1] 王艳.论动漫衍生产品的创意与开发[J].当代电影,2009(8):120.
[2] 刘斌.动画产业如何吸引成年人眼球[J].传媒观察,2006(3):21.
[3] 李岩.国产动画片《喜羊羊与灰太狼》3年收回60%投资[N].北京商报,20081126.
鄱阳湖生态经济区覆盖面积广,在项目考察之初,项目组就曾与导师商量如何取材,因为鄱阳湖生态经济区不仅地质形态独特,且文化氛围也不拘一格,在经过仔细探讨之后,项目组将开发方案确立为两大块,一条以“人文”为设计灵感,一条以“地理形态”为设计灵感,由于江西省内的游客集中在18-35岁这个年龄段,因此项目组选择了主攻开发具有时代感的“潮物”。
一、傩戏,文脉的传承
在考察过程中,我们发现鄱阳湖生态经济区中的有很多村落依旧保持了傩戏的传统,江西傩文化俗称“赣傩”,既有中国傩的共有艺术特质,又有赣鄱地区特有的文化韵味,“赣傩”早在西汉年间就以形成,千百年间虽然一直留存于乡间田野,但是却保存了其特有的艺术体系。“赣傩”是一完整的民间艺术留存形式,通常由傩戏、傩面具、傩祭三大块共同组成,在考察过程中,经过与导师的商量,我们选取了更具视觉表现力的傩面具作为开发主体。经过大量的素材收集我们发现:
第一,傩面具具有极强的视觉节奏。圆睁的大眼睛、起伏的头饰、夸张的面部表情极容易被受众所记忆。
第二,傩面具具有极广的谱系关系。或怒或威、或喜或悲,强大的群体意识使其易于形成视觉体系,可以成套或单独出现。
第三,傩面具具有极佳的故事延展性。看过傩戏的人对于傩戏的情节都难以忘怀,因此傩面具所延伸开来的文化内涵就远大于其自身,因此傩面具成为这次“人文”开发的重头戏。
项目组在与导师的商议过程中决定将现代人们办公、生活必不可免的U盘作为开发主体,将容量设置为主流的8G、16G,这样被开发出来的旅游产品就不仅仅只是一个摆设,反而可以成为日常使用的小工具,大大提高了产品的功效,与往常的旅游产品的使用单一性区分开来。我们设计出来的“傩系列”u盘,将傩面具形象进行了归类整理,集中开发4种样式,分别代表了平安、幸福、守护、坚持四大理念,以红、黄、蓝、白、黑作为主要颜色,将传统傩面具进行再设计,用简洁的色块,卡通化的造型,迷你的外型打造出适合年轻人使用的“小潮物”,也改变了以往旅游纪念品送人的观念,对于一个美丽实用的小电子产品留作自用也将会是更多年轻人选择它的理由。
二、建筑,地域特色的呈现
在实地考察中我们发现一路经过的村子其建筑都是白亮的粉墙、古雅的黛瓦、雄劲的马头形山墙。江西是徽文化发育最快的地区之一,尤其是婺源,可谓“千年古镇”。 婺源地区最有特色的就是当地古韵浓郁的徽派建筑,婺源的粉墙、青瓦、马头墙古民居,深受徽州文化传统和优美地理位置等因素的影响,逐步形成独具一格的徽派建筑风格。建筑的层楼叠院、高脊飞檐、曲径回廊、亭台楼榭等和谐组合,许多是一层至三层的穿式木构架,构成徽派建筑的基调。而“三雕”即装饰在门罩、窗楣、梁柱、窗扇上的砖、木、石雕,则是徽派建筑的艺术元素,它们工艺精湛,形式多样,造型栩栩如生,许多成为建筑艺术的传统财富。经过小组商量我们决定第二套方案是以婺源建筑中的木雕窗等元素作为开发主体。我们在实地考查中对婺源地区徽派建筑的木雕窗进行了研究:
第一,木雕窗具有徽派建筑代表性。木雕作为徽派建筑中“三雕”之一,是徽派建筑的艺术元素,它们工艺精湛,形式多样,造型栩栩如生,许多成为建筑艺术的传统财富。
随着计算机图形学、可视化技术、软件工程、硬件设计及控制工程的迅速发展,虚拟现实技术已经应用到了制造、医学、建筑等领域。将虚拟技术应用到新产品开发设计中,实现草图―效果图―结构图―模型全过程的交互和可逆,更会体现出它的很多优势,给设计业带来新的理念和方式,极大地加快产品开发的进程,使设计者、消费者融为一体设计出满足市场需要的产品。
一、虚拟现实技术
虚拟现实是利用计算机技术产生一个高度逼真,具有视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等感觉的虚拟环境,使置身于该环境中的人通过使用各种专用的传感交互设备对虚拟环境中的实体进行相互作用,达到交互考察与控制,融为一体的程度。将虚拟技术应用于产品的开发设计,本质上讲它是将产品从概念设计到投入使用的全过程在计算机上构造的虚拟环境中虚拟地实现,其目标不仅是对产品的物质形态和制造过程进行模拟和可视化,而且对产品的性能、行为和功能以及在产品实现的各个阶段中的实施方案进行预测、评价和优化。
二、虚拟现实技术在新产品开发设计中的实现
虚拟现实技术在产品设计中的实现分为硬件系统和软件系统两部分。
1.虚拟现实硬件系统。简单的虚拟现实系统并不需要太多复杂的设备来实现,只要能够满足具有输入、输出功能的设备即可。但要充分实现虚拟现实技术带来的沉浸感、交互性、想象性三个特征就需要专业的信息输入设备和信息输出设备。信息输入设备包括键盘、鼠标、数据手套、手柄等,信息输出设备包括高性能显示器适配器、单通道或多通道投影仪、立体眼镜等。
2.虚拟现实软件系统。要想让设计者和用户或者其他人员真正体验到虚拟现实技术所带来的临场感和沉浸感,首要的是建立一个与客观世界相符合或者与设计者头脑预想的设计方案相符合的虚拟三维模型,而且需要较真实的反映出产品的色彩、材质、光照等方面。要建立可视化三维模型从技术实现上可分为几何建模、形象建模和行为建模。
其中几何建模是可视化三维模型的基础,主要建立所需三维场景的几何构形。形象建模主要对几何建模的结果进行材质、颜色、光照等处理。行为模型主要处理物体的运动和行为描述,体现了虚拟环境的动态特征。
三、虚拟现实技术在新产品开发设计中的应用
1.产品的造形设计。采用虚拟现实技术的造形设计,可随时修改、评测、方案确定后的建模数据,可直接用于冲压模具设计、仿真和加工,甚至用于广告和宣传。
2.产品的色彩及材质设计。在产品的色彩及材质设计中,通过虚拟现实技术可以直观地进行色彩和材质的选择与搭配,确定主调色和辅助色以及进行材质的确定。
3.产品的结构设计。设计者通过虚拟现实技术可直观地进行产品结构设计,使用虚拟现实硬件和软件装备在虚拟环境中可直接指导操纵模型,在产品开发的各个阶段,对虚拟产品原形的结构、功能、加工工艺、装配、生产组织等各个方面进行虚拟环境下的仿真,从而保证设计的可靠、高效。
4.产品的运动和动力学仿真,产品设计必须解决运动物件工作时的运动协调关系,运动范围设计,产品动力学性能、强度等,例如,生产线上各个环节的动作协调和配合是比较复杂的,采用仿真技术,可以直观地进行配置和设计,保证工作的协调。
5.产品的展示。用虚拟现实技术制作的产品广告具有逼真的效果,不仅可显示产品的形态,还可显示产品的内部结构,装配和维修过程、使用方法、工作性能等,尤其是利用网络进行的产品介绍,生动、直观,广告效果好,使人们能在城市、工厂、机器内部乃至图样和零部件之间直观地获取信息。
四、虚拟现实技术在新产品开发设计中的作用
1.缩短产品开发设计流程,提高产品的成功率。将虚拟现实技术应用到产品开发后,由于产品设计过程是数字化的,所以节省了传统设计中制造物理模型所需要的物质,时间也会大大缩短,而且通过使用虚拟技术让使用者直接参与设计,从而使产品在生产之前获得各方面的鉴定,这就为设计师改进设计、完善设计提供了极大的便利,从而缩短产品的开发周期,提高产品的成功率。如Mercedes―Benz公司根据用户要求设计出具有个性的汽车。用户可按照自己的要求,在不同的虚拟环境中,亲身体验修改汽车模型的感受。
2.降低产品设计开发的风险和成本。通过使用者的直接参与,可以与设计师进行更好的交流互动,使用者与产品之间多了一些亲切的感觉,这就避免了产品只刻上某一个设计师的烙印。例如通用公司的新型电力机车。设计人员为用户提供的是三维数字化机车模型,若用户需要修改,可直接与设计人员一起对机车模型提出修改意见,使设计绘图的工作量比传统的绘图工作量减少一半以上。
五、结论
社会的进步和科技的发展,使人们对产品的要求越来越高,这就迫使各生产企业在降低生产成本的同时更要使产品的设计周期大大缩短以增多商机,在新产品开发设计中虚拟现实技术的引入,可以实现产品的完全数字化。可以预见,在未来的产品设计中,从产品的外观造型、色彩及材质,到动力学仿真,甚至于产品设计管理、产品展示等,虚拟技术将会发挥更大的优势。
参考文献:
随着环保意识的增强以及科技的快速发展,人们的价值观念、消费意识、审美情趣也在不断变化,外观造型美观、实用性强、低碳环保的竹编产品已成为消费者购买的新宠[1]。为适应市场的需求,竹工艺生产厂家不仅要有创新的设计理念,生产出新颖、高附加值的产品,更要与产业开发对接,形成规模化的产业,企业才能健康持续发展。
1竹工艺品造型设计与产业开发的涵义
产品造型设计是一门融人文艺术和计算机技术于一体的综合性学科。随着商业化进程的发展,市场对产品的设计、功能、外观形象、物质技术基础要求越来越高,产品造型设计应运而生。竹工艺产品造型设计是实现竹工艺生产厂家产品形象统一标识的具体表现,是以设计为核心而进行的一种外观形象设计,重塑和宣传企业形象,凸显独具地方特色的企业个性、企业文化、产品质量、实用价值、消费者认同等,从而赢利于激烈的市场竞争中。竹工艺产品造型设计的基本要素包括3个方面:使用功能、造型形象和低碳环保。就使用功能来讲,人们注重的是产品的性能、质量和实用,由此要求产品设计者在设计中要充分考虑消费者需求,以及产品应用的普遍性和独特性,并以此为原则,保证高品位、高品质的设计,这样才能体现产品的经济价值[2]。产品的造型形象关系到产品的外观品相,由人们的审美情趣所决定。竹工艺产品的设计应注重体现传统竹编技艺文化的重现,并与现代设计艺术相融合,集民俗性、地域性、实用性、观赏性、装饰性、收藏性为一体,以赢得消费者的青睐。在低碳环保方面,竹工艺产品的原材料是竹材,其本身就是一种低碳环保可再生材料,在附加花样用色和产品外层保护上,不能使用化学染色剂和油漆,而是使用食品原料或植物汁进行染色;在编织成型的产品外层保护上,使用土漆、茶油或桐油进行保护,使生产加工出来的竹工艺品具有真正意义上的低碳环保特性,从而成为绿色产品。产品开发是指个人、企业、学校、研发机构、金融机构等创造性地研发新产品,或者对原有产品进行改良。产品开发的方法可以为发明、组合、减除、技术革新、商业模式创新或改革等[3]。竹工艺产品因创新的造型设计而极具产品开发潜力。比如,竹工艺产品外层保护设计、混合竹编设计的更新换代、竹工艺产品销售方式的创新、传统竹产品增加文字图案等大大提高了产品的附加值,销售前景广阔,可以形成一定规模的产业。
2有效对接的必要性
近几年来,国内各类竹工艺生产厂家都在不断地利用新技术、购置新设备和引进专业设计人才以提高企业的生产加工能力,创造更多的经济效益。然而,在实践中产品设计与产业开发之间往往缺乏有效的衔接。一方面,不少竹工艺企业或竹工艺作坊的竹艺师凭借自身的经验和想象,能够编织出精美的竹工艺作品,但由于缺乏造型设计技术人员,没有规范的样品图案,制作出的作品存在不同程度的差异,无法批量化生产,从而导致产品开发周期延长,效益不佳。另一方面,不少高校的产品设计专业人员,缺乏社会实践经验,缺少与相关企业的合作,其设计的图案无法在产业开发中发挥实质性的作用。例如,在设计平面竹编字画挂牌时,高校的设计人员未考虑编织竹篾的大小、宽窄和厚薄,将书法文字下面的落款文字设计的太小,难以编织出来,造成产品设计图样与生产加工产品不相匹配,导致竹工艺生产厂家加工生产的产品与设计图案不符,编织技术与设计图案不对路,良好的设计创意不能实现。究其原因,造型设计与实际的编织生产脱节、设计的初衷无法在产品中完全展现,从而影响着竹工艺产品造型设计与产业化开发的有效对接[4]。因此,竹工艺产品造型设计只有与产业开发有效对接,才能产生应有的经济效益和社会效益,竹编产业才能做大、做强。
3有效对接的方式
竹工艺品造型设计与产业开发对接是产品生产中的系统工程,目的是解决产品外观造型设计与技术实现的可行性问题。优质的竹工艺品不仅要有创新的设计(包括产品的色彩和形状),还要通过科学的编作技术对材料进行加工以实现设计理念。因此,竹工艺产品编作技术是实现造型设计的手段和桥梁,产品加工的各个步骤和环节也是设计创意的再现过程[4]。竹工艺品造型设计通常是由设计者通过手绘制图或者利用电脑软件设计制图来完成。设计过程融入了设计者所理解的用户心理、审美情趣、民族特色、地域文化、市场需求等相关信息,诠释了设计者的创意思维和设计理念。编作技术涉及构图设计、图案分析和材料工艺等内容。通常,编织技艺师利用现有的设备、技术力量和加工条件,带领编作人员选择所需要的竹材,通过锯竹、刮青、开竹、打结、破篾、匀篾、刮篾、染色、制作、油漆等工序,最大限度地展现竹工艺产品设计理念。实践中,产品造型设计与产业开发对接并非易事。一方面,编作的竹艺师不能完全理解设计人员的创意理念,也就无法掌控产品细节形态或要求的特殊材质对整个造型设计的意义所在;另一方面,设计人员的创新设计方案会受到现实产品的结构、材料、工艺、成本等相关因素的限制而无法转化为货真价实的设计产品。要想使编作成型的产品达到或超过原设计方案的效果,就要求造型设计阶段必须清楚该造型设计在实现时可能遇到的问题,包括现有的编作技法能否保证竹工艺产品形态特点,以及什么样的工艺和材料才能实现最佳的设计成效[2]。同时,竹艺师或编作人员也要理解设计人员的创意要求、造型细节、产品形态特征、材料要求、颜色搭配等。因此,只有产品的造型设计与编作现实紧密联系、与产业开发顺利对接,才能保证竹工艺产品转变为畅销商品,从而实现产业化[5-6]。
4实现有效对接的建议
1)转变传统的竹工艺品设计模式。目前,多数竹工艺品生产厂家仍然采用传统的依葫芦画瓢模式进行生产,亦即竹工艺品的生产不需要什么造型设计,仅凭篾匠师傅想象或参照某种相似物体就开始制作,制作中发现与想象的作品不一致时,就推倒重来,一件作品的制作往往要反复多次,不仅劳动成本高,产量低,而且延误了产品出厂销售期,影响经济收入。因此,竹工艺企业应转向现代造型设计生产模式,充分利用电脑软件、聘请设计人员或与高校相关专业合作,根据市场需求,对产品进行造型设计。同时,竹工艺品设计师也要经常深入企业,了解和参与竹产品制作工艺,减少产品早期设计阶段的盲目性,缩短研制周期,使产品造型设计与产业开发形成良性循环的有效对接。2)建立产品设计者与编作者协调配合的工作模式。竹工艺设计机构和竹工艺生产厂家应经常为设计师和竹艺师提供相互协调的机会,使设计师与竹艺师充分进行交流,开展讨论、座谈和图纸分析等,以减少设计修正调整的工作量,减少部门间的隔阂,提高产品开发的速度和质量,实现产品造型设计与产业开发的实时对接。3)加强设计师和竹艺师专业知识的培训。竹工艺产品的设计与制作涉及的知识领域广泛,因此应加强设计师、竹艺师和制作技术人员的常规培训工作,使他们具备一定的力学、美学、生态学、环保学、艺术学、工艺学、材料学、形态学等专业基础知识,并不断吸收新知识,跟上时代步伐,才能保证设计生产的产品既美观、时尚又具有实用价值。
参考文献
[1]杨丰齐,张应军.湘西民间竹编产业开发潜力与对策[J].世界竹藤通讯,2016,14(5):39-41.
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[4]刘艳霞,李志华.产品造型设计与工程实现的对接研究[J].机电产品开发与创新,2011,24(3):52-54.
随着我国动漫文化影响力的扩大,我国动漫文化产业与教育面临着一次巨大的发展浪潮。就现阶段而言我国的高校动漫招生正迅猛扩展的趋势下,随着我国各类动漫院校动漫专业的设立,各种教学中急需解决的问题正在不断显露,那么探索符合国情的动漫教学方式,并且将之运用到动漫教学实践中去,同时与实际的社会环境,经济发展相适应,是我们当前动漫教育应该面对的问题。在高等院校原本的教育教学体系当中,教师与学生都没有将自身的专业与经济效益进行关联,导致缺乏理念与自我推动力。这就要求高校教师在教学当中,将产品开发、产值效益等方面的内容深入到高校动画专业的日常教学当中。将对于动漫产品的设计与开发的理念,深入作用到高校动漫教育教学当中。
2.在高校动漫教育之中开设动漫周边产品的设计与开发的相关课程。
在全球动画产业兴起的今天,随着网络的不断普及,数码科技的飞速发展,同时随着人们视觉欣赏水平的提高,以及数字信息产业的调整与相互促进,动漫产业作为全球化中的朝阳产业,可以说,动漫产业对我国社会的文化市场与人民的文化生活都起到了巨大的推动作用。产业要发展,依靠的是人才,而人才的培养,依靠的是教育。高校动漫教学作为我国动漫教学的主要载体,是连接动漫教育与动漫产业的桥梁和纽带。所以要针对性的开设具有市场竞争力,对于动漫产业有促进意义的相关课程。同时加深对于高等院校动画专业相关教师对于动漫周边产品设计与开发的,组织开设动漫产品的设计与开发课程的教师进修与培训。
3.鼓励学生进行动漫周边产品的自我设计与开发。
仅仅依靠学校与教师的努力并不能从根本上扭转这一态势。这就要求学校与教师在日常工作与教学当中鼓励学生进行自主创新,自主设计。学校方面,开设动漫周边产品展示周,组织并且鼓励学生进行自主创新。教师方面,与学生多进行沟通,鼓励学生将心中的想象化作现实。在日常教学当中,将学生以小组的形式进行划分,鼓励学生进行设计与开发,同时从旁进行指导,帮助学生的设计与开发。
4.将动漫教学与动漫产业合二为一。
一方面,动漫教育在教学当中,最为直观的缺陷就是,过分的重视理论教学,与知识的传授,同时又无法做到正视相关产业、产品的利润与价值。而动漫产业,又过分重视经济效益,经常性的出现从众现象,这也就在一定程度上导致了动漫周边产品的设计与开发,重复拖沓,缺乏新意。另一方面,无论是学校,教师还是学生自身,所面对的问题是无法证实自身所开发的动漫周边产品的价值。这就要求学校与相关企业或商业展馆进行及时的沟通。将学生在课中与课下所设计与开发的周边产品,进行展览与相关的商业活动,相信收获的经济效益与口碑,会最大限度的鼓励学生进行其后的创作与开发。
进入工业化时代之后,全世界的大部分企业开始不断的寻找降低生产成本,提高工作效率的方法。这是很多企业在竞争过程中所遵循的一个竞争战略,叫做低成本竞争。低成本竞争现象在很多企业竞争中都可以看到,他们通过降低生产成本,杜绝浪费资源,精简生产机构,最终实现了利益和效率的双丰收。
一、产品设计成本控制的必要性
产品的完成需要很多步骤,从研发到生产,再到出售,每一个细节都需要掌握精准,才
能从根本上提高产品的生产率,实现产品的最大价值。产品设计的开发阶段是负责产品的调研和计划,是从各个方面去调查这个产品的可行性,收集资料去做出大致的流程图。这样的过程都需要费用来支撑。
大量的研究表明,一般情况下产品的直接生产成本占据了产品总成本的80%,并且是在产品的开发阶段就已经确定。也就是说,倘若在开发阶段就确定了这个产品设计,那么说明这个产品已经基本成型,它的资源材料的费用,人工费用也基本确定。典型的例子是日本的丰田公司。二战之后,由于石油供给产生的危害,让许多国家都不得不寻求另一种更加高效率低成本的方式去解决这个问题。日本的丰田企业在当时提出了JIT生产理念,主要目的在于,杜绝一切生产过程中的浪费现象,减少生产中不必要的环节项目,提高生产效率,实现成本的减少。因这一理念的提出与实行,日本的制造业快速发展崛起。由此可见,控制产品开发阶段的成本,是产品在设计的过程中至关重要的一项内容。通过控制生产成本,可以实现节能减排可持续发展,同时带来利益的最大化。
二、正确对待客户需求
(一)处理客户需求的方法
在产品开发阶段,所有的开发人员都要面对客户所提出来的各种要求。如何快速有效的解决客户需求,是一个棘手的问题。作为企业方来说,大部分的企业都比较倾向于全盘接收客户需求。因为不论是项目的开发研究还是产品的生产,都需要客户的支撑来进行。处理客户需求一旦不妥当,就很有可能会造成客户的流失。但是如果全盘接收客户的需求,不去考虑现实问题,很有可能就会造成产品的不稳定性。还有的企业则是有选择性地接收客户需求,选择他们认为有用的,摒弃无用的。同时也不乏第三种企业,他们对于客户的需要弃之不理,只按照企业自身的标准来做产品。
从客户的角度来看,他们希望在产品保持优良的同时也能够降低成本。提高工作效率,完成成本的控制,实现双方的各自利益。
(二)如何正确处理客户需求
处理客户需求,是一个需要全面考虑的事情。从发展的眼光来看,如果在处理客户需求的时候,结果不能让客户满意,那么就会降低企业的实力认可。因此,要正确的认识客户需求。客户给予的价格是否能够保证与产品的质量成正比,是否能够使得条件的对立面互相成立,这都是需要企业从客户的角度去思考的问题。只有从源头的本身出发,结合客户需求,使用不卑不亢的态度,用合理的成本去完成产品生产到出售的整个过程,同时也保证售后与后勤的各项服务,这才是成本控制的关键所在。
三、产品开发阶段,影响成本高低的误区
(一)过分追求产品质量,忽略产品经济性
很多设计师在设计产品的时候,也许是因为职业习惯,他们时常容易将所负
责的产品作为一个科技品来进行设计,这就使得他们陷入一种只追求产品美观和性能的误区,而没有真实考虑产品在生产过程中的成本。就用日常生活中最常见的空调举例,很多空调设计师在做空调设计的时候,没有全面了解市场环境,受众需求等客观因素,就推出了冷暖保湿多功能空调。而空调的销售市场集中在温度湿度都高的南方沿海地区。这就导致市场对这种空调的需求量不大,甚至完全没有兴趣。空调这一例子说明,功能最多,性能最高的产品并不一定就是销量最多的产品。一个产品的研发和设计,需要考虑到受众需求,价格,文化水平等多种因素。
(二)重复开发设计,忽视设计通用性
很多产品的功能和部件都是质量上乘,也受大众欢迎的。但是有很多企业都看重产品的设计,他们在追求同一款产品的时候,希望做到最新最先进,于是不断的设计新的产品,来迎接市场的考验。对一款产品重新设计,需要的经费和精力投资是不小的付出。有的企业为了追求产品的精益求精,不顾现实的考虑,盲目购买许多高质量的材料。这也是一种成本的浪费。
(三)过度追求完美,忽视功能再设计
十全十美的产品是不可能在设计初期就达到的,毕竟其中有很多影响因素存在。而且有的产品在研发阶段的时候能够保证产品的完美,但是一旦投放进市场,就会发现其本身存在的问题,从而需要设计者重新对产品进行设计,通过不断的修改来呈现出一款产品的最佳功能性。市场上称对这些不断设计修改的产品为升级版。我们不难看出,新产品面市,出现小问题是不可避免的。关键是在出现问题之后,企业能够通过修改设计,重新更新产品的功能。另外,再设计已经被很多商家所注意并且利用。重新开发产品的功能,发掘产品的潜力并加以利用。比如说一款手机的研发成功,最开始的时候是有普通版,之后就会在市场中推出升级版,豪华版等多个版本。设计师通过再设计来实现产品的价值,其最终的目的就是满足顾客的各种需求。
(四)产品设计太过保守
设计人员在设计产品的时候,没有考虑到产品的与时俱进,设计出来的产品太过刻板和保守。市场对产品不感兴趣,即使在后期发现了产品的缺陷,但因为产品本身太过死板,修改更新都无法弥补。最后只能是彻底放弃或者花费更大的投资来修复这款产品。产品本身的设计失败,给产品设计的成本增加了很重的负担。
四、产品设计开发阶段应该注意的事项
(一)建立完善的立项,审批制度,清晰定位新产品的功能,售价,消费群
企业在实施新产品开发之前,企业相关的职能部门(如市场部、研发中心)必须进行充分的调查,经公司相关职能部门书面论证,只有产品功能及价格有足够的消费群体的项目才予以立项、批准。切忌个别领导或个别部门想当然闭门造车,造成新产品不能满足市场需求或没有足够的消费群体。
在市场调研环节,本文强调研发人员的参入,如条件许可的企业,可以实行研发人员和营销人员定期轮换(如两年一次),此举可以使研发人员非常了解市场的需求,同时市场销售人员更能把握产品的性态。
当然,企业如资源有限,也可以将此项工作外包给相关的专业咨询服务公司进行调研,但该环节必须得以保证。只有进行充分市场调研、论证、按流程审批后,开发出来的产品才是有生命力的产品,否则,只会浪费公司资源,严重时企业会因此破产。
(二)设定目标利润,倒推目标成本并进行相应控制
企业在设定产品功能、售价及目标消费群体后,接下来就是要结合公司的现状,进行效益分析,设定产品的目标利润,并由此而确定产品的目标成本。该目标成本一经论证确定,就要作为设计阶段的刚性约束,在保证产品既定基本功能的前提下,其他均围绕该目标展开。
在进行此控制时,需要营销、技术、财务、工程、采购等部门的通力合作,企业最好在此阶段也最好组建临时的跨职能部门的成本控制小组。
现代企业的竞争,在某种意义上讲,是不同供应链之间的竞争。所以,企业在此阶段还可以借助供应商、客户的资源达成目标。
另外,传统的目标成本控制往往限于产品的制造成本,忽略产品其他环节的成本耗费(如:售后服务成本等)。但作为企业,制造环节1个单位成本的支付,与其他环节1个单位成本的支付是等同的资源耗费。所以企业应该对产品其他环节的成本进行预估(如:使用寿命期,或三包期内的成本耗费),在设计阶段就引入全成本控制的理念。
(三)控制研发周期,严防因竞争对手的相似产品提前问世而导致开发失败
另外,还需要特别注重的一点是,在研发产品的过程中,一定要注意产品的保密性和产品的时间控制。产品的研发的时间要能够保证产品的质量和功能,但也要保证在竞争对手研发的相似产品问世之前就确保产品的完成。因为一旦竞争对手的相似产品提前问世,那么我们所研发的产品就失去了预期价值,也意味着产品设计的失败。
总之,从产品的设计开始到产品的结束,成本控制一直都伴随左右。产品设计的开发阶段则是一款产品成本控制中最为关键的地方。要充分了解市场环境,结合企业实际情况,尊重客户需求,才能够在竞争激烈的市场中赢得一席之地。
参考文献:
近年来国家大力发展文化创意产业,博物馆作为重要的文化部门,定期、不定期推出各种丰富展览活动,成为人们生活的重要组成部分。同时,大众文化消费意识的凸显和消费者多层次的需求,为博物馆文化创意产品开辟了新的市场。对于博物馆来说,文化创意产品是实现教育功能和文化传播功能的重要媒介,更是自身永续经营不可或缺的要素之一。我国博物馆文化创意产品设计起步较晚,尚处在学习借鉴阶段,设计形式趋于雷同,产品设计现状与优质丰富的馆藏资源不相匹配,与市场需求之间也存在着严重的不平衡。当下国内博物馆所面临的重要问题是如何就现存的问题制定一系列设计策略,合理有效地开展博物馆文化创意产品的设计与研发。
一、建立多元的文化体验
文化体验是体验式经济时代消费者对博物馆文化创意产品的最新需求。传统意义的文化创意产品关注博物馆文化的单方面输出,在设计过程中通过产品的造型、色彩、功能等基本构成因素结合来输出文化。而文化体验下的博物馆文化创意产品则是以消费者的体验为中心,使消费者与产品互动的体验过程中产生文化认知和情感体验,最终将实现博物馆文创产品的教育和文化传播功能。
1、建立多感官文化体验
多感官文化体验是经由消费者的视觉、触觉、听觉、味觉和嗅觉等对文化产生感知,设计师在博物馆文化创意产品设计过程中通过相应的设计手法实现产品多感官表达,最终建立消费者对博物馆文创产品的多感官文化体验。通过感官刺激使消费者从多方面接受产品信息并感受博物馆文化,进而产生文化认同,最终实现情感的满足。
丹麦未来学家罗尔夫・詹森(Rolf Jensen)说:“当我们在购物时,事实上是在商品内寻找故事、友情、关怀、生活方式与品性,我们其实是在购买情感。”①建立博物馆文创产品多感官文化体验,目的是通过多感官刺激满足消费者情感需求。例如纽约大都会博物馆服装研究所根据馆藏的一双二十世纪的粉红色缎子花边高跟鞋设计的“Pink Shoe Bookmark”书签(见图1),做工精致、造型新颖。设计师打破鞋子的原有功能,通过材料肌理表现高跟鞋表面的珠片,实现其独特的质感和触感。通过高跟鞋侧面轮廓的重塑还原藏品本来的面貌,同时又赋予它书签的实用功能,产品材料与同类产品的反差打破了消费者既定的思维模式。
2、建立互动式文化体验
互动式文化体验是指消费者通过参与文创产品创造的过程,接受博物馆文化,进而实现精神需求的满足。在文化创意产品设计过程中设计师不再是设计的决策者,而是以消费者的参与为中心,通过建立消费者与文创产品的互动关系,传递设计理念,让消费者参与到产品设计中。消费者的关注重心从产品外形、功能等静止状态,转向与产品互动过程中产生的文化感知。在文化中发现自我,最终引发心理上的响应。
“互动的终极目标不仅仅是一个单一物质化的媒体界面,更多的是创造一个‘空间’,让人在其中感知、接受并且交流。”②这种交流过程就是消费者感受博物馆文化内涵并且塑造自我的过程。文化创意产品设计过程中通过可塑性材料(如陶泥、纸张、木头等)和特殊结构(如纸型结构、桦卯结构等)的结合,给消费者提供固定形态的产品模块并附文物介绍和产品说明,引导互动过程的展开。文化的互动体验让消费者的身份从产品的被动接受者转为主动创造者。通过互动形式接受博物馆文化创意产品传递的信息将使消费者产生更加深刻的情感记忆。手脑结合的互动方式于消费者而言拓宽了自己的思考空间,于博物馆而言达到了“寓教于乐”的目的,于博物馆文创产品本身而言不再是一个静态的纪念品而是一段产生共鸣的创造过程。
经过文化互动完成的产品是消费者调动自己积极性和热情参与的产物,作品的制作过程是消费者“自我实现”的过程,作品完成后会产生精神层面的满足感。同时,消费者根据设计师提供的线索制作完成的博物馆文化创意产品,在作为礼物馈赠亲友时附加了消费者的创造价值,更真切地表达了赠送者的情感。
二、开发独特的文创产品
开发独创的博物馆文创产品种类需要通过产品差异化的方式与其他博物馆形成区分,差异化分为垂直差异化和水平差异化。垂直差异化是指设计出比其他博物馆更好的产品;水平差异化是设计出与其他博物馆具有不同特性的产品。在博物馆文化创意产品设计过程中,通过现有产品的设计优化实现垂直差异化,通过其他产品的设计创新实现水平差异化,两种手段交替使用可最大化地实现博物院文化创意产品设计的独创性。
1、基于现有产品的设计优化
由于博物馆文化创意产品已经涵盖了大部分文化商品的种类,所以基于现有产品的设计优化,是在博物馆已开发文创产品基本使用价值不变的前提下,通过产品材料的更新、产品制作工艺的提升以及产品外观的重塑等手段实现博物馆文化创意产品质量的提升。设计优化的对象可主要集中在书签、镜子、U盘、钥匙扣、冰箱贴等常见实用文创产品。例如2014年中国文化创意产业最具人气十大文创产品之一“印象蒙古马头琴”U盘(见图2),外形根据蒙古族代表性乐器马头琴的形状进行艺术加工。U盘整体由琴柄和琴箱两部分构成,琴柄为马头琴琴头侧影,琴箱上绘蒙古族传统纹样。琴柄和琴箱可分离,琴柄下方为U盘USB接口,琴箱为U盘外套盖。这类产品功能固定并且外观可塑性强,通过针对性的设计优化可以使产品与其他博物馆文产品形成区分。
2、开拓其它产品的设计创新
对于博物馆文化创意产品来说,开拓其他产品的设计创新是指依据博物馆文化资源,开发区别于现有产品的文创种类,设计全新的文创产品。新产品的开发要依据消费者市场调查的结果,首先要分析博物馆主要消费群体的新需求,设计开发独具馆藏特色的文化创意产品以稳定一部分市场份额。其次,当前博物馆文化创意产品市场中专门针对老人、儿童等人群设计的文创产品较少,故而对这一类产品的新品开发可以填补博物馆文化创意产品的市场空白。将文物融入日常生活与饮食,全方位、多层次地满足消费者对于文化创意产品的需求,也是博物馆文创产品设计所未达之地。
三、丰富产品的使用功能
博物馆早期的文化创意产品只是单一地实现它的纪念价值,产品的表现形式基本上是对博物馆藏品的不等比复制或者是藏品纹样的简单提取,不涉及产品其它使用功能。而现如今博物馆文化创意产品己经融入消费者日常生活用品和学习用品之中,消费者高标准多层次的消费需求,需要博物馆文化创意产品的功能满足更丰富的精神需求。可开发多功能博物馆文创产品,让产品使用功能更加多样,并在提升博物馆文创产品使用价值的同时,赋予其教育意义和象征意义,最终满足消费者个性化的精神需求。
由于博物馆文化创意产品的意义会随着环境的变化而变化,消费者在博物馆文化氛围中购买的文创产品,在生活中的意义会被削弱。多功能博物馆文创产品通过提高产品利用率来延续自身的价值,有助于节约成本并且给消费者提供更多选择的空间,实现博物馆文化创意产品的可持续性。为了确保多功能博物馆文创产品可以具有较高的市场价值和认可度,在设计多功能文创产品之前首先要确立产品的合理性,从而提高文创产品的可用性和实用性。
四、私人订制的可能性
随着个性化市场需求的不断提升,各种私人订制服务相继涌现,文化创意产品的个性化设计和私人化体验方式也将是未来博物馆文创产品设计的一大趋势。
结语
博物馆文化创意产品本身是一个由多学科综合的产物,需要系统全面地研究其开发与创新的策略,探索出一套适合新时代博物馆文创产品的设计方法。站在宏观的角度,结合博物馆特色与消费者日益变更的情感需求,针对性的进行产品设计,才能在众多文创产品中脱颖而出,形成自己的品牌个性与特色。
注释:
①杨淳.系列化在旅游纪念品设计中的应用[J].艺术与设计. 2008 (2)
摘要:本文从课程设置的角度出发,结合电子信息类专业人才培养的需求,进行《电子产品开发与制作》课程设计,构建新的课程内容体系,符合学生与企业的需求。
关键词 :课程设置;电子产品开发与制作;课程设计
0 课程设计
随着高职课程改革的不断深入,高职课程越来越重视课程设计。以能力为本的人才培养目标符合基于工作过程的课程设计理念。课程设计中的“设计”二字,需要以课程实施的对象“学生”为前期准备。高职学生在认知上的特点是学生的思维呈现从一到多的发散式状态,即对待问题的解决从“是什么”转变为“可能是什么”,学生能假设一种或多种不同的情境并加以理解与思考,不一定需要亲身经历。对于具体的工作任务,学生能通过假想的思维想到不同的解决方法。课程设计包括基本的价值选择、技术上的安排和课程要素的实施[1]。在职业教育中,通常将职业能力分为专业能力和关键能力,关键能力对培养未来的劳动者有着“关键作用”的能力。这里所说的关键能力需要通过课程设计来实施与完成[2]。
1 《电子产品开发与制作》课程设计背景
《电子产品开发与制作》课程面向电子制造业、电子服务业、电子开发业等行业领域,其对应的产业链和主要岗位分析如图1 所示。
在高职教育中,《电子产品开发与制作》课程面向电子信息工程技术、应用电子技术、电子工艺与管理等电子信息类专业,其对应的岗位有工艺工程师、产线作业员、材料工程师等。课程的作用体现在培养学生的基础职业技能和能力,即,淤电子产品制作工艺的相关知识;于常用元器件识别与检测、常用工具、装配准备工艺、焊接技术与工艺、印制电路板的设计与制作、整机设计与装配工艺、调试工艺等;盂基本职业道德和素质。
2 《电子产品开发与制作》课程设计
2.1《电子产品开发与制作》课程开发步骤
《电子产品开发与制作》课程内容与实施与电子信息类产业发展联系紧密,因此,课程开发主要围绕新技术的发展、产业的发展和实际的岗位需求来进行,分为以下五个步骤。淤深入电子信息类企业调研,收集相关的信息;于分析本课程面对的专业的典型工作任务;盂提取与《电子产品设计与制作》课程相关的培养目标信息;榆设置本课程相关的工作任务;虞依据工作任务,分析知识点,设计学习任务单元。
2.2《电子产品设计与制作》课程的实践性分析
在《电子产品设计与制作》课程设计中,充分体现本课程的实践性,如图2 所示。
2.3《电子产品开发与制作》课程的职业性分析
本课程内容以职业标准和专业核心能力课程的需要为依据,课程内容的选取和设计参照企业调研中收集到的实际职业岗位所需知识、技能和职业素质等基本信息,并且综合考量专业核心能力课程中与本课程相关的要求。
3 《电子产品开发与制作》课程内容分析
3.1《电子产品设计与制作》课程内容选择
根据高职学生的学习特点和专业人才培养目标,遵守理论知识够用为度的原则,结合电子产品制作实际岗位的需求,选取了以下的学习内容,如表1 所示。
3.2 《电子产品开发与制作》课程内容的整合与优化
首先,根据学生的实际能力,整合课程内容,达到课程内容的有机结合。然后,根据学生能力形成的特点和职业岗位要求,优化课程内容。最后,结合校内外实训室优化课程内容,如表2 所示。
4 结语
笔者根据学生和课程的特点,进行《电子产品设计与制作》课程设计,着眼于课程开发整合和学生综合能力培养,符合高职教学的需要。
参考文献院
[1]汪霞.课程理论与课程改革[M].安徽教育出版社,2007,11(179).