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【基金项目】2011年度新疆师范大学教学研究与改革项目SDJGZ2011-02。
【中图分类号】G65 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2012)10-0028-02
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。由此,国内高校近些年来陆续开设了针对这些新媒体研究的数字媒体艺术专业。
查阅国内开设数字媒体艺术专业高校的该专业介绍,大部分都是这样描述的:数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
二、新疆师范大学数字媒体艺术专业本科教学计划解析
新疆师范大学数字媒体艺术专业是2008年开始招生的,该专业归属在新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,课程设计多由教育技术学专业拓展而来,课程教师主要也是教育技术学专业。
按照国家教育部和新疆师范大学本科办学要求,通识教育课和博雅课程是新疆师范大学非师范专业必修公共基础课。通识教育课和博雅课程合计970学时,占总学时的36.5%,这部分课程设计是办学指导思想决定的,不同高校会有所差异,但校内不再具有可调整性和设计性。
新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程教学设计主要包括学科基础课、专业核心课、专业选修课及综合实践课四部分。具体开设课程如下:
学科基础课:高等数学、数字媒体艺术概论、新闻学概论、电子技术基础、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。
专业核心课:面向对象的程序设计、构成设计、大众传播与文化、数据库原理与应用、影视制作系统、计算机动画设计、网络编程语言、新闻采访与写作、影视节目编导、新疆地方民俗学、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。
专业选修课:民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。
从这份课程教学计划里,我们发现这样一些问题:
1)广而失专。所设计的课程涉及学科多,面向领域广,涵盖了计算机应用、影视制作、广告、民俗文化、电视节目、传播学等多领域,培养目标凸显出培养复合型人才的特点。但在追求全面、强调复合型的同时,也就失去了专业的方向性,丧失了培养专业人才的能力。其结果必然是什么都学过,什么都学不精,貌似就业领域宽广,实际没有就业能力。
2)课程设计凌乱,缺乏系统性。从这些跨度较大、涉及学科领域面广的课程设计中,看似都与数字媒体相关,但很难厘清学科知识的层次关系,无法形成一个知识学习中必需的循序渐进、由浅显到精通的系统化进程。
3)知识建构缺乏体系,能力发展不能渐进。纵观课程设计,专业选修课课一般是对于大三、大四的学生,发展专业方向提供的深化学习在上面的专业选修课里,我们看到民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学等课程并非是专业知识的深化和专业能力发展的提高,而是方向拓展的基础课程。而媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装有利于专业方向深化,但设计这类课程还是要与前期的专业核心课程有一定的相关和发展关系,科学的设计发展专业能力的过程。
综上所述,从新疆师范大学数字媒体艺术专业的教学计划可以看出,在数字媒体艺术人才的培养上,由于过于偏爱于培养复合人才,并为这一目标而赋予实践,开设了许多跨学科门类课程,形成了杂乱无章不成体系的局面。在课程的设置上存在着严重的堆砌和求全倾向。
三、数字媒体艺术专业(影视方向)的知识体系构成
不同学科背景的学校开设的数字媒体艺术专业,其支撑的学科平台也不一样。各大高校应根据自己的学科背景,结合自己的办学特色,制定相应的人才培养目标,为社会相应的岗位输出相应的人才。课程体系是专业建设中核心内容之一,是根据学校的培养目标和培养对象的发展规律而制定的。课程体系的设置要有时代性、科学性以及针对性等,要使学生有所学、有所用,将来能在社会上有立足之地。这一点对于办学建设十分重要。如桂林电子科技大学充分考虑了本校的传统学科优势与本专业的技术特色,把数字媒体艺术专业目前的主要教学科研方向设为“虚拟现实技术”。其次在这个主要专业大平台的背景下再确定把“交互设计”、“多媒体网站”、“电子出版物”、“短片创作”作为四个专业小方向,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。
新疆师范大学数字媒体艺术专业归属于新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,属于新疆师范大学的非师范专业,非艺术招生。由于该专业是由教育技术信息系拓展而来,由此在教学的理念上,教学设备条件上及教师配置上多来自于教育技术专业或受教育技术专业的影响。非艺术招生,在办学的起点上与艺术院校就有一定的差距,直接影响着艺术创作过程和艺术作品产出。依托于教育技术专业,其可借用优势就是信息技术教育下影视技术教育和计算机教育应用。相比较而言,前者优势更为明显。如建设有篮箱演播室、数字非线性编辑室、数字高清影像工作室、摄影室等,并相应配置了包括高清摄像机在内的多套设备。该系现有的教师中,有近一半的教师研究方向在影视方面。因此,新疆师范大学数字媒体艺术专业虽然没有刻意界定培养方向,但实际办学上应该清楚自己的办学方向应该在影视方向。其培养目标可以设计为致力于培养具有较高的理论水平和综合的艺术素养,掌握必备的数字影视应用技术,运用艺术创新思维进行数字影视短片制作、影视广告制作、移动多媒体视频制作等数字影视领域相关创作,并能进行栏目整体形象策划与包装,具有现代创新意识的艺术和技术相结合的复合型高级人才。
在这个培养目标里面,涉及4个关键词:影视、数字媒体、技术、艺术。从学科角度看,本专业首先立足于影视,拓展于数字媒体,是影视专业在数字媒体方向的发展。从知识体系看,本专业应该在学习和掌握技术的基础上,进行艺术的创作和实践。由此,笔者以为新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程体系构建的基本思路是:
1)依据目前的校本实情,培养方向定位在影视方向,以后随着发展,可以逐步开拓别的方向,如网络传播方向、游戏动漫方向等;
2)知识结构属于跨学科的该专业,涉及学科面大,相关课程多,而在目标定位明确之下,该课程设计以影视技术和艺术为主体,拓展与影视有关的新数字媒体、新数字传播等方面的课程;
3)本着技术是创作的基础,艺术是技术的张扬的原则,将技术性课程作为本专业的主要课程,加强实践实习环节,提升艺术成果。
四、数字媒体艺术专业(影视方向)的课程设计
数字媒体艺术专业(影视方向)在教学计划内的课程设计关联因素很多,如公共基础课里面会有大学生素养类课程、传统文化类课程等,专业课程里面也会有影视技术类、艺术创作类、数字媒体传播类等方面课程,而且作为本科教学的四年计划,每门课程的开设学期和课时都互相影响。依据新疆师范大学教学实际和新疆区情,本文就新疆师范大学数字媒体艺术专业(影视方向)提出该专业课程体系中的课程设计:
专业基础课:文学剧作、数字媒体艺术概论、传播学概论、网络基础及其应用、视听语言、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。
专业核心课:数字摄像、数字图形处理、大众传播与文化、数字短片创作、影视制作系统、计算机动画设计、数字影视特技、影视广告、影视节目编导、新传媒技术、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。
专业选修课:制片与项目管理、播音与主持、文化人类学、CG 艺术赏析、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。
这个设计有三个不变,一是保持原先的总学时、总学分和周学时数不变,二是保持通识教育课和博雅课程不变,三是原来的教学计划模块不变。保持了这三个不变,也就回避了学校教学改革和学校层面的教学设计,虽然仅针对专业课程进行设计对于本科生四年培养显得并不全面和科学,但这些的做法在实践中具有了较大的可行性。
与原有的相比,新的教学计划在课程设计上有了这样一些特点:
1)课程的关联度提高,专业方向更为明确突出。
2)专业知识和能力的培养循序发展、层层递进。
3)依据本专业特点,在专业拓展方面趋向于数字化和传媒化,如影视广告制作方面、网络传播方面等。
4)通过文学剧作、传播文化、文化人类学等内容的补充,提高了该专业学生影视创作的内在功力。
五、实践能力和创新能力培养的设计
尽管在教学计划里规定了一些课程的实验课时,也规定了必要的实践活动,但它很难反映出学生实际的能力培养程度,特别是学生创新思维和创新能力的培养。这些能力的培养和发展体现在实际的教学环节里和各种教学活动中。依据我们以往的部分经验,借鉴其他院校的先进经验,结合我校实情,我们针对数字媒体艺术专业(影视方向)的实践能力和创新能力培养进行这样一些设计:
1)扎实学好影视课程的相关素养课程,提高学科体系中的知识素养,为能力的发展打好基础。如开设相关课程、相关讲座、相关话题讨论以及参观、参与一些相关活动等。
2)重视实验课的教学,一方面注重实验课程与理论课程的关联、结合,另一方面又要注重实践活动的设计,使实验课程不再是验证性操作,而是创作型的开发。
3)学生作业的主要形式是数字化的作品,作业不再可以抄袭、复制,评价作业的方式也不再是教师的批阅,而是公开展览,接收大众(广大师生)的点评。我们一些课程的学生作业作品展已经在课程学习中常态化。
4)学生学习过程中,常常是以小组协作学习的方式进行,特别是影视作品的创作,强调团队精神,强化协作学习意识。如电视短片的创作等。
5)建立与本专业相关的学生社团,鼓励爱好相近、专业特长明显的学生群组发挥优势,多出专项精品,带动专业发展。如现在已经发展的“黑眼睛摄像协会”“Chapet影剧社”等不仅带动了专业的学习,而且也在全校产生了影响力。
6)与社会相关的企事业单位建立关系,在社会中建立我们学生实习实践的基地,同时也使这些单位与我们学校的教学及教学活动相关联,共同构建创新人才培养的平台。如我们前面数字媒体艺术专业的学生实习就是进入到电视台、文化传播公司、广告公司等,部分学生毕业后就在这些单位找到了自己的位置。
7)结合自己个人的发展方向,做好毕业设计和毕业论文。毕业设计和毕业论文是大学专业学习的集中深化,也是大学四年学习的综合检验,由此,我们提出要求学生做到“四化”,那就是方向化——本着自己的特长和发展方向,一体化——将毕业设计与毕业论文一体化。协作化——毕业创作应发挥团结合作的精神,精品化——力求毕业作品精品化。
8)开展多种形式的专业拓展和科技创新活动,鼓励积极参加各级各类相关专业活动和作品大赛,以精品作示范,以成果带发展。
通过上述一系列的设计,我们旨在不仅培养学生获取知识的能力和应用知识的能力:系统级的认知能力和理论与实践能力,掌握自底向上和自顶向下的问题分析方法,既能把握系统各层次的细节,又能认识系统总体;既掌握本学科的基础理论知识,又能利用理论指导实践。而且更在于培养学生的创新能力:创造性思维能力、创新实验能力、科技开发能力、科学研究能力以及对新知识、新技术的敏锐性。本文论及的教学设计虽然学科面小了,但能力更强了,更专了,实际的就业面也就更宽了。
参考文献:
目前,高等院校的数字媒体艺术设计学科建设与发展不容乐观。很多学校没有与此相关的课程设置,又或者虽有相关课程但体系结构并不合理,课程设置不均衡。究其原因,主要在于高等院校教师对此学科认识不足或存在分歧,数字媒体等学科的老师侧重于对数字媒体技术等课程的教授,而艺术类学科老师则坚持认为更应该注重学生艺术类知识和能力的培养。两个领域老师之间所存在的意见不统一导致了该学科的教学目标不一致,使得该学科的教学定位得不到统一,从而导致课程之间失去联系,结构不完整,体现不出该学科的综合特性。所以,数字媒体艺术设计学科的定位需要相应的改进对策。
首先,高校教师应革新教学理念。高等院校的老师应该消除数字媒体艺术设计学科在定位上的异议。数字媒体相关课程的老要明确艺术类课程对于该学科的不可或缺和二者之间的相互补充关系,同时艺术类相关课程的老师也必须明确只有将数字媒体学科和艺术设计学科有机融合才是该学科的教学精髓,以大局意识认识该学科,体现其综合性,以当前市场发展情况为基础,对该学科的必修和选修课程进行分析,合理地完善课程体系,找到该学科正确的教学目标。
随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。
一、数字媒体艺术研究
“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。
当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。
数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。
二、数字媒体艺术课程设置研究
当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。
《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。
《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。
《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。
《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。
《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。
《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。
三、总结
数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。
关键词:
数字媒体艺术;动画产业;影响
一、数字媒体艺术设计概念
随着科学技术的不断发展和进步,数字媒体艺术设计逐渐出现在人们的视野中,这是一项跨媒体的、新型的、具有独特的艺术表现形式和语言的新艺术。数字媒体艺术的发展带动了各个领域的发展和进步,如电视电影、游戏电玩、动画制作、广告展览等。
二、动画的概念
动画是一种综合艺术,它是集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。它是一门幻想艺术,可以将原来一些无法活动的东西变成活动的影像,也能够将人们生活中不存在的东西表现出来,大大提高了人们的想象力和创造力,人们能够通过动画表达自己的情感。很多人混淆了动画与动画片的概念,其实这是两个完全不同的概念,动画是一种综合性的艺术,它将音乐、文学、漫画、美术、数字媒体和摄影摄像等艺术结合了起来。动画可以分为二维动画、三维动画和CG动画等类型。优秀的二维动画作品有《七龙珠》《灌篮高手》等,优秀的三维动画作品有《玩具总动员》《怪物史莱克》《变形金刚》等。
三、数字媒体艺术设计动画的发展历程
数字绘画的出现源于军事战争,因为军事战争中需要绘制工程图,但人工绘制不仅耗时耗力,还不准确,因此才出现了数字绘画。军事战争后,人们将数字绘画运用到更多的领域中,如艺术领域等。数字绘画的发展历程可分为三个阶段:一是数字绘画的早期阶段。技术员用数学算法和电子设备形成图形图像,这种方法被称为“电脑绘图”,这也是数字绘画的开端。二是数字绘画的初步发展时期。这时候,越来越多的人开始重视计算机绘画,他们将计算机绘画的知识记录在书籍中,之后渐渐出现了正式的电脑画家。三是数字绘画的快速发展时期。随着动画技术的不断发展和进步,数字绘画艺术也取得了很大的进步。在这一时期,数字绘画技术得到发展,三维图形绘画正式出现。
四、数字媒体对动画产业的影响
传统的动画难以创作出现实中见不到的场景,数字媒体艺术在动画制作领域的应用则改变了这一局面,它增强了动画创作的可能性,拓宽了动画创作空间,促进了动画的进一步发展。数字媒体艺术的发展带动了动画的发展,它使动画更加多样化。目前,动画设计的形式不再局限于二维和三维,而是越来越多,如CG动画等。早期动画往往不能很好地将剧中角色的情感传递给观众,但随着数字媒体艺术的不断发展,动画设计形式越来越多样化,动画的真实性也越来越强。数字媒体技术的不断发展,使动画中的场景和人物越来越真实,促进观众进入剧情。不仅如此,数字媒体艺术的进步和发展还带动了动画产业的发展,为动画产业带来了更多的收入。目前,动漫产业飞速发展,动漫作品的质量也越来越高,受到了很多观众的喜爱。数字媒体技术在动画中的应用,不仅增加了动画的看点,还使动画的制作成本和制作风险大大降低,提高了动漫产业的收入。
五、数字媒体艺术设计动画的局限性
数字媒体艺术设计动画的形式由平面动画转向了3D动画,随后又出现了CG动画,形式的改变带给了观众更好的观影体验,增强了观众观影时的真实性感受。随着数字媒体艺术的不断发展,观众的艺术水平也不断提高,观众对数字媒体艺术的要求也越来越高,这造成了数字媒体艺术设计动画创作的难度不断增加。如何促进数字媒体艺术设计动画在这种情况下继续发展,成为人们非常重视的问题。数字媒体艺术设计动画涉及的内容比较复杂,涉及面较广,这对数字媒体艺术设计动画的发展产生了很大的影响。虽然动画设计师在制作时非常谨慎、细心,但还是难免出现一些失误,导致动画效果受到一定的影响。数字媒体技术是一项新型技术,被广泛地运用在各个领域。数字媒体艺术设计动画的发展和进步,使动画的真实性越来越强,增强了动画设计的多样性,为动漫企业带来了更多的收入。
参考文献:
[1](美)刘易斯,露西娅娜.数字媒体导论.郭畅,译.清华大学出版社,2006.
20世纪80年代,随着电脑技术的成熟和个人电脑的普及,与之相匹配的数码相机、数码摄像机、数码扫描仪和打印机等的出现,以及飞速发展的网络科技,使影像世界得到了空前的发展。在信息化时代的今天,多媒体技术的广泛应用,使得数字媒体艺术创作被提上日程,在大学的艺术系,数字媒体艺术创作被逐步应用到教学中,笔者通过数字媒体艺术创作的特点与语言、数字媒体艺术创作的教学设计、数字媒体艺术创作的不足与对策等方面阐述数字媒体艺术创作教学中的经验。
一、数字媒体艺术创作的特点与语言
在多媒体日益发展的今天,人们有意无意拿数字媒体艺术创作与传统的艺术载体相比较,感受到了数字化影像带给艺术全新的变革,其通过技术和艺术的结合构成丰富多样的表现形态。这种全新的创意和创作使得刊物、网页和电影生动起来,达到震撼人心的艺术效果,给观众一种强烈的视觉冲击力,数字媒体艺术创作使人们得以在现有的环境中体味和感受多种方式的交流互动,而这也必将对高校的数字媒体艺术创作和商业化现代设计理念提出新的发展要求。
数字媒体艺术创作,不仅仅是电脑软、硬件技术水平的体现,更是艺术创作水平通过技术的再现。与传统的数码影像和简单的电脑绘图相比,数字化影像具有自身的特点:第一,具有可宣传、传播性。数字化影像艺术创作在各个领域被广泛应用,尤其是广告、电影电视、地产、金融、保险等。第二,成本高,数字媒体艺术创作基本都是在后期完成,需要大量的制作资金作为保障,因此,数字媒体艺术创作只用在很少的场景中。第三,视觉冲击力强。任何刊物封面、电视电影场景、地产广告加入了数字媒体艺术创作,便有一种直观性和立体感。数字媒体艺术把充满了想象力的艺术元素用二维、三维等各种技术构建了与现实不同的奇异世界,而这反映在数字媒体艺术创作另一个明显的语言特征是其特有的节律,数字媒体艺术创作语言形式也是丰富多彩的,如视觉效果、听觉效果等。
二、数字媒体艺术创作的教学设计
随着数字化影像艺术在国内各个领域的广泛运用,这一庞大的需求在各大、专院校也引起反响。各大、专院校已不同程度招收理工、工程、艺术、多媒体等方面的学生加入这一学科的学习。那么如何在实际的课程中对学生进行数字媒体艺术创作的教学,笔者为此设计了一整套教学课程,作为教学实验。
1.市场现状。数字媒体艺术在近几年强势进入人们生活的方方面面,甚至很多时候控制和影响着人们的生活。数字化图像、影像已成为人们沟通和交流的桥梁和渠道,甚至影响到社会某种体系的变革,毫不谦虚地说,数字图像艺术已渗透到社会的各个方面,也已成为21世纪社会文化体系建设的主旋律。由于数字媒体艺术在各个领域的广泛应用,这方面的人才显得捉襟见肘。既懂影像技术又具艺术素养的复合型人才就更是凤毛麟角,对此,市场和社会急需数字媒体艺术创作方面的人才。
2.培养方向。技术的发展对数字媒体艺术创作人员的素质提出了新的要求,迫切需要大批既懂数字化技术又有艺术素养综合素质的人才。数字媒体艺术设计专业方向培养运用数字化的影像、音乐、图像、图形等数字多媒体形式进行艺术表现的专业人才。最终的目的是让学生具有良好的艺术素养和创新能力,吸收国外先进的数字媒体新理念和新技术,从而适应数字化技术对艺术设计人才的需求。
3.课程设计。这一专业的课程设置上,从艺术和技术两方面开设。艺术设计的课程如艺术欣赏理论、建筑艺术欣赏、工艺美术欣赏、雕塑艺术欣赏、绘画艺术欣赏、书法艺术欣赏、音乐艺术欣赏、舞蹈艺术欣赏、戏剧艺术欣赏、戏曲艺术欣赏、摄影艺术欣赏、电影艺术欣赏、服装表演艺术欣赏、动画作品的欣赏、网页设计的欣赏、室内设计的鉴赏、景观设计鉴赏、展示设计鉴赏等课程。
计算机方面课程如现代艺术设计原理、应用计算机辅助图形图像处理、视频合成、动画制作、影像编辑、音响技术、互动技术、二维、三维多媒体创意设计。
数字技术课程如造型设计、数字表现设计、网络媒体设计、数字娱乐设计、数字插画艺术。
创新设计系列课程——创新设计、数字媒体创意思维训练、数字媒体专题。
4.教学手段:这是数字媒体艺术教学的最主要环节。
教法分析:
第一,课程体系以学期或者学年为单元进行课程整合,进而形成阶梯式系列循环教学对课程设计中的课程进行系统的学习,对数字媒体艺术专业有了一整套系统的理论研究。
第二,展示案例,激发学生的创作兴趣,再提出明确可行的任务,并引导学生分析任务,提出设计题目,然后让学生充分发挥艺术的想象,并辅助技术,进而心中有数,做出理想的艺术品。电影中数字化影像艺术的运用更能让学生有直观的感受,人们在欣赏电影时,已经不是停留在过去那种对单纯的故事情节的关注上,电影中色彩、光影、音乐、音响、画面、造型的细节更为人所重视。一部大片问世,人们总会评价电影的艺术性和欣赏性,画面色彩、光影、画面等的运用是否到位。一代人有一代人的审美感受,一代人有一代人的影像风格,数字媒体艺术为不同的导演群体提供了新的创作手段。
第三,总结数字媒体艺术运用的合理性。无论是动画还是刊物的设计,抑或是电影,都开始把数字化影像运用其中,使其摆脱了传统的固定的黑白单一模式,尤其是电影,一组组快速变化的画面,各种场景的氛围几乎都可以看到艺术的韵味和数字化技法的运用。从一个个场景的变换到演员的服饰,处处都渗透出数字媒体艺术的痕迹,很多场景中,表现人物心情常常通过周边环境的移动和色彩的变换来体现,更多时候,一部电影中写实和写意的创作手法用数字化技术体现。其实,我们在电影中能看到的现实中难以实现的理想或者场景,是数字媒体艺术在电影中最佳的诠释。
第四,给学生布置作业,学生自己选择题材,自己进行创意。制作复杂的特技效果,并让学生根据自身艺术的领悟和对数字化技术的熟练掌握设计作品,使学生达到最大限度的自由发挥。这种教学实验需要三四年时间课程的教学,也是学生在大学四年或者研究生在高校度过的时间,不是一蹴而就能达到的。
三、数字媒体艺术创作的不足与对策
数字媒体艺术在国内已经取得了长足的发展,成为当今我国教育工作者一个重要的研究课题。然而,比起其他科目,数字媒体艺术这一专业仍旧不太完善、不太成熟。笔者在实际教学过程中,对其在发展中出现的问题进行了总结,并提供一些有针对性的建议和对策。
(一)数字媒体艺术创作的不足
第一,数字媒体艺术在国内还处于初期阶段,缺乏一整套有序系统的理论研究。众所周知,任何一门成熟学科的教学都是因为其在教学过程中具有自身的规律与方法,然而数字媒体艺术教学在国内却是缺失的一环,在教学理论体系中没有应有的研究热情和氛围,导致国内大、专院校数字媒体艺术创作教学专业理论知识缺乏。
第二,数字媒体艺术学科中,艺术与技术之间还有一定的不对称,学校教育要么欠缺对学生艺术素质的培养,要么忽略了对计算机技术的重视。一方面,在国内教育体制中,在数字媒体艺术课程设置上,欠缺对学生艺术素质的培养成为各大、专院校普遍存在的问题,学生的艺术素养参差不齐,过多地重视和强调技术层面,只会使这一学科限于呆板化和程式化,很难满足市场对数字媒体艺术创作专业人才的需求。这就是因为利用计算机的技术功能被提到了很高的地位,对数字艺术的工具应用能力占据主要部分,使得这一学科的教育停留在技术培养的表层上,学生设计出来的作品缺少艺术的表现,看起来更像一种技术产品而非艺术品。另一方面,有些大、专院校在体现数字媒体艺术创作教育的课程设置上,很多时候排斥计算机的技术优势,认为数字媒体艺术仅仅是另一种艺术的载体,注重学生艺术素质的培养,而对数字媒体的技术完全茫然无知。纯粹的表现艺术或者对纯粹的关注电脑、影像的技术,两者割裂使得数字化影像艺术创作理论研究无法适应时展的需要。
第三,很多大、专院校缺乏雄厚的师资力量。国外数字媒体艺术正高度发展的时候,国内的数字化教育体系处于滞后封闭状态。当国外的数字媒体处于成熟期时,国内的数字媒体艺术教育推广刚刚起步,其现有的技术与理念难以与国际接轨,虽然有些高校有意识培养这一学科的师资力量,选送一批教师到国外接受数字媒体艺术学科的先进理念和方法,但这毕竟只是个例,大部分教师队伍还是缺乏对数字媒体艺术创作的方法和观念的理解,直接影响了国内数字媒体艺术创作专业学生的专业素质和整体水平。
第四,数字媒体艺术观念的滞后和创意的缺乏也是其问题所在。国内各大、专院校的这一专业还停留在早期的计算机辅助设计或者是电脑绘图的初始阶段,很多人根本不了解计算机绘图、电脑美术和数字媒体艺术设计的区别,表现出对数字媒体艺术专业知识的贫乏和肤浅,对这一专业的观念没有跟上目前日新月异的发展。而同时,人们对创意的理解也仅仅局限在对计算机以及软件是否用得精到。更多的创意主要是抄袭外国的一些刊物、画册甚至是他们在电影、电视中数字媒体艺术的运用,脱离了自身的实际状况,往往起到了相反的效果。
(二)数字媒体艺术创作的应对措施
1.面对数字媒体艺术专业的不足,笔者认为最重要的是追本溯源,应加强和重视教师队伍建设。教师队伍在教学体系中占据绝对的主导地位,对学生授业解惑,教师的专业素质和专业水准与学生的学习质量息息相关。国家应考虑对数字媒体专业的资金投入,以此确保对教师整体素质和专业知识的培养,所以教师有足够的专业素质和过硬的专业知识是提高数字媒体艺术创作教育质量的有效方法。相关的教育机构制定一系列的培训计划,比如和国外某些擅长数字媒体艺术专业的高校建立合作关系,定期输送一批教师去深造;同时也要定期开展培训,为教师专业素质的提高搭建良好的平台。
2.数字化技术与艺术两者相辅相成。数字媒体艺术创作不仅仅是单方面艺术或者技术,而是艺术和技术的完美结合。数字媒体艺术专业课程中,数字技术与艺术修养对于培养出优秀的数字媒体艺术创作专业人才缺一不可,这一专业的佼佼者需要能将数字化技术与艺术修养两者实现和谐统一。
3.数字媒体艺术不仅仅是在课堂上,更要以市场和社会需求为导向,要重视根据市场需求培养复合型人才,而实行高校与企业的合作是行之有效的措施。很多时候,高校培养出来的人才很难适应社会和市场对数字媒体艺术创作专业人才的要求,那么我们应该意识到高校培养与市场需求之间的衔接问题,所以学校应当深入市场,以市场需求和学生就业为导向,与企业合作进行产学结合的教学模式,培养适应社会需求的复合型人才。这样的双向培养,一方面能使学生在实际工作中意识到自身的不足;另一方面通过在学校的理论知识,结合市场的需求,能较快地适应这一领域在社会上的实际功用,从而实现高校与企业的双赢,最后能快速填补市场对数字媒体艺术创作人才的迫切需求。
参考文献:
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关键词:
数字媒体艺术;影视广告设计
一、前言
截至目前,数字媒体艺术早已同我们的生活息息相关。生活中的数字电视、移动互联网、智能手机等等一系列的科技产品都已经进入到数字时代。数字媒体艺术涉及的领域很广,并没有单一的局限于科技产品中,在当今的影视广告设计中也出现了数字媒体艺术的身影,数字媒体艺术在影视广告的设计中可以说是为影视广告的发展注入了全新的生命。在这样的契机下,研究数字媒体艺术在影视广告设计中的应用,有利于我国影视广告设计的发展。
二、数字媒体艺术的基本特点
(一)语言数字化数字媒体艺术的根本内容就是数字技术。“数字技术”与计算机一同出现在人们的生活中,它是指借助一定的设备将各种信息,包括图、文、声、像等,转化为计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传播、还原的技术。与传统艺术所不同的地方在于,数字媒体艺术的工具不再是传统艺术的画笔,而是被电脑设备、数字软件和编程语言取而代之,创作的过程也不再是纯手工制作,很多的过程都以计算机语言的方式交给计算机完成。我们以绘画为例,人们抛开了画笔、颜料等常规的创作工具,而用鼠标、键盘、数位板等数据输入工具,结合各种绘画软件来进行创作。
(二)表现多样化数字媒体艺术运用统一的数字工具、技术语言,使用各种数字传播载体,可以被无限复制,如此一来使得在表现的形式上不再单一固定。我们以戏剧表演为例,戏剧是一门舞台表演的艺术,在小小的舞台上表现出生活中的喜怒哀乐,演绎世界的绚烂缤纷。在数字艺术的时代,借助数码、网络、视频、音频等计算机技术,利用声、光、电等手段,综合戏剧独有的表演技巧等就形成了具有数字媒体艺术的戏剧。
(三)制作高效化数字媒体艺术在进行影视广告设计时有很高的效率。以往的电影制作,剪辑师需要按照导演的要求一遍又一遍的查看胶片,挑选最能让导演满意的片段,剪下来再与其他胶片粘在一起,最后完成整个电影的剪辑。这样的一个过程相当耗费时间及人力,一部电影的成功放映往往需要花费大量的人力物力。现在的电影剪辑师再也不会拥有如此庞大的工作量了,数字中间片技术的诞生大大提高了电影剪辑的效率。数字中间片技术是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。
(四)艺术大众化现实生活已经告诉我们,生活越来越艺术化,艺术也越来越生活化、大众化。数字媒体艺术主要面对的群体归根结底还是广大人民群众。很多时候我们一旦聊到了艺术创作,自然的就会认为是那些拥有着过人的天赋、傲人的创作技巧的艺术家们。一个简简单单的普通人,如果没有受到过专业的技能训练,想要进行艺术创作着实是困难。但是数字媒体艺术的产生,让很多人都找到了创作艺术的机会,开始着自己的艺术创作,而传统的艺术创作手法就不再被重视了,一个人只要有思想、会使用相关的软件就可以完成创作。数字媒体艺术是完全数字化的艺术,因此数字艺术作品不再只属于艺术家,更多的变成了大众所能接受的艺术作品。
三、影视广告设计中的数字媒体艺术
由于数字媒体大面积快速度的发展,使得影视广告也有所改变,影视广告的制作拥有三个较为突出的特点:第一,影视广告通常会给观者意想不到的视觉冲击享受与非凡的创意,有了数字媒体艺术作为坚强的后盾,需要不断地提升创意思维,不断创新出新的表现形式,让现实中的事物同虚拟中的事物进行无缝的结合。第二,之前我们所熟识的广告在进行创作的过程中,大多数情况下都会受制于较低的技术水平,从而影响了最后播出的质量,然而通过数字媒体艺术创作完成的影视广告,在进行传输的过程中不必再受限于各种客观条件。运用了数字媒体艺术的影视广告要比早期的广告带有更为鲜明的色彩对比,在表现形式上也是早期的影视广告无法比拟的。因此数字媒体艺术为影视广告带来了质的跨越,使得影视广告站在更高层次的水平进行创作。第三,数字媒体艺术让影视广告设计不再是曾经通过绘画的方式或是表演完成的了,由于数字媒体艺术的形式多样,在进行影视广告设计的时候也就不需要再进行墨守成规地创作了。随着数字媒体的普及,进行影视广告设计的时候就有了更多可以采用的思路或方案,在过去这都是无法想象的。影视广告设计中的特殊人物形象构建、特殊场景表达、时空错觉置换、气氛烘托、虚拟现实等表达形式,通过数字媒体艺术的支撑,让影视广告在保留传统意义的同时以一种全新的形式出现在大众的生活中。
四、结语
当今社会已经进入了数字时代,在生活中随处可见的事物几乎都会与数字媒体艺术存在着直接或间接的联系。由于数字媒体艺术的越发成熟,在影视广告设计中运用数字媒体艺术也会只增不减,从而让影视广告发展成为数字化、网络化、智能化的影视广告的。我国的影视广告设计要充分利用数字媒体艺术中先进的科学技术,让我国的影视广告事业拥有更加美好的发展前景。
参考文献:
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随着我国网络信息技术和数字技术的快速发展,计算机多媒体与虚拟现实技术的普及,越来越多的大学顺应时代的发展开设了数字媒体艺术或数字媒体技术专业。2001年,中国传媒大学招收了首届数字媒体艺术专业(数字影视制作相关的方向)学生,并提出“以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践”的专业定位,积极在数字媒体艺术这一领域进行理论和实践探索,这标志着数字媒体艺术专业人才培养体系在高等教育领域的真正开始。发展到现在中国传媒大学终于形成了一种跨学科、跨媒体、科学与艺术与人文相融合综合培养体系。
截止到2010年,共有110所院校开设了数字媒体艺术或技术类专业。数字媒体艺术专业是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业。旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才的新专业,该专业的人才培养体系最突出的莫过于中国传媒大学的数字媒体艺术专业人才培养体系,其特点主要体现在“人文为体、科技为用、艺术为法”上。数字媒体技术专业是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术的专业。最突出的应该是全国首家开设数字媒体技术专业的浙江大学,其教学特色体现在专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。
目前很多院校都在研究数字媒体艺术、数字媒体技术专业人才培养体系问题,以上中国传媒大学和浙江大学只是其中两个典型而已。就大部分院校的认识现状来说,都认为数字媒体艺术是一个艺术和技术综合性的交叉性学科,都在培养体系中提到了既要注重艺术素质的培养,又要注重科学技术的运用,只是侧重不同而已。渭南师范学院传媒工程学院的数字媒体艺术专业从2008年开设以来,很早就提出了“技术-艺术”这一概念,并逐渐形成了“技术-艺术”人才培养体系。
2.“技术-艺术”培养体系内涵
2.1 “技术-艺术”思维
“技术-艺术”思维是“技术-艺术”人才培养体系的核心,它解决的是人才培养中的思维理念问题。该概念在《技术-艺术思维》[1]一书中有详细的论述。从思维结构层面来说,“技术-艺术”思维一种将技术思维和艺术思维融为一体的复合型思维。对“技术-艺术”的理解有三个层次:第一,用技术做艺术。第二,用“技术-艺术”作为手段完成“艺术-设计-语言”三个方面的具体任务。第三,“技术-艺术”作为一种独立的思维方式,面向一切事物。利用技术-艺术合力想问题、做事情,探索事物结构,是一种新的思维方式和工作方式。“技术-艺术”思维,为我们更有信心和能力进军人类思维研究的更高境界,增添了新的角度和力量。
2.2 “技术-艺术”培养体系
2.2.1 “技术-艺术”培养体系的内涵
数字媒体艺术专业“技术-艺术”人才培养体系是一种将美术类专业培养手段与相关工学培养理念相结合的人才培养模式,是从我们数字媒体艺术、动画、教育技术学等专业的教育教学实践中总结出来的一种人才培养方法。这种方法要求数字媒体艺术专业的学生具备“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型创造能力。在对国家的“文化事业、文化产业”服务方面,他们应该既是艺术创意设计家,又是能够解决相关技术问题的艺术造型工程师。
2.2.2 “技术-艺术”培养体系的构成
(1)课程体系设计
在数字媒体艺术专业“技术-艺术”培养体系中,课程体系是对其最直接的体现,课程体系设计是在培养目标定位的基础上,设定学生在大学四年中课程结构,根据我们“技术-艺术”相统一,我们把课程分为基础课、专业主干课、专业方向课、选修课四类,在这四个类型中,所有课程都按照课程类型被划分到艺术类、技术类、“技术-艺术”类三种类型中。为了打破现在很多高校出现的教学极端技术化或极端艺术化现象,我们对学生四年来所学习的课程内在关系进行了研究,从中找出课程的内在联系和规律,让不同的课程相互支持,互为依托。不仅在整个四年学习中,我们还在每学年、每学期的课程中找到关系,比如第四学期我们开设了非线性编辑课程,那么我们相应的会开设数字摄像、视听语言等课程,再比如我们会把二维动画基础、网页设计与制作、网络动画、网站形象策划与包装几门有内在联系,可以相互支持的课程安排在一学年中。除此之外,我们还在单独的课程中实现技术和艺术的结合,比如图案设计,除了传统的图案设计技法外,我们要求教师必须把现代的数字技术和课程结合起来,让学生用计算机技术创作图案作品或把传统的技法创作的作品做数字化处理。再比如图像处理是一门技术类课程,但是我们要求教师要和学生艺术创作联系起来教学,实现技术为艺术服务的思想。
(2)知识结构设计
知识结构设计是“技术-艺术”培养体系内在构成,他直接告诉了我们要培养什么养的人才,该人才具有什么能力。按照我们培养“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型人才这一目标,我们的知识结构中包括理论课、艺术类型课程、技术类型课程、“技术-艺术”类型课程、实践类型课程五个层次。理论课程包括艺术概论、数字媒体艺术概论、“技术-艺术”思维等,让学生对数字媒体艺术领域有一个最近本的了解,掌握一般性的数字艺术创作规律和思想基础。艺术类型课程包括设计素描、色彩、速写之类,用以培养学生的艺术修养及设计能力;技术类型的课程包括图像处理、二维动画基础、三维动画基础、非线性编辑、网页设计与制作等,主要让学生掌握基本的技术应用,储备相关的技术开发技能;“技术-艺术”类型课程包括网络动画、网站形象策划与包装、数字插画、数字影视特效、UI设计等,主要是培养学生以一定的艺术素养为基础,用现代的数字技术来创作的能力;实践类型课程包括写生、采风、数字摄像、毕业设计创作等,主要培养学生综合运用知识技能、团队协作的能力。
(3)师资结构建设
师资结构建设是“技术-艺术”培养体系的支撑,是专业发展和教学工作的核心。师资队伍的机构对专业的培养体系的实现和教学质量的提高有直接影响。没有合理的教师队伍组成,该体系就不能得到很好的完成。这里的师资结构指的是在“技术-艺术”教学体系中从事教学工作教师数量、知识能力构成、学历职称构成等。教师可以包括专业教学中在编的具有教师专业技术职务的全部工作人员,也包括外聘的教师。根据高等院校艺术类及理工科本科专业人才培养模式,专业人才的培养要体现知识、能力、素质协调发展的原则,根据我们“技术-艺术”培养体系中学术工程统一的建设思想的要求,构建一支整体素质高、专业结构构成合理、业务过硬、具有创新精神的师资队伍,是该人才培养体系自身发展的需要。
同时我们必须提升我们培养体系的“技术-艺术”能力,这一能力的形成主要包括两个方面的工作,一是培养教师学习研究一般的“技术-艺术”理论,进行相关的实践,并将一般理论具体应用于自己的学科教学之中。二是努力探索适合“技术-艺术”教学的师资结构,探索师资力量的恰当融合。
在师资结构中首先是教师数量,数字媒体艺术专业计划每班在30人左右,每班须配备专业教室。教师与学生的比例以1:14为宜。其中生师比=普通本科学生总数/教师总数,教师总数=专职教师数+兼职教师数/2。其次是学历和职称结构,具有硕士以上学历(学位)和讲师以上的教师占专职教师的比例不低于80%。设有数字媒体艺术专业教研室,形成教学科研梯队,可以开展相应的教学科研活动和创作活动,有较为稳定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知识结构,教师队伍中艺术型、技术型、“技术-艺术”复合型教师的比例要合适,达到1:1:2比较适宜。
(4)实验室建设
实验室建设是“技术-艺术”培养体系的运行的有力保障。在“技术-艺术”培养体系中有很多教学任务的完成需要实验室的支持。对于实验室建设包括硬件和软件两方面,硬件指的是实验室的基础建设,比如实验设备、仪器、实验场所等,软件指的是学生进行“技术-艺术”创造所需要的技术支持,一般情况下学生所学的技术应该处于该技术前沿领域。
(5)实践教学体系
实践教学体系的建立,是“技术-艺术”培养体系最终实践成果的体现。这里的实践教学体系包括“技术-艺术”作品教学,学校和企业相结合的教学实践模式,以比赛、项目研究、学生素质拓展等为平台的综合实践。系统开展和研究学生就业教育,使学生真正成为“有素质、有作品的人才”。
所谓“技术-艺术”作品教学指的是以“技术-艺术”思维主要特征,在教学中把学生的艺术作品创作和现代技术手段应用完美结合起来,以作品创作为驱动,提高学生艺术创作的能力、完善学生技术解决问题能力的一种教学手段。对于作品教学我们分为这么几个阶段,典型模仿阶段、类型定位阶段、独立创作阶段、作品展示交流阶段、参赛阶段。典型模仿一般是针对某种技术运用、某种效果表现、某种艺术风格展示而进行的学习阶段,和谢赫六法论中的“传移模写”是一回事情,不同的是摹写的对象改变了,摹写的方式不同了。类型定位阶段主要是让学生在大量“技术-艺术”作品学习中找到自己喜欢的风格类型而加以学习和研究,然后以这种风格类型为主开始自己的“技术-艺术”作品创作。每个阶段完成我们都会举办相关的展览供老师、学生之间的交流和学习,然后会把优秀的作品拿出去参加比赛,以期获得更广泛的影响。
学校和企业相结合的教学实践模式指的是“技术-艺术”培养体系的教学不应闭门造车,应该把学校教育和企业需求结合起来,让学生了解社会、了解行业运作模式、专业发展状况、作品创作要求等,以便学生能更好的适应社会和专业的发展。
在整个教学工程中,“技术-艺术”培养体系会为学生的个性发展、才能展示提供各种各样的平台和机会。以比赛、项目研究、学生素质拓展等为内容作品教学是其中重要的一个环节。
2.3 “技术-艺术”培养体系的特点
首先,“技术-艺术”培养体系是针对数字媒体艺术专业自身特点提出来的,具有很强的针对性。数字媒体艺术专业最大的特点就学科的综合性,它是美术学、艺术学、工学、传播学、心理学等交叉而成的一门专业,其中既有感性思维为主的美术学等艺术类课程,又有以理性思维为主的工学的技术类课程,而以“技术-艺术”思维为主的这种培养体系就是针对这种交叉学科特点而设的;
其次,“技术-艺术”培养体系强调以作品教学为驱动,来提高学生创作的积极性,艺术表达能力,技术运用能力等,具有很强的实践教学特点。我们知道实践教学是巩固艺术理论、提高技术应用和加深对技术-艺术认识的有效途径,是培养具有创新意识的高素质数字媒体专业人才的重要环节,是理论联系实际、培养学生掌握科学方法和提高动手能力的重要平台。这种强调作品的教学特点主要体现在对资源的混合上,这种混合体现在教师类型的混合、理论教学和实践教学的混合、教室与实验室的混合等方面。要求淡化理论教学与实践教学、专业教师与实践指导教师、教室与实验室的界限,打破原来按学科设置教室、实验室的传统布局,对实践教学设施进行重新整合,形成以作品教学为契机的体系改革。
第三,“技术-艺术”培养体系具有强调主体性特点。这里的主体包括两层含义,一是教师主体,教师是教学的主导,是教学体系的主要实践者,教师的主体主要体现在教师对“技术-艺术”思维的了解和践行,体现在教师对课堂的组织、安排、对新技术的学习、对艺术现象的评价、对学生“技术-艺术”创作的指导等。二是学生主体。学生在“技术-艺术”培养体系中培养目标的完成是教师教学的最终体现,在学习和训练的基础上,发挥学生自己的主观能动性,形成自身的艺术风格,技术特点,创作类型才是我们最终的目的。
总之,数字媒体艺术专业是一个顺应时展而生的新专业,也是一个综合性极强的专业,对该专业人才的培养我们应该在分析专业特点基础上,根据我们的培养目标,社会对人才的需求状况等综合考虑,最后制定一套可行的培养方法.“技术-艺术”人才培养体系是一套还在不断完善的教育教学理论,随着时代的发展,技术的变化,它也会不断更新其内容,以适应不同的情况。
参考文献
1 叶燮的“正变盛衰”思想
《原诗》是清代诗论家叶燮的主要著作,分为内、外两篇,每篇里又分为上、下两卷,总共是4卷。内篇是诗歌原理,叶燮在其中系统地构建了他的诗学理论;外篇是对历代诗学、诗歌的美恶评价,表达了强烈的批判精神。正如沈珩所说:“内篇标宗旨也,外篇肆博辩也。”
叶燮认为,世界的发展是无限的,在不断地更新,是进步变化的。
例如,盖自有天地以来,古今世运气数,递变迁以相U。古云天道十年而一变。此理也,亦势也,无事无物不然。独诗之一道,胶固而不变乎?……则后此榉缪胖流者,其不能伸正而x变也明矣。(《原诗・内篇》)
叶燮认为,“变”是诗歌的发展规律,以回到源头,回到汉儒“风雅正变”的学说,承认正变起源与汉儒,但又肯定了“变”是必然的、合理的,也是有利的。
例如,且夫风雅之有正有变,其正变S乎时,谓政治、风俗之由得而失、由隆而污。此以时言诗,时有变而诗因之。时变而失正,诗变而仍不失其正,故有盛无衰,诗之源也……故有汉、魏、六朝、唐、宋、元、明之互槭⑺ィ惟变以救正之衰,故递衰递盛,诗之流也。(《原诗・内篇》)
叶燮的这种“盛衰循环”论,突破了直线递降的诗歌运动,变的起始点就是新一轮盛衰的起点。同时,叶燮说,“物之踵事增华,以渐而进,以至于极”,“乾坤一日不息,则人之智慧心思必无尽与穷之日”。主张文学上的进化,鼓励人们突破传统封建法规的束缚,主张“变”和“创”,虽然他反对复古主义和教条主义,但并不是抛弃传统,而是处理好继承与革新的关系,把继承和创新结合起来。
2 我国数字媒体艺术发展现状及主要问题
随着全球一体化的发展,早期的工业化社会已经进入大数据信息化的时代,技术的飞速发展使艺术和科学之间的界限越来越边缘化,数字化正以其强大的影响力渗透到文化、社会和娱乐等各个方面。艺术与科学是一个硬巾的两面,它们共同的基础是人类的创造力,数字媒体艺术就是艺术与科学相统一的最好例子。随着改革开放的实施至今,我国跻身于全球化的浪潮中,我们并没有经历像英国那样的工业革命,西方的先进技术大量涌入,而是直接进入到了非物质的信息化时代。我们无法在短期内适应这种数字化的浪潮,开始出现盲目的模仿、借鉴,而忽略了我们传统文化的问题。虽然我国的数字媒体艺术发展前景良好,但要成为数字媒体艺术强国,我们还有些问题需要重视。
第一,传统文化底蕴薄弱。中华民族有着5000年的悠久历史,是四大文明古国之一,这5000年的文化历史不仅具有历史的内涵,更有着文化的积淀。我们这种博大精深的文化基因是深入骨髓的,但现在却出现了断代的现象,各种新的思潮对中国传统艺术造成了一次又一次的冲击,人们离传统文化艺术越来越远。
我们有那么博大精深的传统文化底蕴,却盲目地走着西方化的道路。然而,国外的艺术家却很注重中国传统文化的表达。例如,动画片《花木兰》是1998年迪斯尼公司制作的,是根据中国古诗《木兰辞》所描述的故事创作的;我们所喜爱的《功夫熊猫》系列动画片,它是一部以中国功夫为主题的美国动作喜剧电影。当我们在看到中国的传统元素被国外积极“利用”时,我们正在做什么?这是很值得我们思考的。我们对西方的盲目模仿,对自己的传统文化解析不足,使我国不少的数字媒体艺术作品缺乏中国的特色和文化底蕴。
第二,缺乏创新。我国的数字媒体艺术作品多而不精,到达国际前沿水平还有一定的距离。优秀的创意作品大多都是国外的,我们想象不到国外的能运用到设计中去,我们想到的是他们也有更新的表现形式,主要原因还是我们缺乏创新。数字媒体艺术本身就是一个新兴的艺术学科,所以需要更多的创新能力和具有创新头脑的人才,这样才能满足当下人们更深层次的需要。大批量的复制,作品的相似正是缺乏创新的表现。
3 “正变盛衰”对我国数字媒体艺术的启示
对于数字媒体艺术来说,中国传统文化是其根之所在,是艺术设计的前提和基础。正如许江总是对他的学生说:“你们属于毫不犹豫地开‘灯’的一代,但你们缺少的是对那活生生的、跳跃不定的‘烛光之光’的体验,以及‘灯光’对‘烛光’的、光对光的自我颠覆的心理准备。”[1]把“灯光”比作数字媒体艺术,把“烛光”比作中国传统艺术,“灯光”对“烛光”的颠覆是必然的。但是,不能因为有了“灯光”这种强光的照耀,使“烛光”消失不见。
我们不能忽视传统文化的重要性,要充分地学习和理解。在此基础上,我国的数字媒体艺术设计才能更有“中国特色”。外来文化在一定程度上会导致我们的“拿来主义”,但这并不是完全的拒绝外来文化,就像任何事物都有其两面性,如果没有新鲜血液的流入,将会导致我们停滞不前。在我们现在的数字媒体时代下,应该依托中国的传统文化,吸取外来文化的精髓,去粗取精,这样才能又继承,又发展。
叶燮提出,“不能不由正而变”,其认为,诗变的必然性与主体的“创”是相呼应的,肯定了诗歌的“变”是必然的,是理,是势。他虽然只是把正变思想用于揭示文学上的正变规律性,肯定其是变化发展的,有一定的局限性,但这正为我们提供了进一步阐释的空间,把正变思想和当今的数字媒体艺术结合起来。“变”的中心就是“创”,任何时期、任何时代都是有生命力的,生命力就是内容,形式和内容的结合就要求我们“变”“创”,这样才能更符合当下的时代特性。在当今快速发展的时代下,就更离不开“变”和“创”,这样才能在数字媒体时代进行嫁接,创造出更好的东西。
在全球化的形式下,在技术相通的情况下,在创作者掌握各项技术的前提下,创新力就成了制胜的法宝。这时,我们就更应该提倡原创能力,反对复制,寻找一种适合我国情况的新的发展模式,创新发展出具有中国特色的艺术作品或艺术形式。今天,以数字为核心的创意产业正在快速发展着,数字媒体设计人才被迫切的需要着,这就要求我们加快创意人才的建设。高校的教育模式就需要突破,以艺术为主的学院注重设计与思维的培养,对科学性的技能性培养不够,但以工科为背景的则恰恰相反。当下数字媒体时代,艺工融合的特征更加明显,我们所需要的是综合型人才,结合科学技术的发展,我们应该培养更多全面发展的创新型艺术设计人才,为发展成中国特色的数字媒体艺术设计贡献力量。
参考文献:
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关键词:
华东理工大学艺术设计与传媒学院数字媒体艺术专业 专业建设
中图分类号:G642
文献标识码:A
文章编号:1003-0069 (2015)02-0146-03
一 数字媒体艺术专业发展概况
1 数字媒体艺术的概念
数字媒体艺术的性质是计算机技术与艺术的结合,计算机技术促进了数字艺术表现的可能性,同时,数字艺术是促进新的计算机技术产生的重要因素之一,技术与艺术互相作用,缺一不可。数字媒体艺术的特点是依托数字技术产生计算机艺术与受众的交互性、便利性与实用性。数字媒体艺术的类型可大致分为二维、三维与漫画媒体等。数字媒体艺术的要素组成包括图形、文字、声音、运动、交互等等。
2 数字媒体艺术的构成
从学科的角度来看,数字媒体艺术专业的学生主要需要掌握包括信息通信原理、数字媒体艺术设计与制作、数字媒体艺术传输与处理等的专业知识与技能,并能以一定的设计与艺术修养,运用数字媒体艺术的技术与艺术的结合解决实际问题。例如,运用数字媒体艺术的专业知识进行数字音频、数字视频、数字电影、计算机动画、人机交互、虚拟现实等的实际策划、设计、操作与管理等等,并通过运用数字艺术创作软件,为行业的数字媒体虚拟空间带来艺术美感,同时通过数字媒体艺术延伸人的艺术创造力,使数字媒体艺术服务,应用于社会具有更广阔的发展空间与更深刻的专业意义。(见图1)
3 数字媒体艺术专业简介
从学科交叉、知识与技能、思维等三个层面来看:
学科交叉层面:数字媒体艺术专业是跨学科、多门类、技术与艺术紧密结合的新专业。计算机技术、网络技术、通讯技术等相结合的新专业。数字媒体艺术专业知识涉及理学、工学、艺术学、传播学、计算机科学等等不同的学科。(见图2)
知识与技能层面:数字媒体艺术专业需要学生具有运用计算机作为主要表现手段来进行艺术作品设计和创意的能力,专业所培养的是能适应科技发展、时展的复合型策划、设计与制作人才。学生既要较熟练地掌握计算机科学与技术的原理和相应的知识、技能,又要熟练地掌握数字媒体艺术制作的原理和相应的知识、技能,并且具有较好的美术基础和计算机编程基础,能从事游戏设计、动画设计、虚拟现实技术、网站设计、影像设计与编辑等领域的实际工作。
思维层面:数字媒体艺术专业需要学生具有创意思维、形象思维、逻辑思维等思维。这些思维方法的培养是通过人文社科学科、计算机技术学科、艺术与设计学科等综合、互相融合的跨学科性质所达到的。
4 数字媒体艺术专业的特点
数字媒体艺术专业的特点主要包括艺术、设计与科技的紧密结合,交互性,学科交叉等各方面:
(1)艺术、设计与科技的紧密融合。数字媒体艺术专业是一门实用艺术,以数字技术作为重要支撑,同时具有数字艺术的审美特征。学生学习该专业不仅要掌握科学技术的一般原理、新科技的发展等,而且要具备艺术的综合素养,使数字媒体艺术的设计具有美感,美化人们的生活。
(2)交互性。数字媒体艺术专业的发展是在信息时代的快速发展中确立的,数字技术的产生催生了数字艺术与设计的迅猛发展。数字技术在媒体中的运用具有传统媒体很难达到的传播信息的快速、高效与反馈特征,数字媒体艺术还具有鲜明的交互性特点。
(3)学科交叉。数字媒体艺术专业结合了计算机技术、艺术、设计与数字技术,形成了学科间的互相交叉,但又不能被其他学科与专业替代。
5 我国数字媒体艺术专业的发展现状
2004年,国家教育部颁布的专业目录中新增数字媒体艺术专业。数字媒体艺术既是顺应信息技术的发展、艺术学科的发展、设计学科的发展而兴起的一门新兴学科,也是顺应在数字化社会、信息化社会中人们对“实用美术”拓展的生活需要与市场需要。
随着数字媒体产业的快速发展,市场对数字媒体艺术的人才需求量很大。根据有关统计数据显示,目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口在每年15万人左右。为了满足社会对人才的需求,国内很多高校都相继开设了数字媒体艺术专业和数字媒体技术专业。具统计,到2011年,全国有155所高校具备开设数字媒体专业资质。高校的本科层次开设数字媒体专业的情况主要有以下几种:在传媒类高校开设的数字媒体专业中,把数字媒体分为两个专业,即数字媒体艺术与数字媒体技术专业。艺术类院校开设的主要是数字媒体艺术专业。综合性大学中数字媒体技术专业很多开设在计算机或软件学院中,等等。
6 华东理工大学对于数字媒体艺术专业建设的概况
从上海经济、社会发展的角度来看,华东理工大学的数字媒体艺术是依托上海数字传媒产业的迅速发展为背景的。上海拥有大量的IT企业、数字媒体企业,对数字媒体艺术人才的需求量是较大的。
从华东理工大学艺术设计与传媒学院发展的角度来看,华东理工大学艺术设计与传媒学院成立于上世纪80年代,是全国最早拥有工业设计专业的学院之一,随着学院的进一步发展,工业设计、产品设计、视觉传达设计、环境艺术设计、广告学、旅游管理、风景园林、数字媒体艺术等本科专业不断显示出鲜明的特色,为社会培养输送大量的复合型、创新型人才。学院的专业建设强调系统论、突出创造性,强调科学与人文,立足现代,面向未来,提倡设计创造合理、完美的生存、生活方式与空间。学院的整体发展为数字媒体艺术的专业建设营造了良好的基础。
从华东理工大学艺术设计与传媒学院建设数字媒体艺术专业的基础来看,华东理工大学艺术设计与传媒学院有视觉传达设计专业,学院的广告学专业(包含广告设计的教学)已开设了数年,课程设置中突出了数字媒体艺术的相关培养要求,对数字媒体艺术的相关人才培养具有一定的基础与条件。开设数字传媒艺术专业,将会对学院现有专业格局的进一步发展产生积极的促进作用。
华东理工大学艺术设计与传媒学院增设数字媒体艺术专业有几方面的需要:
首先,增设数字媒体艺术专业是学院学科发展的需要。
增设数字媒体艺术专业进一步充实设计学科的内涵,增强专业的综合竞争力。华东理工大学艺术设计与传媒学院现有工业设计系、艺术设计系、传媒系与旅游管理系,并建立了艺术与设计研究所、广告与品牌文化研究所、居住形态与城市文化研究所、旅游规划与会展研究所、台湾研究所等多个研究所。学院有本科专业包括:工业设计、产品设计、视觉传达设计、环境设计、旅游管理、风景园林、广告学、数字媒体艺术等。学院现有工业设计博士点、工业设计工程和艺术硕士专业学位授权点、设计学硕士点、旅游管理硕士点、景观规划设计硕士点、中国近现代史硕士点等。增设数字媒体艺术专业加强学科与专业的综合实力。
其次,增设数字媒体艺术专业是学院广告学专业转型发展的需要。
华东理工大学艺术设计与传媒学院广告学专业办学近十年来,为社会培养与输送了大批广告策划、品牌塑造与广告设计等方面的专业人才。开设数字媒体艺术专业有利于广告学专业的转型升级,既是适应时展的需要,也是开拓新的发展空间的需要。
再次,增设数字媒体艺术专业是满足市场对新型人才的需要。
数字媒体艺术专业是信息学科、媒体学科、艺术设计学科等学科交叉的新方向,以数字技术与数字艺术为特征的技术与艺术相结合的新专业,旨在培养既懂数字技术又具有艺术素养的现代传媒艺术设计人才,这是社会发展新的需要,也是新兴产业发展的急需。数字媒体艺术专业主要培养能在传媒公司、广告公司、电视台、影视动画制作公司、多媒体与网页设计公司、数码艺术公司、形象企划公司、产品设计公司、展示设计公司、室内设计公司等热门行业就业的复合型人才。
综上所述,华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业将充分吸收国内外先进的办学经验,并形成自己的定位与特色:依托华东理工大学的理工与文科背景,依托学院的学科优势,面向信息社会,以数字媒体与品牌策划、数字影像及应用作为两大专业方向,走产、学、研结合的道路,培养适应市场所需要的,德、智、体、美全面发展的,系统掌握数字媒体艺术理论、知识与技能,能够从事数字媒体艺术策划、设计、制作与管理等工作的具有创新精神与团队协作能力的复合型专业人才。
二 数字媒体艺术专业建设要素
1 数字媒体艺术专业方向设置
数字媒体艺术是通过计算机作为艺术创作基础,具有静态、动态或通过动态交互、虚拟现实等技术手段形成的融视、听等综合感官体验为特征的设计艺术表现形式,具有鲜明的信息时代的特征。所以,在课程体系设置上,确定数字媒体艺术专业理论、操作技能的课程的协调组合是很重要的,是培养数字媒体艺术专业人才在理论、知识、技能、素质等方面和谐发展的基础。
2 数字媒体艺术专业的特色
数字媒体艺术专业涉及了科技、艺术设计、传播等等学科的相关理论、知识与应用。不同的高校开设数字媒体艺术专业因学校自身发展的具体情况而有所不同。华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业是在设计艺术学(视觉传达设计专业)与广告学两大专业基础上发展起来的,培养的人才可以在各类数字传播媒体领域、传媒机构、企业等单位从事数字媒体策划、设计、制作与管理等工作。华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业办学的主要特色在于:
(1)依托艺术设计与传媒学院,以设计艺术学(视觉传达设计专业)与广告学专业作为基础,设立数字媒体与品牌策划、数字影像及应用两大研究方向。华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业作为学院学科专业的一个组成部分,强调系统论、突出创造性,强调科学与人文,立足现代,面向未来,提倡设计创造合理、完美的生存、生活方式与空间。
(2)重视艺文结合、文理结合,学科交叉。既充分发挥华东理工大学在学科领域的优势,依托艺术设计与传媒学院,将设计学科、艺术学科的优势融入到数字媒体艺术专业的建设上,从国内外引进优秀人才开展教学与科研工作,同时加强与华东理工大学信息学院、现代教育中心等的合作。
(3)重视产、学、研的结合。数字媒体艺术的教学必须对接产业发展,学生在校的学习过程尽量吸收产业、行业最新发展的相关信息,并结合实际与企业合作。由于数字媒体艺术专业是实践性非常强的学科,强调实践中对理论、知识等的掌握。数字媒体艺术专业的实践性特征主要体现在两大方面:一是要求学生对一些传统媒体的数字时代转型有较全面的了解,并通过数字媒体与品牌策划、数字影像及应用的角度掌握相关的理论、知识与技能。二是要求学生对IT技术、网络媒体等的迅速发展具有敏锐性,并通过数字媒体与品牌策划、数字影像及应用的角度掌握相应的理论、知识与技能。数字媒体艺术的实践领域主要包括交互设计、网页设计、影视动画设计与制作等等。本专业不仅建立完善课程体系,而且主动对接文化创意产业、设计创意产业的发展,课程的组合体现理论、知识、基础、方法、素养、设计、制作、管理、实践等教学环节相互有机组合,遵循循序渐进的教学规律,面向社会、经济、文化、数字产业发展的实际需要,培养综合素质高、动手能力强、富有团队协作精神与创新能力的、适应社会发展的人才。
3 数字媒体艺术专业培养目标、要求
以我国对普通高等学校本科专业中对数字媒体艺术专业的培养目标、要求等为准。
4 华东理工大学艺术设计与传媒学院数字媒体艺术专业课程设置
专业课程分为两大主干:(1)数字媒体与品牌策划;(2)数字影像及应用。
引言
伴随着科技世博、生态世博的理念,“多媒体热”早已成为不争的事实。从极具震撼的《清明上河图》,到梦幻般的巨幕高清投影,再到各种动态影像,令人新奇的多媒体技术铺展开来。科技支撑下的多媒体艺术既展现了其炫梦般的视昕体验又彰显了科技创新的魅力。从设计心理学的角度分析,后技术时代其将继续秉承“科技创新”“多元文化”等主题,搭建和完善城市多媒体创新服务平台,深层次地挖掘数字时代公共艺术的趋势和价值。
一、“多媒体热”的成因
通过“多媒体热”的表象去探究数字公共艺术的未来趋势,应从内外因入手去量化分析。“多媒体”是不同媒介复合后与艺术结合而最终形成的综合产物,它是为公众服务的新兴艺术个体。从设计心理学的内在因果联系分析,多媒体艺术隶属服务行业。现代人们消费行为的多样化使从事行业多元化,具服务行业特质的多媒体艺术也在消费之列。消费行为产生消费主体和客体,多媒体艺术消费的主体是参与公众,客体就是多媒体艺术经加工创作后展现的成果。进一步延展,“多媒体热”的问题就转化为消费热的问题。因此,笔者从设计与消费者需求方面寻找“多媒体热”现象的成因则更深入、更直接。
二、从设计心理学的角度分析
1.消费者的需要方面分析
消费者的概念是相对的,多媒体艺术的消费者多指参与的公众,公众是主体,起重要作用。研究公众的需求与“多媒体热”的关系,首先需要搞清楚公众的需要——欲望——需求——满意之间的关系,即NLDS。为挖掘“多媒体热”现象的本质,笔者曾针对世博多媒体项目做了一份满意度调查问卷。通过对有效问卷的量化分析,得知多媒体艺术一定程度上能满足公众需求,即情绪上得到积极的回应,并从感官体验上得到满足。所以消费的主体——公众就会在接受度上与其达成一致,促其被设计到最终被消费。需要形成消费,有消费才能有市场,市场最终促使“多媒体热”的出现。这是从内因找到适合其发展的土壤。根据人本主义心理学家马思洛的需要层次论,人们已经从早年的物质需求上升到精神诉求。消费者需求层次的提高意味着潜在需求能力的提高,也意味着市场与商机。
多媒体艺术是技术与艺术的完美结合,即通过艺术营造人文氛围和空间交互体验,让公众感受到虚实融合、亦真亦幻的奇妙世界。这既是对消费者某种物质需要的满足,更是对其审美和求知需求的解读。公众需要解读不同的历史记忆、人文情怀,势必借助技术和艺术手段,来实现文化资源的回归。多媒体艺术兼具的特质正好与公众的深层次需求找到契合点,因此从外因考虑,多媒体艺术能在满足消费者需求的前提下蓬勃发展。
2.从消费者动机方面分析
后科技时代有更多受众、群体或机构乐于欣赏或接受以多媒体为代表的数字公共艺术形式。类似行为的产生与需求驱使、预期刺激、目标诱导等动机要素是紧密联系的。把握数字公共艺术的未来的趋势,需要了解公众其形成动机。以“多媒体热”为例,可将其动机解构为:非主导动机和主导动机。非主导是多媒体艺术潜在的特性,它是诱发消费动机的前提。与传统信息媒介相比,多媒体艺术在视觉、触觉、听觉等方面的特质,以及时空性和场域性的特点使其具备诱发消赞的可能。同时“多媒体”充分利用网络资源对接的特点,通过其非主导动机的提升,为数字公共艺术的实施和推广创造条件。 转贴于
主导动机,指消费者本身被激发出来的动机。因消费者产生动机需要经历对多媒体认识,到情感的产生和意识形成这一过程,最终产生应用与消费的行为。主导动机既可是感性的也可是理性的,是由消费者的自身特色决定的。消费者消费动机的激发与时代背景紧密联系,即世博前后大的社会环境促成了“多媒体热”。
3.从消费者所处的时代背景分析现状
时代背景分为科技背景和商业背景。世博会展示了人类文明生活状态、社会生态发展的理念和科技进步的趋势,尤其是对现代科技成果的更大限度的展示与运用。世博开幕式上出现的灯光、激光、超大屏幕、喷泉、烟火等多媒体表演,场馆建设中多媒体艺术的立面墙,互联网技术和多媒体技术共同打造的网上虚拟平台等都印证了时下科技发展状况。后技术时代更是基于科技力量,依靠声、光、电的数字公共艺术以及一系列的创新技术和集成手段来演绎全新的生活方式,营造更加美好的城市生活。
多媒体热与消费需要相联系,需求激发市场,市场需求产生商机,商机最终能转化为经济效益,可见多媒体艺术的发展和商业背景有连锁关系。据一项统计显示,在22家上海世博会展览策划设计类服务供应商中,仅多媒体企业就占了半数以上。时下多媒体的行业发展前景可见一斑。
三、数字公共艺术的发展趋势
数字公共艺术是多媒体技术和艺术的结合,并在当今条件下赋予其公共性特质的一门艺术。数字公共艺术的全新概念为未来设计带来新契机,它融娱乐、信息、观念、艺术于一体,使空间媒介变成有生命的生物体,向每位来访者讲述关于空间的虚拟故事,除享受虚拟世界带来的愉悦外,公众还能身临其境地享受艺术的交互体验。通过对多媒体为代表的数字公共艺术满意度调查问卷的量化分析,数字公共艺术所展现出的虚拟性、时效性、互动性,都将成为艺术发展的趋势和潮流。
结语
以“多媒体”为代表数字公共艺术之所以能达到如此热的程度,科技的进步是关键,人们精神需求是诱因,情感回归是动机。后技术时代正为多媒体艺术行业发展提供了一个契合点,所以数字公共艺术的“热”是理所当然。但是无论技术多么发达,都是为人服务的。数字公共艺术的目的不是炫耀高科技手段,而是展示给世界一种新的可能——人们如何去发现和创造一种新型的人和自然之间和谐共生的相处方式。
参考文献
[1]李彬彬.设计心理学[M].北京:中国轻工业出版社,2007.9.
二、数字艺术教育的教学实践经验
数字艺术教学,必须创新思维模式,从教法上作为突破口,使得数字化技术应用作为教学的主要内容,用艺术的思维方式指导学生实际技术为主要目的。建立起完善的绩效考核体系。
1.创新艺术思维方式
数字艺术要遵循数字技术实现的规律,创作顺应信息时代气息的作品。在教学中,传统与现代、中式与西式要融会贯通于数字信息的时代背景下,创造出个性鲜明的数字艺术作品,尤其注重对中国文化的传承,增强我国的文化软实力,发展我国的综合国力。
2.理论够用,实践主导
在具体教学实践中,本着理论够用,注重技能的方法来主导教学。如电脑美术专业来说,素描、色彩、三大构成是艺术专业的基础课程,专业课的软件教学毋庸置疑,立体构成教学也可以采用数字三维软件制作立体构成作品的形式开展教学,只不过在制作的过程中运用形式美的规律来塑造空间的立体形态,用三维软件来具体实现。
3.数字艺术教育要紧密联系生活
艺术源于生活,但高于生活。包豪斯的著名导师康定斯基在其教学中力主学生对于生的观察,使得至今对现代艺术教育也具有很深远的影响。学生的数字艺术作品应该要反映生活,在数字艺术教学中,鼓励学生贴近生活,观察生活,如观察植物形态、动物的形态和习性、社会生活中的人等,在头脑中获取生活感悟,为艺术创作的积累素材。
三、数字艺术教育的重点是理论与实践的紧密结合
数字艺术教育不是培养的技术工人,也不是培养艺术家,数字艺术是技术和艺术结合的载体,要求师生熟知数字媒体行业的内在关联、数字技术发展态势,拓宽视野,加强校企合作,培养创新能力。