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视觉概念设计样例十一篇

时间:2024-01-22 15:45:18

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视觉概念设计

篇1

前言

伴随着我国社会经济与科学技术的不断进步,在平面设计领域,越来越多的“新”媒体逐渐发展起来,给传统的“旧”媒体带来了强有力的冲击力。传统的平面设计通过与印刷技术进行有机结合实现了自身在平面设计领域中的良好视觉传递效果,有着显著的渗透性、广泛性、即时性以及直接性的特征。目前我国社会以数字媒体为代表的新兴媒体传播通过依托互联网技术等其他先进技术手段实现了跨越式的进步发展,逐渐改变了人们对于平面设计借助“旧”媒体传递视觉信息的习惯与方式,目前人们越来越熟悉这个词语。在这样的背景下,平面设计“旧媒体”与“新媒体”在视觉传递概念下的生存现状就值得深入研究。

一、平面设计与视觉传递的概念及二者之间的关系

1、平面设计的概念分析

平面设计(graphic design)又可以称作视觉传递设计,通过对人们视觉的冲击以此产生对话与联系,并利用多样化的设计方法将平面中的编制、色彩、插图、文字、符号以及图形等进行有机结合,以此传递出设计人员的想法或者目的[1]。对于平面设计师来说,通常会使用电脑软件、版面、视觉艺术以及字体排印等专业手段进行平面设计创作,使其具有视觉传递的作用。可以说,平面设计就是对色彩、图像以及图形等视觉元素进行优化与整合的艺术,并通过现代化的技术进行大量的制作输出使之能够大规模的出现在社会生活的各个角落。通过平面设计,人们可以读懂设计作品中利用色彩、图像以及图形等视觉元素所蕴含的视觉信息,给人们的视觉审美带来一定的积极影响。“平面设计”这一词语最初是由美国著名的图书设计时在上世纪初期提出并使用的,但是由于各种原因在当时这个词语并没有受到广泛的关注。然而让这一设计词语被广泛应用的却是在第二次世界大战期间,并且在战争结束之后该词语逐渐发展成为国际上通用的专业设计术语。由于社会实际需求的增长,现代的印刷技术对平面设计有着直接的影响。因此有学者曾经说过“平面设计作品从某种意义上来说能够等同于印刷机批量生产出来的成品,这样看来平面设计也就可以与印刷作品设计具有相同的意义[2]”。在现在的社会生活中,一个公司的包装设计、书籍装帧以及形象设计(海报、VI、宣传册)等方面在一定程度上与印刷技术的发展有着直接或间接的联系,其中大多档淖髌肪是利用印刷方式完成的,上述作品的形式与类别一起组成了当今平面设计的重要部分。可以说,印刷在过去就是平面设计的表现形式之一。自从十五世纪欧洲一位著名的科学家优化了活字印刷术的基本功能以后基本上现代印刷行业的发展主线就已经确定下来,不仅如此,在往后发展的几个世纪,尤其是计算机技术以及摄影技术的发展并应用到印刷行业以来平面设计与印刷作品之间的联系与影响则更加的显著。然而,随着科技的不断进步,越来越多具有传播与展示功能的现代化传媒技术得到了较快的发展,对一直以来通过印刷对设计作品进行表现的设计手段带来了强烈的影响,借助于互联网技术以及信息化社会的建立,使得图像与图形的传播途径逐渐多元化起来,人们不仅可以通过书籍、报纸等传统的印刷作品观赏到平面设计作品,而且还能够通过平板电脑、手机等新兴传媒渠道获取设计作品。总之,随着社会的进步与人们需求的变化,传统的平面设计与社会实际情况已经不相符合,在这样的背景下,视觉传递就逐渐发展起来。

2、视觉传递的概念分析

视觉传递设计(Visual Communication Design)被大众所熟知是源于上世纪六十年代在日本所举办的一场世界设计大会,大会的主要内容不仅有招贴海报 、报刊环境视觉设计杂志,还有电子广告牌、电视以及电影等传播媒介。到目前为止,图像与视觉已经发展成为可以单独存在并完成信息传递任务的传播媒介。伴随着社会经济的发展以及科学技术的进步,越来越多的人开始熟知“视觉传递”这一词语的概念以及内涵。通常情况下,视觉传递设计主要是通过视觉符号实现视觉信息的有效、准确传递,由此可以看出视觉符号与传递这两个概念是视觉传递设计首先需要考虑的两个关键方面。简言之,视觉符号里面蕴含着视觉传递设计说要表达的设计信息,而信息的传递则是视觉传递设计存在的价值,一旦视觉传递设计无法有效、准确的传递设计信息,也就意味着视觉传递的价值没有了体现。在这样的条件下,对于设计师来说就需要确保信息能够更加有效、明确的传达,因此人们在平面设计时为了能够实现信息的准确传递通过运用色彩、文字以及图形排版等方式的使用使得设计信息能够更加直白的表达出来。究其发展的根源可以发现其与印刷行业的技术进步有着密切的联系。到目前为止,得益于互联网技术的进步使得数字媒体发展日益迅速,人们也开始进入了一个区别于传统印刷技术的以数字媒体技术为主导的图像世界。

3、平面设计与视觉传递之间的关系

视觉传递设计与平面设计既相互联系,又相互区别。简言之,视觉传递设计从某种意义上可以看做是对平面设计内涵的发展与延伸,名称的改变实质上是因为全新的媒体传播形式所带来的设计理念、设计方法、设计工具以及表现形式等方面说发生的显著变化[3]。视觉传递设计所表现出的具有代表性的变化主要有两方面,即丰富的媒体的种类与多样化的视觉信息传播方式出现。比如,在平面设计中信息的传递要依靠单一的印刷图形方式完成,但是随着新型传播媒体的出现视觉信息的传递可以不局限于单一的方式,利用手机、电脑以及互联网技术等可以实现信息传递方式的多样化。尽管目前传统的信息传播媒介在社会领域仍然有着重要的作用,然而,随着社会经济以及科学技术的发展,人们会逐渐的认识到新型的信息传播媒介在视觉信息传递方面的显著优势以及发展前景。当人们的认识不断更新、发展,人们对于新型数字媒体的接受程度就会随之加深,在平面设计领域新型数字媒介就会有全新的发展空间。因此,视觉传递设计最为重要的方面在于视觉信息传递的高效性与真实性,使人们能够全面的了解到平面设计中想要表达的信息,而采取何种媒介与方式实现信息的有效传递则不是最主要的考虑方面。

二、“旧媒体”与“新媒体”的比较―――视觉传递概念下的平面设计

近年来,随着传播媒介的更新传播的方式也发生了相应的变化,然而这并不意味这传统的印刷媒介已经趋于没落,只要人们对于纸质印刷作品还有显著的需求,传统的印刷媒介就会一直的生存发展下去。例如传统的报纸与目前新兴的互联网之间的关系,可以说互联网自从在我国开始应用以来,到现在普及的程度已经非常高,社会生活的各个角落都能够看到互联网技术的影子。众所周知,互联网技术有着信息传播便捷、信息承载量较大以及传播速度较快等明显优势,上述优点中的任何一点都大幅度的超过了报纸的特点,然而,报纸现在仍在在我们的社会生活中扮演了不可或缺的角色。正如某位著名学者所说,“当下虽然“新事物”在迅速的发展着,但是“旧”事物并不会因此而消失,“新事物”的出现是对“旧事物”的包容与接纳而非取而代之[4]”,由此可见,所谓的新旧事物之间并不是绝对的对立,而是相互促进、相互影响、共同进步的关系。互联网技术与报纸都有属于自己独特的优点,对于报纸来说,其信息质量更优质、人们对其具有高度的信任;对于互联网来说,其本身具有传播速度快、信息量大的显著优势,。因此,视觉传递下的“新”媒体与“旧”媒体可以进行相互的融合发展,将双方的优势充分的结合起来,取长补短以此实现双方的良性发展。对于平面设计来说,“新”媒体与“旧”媒体和之间存在的不同仅仅表现在媒体的形式方面,且他们的传播目的还具有一致性,即最大程度的将信息进行有效传播。因此,平面设计师在进行作品设计师完全可以忽略这两种媒体之间存在的差异,与自己的实际情况相结合选择更符合资自身设计要求的髅侥J讲攀亲钗重要的方面。

由上述分析可知,平面设计主要是依靠印刷技术广泛的应用于目前的社会生活领域,尽管随着科技的发展,以互联网技术为代表的新型传播媒介对其应用的规模、领域以及发展前景带来了一定程度的影响,但是从另一个角度思考平面设计也因此可以得到全新的发展方向。到目前为止,在信息传播领域印刷设计作品还是有着较为关键的作用,人们仍然对平面设计仍然有着大量的需求。因为新旧事物之间并不是矛盾对立的关系,正如人们利用计算机进行计算但是人们也并没有因此放弃使用人脑计算一样,数字媒体的出现并不过会让印刷媒体完全消失,而是通过另一种全新的方式让传统的印刷媒体调整发展思路与方向,结合新媒体的技术优势更新、创造自身的竞争优势,以此促进其更好的发展。因此,在当前社会发展的状态下,平面设计通过印刷作品进行表达的方式并不会走向没落,只要它还具备传递信息的功能就会一直的生存发展下去。但是,对于平面设计来说,怎样才能够发掘出自身与时代相符合的内在价值,找出新的发展形式,以此促进视觉传递的有效性与高效性才是最为重要的方面。

三、结语

综上所述,在平面设计领域,不论是“新媒体”还是“旧媒体”在传递视觉信息方面都有着自身独特的存在价值,要想实现信息传递的高效以及准确,就必须能够对两者进行充分的结合,借助各自的优势去弥补各自的不足,只有这样才能够实现两者共同进步,进而促进平面设计更好地发展。

参考文献

[1]李达林.“旧媒体”与“新媒体”――视觉传达概念下平面设计的生存现状探析[J].绥化学院学报,2013,33(5):116-118.

篇2

检 索:.cn

旅游交通,是以旅游为目的的整个出行过程,它以旅游者为主要运送对象,使与旅游密切相关的客货在旅游客源地与目的地之间,旅游目的地内各旅游活动场所之间产生空间位移,从而实现正常的旅游活动。[1]随着旅游交通工具、旅游路线开发、旅游服务设施的不断发展,关于“行”概念的乡村旅游不再只是强调简单意义上的交通线路,它既包含了景观路、生态路、文化路、交通路的四路合一,也包含了旅游路线设计的多样化。[2]研究以“行”概念的乡村旅游项目的开发视觉设计,传递与受众的信息不仅仅只是传递,而需要更加充分调动、分析识别空间的感知交流。根据包豪斯的设计理念“设计是为了解决问题”,设计出符合游客心理认知习惯的多元化导视系统,才能让“行”概念的乡村旅游项目开发视觉设计更加人性化。

相对旅游交通较匮乏的贵州省黔东南地区,大肆兴修高科技交通设施吸引游客实为不当之举。当务之急,应是根据自身特色对景区进行合理的再规划与开发,打造出具有自身品牌优势的精品旅游线路。以合适的形象定位、美学设计、视觉冲击为依据,扩展自己独立的旅游市场份额,使黔东南地区成为贵州省重点旅游品牌以及西南旅游市场的热点。打造精品“行”概念的视觉设计规划应坚持有聚有散,有紧有松,有重有轻的统一发展,明确贵州省“行”概念的乡村旅游项目开发视觉设计是基于贵州省现有的基础交通设施与当地自然条件、文化资源相互整合并因地制宜发展的资源因素。

一、公共交通设施的导视系统一体化视觉设计

由于近年来政府的政策优惠与支持,贵州省的基础交通建设还是取得了相对性进展。基本成就包括:公路建设实现跨越式发展;铁路网络形成并不断完善;内河航道发展迅速;民用航空快速发展。[3]随着贵州省黔东南地区交通发展的逐步完善,原来的单一局面已逐步发展为有主干道、一般道路、高架桥、隧道等多样化形式。基于黔东南地区旅游业所带来的经济效益前景,合理、科学的统一发展,促进视觉导向系统的一体化是首要。公共交通是旅游交通组织中最基本的组成部分。实现交通方式、交通形式、交通导视等系统上的设计统一,对公共交通系统的完整性不可或缺。由于硬通设施的基本识别性,因此导视系统在视觉设计中应以快速识别为首,特殊效果为辅。

第一,具体航空、公路、大型交通等视觉导向系统应遵循国家标准规定,在其字体、色彩、双文、位置、大小的运用上,尽可能的统一全省的硬通视觉设计。第二,加强完善公共类交通的完整性,易于游客快速识别认知。第三,信息口地方,如进出站口、购票处、询问台、休息区、洗手间等公共服务设施处要有明确的识别符合或文字标示。具体设计可以以颜色、字体、图形的变化来依次呈现空间下的布局,注意公共设施要以人的认知习惯为前提设计。第四,公共交通导视系统化设计的最大特点,是以大量的信息转换为简单明了的有效信息并传达出来。因此有效进行层级设计是公共交通视觉导向系统的关键。第五,由于黔东南地区大部分以隧道、山路为主,因此公共交通视觉设计方面要注意足够的照明系统与危险信息指示。第六,公共交通设施导视系统的视觉设计中,指示牌应放置有利于人们视线所处的位置。其信息不用繁复设计,要做到简洁明了,视觉层次要鲜明的展示观点内容达到有效传递。

二、视觉为主,辅以多元化导向视觉设计

(一)精品走廊

随着汽车进入家庭的普及,自驾游逐渐成为交通旅游出行的新增长点。黔东南地区独有的生态景致、特色的人文民族风情都可成为宣传热点。其独具特色的山水格局与丰富的生态景观,更是为自驾游市场的开发提供了充分的前提条件。“车在画中行,人在画中游”的“步步不同景”更有着独特的视觉魅力。

乡村自驾游旅游项目开发的视觉导向系统设计中,有效运用多种导向信息的展示,并与周边环境的和谐统一是首要前提。第一,导视牌展示过程中,除常见的悬挂式外可利用周边环境特色形成特色摆放式:如立柱式、依附周边环境的附着式等。材料、尺度、色彩等方面可加入当地环境特色,使用统一化管理带来更好的视觉印象,起到对当地旅游风景的宣传和加深印象的作用。第二,自驾游需求的基本接待设施还有待加强,如公共区、休息区、功能区、停车场、汽车旅馆、加油站等设施需形成统一的导视系统。第三,政府因加强完善自驾游相关信息内服务,如媒体广告宣传。合理美观的自驾游视觉导视系统的开发,正确传递导向信息的同时又丰富了自驾游空间下的艺术视觉。同时也可利用自驾游机动性较强的特点引导部分游客向一些温冷或开放不完善的景点游览并增加宣传范围。

可开发地区:肇兴侗寨、凯里―黄平―施秉一线到镇远、隆里古镇等。

适合人群:精品走廊是围绕自驾旅游而开发的项目,其限制条件适合于有着丰富自驾经验的个人、家庭以及成员。

(二)步行者的时代

黔西南旅游部分景区由于地质原因以及基础交通设施的不完善制约着当地旅游业的发展,反过来我们是否应该考虑如何将其劣势转换为优势?当前,“绿色”“环保”“低碳”以成为全球旅游产业关注的一大焦点。相较于其他旅游方式,徒步旅游体验模式的污染无疑是最低碳环保。值得探讨的是徒步旅游发展区域大部分集中于乡村、山区地段,由于道路标识不清晰,造成游客迷失现象不断。正因如此,设置醒目的当地地面标识,通过夸张、鲜艳的色彩和材料应用于指示系统、警告标识等可为徒步旅游提供有力的实际需要。

第一,徒步探访、深林便道、山间小道等设计中可以独特的指示文字吸引游客眼球并传达正确有效信息。第二,徒步旅游中重要的景点信息需及时更新与修正。第三,除了官方标注公路的景点示意图,一些有文化代表性的山寨等地缺乏统一设计。因此发掘当地民俗下的特色风情的设计,可加大徒步旅游对游客的影响范围。第四,深层挖掘特色的同时完善基础设施,如沿路配备必要的排污系统及回收系统,对环境污染有着专门的监管也是很有必要。第五,徒步旅游对于多食少动、工作应酬繁忙的肥胖中青年人以及老年旅游者,都有着极大的好处。它可以促进体内多余脂肪的消耗,更好的实现减脂的效果也可以改善心脏营养,降低患心血管疾病的风险。[4]因此,徒步旅游形式的视觉设计宣传点以“运动”“健康”为启发。

可开发地区:梵净山、徒步八寨一山、肇兴―唐安徒步穿越、加榜梯田等。适合人群:独步旅游其简单、自由的开放形式较适合于以独立并敢于接受挑战的旅游爱好者们。

(三)水上旅游

人们追求旅游的过程除了舒适感还有娱乐感。旅程中人与自然地互动体验、征服或融入,都会构成游客对旅游点满足与否的直观感受。只有集观光、游乐、参与、体验、互动为一体的休闲旅游才能更好地让传统观光景区重新散发生命力。

随着越来越多大坝的建成,贵州省很快就会拥有大量的湖泊,成为群山、河流、湖泊聚集之地。这些湖泊的四周风景精美怡人,具有开发旅游的巨大潜力。第一,以原生态为导向标识系统与现代化交通娱乐设施项目进行融合。经过分析、设计形成整体的原生态视觉导向符号、导向标志,必定给游客带来独特的引导性信息,如水幕标识。第二,将自然风光的险、奇、秀、游融为一体,以系统化、人性化为原则构建统一的视觉硬件设施。第三,大力发展形象广告与标语,可发展山水相间的视觉设计既满足游客的观光需求,也满足了游客对当地自然风光、民俗风情、历史文化信息的了解。

可开发地区:舞阳河、杉木河、野洞河等。

适合人群:水上旅游项目属于安全系数较高并轻松的娱乐形式,因此较为适合以休闲为主的个人、家庭与团体。

三、保持本地特点,塑造特色的视觉系统

随着全球户外运动的蓬勃发展,户外旅游开始成为当下最热门的旅游方式。贵州省黔东南地区优越的自然地势与无严寒、无酷暑的爽爽气候都是大力发展山地户外运动的理想条件。

根据黔东南不同地区的自然条件,可开展的户外极限项目包括:宿营、探洞、野营、丛林探险等。针对此类旅游交通项目如何在同类产品中脱颖而出,呈现特色。这就要求对于极限营销项目的视觉设计开发从广告、标识、服务区、咨询区等都应从定位、设计、包装中突出个性。第一,认真分析市场潜力,准确地进行视觉定位包装,最好的方法是以点代面,以概括、夸张的设计先突出一部分极限主体发展,这样在二次推广中有较大的设计空间发挥余地。第二,可根据不用特色项目的开发需要,打出符合形象的文字、广告语、标识等,运用得体的编排方式达到最醒目个性的视觉表现力,以不同的设计标语具有不同的个性获得宣传变化。第三,部分森林、草场及饲养基地适合较为轻松的视觉系统表达,可以自由为主题设计,突出个性化却不失变化的可能。通常情况下,虽然会要求项目视觉设计满足现下项目的要求,但是小地区与总地区之间的统一性也是非常重要的。如果地区之间的视觉系统不一致,甚至各自独立发展,则会显得杂乱无章,反而影响整体的发展。

可开发地区:梵净山原始森林、黔东南环线行走户外探险、雷公山自然保护区等。

适合人群:极限运动属于刺激并富有挑战的运动,安全第一的前提局限于它的适合人群大部分为身体素质较高的成年男女。

结语

“行”概念的乡村旅游项目开发视觉设计的发展是旅游业发展不可或缺的条件。优化特色交通与旅游体验的融合,实现项目开发视觉设计的统筹有助于实现贵州旅游业更好、更快的发展。目前来看,以黔东南地区为例分析的贵州省“行”概念的乡村旅游项目开发视觉设计的发展前景是有一定的可观性。只有系统的改善贵州省地区旅游项目中视觉设计的不足,明确本地区独有的特色,建立新颖的视觉导视系统,才能更好的适应于旅游市场的需求,打造独属于自己的旅游交通品牌。

基金项目:贵州省教育厅硕士点项目“黔东南乡村文化旅游‘色彩规划’创新研究”*(项目编号:12SSD019)阶段性成果之一。

注释

[1] 卞显红:《交通系统在旅游目的地的发展的作用探析》,《安徽大学学报》,2003。

篇3

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)09-0011-03

Design and Implementation of Flow Mining Algorithm and Resistance Concept Drift System Based on Storm Platform

LU Yuan-fu, PENG Tian-ci, Ji Kai-yang, TAN Hai-yu

(College of Computer Science, Nanjing University of Posts and Telecommunications, Nanjing 210046, China)

Abstract:With the rise of cloud computing and Internet of things(LOT) technology,stream data widely exist in all fields as a new mega data form.This article propose a stream-classifying algorithm and system oriented to big data,which is based on DCP (Distributed Computing Platform).Parallelize windows and CVFDT algorithm are both adopted.We use a DCP to test whether the mutation concept drift happened in data stream,so as to change the inflow of modeling sample data adaptively.The accuracy and efficiency of stream data model will be improved at last.

Key words: big data; data mining; classifying algorithm; concept drift

1 背景

随着云计算、互联网+等技术的快速发展,生产制造控制、无线通信网络、电子商务交易、金融信息监控等领域形成了高速、海量、动态的数据流,而有效的对数据流进行处理并从中挖掘有价值的信息就显得尤为重要。

在流数据分类挖掘中,概念漂移是指流数据特性的改变使得目标分类模型随着时间的变化而变化。针对流数据挖掘过程中的概念漂移问题,Hulten等人提出了概念自适应快速决策(Concept-adaptingVeryFastDecisionTree,CVFDT)算法[1]。CVFDT 算法是一种扩展了VFDT算法用以解决概念漂移问题的高效算法,通过在原有的算法基础上改进添加滑动窗口使得建立决策树模型的数据流能够不断实现更新,从而保证在概念漂移的数据流中模型建立的准确率。

本文主要讨论研究了基于分布式实时计算系统STORM平台的去概念漂移算法及系统的设计与实现,在流挖掘过程中,利用分布式平台的特点采用并行化窗口方案来检测数据流中是否发生概念漂移,并行化窗口bin-win根据数据流中的概念漂移自适应调整窗口大小,从而自适应的改变建模样本数据的流入,提高了流数据的准确性和高效性。

2 算法分析与实现

2.1 CVFDT算法

2.1.1 CVFDT算法的原理

概念自适应快速决策树(CVFDT)[2]是一种扩展了VFDT算法用以解决概念漂移问题的高效算法,具有类似VFDT的HT树生成过程,在保持了VFD的速度和精度的前提下,能够处理样本产生过程中所出现的概念漂移问题[3]。CVFDT对样本维持一个滑动窗口,并能够动态改变窗口的大小。CVFDT算法过程包括CVFDTGrow过程、ForgetExample过程、RemoveExample过程和CheckSplitValidity过程。算法主要思想是先根据当前的数据构建临时决策树,然后并不断地获取新的数据去优化已建立的决策树。若在某个时候出现了概念漂移,则算法会在出现漂移的节点上建立一个新的替代子树。当替代子树的分类效果优于当前的决策子树时,就直接取而代之。

2.1.2 CVFDT算法抵抗概念漂移问题

概念漂移表示目标变量的统计特性随着时间的推移以不可预见的方式变化的现象[4]。在流数据分类挖掘中,也指流数据特性的改变使得目标分类模型随着时间的变化而变化。CVFDT周期性的扫描HT生成树的内部节点来检验原先的分裂节点是否依然是最优的分裂属性节点。当该节点发生了概念漂移,最优分裂属性节点已不再是原先的Xa。CVFDT算法会重新寻找最佳测试属性,新的属性不直接取代原有的测试属性,而是成为一个替代子树的根节点,并且依据该根节点建立替代子树。如果后继滑动窗口的样本在替代子树上有较高的分类精度,则替代子树便取代原先的决策树,以维持滑动窗口的样本和更新后的决策树的一致性。

2.2 基于STORM平台的CVFDT算法实现

2.2.1 CVFDT并行化窗口抵抗概念漂移算法设计

本小节讨论以STORM作为分布式实时计算平台,结合CVFDT流挖掘算法,解决数据流的概念漂移问题,从而提高模型建立的准确性。基于storm分布式平台的并行化窗口抵抗概念漂移方案,通过并行化窗口bin-win对数据流实时检测实现概念漂移抵抗[5-6],窗口调整流程图如图1所示。

从流程图中,可以看到并行化窗口根据数据流中的概念漂移自适应调整窗口大小,当窗口检测数据流未发生概念漂移时,则增大窗口中的样本量,反之,则减小并行化窗口的大小,有利于较快的适应概念漂移。

其中,检测是否发生概念漂移模块,通过对HT树中的非叶子节点的替代子树调用CheckSplitValidity函数,计算属性增益,从而判断是否发生概念漂移,流程图如图2 所示。

2.2.2 CVFDT算法实现与分析

在现实生活中,大部分数据都是非平稳分布的,数据流根据时间的推移不断发生变化,即发生了概念漂移[7]。CVFDT算法通过并行化窗口检测数据流是否发生概念漂移,窗口太大不能快速有效的抵抗数据流中的概念漂移,窗口太小影响模型建立的时间和模型一段时间内的稳定性,如图3所示在建立决策树模型时检测到概念漂移,则减小窗口的大小。当数据流稳定时,则增大窗口的大小,从而有效建立准确的决策树模型。

3 系统实现

3.1 系统总体架构

CVFDT算法在STORM平台上的实现方式有两种,一种是垂直并行化实现,一种是结合随机森林的实现,该抵抗概念漂移系统的设计主要基于垂直并行化的实现方式。系统包括三大模块:并行化窗口模块、抵抗概念漂移模块、决策树建立更新模块。系统整体框架如图4所示。

3.2 系统界面

抵抗概念漂移流分类挖掘系统参数设置界面如图5所示,用户输入训练样本、更新样本、测试样本以及样本所在文件的具体地址。点击确定之后传输相应参数,CVFDT算法执行结束之后,弹出该算法挖掘结果显示窗口,姐main如图6所示,结果展示界面输出当前决策树以及其评价结果,以及未分类样本的标记结果[8]。

4结束语

本文以分布式实时计算STORM平台,设计并实现CVFDT算法,解决在流数据挖掘过程中出现的概念漂移现象,保证了流数据分类挖掘模型的准确性和高效性。CVFDT算法对样本数据维持一个滑动窗口,在新样本到达的时候更新节点上的统计信息,并在样本滑出窗口的时候肩上其对应的统计信息。STORM平台保证算法能够提前预测数据流中的概念漂移,并实时更改窗口的大小,提高决策模型的准确性。

本文设计实现的算法与系统仅仅只是数据挖掘的一个方面,随着大数据时代的到来,数据流会越来越大,并且会不断变化,这就影响到了决策模型的建立与改善,因此,如何设计准确的算法和平台来彻底解决流数据的概念漂移仍然需要进一步的研究。

参考文献:

[1] Hulten G, Spencer L, and Domingos P. Mining time-changing data streams[C]//Proceedings of the Seventh ACM SIGKDD International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. San Francisco, California, USA, 2001: 97-106.

[2] Ganti V, Johannes Gehrke, Raghu Ramakrishnan. Mining Data Streams under Block Evolution. [J].SIGKDD Explorations, 2002, 3(2).

[3]Street W N, Kim Y S. A streaming ensemble algorithm (SEA) for large-scale classification[C]//Proceedings of the seventh International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. San Francisco, USA, 2001: 377-382.

[4] Mitchell T M. Machine learning[M]. New York City: McGraw-Hill, 1997.

[5] 杨雅双. 关联规则的并行挖掘算法研究[D]. 西安:西安科技大学,2010.

篇4

Abstract:“Application of virtual topic”is a form of conceptual design, emphasis on concept and creativity, design method and design workflow. Virtual information, design element; encapsulate and extract the rational elements and symbol, capture the geographical feature and trend. The outstanding conceptual design should consist logical and rational explanation, detailed creation process and uniqueness.

Keywords:conceptual design; design element; design element extraction;encapsulation and creation; geographical feature and modern trend

中图分类号:TU201.1

文献标识码:A

文章编号:1008-0422(2008)06-0068-02

人类的设计活动从远古到文明高度发达的今天,一直在不断发展和完善,创造了合理、符合人类生存和自身发展需求的空间与环境。特别是在现代生活中,从人们的衣食住行到社会化的生产活动、经济活动,都离不开精神和物质财富的创造,离不开美的理想追求。一个家庭、学校、商业空间、公园乃至一座城市的环境,都需要设计师、工程师和科学家共同进行设计和创造。所以说:设计是一种开拓性、创造性的活动,而这种开拓性、创造性能力的培养对一个未来从事建筑设计、环境艺术设计的学生来说是至关重要的。而在我们的教学活动中,能进行实际课题设计任务的机会是受到一定条件限制的,往往采用较多的是模拟课题或虚拟课题的教学方式。而这种局限性又给我们带来另外一个新的领域和新的教学模式。我们称之为“虚题实做”的概念设计,更注重概念与创新、设计方法与设计过程。

我们所面对的设计,除了满足功能方面的需求外,很大一部分的设计则要求根据不同民族、地域、政治、文化、经济、宗教等差异,来满足人们精神、心理、视觉上的需求。从某个角度来说,建筑设计、环境艺术设计实际上是一种视觉设计,它的表现方式体现在视觉语言的表达上。所以我们可以从视觉语言入手,分成若干个视觉元素进行分析、研究,作为设计学科的建筑设计、环境艺术设计这一门课程的教学内容有什么样的特点和规律。根据知觉心理学的特点,一个设计作品既可以使观者产生感性经验,同时也可以刺激出记忆中的经验为基础的联想和对眼前事物的解释。例如,通过线条、形状、色彩等形象的东西,可以刺激人们的视觉经验,从而把视觉形象直接呈现在人们眼前,以满足人们在功能、生理上的需求外,达到精神、心理、视觉上的愉悦和需求。一个好的设计师应当熟练地运用这种语言进行这种设计活动。

1设计元素的构成

视觉语言可分解为各种元素,体现在设计中便成为设计元素,主要有以下几类;

1.1概念元素:所谓概念元素是那些实际不存在的,不可见的,但为人们意念所能感觉到的东西,概念元素包括了点、线、面。

1.2视觉元素:我们如果不把视觉元素体现在实际的设计之中,不把它变成某种形象化的东西,那么它将是无意义的。视觉元素包括物象的大小、形状、色彩、质感等。

2空间形体的构成要素

空间形体是建筑的内、外部特征,是可见的。空间形体包括视觉元素的各个部分,如形状、大小、色彩等。所有概念元素如点、线、面,在见之于画面时,也都具有各自的形象,在建筑设计、环境艺术设计中对空间形体的研究是非常重要的。

构成空间形体设计的要素是点、线、面。这是存在于所有造型艺术要素之中的,是最基本的。研究这些基本的要素及构成原理是我们研究“虚题实做”概念设计的重要内容之一。因为点、线、面虽然是一种概念元素,但运用在实际设计之中,它们则是以可视的,并具有各自特有的形象特征出现在人们的眼前。

2.1点―点在几何学上,只有位置,没有大小。点的连续会产生线的感觉,点的汇集会产生面的感觉,点的大小不同会产生深度感,几个点之间会有虚面的效果。

2.2线―点的移动产生了线,线在几何学上,没有粗细只有长度和方向,,但在构成空间形象时线在图面上是有宽窄粗细的。线具有很强的表现力与感染力:垂直线有庄重、上升之感;水平线有静止、安宁之感;斜线有运动、速度之感;而曲线又有自由流动、柔美之感。

2.3面―线的移动产生了面,面具有长度和宽度,是物体的表面,它受线的界定,具有一定的形状。面有几何形、有机形、偶然形等。面又分实面、虚面。实面是指有明确形状的能实在看到的;虚面是指不真实存在但能被我们感觉到的,由点、线的组成或留白而形成。

我们可以在贝聿铭的“苏州博物馆”的建筑设计中看到这种通过观察、了解自然环境与人文背景,其建筑中所用的视觉语言是从大自然中获取了各种设计素材,然后再进行提炼、概括和创新的设计方法。苏州博物馆给人的感觉首先是具有地域、地方特点的建筑,同时,它还具有现代、时代的特征(图1)。设计师把苏州民居建筑中(图2)的青瓦、白墙提炼为黑、白、灰三种视觉元素(图3),并把墙脊、屋脊上的灰瓦、墙线、门窗等归纳为点、线、面等设计元素和设计符号,同时将中国园林的造园术(图4),把这些视觉元素和设计符号完美地结合在一起,通过运用设计的辅助元素及中国园林艺术中的借景、水体、植物、假山石等造园手法,使“苏州博物馆”产生了一种强烈的视觉冲击力和感染力。

在苏州博物馆整个建筑群里,运用了分解组合的构成方法,把一个完整的设计元素,分解为不同的造型要素、视觉元素和设计符号,然后根据建筑构图形式美的法则和规律重新进行组合和变化。这种构成方法有利于抓住事物的内部结构及特征,从不同的角度去观察、解剖事物,从而从一个具象的形态中提炼出抽象的成份,用这些抽象的成份再组成一个新的形态,产生新的美感。这个时候应注意,用分解组合的方法去表现一个建筑的室内、外空间时,应从多视角去分析它,抓住其具有代表性的本质特征,使之在组合成新的建筑空间时,仍然能让人感到原事物的特有面貌,以及产生新的建筑空间之美感。

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“意在笔先”,无论是文学创作还是绘画创作都需要经过作者深入的构思活动,才能得到“意”。对于包括设计艺术在内的一切艺术创作活动来说,“意”是创作的灵魂和核心。“意”是艺术思想,也是设计概念。

设计,概念先行。面对一个新的设计项目,形成并提出独特的设计概念是设计师首要解决的难题。概念来自何处?对于商业设计范畴内的商标设计来说,它决不是设计师大脑中偶然的“灵光乍现”。

准确的设计概念是商标设计最终通过市场检验的前提,富于表现力的图文传达是商标设计的视觉体现。商标设计不是设计师的个人艺术创作行为,而是最终要通过市场效益检验的设计活动。成功的商业设计必定是具有足够市场说服力的设计概念。

概念来源于“认知”。宏观来说,是设计师对现实世界的“认知”;具体来讲,是设计师对设计对象、市场信息的“认知”。对相关信息的认知过程就是概括、浓缩、提升设计概念的过程。设计师必须具备敏锐的直觉,从各类信息中找到最具商业价值的部分,并运用跳跃性思维和想象力,甚至调动个人的情感经验提出自己独特的设计概念。设计师的“认知”能力直接影响着设计概念的品质的优劣。

一、从事商标设计之前有必要对商标(Logo)的深层意义重新作一下探讨,明确商标设计有别于一般标志设计的要点。

1.商品的标识——识别、推销商品的视觉符号;

2.品牌的标识——品牌视觉形象的核心,品牌文化的视觉

符号;

3.形象的标识——企业、机构形象的视觉符号;

4.具有法律上的专属性、唯一性。商标形象不可有相似的复制。

商标所具有的独特性和可识别性是商标设计的显著特征,无论是文字、图形,还是文字与图形的组合,都要立意新颖、独具风格,具有足以与其他同类商标相区别的特点。商标设计以视觉形象为载体,也就是运用图形、色彩、文字等视觉元素作为某种商品或企业机构的符号象征,传达商品或企业机构的信息和理念,以树立商品品牌或企业的形象为设计目标。

二、明晰了商标及商标设计的本质特性后,设计师应搜集设计项目的相关信息并进行理性的分析,敏锐地捕捉设计对象最具市场说服力的“卖点”,形成设计概念。

(一)来自设计对象的信息

商品(企业)的行业特征、发展历史、生产方式、原料特色、使用效果、地域特色等信息。面对寻求差异化的营销模式,挖掘设计对象所独有的特点往往就可以提升为商标设计的概念。

(二)来自销售对象的信息

销售对象即指商品的消费群体。“认知”他们的年龄、成长背景、精神特征、审美趣味、生活观念,形成符合特定人群情感精神的设计概念。“人”的因素往往也决定了商标设计的风格。

(三)来自品牌的信息:品牌的价值体系是商标设计的概念之“源”

品牌是有别于其他竞争对手的商品及服务或某一类产品及服务的名称、特性、质量、商标、设计的组合。品牌有助于消费者识别产品、判断质量、打消疑虑并获得与品牌联系起来而产生的价值,比如身份、地位的象征;品牌有助于提升商品的市场竞争力。

品牌文化体系包括独特的理念、品质、信仰、价值观念。

品牌人格化的形象体系,如同人具有姓名、个性、外在形象、趣味、气质,品牌赋予商品生命。品牌是“关系”:人们不一定是买产品,而是在买品牌——譬如,就好像一位老朋友,有一种熟悉、舒服和信任的感觉,如果想试用一个新的品牌,则会预期建立起一种令人兴奋的新关系;品牌是“感受”:感受本身和关系一样,也能产生影响——就品牌而言,感受则涉及多个方面,譬如产品本身、包装设计、购物环境、服务态度、与产品相关的其他服务、品牌标识的外观和感觉、宣传广告——能否让人们很容易产生联想或愉快的心情。

品牌形象的定位确立了整个市场和消费者对品牌的感觉,同时也确立了对商标的感觉。商标设计必定要体现品牌和人的关系,表达人对品牌的感受。所以,设计师对品牌价值的认知度,对品牌精气神的视觉表现成为商标设计的关键。

(四)“概念”来源于生活

设计师同时也是一名普通的消费者,自身对生活的观念、感受和经验的积累就是一个存在于大脑中的信息库。适时把对设计对象的认知和个人体验的信息加以联系往往可获得富于人情感力量的设计概念。

创造出具有市场说服力又能打动人心的设计作品应成为艺术设计师努力的目标。

结语

成功的商标设计,应该是创意和表现有机结合的产物。创意是设计师根据设计要求,对相关理念、信息进行综合、分析、归纳、概括,通过哲理的思考,形成准确的设计概念,然后化抽象为形象,将设计概念由抽象的表述逐步转化为具体的形象设计。

参考文献:

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通过前面的文字描述,大家对概念设计的基本含义已经有所了解。下面,我们进一步研究游戏行业中的概念设计,具体有哪些类别。

1、角色概念设计

角色概念设计包括对象的额相貌、体型体格、服装配饰等方面的设计,这些方面的设计,可以体现角色的性别、种族、性格,身份、职业、社会背景等。

在RPG(角色扮演游戏)、FTG(格斗类游戏)、ACT(动作过关类游戏)、AVG(冒险类游戏)等游戏中,角色在游戏中是主角,他们的概念设计设计好坏,对一款游戏的成败至关重要。好的角色概念设计,可以让游戏的角色获得永久的生命力。譬如生化危机系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他们不仅在游戏界赫赫有名,现实生活中以它们为原型的影视作品也层出不穷,Cosplay盛行,俨然也是赫赫有名的大明星。

要成为优秀的角色概念设计师,相应地需要具备解剖、透视学、服装、心理学、地理学、历史学等方面的知识。在平时生活中注意观察,特别留意人物性格与肢体语言、服装等因素的关系,并大量画速写。注意广泛阅读关于人类心理学、历史学、服饰学等方面的书籍,增强自己的观察深度和认知水准。

2、工具概念设计

工具一词的内涵很广,概念设计中的工具设计主要指的是角色所创造出供其使用的衍生物设计。机械设计就是很典型的工具概念设计。

对于一部游戏作品来说,工具概念设计可以鲜明地表现该游戏设定的世界观和时间背景,科技人文水平。好的工具概念设计,可以给游戏玩家带来酷和爽的感觉,在视觉上和心理上形成强烈的冲击力。譬如经典的FPS(第一人称视角射击游戏)游戏――战争机器中典型的武器链锯枪的设计,一方面展示了战士的强悍,另一方面也表现出战争的残酷。

要成为优秀的工具概念设计师,相应地需要具备透视学、工业造型、人体工程学、力学、物理学等方面的知识。 在学习过程中,注意经常写生各种工艺品、工具器械、各类机器的整体和局部构造(临摹照片也行),熟悉各种纹理图案和制作工艺。积累的素材越多,工具概念设计的可信度就越高,也越能打动观众。

3、场景概念设计

场景一词的内涵很广,概念设计中的场景设计主要指的是角色所处的环境设计。这里的环境,既包括自然景观,包括山川河流,大地星球等地理环境;也包括人文景观,包括现代建筑,城市风光,室内环境等等。

在AVG(冒险类游戏)、RPG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称视角射击游戏)等游戏中,场景的概念设计会对角色和游戏的进程产生很大的影响。当游戏玩家以游戏角色的视角穿行于游戏设定的世界中,一路上五光十色的风景会极大程度上影响和左右玩家的情绪。最终幻想13中,华丽的场景设计与美轮美奂的主角,让游戏玩家留念忘返,如痴如醉地沉浸在这个“茧”这个虚拟游戏世界的庞大叙事构架中。

要成为优秀的场景概念设计师,相应地需要具备透视学、人体工程学、地理学、环境学等方面的知识。 在学习过程中,注意经常观察和写生各种风景、室内外景观。读万卷书,行万里路,多见识各地风土人情,积累的素材越多,越有可能设计出独有魅力的场景概念设计,让观众欲罢不能。

4、游戏体验的概念设计

游戏体验是指玩家在玩游戏过程中,游戏的画面,音乐,剧情变化等方面给游戏玩家带来的生理和心理感受。随着3D视像技术、人工智能技术、人机互动技术的发展,游戏体验也越来越逼真和丰富,未来发展的方向是直接作用影响于人的五感(视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉)。电影《Matrix》中描述的现实与虚拟世界互相混淆的场景,甚至在不久的将来,人们在游戏中就可以真实地体验到这一幕。

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[中图分类号] G40-057 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2010)01―0075―06

“知识的外在呈现方式是如此重要地影响着知识内在内容的认知,理解和传播,甚至决定着内在内容的生存质量与发展方向。”[1]在漫长的文明史中,人们已经尝试将知识转化成图像,以促进知识传播创新。我国古代教科书中蕴含着用图像表达知识的思想,如明朝的《蒙养图说》、清朝的《字课图说》等。

“知识可视化”术语出现的时间并不长,但在教育学、情报学、知识管理等领域中利用图形图像来帮助表达、交流、传播和学习知识的实践在不断发展。“知识可视化将成为教育技术达成教学效果优化的利器之一,也是教育技术的重要的研究领域。”[2]

一、知识可视化的发展和教育应用

在信息技术条件下,知识可视化有了新的突破:制作工具越来越多,制作方法更为简易,表现形式更为多样。知识可视化在教育中也逐步应用起来,并且范围更加广泛,效果也更受期待。

(一)可视化技术促进知识可视化发展

“可视化”英文为“Visualization”,来源于“Visual”,意为“视觉的”、“形象的”。“事实上,将任何抽象的事务、过程变成图形图像的表示都可以称为可视化。” [3]可视化作为一个专门研究领域是与可视化技术的发展紧密联系的。一方面,可视化技术使视觉对象大到宏观的宇宙天体,小到微观的微生物都能得以显现;另一方面,可视化技术的“动态化”、“仿真化”、“虚拟化”不仅让不可视的事物可视化,而且让静态的可视变为动态的可视。

“任何一种新技术的发明和运用(感觉的延伸)都改变着我们思想和行为的方式,即我们感知世界的方式。”[4]亚里士多德曾说:“告诉我的我会忘记,给我看的我会记住,让我参与的我会理解。”在知识爆炸的信息社会,利用可视化技术可以将抽象的知识转变成为易于被人们接受认知的图形图像,有助于促进知识传播和理解。

“知识可视化是在科学计算可视化、数据可视化和信息可视化基础上发展起来的新兴研究领域,它应用视觉表征手段,促进群体知识的创造和传递。” [5]一般来讲,知识可视化指可以用来构建、传达和表示复杂知识的图形图像手段,除了传达事实信息之外,知识可视化的目标还在于传输人类的知识,并帮助他人正确地重构、记忆和应用知识。

知识可视化有助于知识的传播。Eppler M・J和 Burkard R・A(2004)认为知识可视化的优势表现为社会、情感和认知三大优势。[6]在社会方面,它有助于协调知识生产者间的传播;在情感方面,它能够促使受者主动地解释和探究图形的意义和兴趣,有助于提高知识创新和迁移的意识和兴趣;在认知方面,它可以促进记忆并培养新知识的应用,可视化的过程引导概念和观点的深入理解和正确评价,能呈现先前知识的联系,引导顿悟。

(二)知识可视化在教育教学中普遍应用

对于学生来说,知识可视化作为学习工具,改变认知方式,促进有意义学习。从信息技术的视角来看,知识可视化作为视图化工具,还是认知工具。它既符合认知工具的九项标准(计算机化、现成的应用软件、经济实惠、可用于表示知识、可用于不同领域、可支持批判性思维、学习可以迁移、简单而功能强大的知识表征形式和易学易用),又符合学习工具的中介和认知的两个特性。

对于教师,知识可视化作为教育理念,促进教师进行反思,辅助教学设计。清华大学同方教育技术研究院副院长兰宏生提出关注可视化教学,让知识可视化成为重要的教学理念。可视化教学将被感知、被认知、被想象、被推理的事物及其发展变化的形式和过程,用仿真化、模拟化、形象化、现实化的方式,在教学过程中尽量表现出来。目前,概念图、思维导图等知识可视化工具和方法被广泛应用于英语、政治、化学等不同学科的教育教学中。

二、知识可视化视觉表征的提出与分析

知识可视化以图形设计、认知科学等为基础,与视觉表征有着密切关联。“在教育技术领域,知识可视化指知识可视化视觉表征形式,与此相对应的是承载知识的图解手段。” [7]

(一)视觉表征:知识可视化的研究对象

从知识可视化的概念定义看,视觉表征是知识可视化的重要研究对象。知识可视化概念的定义主要有:①“知识可视化是研究如何应用视觉表征改进两个或两个以上人之间复杂知识创造与传递的学科。”[8]②“知识可视化领域研究的是视觉表征在提高两个或两个以上人之间的知识传播和创新中的作用。”[9]③Eppler M・J和Burkard R・A认为:“知识可视化是应用视觉表征手段,促进群体知识的传播和创新,研究视觉表征在提高群体之间知识传播和创新的作用”。[10]

从知识可视化的外在形式看,视觉表征是知识可视化构成的关键因素。如概念图是基于有意义学习理论提出的图形化知识表征;知识语义图以图形的方式揭示概念及概念之间的关系,形成层次结构;因果图是以个体建构理论为基础而提出的图形化知识表征技术。

通过概念定义与外在形式的分析,可以看出,知识可视化是通过视觉表征形式促进知识的传播与创新。无论是知识可视化设计还是应用,视觉表征都是这个过程中的关键部分。因此,知识可视化的价值实现有赖于它的视觉表征形式。

(二)知识可视化视觉表征的内涵阐释

2004年7月,Eppler M・J和Burkard R・A共同给知识可视化下了一个正式的定义,标志着知识可视化正式成为一个新的研究领域。“The field of knowledge visualization examines the use of visual representations to improve the creation and transfer of knowledge between at lease two people. Knowledge visualization thus designates all graphic means that can be used to construct and convey complex insights。”[11]

中文意思为:知识可视化领域研究的是视觉表征在改善两个或两个以上的人之间的知识创造与传递中的应用,知识可视化指所有可以用来建构和传递复杂见解的图解手段。第一句话说明知识可视化以视觉表征为研究内容,第二句话做了补充,指出知识可视化视觉表征形式是各种图解手段。

知识可视化的研究对象是视觉表征手段的应用,即采用什么样的图解手段来促进知识创造和知识传递。“并不明确指出只包括图解表征,而是包括各种能够促进知识创造与传递的各种视觉表征手段,如知识动画等。”[12]

一方面,知识可视化视觉表征是改善知识传递的手段。知识传递在个人之间、个人和群体之间、群体和群体之间等多个层面上发生,知识可视化通过视觉表征使得知识创造与传递的效率大大提高;另外,视觉表征也不是什么灵丹妙药,并不能取代其他知识创造和传递的手段,而应该和其他手段结合使用。

另一方面,知识可视化视觉表征为潜在的知识创造提供了可能。例如,小组可以通过使用启发式草图或者图形隐喻创造新的知识。与文本不同,视觉表征可以快速地、整体地进行修改,从而推动了思路快速、整体地改善。

(三)知识可视化视觉表征的类型分析

从“视觉表征”一词的英文词组“visual representation”来看,“visual”一词作为名词的意思为“a picture,map,piece of film,etc. used to make an article or a talk easier to understand or more interesting”,作为形容词的意思是“of or connected with seeing or sight”。作为形容词,从“视觉表征”为“通过眼睛感受到的”,而作为名词的解释只是具体的视觉表征形式。

Eppler M・J和Burkard R・A将知识可视化视觉表征概括为6种类型:[13]①启发式草图(Heuristic Sketches),在小组间产生新的见解;②概念图表(Conceptual Diagrams),结构化信息并展示其关系;③视觉隐喻(Visual Metaphors),映射抽象数据使其易于理解;④知识动画(Knowledge Animations),动态的、交互的可视化技术;⑤知识地图(Knowledge Maps),结构化专家知识并提供导航;⑥科学图表(Scientific Charts),可视化知识域。

Jonassen等人描述了各种各样的可视化方法,[14]认为知识可视化视觉表征主要有:概念图(Concept Map)、思维导图(Mind Map)、认知地图(Cognitive Map)、语义网络(Semantic Network)、思维地图(Thinking Map)等。

皮尔斯(Pierce J・Howard)在所著《知识作者的可视化具――批判性思考的助手》一书中总结了48种图表形式,包括概念地图、维恩图、归纳塔、组织图、时间线、流程图、棱锥图、射线图、目标图、循环图、比较矩阵等。

邱婷、钟志贤等专注于知识可视化的视觉表征形式,将其分为知识地图、示意图、图画、连续性图表、离散性图表、矩阵图、流程图、组织者和树形图九类,[15]并分别描述了每种形式的来源和特征。[16]

总体而言,对于视觉表征形式的分类没有明确的标准,不同分类之间存在交叉和重叠。这个问题的产生体现了现有研究对视觉表征的本质和特征没有明确界定,导致它的内涵和外延处在不完全确定的状态中。不过一般认为,概念图、思维导图、认知地图、语义网络和思维地图等属于常用的知识可视化视觉表征。

(四)知识可视化视觉表征设计应用的问题分析

在知识可视化的环境中,人们的视觉经验与阅读行为在发生转向:由基于印刷文本的阅读逐渐转变为基于视觉图像的解读。由此引发阅读对象、阅读方式、阅读性质以及阅读心理和功能价值等多方面的重大嬗变,人们传统认知经验与知识新形态之间的鸿沟难以一下子消解。于是,对于知识可视化视觉表征的设计应用,存在不少错误的设计观点和不恰当的应用方法。

1.视觉表征制作工具掌握的“熟能生巧”。由于大多数学习者长期以来习惯于用语言文字表达和线性的思维,刚开始使用知识可视化视觉表征工具时会觉得困难、耗时。有人提出,解决这一问题除了要掌握它的基本原则和使用技巧外,最重要的是多加练习,多与人交流,“熟能生巧”。这个观点认为知识可视化的新工具应用需要多次练习,但事实上仅仅依靠练习次数是不够的,还需要理论上认识知识可视化视觉表征的特征和价值,以便更好应用工具。

2.视觉表征设计思想的“唯工具”论。目前视觉表征设计的实践中,为图形而图形或为可视化而可视化的形式主义并不鲜见,脱离目的而纯粹考虑工具的运用,很容易滑入“买犊还珠”式的窠臼。有人提出,在具体的知识可视化过程中,必须避免唯工具论或工具先行的定势。这个观点认为视觉表征设计应该避免“唯工具”,然而并未阐释具体如何避免。

3.视觉表征应用方法的“循环尝试”论。在教学过程中,当知识用文字符号表达太抽象、模糊时,可以考虑把知识可视化。有人提出,用一种视觉表征方式表征,若不懂,再换一种表征方式,直到学生理解为止。这个观点认为视觉表征设计应用要“循环尝试”符合需要,但尝试的次数过多也浪费时间精力,影响教学质量和学习效果。因此,还需要说明尝试判断的依据和和改善的思路。

三、知识可视化的视觉表征研究综述

芝加哥大学教授米歇尔认为,“一个表征体系为一个四边形,中间通过两条斜线作为轴线连接起来,一条斜线连接能指和所指,另外一条斜线则把表征的生产者和观看者连接起来。连接能指和所指之间的轴线叫做表征轴,而连接表征生产者和观看者之间的轴线叫做交流轴。”[17]从构成因素看,米歇尔提出表征由生产者、观看者、能指、所指等要素所构成;从因素的关系看,已经注意到表征中生产者与观看者、能指与所指等关系。

那么,知识可视化视觉表征则由制作者、学习者、视觉表征形式和知识内容等因素构成,因素之间的关系则有视觉表征符号之间所形成的结构关系;由视觉表征和知识内容所形成的指代关系;视觉表征与接受者所形成的认知关系和视觉表征与制作者所形成的表达关系。

知识可视化视觉表征的研究重点考察视觉表征形成中的因素及其关系。可以先从两个因素的关系着手,再考虑多个因素之间的关系。

(一)视觉表征符号之间的结构关系研究

符号学家索绪尔认为,决定一个符号的意义的,不是符号与对象之间的必然联系,而是符号与符号之间的相对关系。那么,知识可视化视觉表征符号之间的结构关系就成为创造和传递知识内容时必须考虑的问题。

Gregory Brian Judelman(2004)认为编制知识可视化的视觉表征要熟悉它们的设计要素,并遵循一定的设计原则;提出视觉表征的设计要素为:节点、连接、图形、文本、空白空间和其它的图形。[18]这些设计原则为图像设计中一般要求,缺乏与知识的深层联系,没有体现视觉表征传播交流的本质以及作为知识制品的属性。

Ralph Lengler和Martin Eppler(2005)整合了形式多样的视觉表征,依据各类视觉表征的相关性和不同点对技术进行“编号”、“上架”,形成“可视化周期表”,[19]形象直观地揭示了不同形式视觉表征的联系和区别。不足之处是,可视化周期表较多从不同形式视觉表征的联系区别入手,没有考虑到不同表征视觉认知的差异。

邱婷(2006)提出,知识可视化将抽象概念运用非模仿性的线条图形再现;认为线条图形所能反映的只能是从事例中抽取出来的结构形态;分析线条图形中视觉因素的结构排列,提出图形的基本结构有线性、循环、网状和交互等。[20]

何美萍(2008)认为,视觉化表征在本质上是图像符号,主要是运用图元素对被表征的对象进行相对形象的描绘;提出视觉表征形式在外在结构上与被表征对象的结构具有一定程度的相似性或相关性;或者它们与被表征对象的外在结构有相似性,或者内在结构与被表征对象的结构具有逻辑关系。[21]

对于视觉表征符号之间结构关系的研究,先前多关注对图像形式的一般要求(如图像简洁、清晰等),逐步关注视觉表征符号结构与知识内容的关系(如结构相似性),注意到视觉表征的结构形式与指代对象的关系,然而尚未从视觉形式角度分析阐释视觉表征的要素及其关系。

(二)视觉表征与知识内容的指代关系研究

运用视觉表征将知识可视化时,必须考虑知识的类型属性。不同角度对知识分类对视觉表征有着不同的结果。在目前知识可视化领域中,知识主要有以下分类方式。

1.不同主体的知识分类:群体知识和个人知识。Eppler M・J和Burkard R・A认为知识可视化应用视觉表征手段,促进群体知识的传播和创新,研究视觉表征起着提高群体之间知识传播和创新的作用。赵国庆认为,知识可视化的实质是将人们的个体知识以图解的手段表示出来,形成能够直接作用于人的感官的知识的外在表现形式,从而促进知识的传播和创新。[22]

2.认知心理学角度的知识分类:陈述性知识和程序性知识。认知心理学家安德森(1983)将知识分为陈述性知识和程序性知识。陈述性知识是关于“是什么”的知识,包括各种事实、概念、原则和理论等。程序性知识是关于“如何做”的知识,包括如何从事并完成各种活动的技能。[23]肖文(2009)在硕士毕业论文中,依据知识的内容特征,将知识划分为陈述性知识和程序性知识,并分别探讨了不同知识表达中视觉表征设计的方法。[24]

3.从能否符号表达分类:隐性知识和显性知识。显性知识指能够用数据、公式、公理、文字等符号表达,且易于存储、交流和共享的知识。隐性知识指高度个性化和难以格式化的知识。知识可视化不仅是传递事实性知识,还传递思维、经验、态度、价值观、期望、意见及预测等“隐性知识”,并通过可视化帮助他人正确地重构、回忆和应用这些知识。赵国庆认为,知识可视化是知识“制品”到显性的物理知识制品的转化图,也即把内隐的和隐性的个体知识转化成能够直接作用于人的感官的外显知识。[25]王朝云认为,知识可视化不但要将隐性知识外显化,还要将外显知识生动化,只有这样,才能更好地促进知识在群体间的传播和创新。[26]

4.知识经济应用角度的知识分类:事实知识、原理知识、技能知识和人际知识。赵国庆提出,知识可视化的知识分类可以依据联合国经合组织(OECD)在《以知识为基础的经济》的报告,从知识经济应用的角度将知识分为四种:知道是什么的事实知识(Know-what);知道为什么的原理知识(Know-why);知道怎样做的技能知识(Know-how)和知道谁有知识的人际知识(Know-who)。[27]

5.学科知识:英语知识、政治知识、数学知识等。对于知识分类,知识可视化中还有结合应用学科的需要,分为英语知识、数学知识、语文知识等学科知识,并根据学科知识的特点,探讨知识可视化工具怎样使用,视觉表征如何设计。目前,概念图、思维导图等知识可视化工具和方法被广泛应用于英语、政治、化学等不同学科的教育教学中。

6.其他分类:描述知识、程序知识、经验知识和个体知识。周宁提出,“在一个知识可视化框架中,对一个有效的知识传递,要注意以下三点:知识的类型、接受者的类型和可视化的类型。”[28]在这个框架中,区别了五种知识类型:描述知识(Know-what)、程序知识(Know-how)、经验知识(Know-why)、定位知识(Know-where)和个体知识(Know-who)。

概括而言,以“知识”为研究对象的学科领域主要有两个方面:一是哲学、心理学等,主要探讨知识的来源、性质、分类及获得过程;二是信息科学,主要探讨的是知识的数字化提取、分析以及管理的技术。

在视觉表征与知识内容的指代关系研究中,已经从认知心理学、知识的符号表达、知识主体的特征、知识的学科属性和知识的经济应用等角度对知识进行分类,更多是发挥视觉表征的功能表达知识的内容,即视觉表征能够表达什么知识,而没有根据信息科学中知识的属性,探讨视觉表征如何表达知识。

(三)视觉表征与学习者的认知关系研究

知识可视化之所以区别于其他表征过程在于视觉表征形式的认知特点。视觉表征在于促进知识的人际传播,视觉表征的效果怎样,不能仅在视觉表征本身讨论,而应该从学习者认知中考虑设计应用。

Eppler M・J和 Burkard R・A(2004)将知识可视化的理论基础定义为视觉传播与视觉认知,[29]但论述的内容只是简要介绍了视觉传播和视觉认知的基本概念。更多从理论假设层面强调视觉传播功能,说明为什么构建视觉表征;未从视觉认知的角度分析视觉表征的认知过程,尚未从方法论上阐释如何形成视觉表征。

Ralph Lengler和Martin J・Eppler(2005)整合了形式多样的视觉表征,形成“可视化方法的元素周期表”,揭示了不同形式视觉表征的联系和区别,不足之处是,没有体现学习者要素及其关系。

赵国庆(2005)认为知识可视化的实质是将人们的个体知识以图解的手段表示出来,形成能够直接作用于人的感官的知识的外在表现形式,体现了视觉表征与学习者感官认知的关系。[30]邱婷(2006)提出,根据知识可视化的内涵以及学习工具特点,以知识类型、认知过程、图形性质为三个维度,以知识可视化形式应用为重心,为知识可视化支持学习者有效学习创设条件。[31]

周宁(2007)认为,为了寻求知识传递的适当的可视化方法,了解接受者的认知背景和知识结构是非常必要的;提出了知识可视化要根据不同对象,如个人、团队和组织。[32]

王朝云(2007)认为,知识可视化要确定知识接受者的水平和目的,并选取合适的可视化知识载体形式。[33]例如针对小学生,主要考虑以多媒体和图像等容易被儿童认识和接受的手段;对于青少年学生,还可以引入图表分析和过程图示透析等方法,让学生能够从推理过程理解和应用知识。

吕永峰(2008)根据“基于认知心理学的人类分层传播模式”中形象思维的信息流,初步提出人类分层视觉传播加工的过程,体现了学习者阅读感知视觉表征、获取其中信息的过程。[34]

从学习者与视觉表征的认知关系看,先前没有考虑学习者因素,后来逐渐关注到学习者的知识结构对解读视觉表征的影响。目前已经关注学习者“观看”行为与视觉表征意义生成的关系,然而尚未从视觉观看角度探讨视觉表征如何被认知的。毕竟,在视觉表征的视觉认知过程中不能离开人的观看要素和接受心理,只从视觉表征符号本身的分析是不充分的。

(四)视觉表征与制作者的表达关系研究

在国内,“知识可视化”这一提法最早见于《知识可视化的理论与方法》(赵国庆,2005)一文。国内学者对于知识可视化视觉表征制作的研究大多停留在技术工具介绍和应用上。其中以概念地图、思维导图等最受关注,主要介绍菜单设置、图形模板,编辑功能和操作流程等。

期刊论文方面,钟志贤、陈春生《作为学习工具的概念地图》,顾小清、郑颖《概念地图:原理及作用》,齐伟《思维导图在物理教学中的应用探讨》等论文,结合实例介绍了概念图和思维导图的特点和教学应用等。

在学位论文方面,韩冽在《基于概念构图的网络协作学习环境研究与设计》中构建了基于概念构图的网络协作学习环境,金叶在《可视化知识管理建模语言的研究与设计》中把可视化手段引入知识建模过程,构建了一种“知识建模语言”,用图形化的语法和语义来描绘知识地图;陈春生在《概念地图支持的教学研究》中从教学设计角度构建了概念图支持的教学模式,并开发出概念图评价量规。

在制作者与视觉表征表达关系的研究中,技术工具先行,注重对具体工具、技术的使用;缺少视觉表征的制作者因素,未考虑到不同文化背景和知识结构的制作者对视觉表征形成的影响;以技术工具的使用方法和过程替代了制作者设计应用的创造性思路,对制作者创造性选择过程的关注不够。

(五)视觉表征多个关系的形成框架研究

对于知识可视化视觉表征中多个因素关系的研究,目前主要以知识可视化“形成框架”或者“步骤”为关键词进行的。

Eppler M・J和 Burkard R・A(2004)建立了知识可视化的三个步骤框架:①可视化什么类型的知识(what);②为什么要对这些知识进行可视化(why);③如何对这些知识进行可视化(how)。[35]具体说来,就是确定知识类型、判断可视化的目的、选择可视化的形式。

邱婷(2006)提出知识可视化的实现步骤:①确定主题;②明确目标;③构思框架;④选择形式;⑤绘制图形;⑥评价图形。[36]这个实现步骤本质是个流程图,说明了创作视觉表征的一般步骤。然而,从形式看,与一般的图像创作步骤相似;从内容上看,缺乏知识与视觉表征的内在关联;从关系上看,只有图像与知识的关系,缺乏与作用对象和制作者等的关系。

张会平(2007)认为基于知识可视化的隐性知识转换包括3个步骤:①将隐性知识以可视化的形式表示出来;②对其创造性、详实性、可行性进行评价;③根据评价结果形成结构化的显性知识。[37]

王朝云(2007)认为知识可视化的实现过程:①区分知识类型;②确定知识接受者的水平和目的,并选取合适的可视化知识载体形式;③确定知识可视化的数据结构和形式,并通过工具实现可视化;④在知识传播过程中反馈信息并不断改进,以更好地被知识接受者理解和创新。[38]

张会平(2008)年提出基于可视化技术的知识转化框架,包括知识源、知识活动、知识转化及可视化技术四个部分,并将基于可视化技术的知识转化分为可视化知识提取、可视化知识融合及可视化知识吸收三个部分。[39]

分析上述知识可视化视觉表征形成框架的研究,可以发现以下特点:

1.从因素的构成看,框架包含了知识、视觉表征等要素,但对视觉表征的作用对象的分析不足,没有体现视觉表征的视觉认知的优势。为了寻求促进知识传递的适当视觉表征,了解作用对象的知识结构和认知方式是非常必要的。

2.从因素的关系看,框架中的知识类型、可视化目的以及视觉表征形式等的列举只是示意,尚未从理论高度揭示内在的对应关系。

3.从形成的过程看,知识可视化视觉表征的形成不是一步到位的,需要不断修改完善。而框架只以线性流程分析视觉表征的形成,没有体现视觉表征需要不断修改的非线性特征。

四、知识可视化视觉表征研究展望

目前已经从知识、技术、图像等角度探讨知识可视化视觉表征。但对知识可视化视觉表征研究是见物不见人,对观看者和制作者等因素分析不足;有因素的示意,剖析因素之间深层次关系不足,偏离了知识可视化视觉表征的本质。

知识可视化视觉表征研究不仅仅考察知识可视化视觉表征“是什么”,而且考察知识可视化视觉表征“如何是”,不仅考察知识可视化的视觉表征自身的结构关系,而且要探究视觉表征如何被赋予知识、产生传递作用。

在理论层面,需要协调知识可视化视觉表征中知识内容、视觉形式、观看者、制作者等原本相对孤立的研究领域,分析视觉表征的本质特征,澄清视觉表征应用问题的根源。在实践层面,对于知识可视化视觉表征的设计应用,还存在不少错误的设计观点和应用方法。因此,下一步研究要能够为视觉表征设计应用提供理论参考,可以为视觉表征资源开发提供思路借鉴。

(一)知识可视化视觉表征的视觉形式分析

按照语言学家索绪尔的观点,语言并非孤立的单位,而是一种系统和结构。“语言是形状,而不是实质。”[40]所有的语言都是一种关系网络,语言符号借助于相互之间的关系而起作用。在语言的考察中,只有将一因素与另外的因素联系起来才有意义。

知识可视化视觉表征并非孤立的单位,而是系统和结构。因此,可以先将视觉表征与知识内容、学习环境等其他影响条件分离,解剖构成视觉表征语言系统的单位及其组合规则,探讨视觉表征表层与深层的结构关系,进而把握视觉表征符号组成的本质特征,为视觉表征与其他因素关系的研究奠定基础。

(二)知识可视化视觉表征的内容构建方法

语言是人类在实践过程中所创造的,用来表达知识的符号系统。研究语言问题的主要关注点,至少应当包括两个基本方面:一方面是回答“给定的符号系列所表达的知识是什么”(说的是什么?),另一方面是回答“怎样用符号系列来表达给定的知识”(怎么说?)。

目前从知识角度更多侧重于发挥视觉表征的功能,利用视觉表征去传播多种多样的知识,而缺乏根据信息传播属性,探讨视觉表征内容的构建方法。因此要考察知识可视化视觉表征与知识内容的关系,根据信息科学中知识分类探讨视觉表征内容的建构方法。

(三)知识可视化视觉表征的视觉认知过程

“知识可视化不仅是为了表征知识,更是为了将个人知识、群体知识、组织知识转化成能够直接作用于人的视觉感官的一种外在形式。”[41]知识可视化之所以区别于其他表征过程在于视觉表征的视觉认知特点。只有探究视觉表征视觉认知的过程和影响因素,才能更好实现视觉表征的应用效果。

知识可视化视觉表征的接受与人心理的互动作用不可分割。因此,不能将知识可视化视觉表征作为一个孤立的客体,而是应将它和观看者的互相作用联系起来,将视觉表征放入动态的“关系”中去考察,分析视觉表征客体本身与观看者主体的相互作用过程。例如观看者对视觉表征的建构作用、视觉表征的形成与观看者的心理结构的关系等。

(四)知识可视化视觉表征的设计创作模型

在创建方式上,知识可视化视觉表征可以徒手绘制,也可以借助计算软件工具。无论何种方式,视觉表征要经过创作主体选择性和能动性创造,以更加符合知识传播创新的需要。而目前中知识可视化视觉表征设计制作的研究中重技术实现的手段,以工具技术的使用方法和过程替代了制作者设计应用的创造性思路,对制作者能动性选择过程的关注不够。

因此,需要从制作者的实际需要出发,根据视觉表征的结构特征、内容构建方法和认知过程,参考视觉传达设计的一般原理,按照“谁去传达”、“传达什么”、“向谁传达”和“效果如何”四个程序,探讨视觉表征的设计制作模型。比如吕霞(2009)对Web学习资源的视觉传达设计研究,便是一种有益的探索。[42]

[参考文献]

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[39]张会平,周宁.基于可视化技术的知识转化框架研究[J].情报理论与实践,2008,(03):403―406.

[40][瑞士]索绪尔,高明凯译.普通语言学教程[M].北京:商务印书馆,1982:158.

[42]吕霞.Web学习资源的视觉传达设计研究[J].远程教育杂志,2009,(4):51-53.省略)。

Review of Researches on Visual Representation of Knowledge Visualization

ZhaoHuichen

篇8

中国的环境设计行业在改革开放三十年来从无到有,走过了一段东拼西凑和学习借鉴的艰难发展时期。随着经济的发展,以及高素质设计师队伍的不断成长,曾经的粗放式发展,重复建设,已经不能再适应社会需求,以设计创新谋求发展之路成为当代设计界的主旋律。在当前国家大力发展创意产业环境下,环境设计从粗放式发展转变为向创新思维要效益,在设计与教学中,探讨环境设计的创新模式势在必行。

1创意产业背景下,创新产生价值

环境设计作为创意产业的一部分,设计师必须丢弃单调的功能主义设计观,逐渐认识到产品和服务包含象征性意义和非功能性价值。借用经济学家JosephAloisSchumpeter对于创新给出的概念:“创新”(Innovation)是将原始生产要素重新排列组合为新的生产方式,以求提高效率、降低成本的一个经济过程。在JosephAloisSchumpeter经济模型中,能够成功“创新”的人便能够摆脱利润递减的困境而生存下来,那些不能够成功地重新组合生产要素之人会最先被市场所淘汰。同样,在环境设计领域中“创新”赋予环境空间前所未有的生趣和意境,发挥人们的想象力,承担起艺术“改变生活”的承诺,这种设计将是顺应时代的创新性设计,被大众所接受从而付诸实施,否则将被设计市场所淘汰。在创意产业语境下,产品的设计创新具有特殊性。一般意义上的设计创新是指充分发挥设计者的创造力,从用户的需求出发,以新的设计理念为指导,利用人类已有的相关科技成果,通过新颖的设计方法和手段,创造出全新的视觉形象,开发新的使用功能,以满足人们的物质和精神文化需求。而在创意产业语境下,设计创新的重点在于产品的非实质性品质的创新。产品的价值(价格)更多依赖于它们无可测量的非实质性品质,而不是依赖其具有的有用性(使用价值),这些非实质性品质,如风格、新颖性、商标声誉、匮乏性或“独占度”——能授予产品一种与艺术匹配的地位[1]。其中产品的风格、新颖性以及产品背后的历史文化和故事的发掘,正是设计师工作的重要内容。设计创新带来产品高附加值,增加经济效益,提升社会效益,同时在市场竞争的环境下创造无与伦比的竞争优势。设计品质的优劣与市场受欢迎程度,关键在于创新。马斯洛的“需要层次”理论表明,满足了“基本需要”后,还有“爱、友情和归属感的需要”和“尊重需要”,社会现在还能继续满足“自我实现的需要”,逐渐增加的物质生活水平促进人们来满足更高层次的需要,而设计创新就是以满足人们更高层次需要为目的。针对于产品的基本功能需求的设计,处于马斯洛的“需要层次”金字塔的底端,难以调动大众潜在的购买欲望。例如,作为满足人的“基本需要”的用餐活动的餐厅,只注重饭菜品质就可以满足人们的基本需求,但是要想满足“自我实现的需要”甚至更高层次的需要,就要诗意地把握消费者的审美心理、社会文化心理,塑造新颖的餐厅空间情境,让顾客在其中找到归属感,增加顾客的认可度,这样才有可能带来高附加值,提升餐厅的经济效益。

2概念设计是设计创新的有效方法

从总的社会层面来说,设计创新是人类的财富之源,是社会经济文化发展的不竭动力;从设计师个体来说,创新是设计师的立身之本,是设计师的核心竞争力。设计创新的重要性无需多说,我们必须找到一种行之有效的设计创新模式。在环境设计中,乃至于设计教学中,设计创新不是具体的知识,它是一种思维模式,是一种能力,记住并在实践中加以运用即可。我们必须去探求这样一套方法去应对设计项目——从客户需求出发,分析研究设计项目资料,提出问题,解决问题。概念设计正是这样一种由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序、可组织、有目标的设计思维模式,它表现为一个由模糊到清晰、由感性到理性的不断进化的思维过程。概念设计是从设计对象的众多属性中撇开非本质属性,提取出本质属性,用某种媒介手段概括起来,并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计[2]。就环境设计而言,“概念设计”就是用视觉语言把我们对事物本质属性的认识表达出来,这种认识就是我们从事物中提炼概括出来的概念或思想。这些概念和思想也就是人们平时所说的点子、创意、想法,区别于其他领域,在室内设计中它们都要归结为视觉形态和空间语言。它们构成三维视觉形态,建构特定空间关系,形成市场价值,呼应人们高层次需求。

3概念设计的步骤

北京清尚建筑设计研究院与清华美院设计的米兰世博会中国馆,就是一个运用概念设计思维模式进行设计创新的成功案例。世博会展馆不仅引领着各个时代的建筑思潮,而且在空间和技术的创造上也一定程度地改变了人们的生活方式、空间观念和体验[3]。根据米兰世博会的场地和要求,经过综合分析,中国馆确立了以“希望的田野,生命的源泉”为主题。麦浪、田野、城市天际线等视觉形象的展现成为语言媒介的视觉形象转述,很好地体现了设计主题。最终用放样技术把田野和城市天际线相连,自然景观元素与群山型的建筑相呼应,呈现出一片壮阔的中国大地景观。同时,建筑外形提取了传统歇山式屋顶的造型元素,让中国馆打上深深的中国建筑文化烙印。在世博会的国际舞台上,其体现了中国气度,很好地展现了中国在有效利用资源和保障粮食安全方面所做的不懈努力。从米兰中国馆的设计案例中,我们可以看到以概念设计做为一种设计创新模式,在具体操作过程中可分三步走。

3.1概念的提出

概念设计的第一步是对事物作出一个既感性又理性的认识,一方面有对于场地空间的历史、现状、功能需求、技术参数的分析;另一方面,也有在空间中那回眸一望、记忆中的一份感动、使用者的生活琐事等等感性的片断和灵感的闪现,从中找出事物的本质属性,这种认识就是我们从事物中提炼概括出来的概念或思想。美国当代建筑大师斯蒂芬•霍尔在其著作《锚》中也就设计概念的提出讲到,一方面是理性思考的,即“从功能方面对场地的解析、远处的景观、日照的角度、交通的运行以及通道”;另一方面则是灵感、经验的,即“从场地的第一感觉中产生意念……赋予一个新的空间确切内涵。”概念设计的关键在于思想,对于室内设计而言,具有同样功能属性的空间不计其数,尽管现代主义大师们提出“功能决定形式”,但这些空间不可能以同样的面貌存在。不同的地点、不同人使用、不同的文化背景,以及不同的兴趣爱好,甚至一场、冬天的一缕阳光,抑或门前一棵柳树等不确定性因素,都为空间带来无数的可能性。设计者根据所掌握的各种信息,对室内空间的因素进行综合分析,明确空间定位,最终形成一个对该空间的独特认识,提炼出设计概念。

3.2.概念的转化

当对事物本质属性的认识确定下来之后,对于空间的完整认识起初可能是以文字语言这样一种媒介表述出来,也可能是文字语言与影像相结合的,最终在环境空间中都需要转换成空间语言与图形语言。概念转化的关键在于设计概念是否能够全面透彻执行下去,设计想法能否有效表达出来并适用于环境空间。在这个对接的过程中,需要平时训练有素的空间组织能力,需要对图形语言的抽象与构成能力,需要建筑史与建筑理论知识,形成该设计项目的一整套系统造型组织模式语言,用这套模式语言统筹该环境空间设计的方方面面。从设计语言学的角度说,也就是形成一个特定的句法,把这些单个设计词汇组织起来,表达一定的语义,塑造其特有的空间意境。同样的词汇由于句法不同,可以有多种语义,这正是概念设计的创新本质,是我们能够产生新形式、新语言的关键。同样是设计灵感来源于山川的视觉形态,但设计的形式语言组织方式不同,譬如说句法运用中国传统水墨山水的方式与运用立体构成的方式建构出来的空间,肯定是大相径庭、各有特色的。

3.3概念的实施

概念设计可以让设计师插上想象的翅膀翱翔在精神的世界,但要想概念设计结出硕果,那么就要在概念实施的过程中紧扣主题,始终以设计概念为中心,保持设计的独立性与完整性。在设计概念的框架下有了整体的视觉形象,让视觉形象统筹整个空间,这样就避免了设计中东拼西凑所造成的空间中各个界面形象的凌乱、不协调。概念设计要有可行性的材料和技术支持,如果现有技术不能完全支撑我们的创意,首先要想办法去解决。在弗兰克•盖里设计毕尔巴鄂古根海姆博物馆的时候,其外墙曲面在技术上是个难题,但整个项目没有为此放弃,设计者不是修改设计方案而是请技术人员设计了相关的软件,用于解决这一技术难题,从而成就了这一解构主义的建筑杰作,也让我们看到了之后一系列巨大体量的曲面有机形态建筑。如果以当时的技术无论如何跨越不了现实与想像的鸿沟,也可以做一些技术上的替换和妥协。伍重设计的悉尼歌剧院以海面上的白色风帆作为设计概念,计划把屋顶设计成壳结构,但当时的技术和资金无法完成,最终妥协,用同样形状的混凝土结构代替,最大化保持了设计概念,为世界留下了童话般的建筑并成为澳大利亚的标志性建筑。在信息化时代,强大的计算机辅助设计技术,让概念设计有更大的施展空间,为概念的表达和实施提供强大的技术支持,为设计创新提供更多可能性。

4概念设计具有可操作性

简而言之,在基于概念设计的环境设计创新模式过程中,首先,设计师从理性分析和感性的灵感闪现中确立设计主题,揭示对象的本质属性;然后,用视觉语言替换文字语言,对视觉图像和空间进行处理,形成独特的环境空间视觉语言;最终,与现有的材料技术进行整合,把概念转换为物质实体,完成现实环境空间建构。总之,概念设计模式在设计创新过程中思路清晰,具有可操作性和可推广性,如能在设计实践和教学中适当加以运用,可发挥较好的效果,大大提高设计者的设计竞争力。

作者:王莹 单位:大连大学美术学院

参考文献:

篇9

概念设计最开始被应用于产品设计当中,作为一种行之有效的设计方法,既可以调高设计效率,同时还可以提供更多想法并规避一些容易忽略的错误。因此,在众多的设计领域中,概念设计越来越多地显示出了独特的魅力,比如在游戏设计当中,概念设计占有相当重要的位置。在初期,设定好整个的游戏框架之后,概念设计应紧随其后,它是将整体文字视觉化的重要过程。在这个过程中,设计者与导演或制片人不断就各个设计问题进行探讨,概念设计者对某一概念提出各种设计方案和设计理念,包括细节、颜色、服装等方面的设计表现,以求能够设计出达到预期效果的表现图。经过概念设计,才能真正进入制作。概念设计的难点是,一要绘制出现实中并不存在的东西,二要真实可信。概念设计最为重要的就是想象力,想象力来源于联想和感觉。设计者需要根据剧本中的几个关键词、提供的一段音乐或一些提示性的图片或色彩,创作出一系列的画面。如果想象力不够,画工再好,设计作品也很难达到“真实可信”。

二、概念设计对动画影视创作的作用

(一)概念设计能够提高电影创作的效率

电影创作对于制作效率的要求一直很高。概念设计诞生于整个流程设计之初,在设计的最开始已经将影片的整体风格进行把握,将影片的大体美术效果展示出来,从而有指导性地为后面的各个阶段做更加真实合理的设计提供模板。这样大大提高了制作的效率。电影最后呈现的视觉效果很大一部分源于概念设计的把握。尤其是一些需要很强视觉效果的电影,比如电影《画皮》,导演乌尔善做完剧本后,邀请日本插画设计师天野孝喜做概念设计,乌尔善认为天野孝喜的画风与整部影片的风格相似,符合他设想的影片风格。天野孝喜根据剧本绘制了100多张效果图,将电影中的镜头和故事完美地呈现出来。观众所看到影片的效果——镜头的构图、色调、内容表现,几乎与概念设计的作品如出一辙。可以说,概念设计对于整个影片的大环境营造做好了充足的准备,以至后面的拍摄非常顺利。又如徐克导演的电影《狄仁杰之通天帝国》,在拍摄过程中,徐克亲自绘制了一些概念图,包括动作设计、拍摄角度等。他在指导拍摄这些镜头的时候,已经对于电影视觉效果了然于胸,使得电影最后呈现的效果达到了他的预期效果。

(二)概念设计能够提升创作的质量

对于电影创作来说,前期的准备至关重要。在以往的创作过程中,并没有专业的概念设计,有些镜头只是模糊的草图。概念设计是一部影片在制作时必不可少的部分,导演宁愿花大量时间去讨论每个镜头的构图、光影、位置、时间、拍摄技巧等,这样在真正的拍摄和后期制作中就有了完备的模版,不需要再花费很多时间讨论影片的效果,这样就提高了制作效率和周期。尤其对于大投资的影视创作,概念设计尤为重要。在创意剧本和构思文字的时候,创作者已经将所要表现的世界形成在脑海当中,只是文字的编写者并不能如实地将它们记录下来,因此剧作家要与设计者进行沟通。在概念设计阶段,设计者可以通过各种方式进行表现,以求最后能够达到剧作的要求。比如电影《指环王》系列,书中出现的视觉效果在现实世界中并不完全存在,而如果要提升整体的影片的视觉质量,前期的概念设计必须要达到一定的高度与深度。在电影拍摄的初期,美术部门每天要给导演杰克逊过目超过100张的草图,通过这样漫长而细致的推敲,才能慢慢地将原文中的魔幻世界一点点地呈现出来。

篇10

【摘要】本文首先提出了超视觉形态这一概念,将超视觉形态分为宏观超视觉形态、微观超视觉形态、虚拟超视觉形态三类;并且对它们的内容做了简要分析。其次对各类超视觉形态的具体实例进行分析,从中找到超视觉形态可以应用到建筑设计中的具体设计手法。

【关键词】超视觉形态;宏观超视觉;微观超视觉;宏虚拟超视觉;形态特征 

超视觉形态作为一种不可被人类肉眼直接观察到的形态并没有在设计行业中得到很大的重视,在建筑仿生设计中也较少运用超视觉形态作为设计母题。在此对超视觉形态做一个系统的形态体系论述,并通过实例对超视觉形态如何更好的应用到建筑设计中进行了论述。相信对超视觉形态建筑类比设计的研究能对新时代的建筑设计形式及建筑师的实践工作有所帮助。

1. 超视觉形态概念的界定

通过对视觉形态的概念阐述,经筹集资料得出以下结论:视觉形态即眼睛在光源作用下辨别出的物体形态。由于目前对超视觉形态还没有一个统一的认知,为了明确研究的对象以及内容,在此对超视觉形态的概念做一个适用于本文的完整的概念界定。

本文所指的超视觉,即为人的肉眼无法直接观察到的,需要借助一定观测仪器或者手段(例如:显微镜、光学显微镜、电子显微镜、天文望远镜、高速摄影机、粒子成像技术、电脑模拟技术等)才能看到的形态又或者人在思想中的平面及立体空间思维模式(如想象、幻象、梦境、神话、传说、超现实艺术作品等)中出现的形态。

值得注意的是,像天空中的日月星辰这样的天体形态,虽然人类肉眼可以直接观察到他们的存在,但无法清楚的观察到他们真实的形态,所以它们也属于超视觉形态。

1.1超视觉形态的分类。

1.1.1人的肉眼无法直接观察到的,需要借助一定观测仪器或者手段才能看到的形态又可分为两大类,一类为大到无法用肉眼看到的形态,在此定义为宏观超视觉形态;相反的,小到无法用肉眼看到的形态又是另外一类形态了,在此定义为微观超视觉形态。另外还有一些事物形态,他们可能并不真实的以物体形态存在但他们已经作为一种虚拟的形态存在于人类的生活中,(例如神话、传说中的形态又或者在人在思想中的平面及立体空间思维模式中出现的形态)在此也把他们归属于本文所指的超视觉形态,但他们属于另外一个类别,虚拟超视觉形态。

1.1.2通过对超视觉形态的概念阐述,在此将超视觉形态分为三类:宏观超视觉形态、微观超视觉形态、虚拟超视觉形态。

1.1.3在自然科学中,微观超视觉形态通常是指分子、原子等粒子层面的物质世界,而除微观超视觉形态以外的物质世界被称为宏观世界。有时候,我们又将宏观世界特指星系、宇宙等物质世界,而将人类日常生活所接触到的世界称为中观世界。借助以上理论,笔者在此对宏观超视觉形态,微观超视觉形态及虚拟超视觉形态做一个适用于本文的全新的概念界定。

1.1.3.1宏观超视觉形态。

(1)宏观的英文是“macroscopic”,原意是“大得用肉眼就足够观察的,不涉及分子、原子、电子等内部结构或机制的”。由于本文研究的超视觉形态不涉及人类肉眼所能看到的形态,所以在此将宏观定义为大到无法用肉眼直接看到的。

(2)故宏观超视觉形态的定义为大到人类无法用肉眼所能看到的各种形态,包括宏观物体(即宇宙中的各种物质天体)和宏观现象(宏观现象一般指宏观物体和场在宏观的空间范围内的各种现象,如太阳爆发、星系碰撞所产生的扭曲变形等现象),例如星系、宇宙等人类需要借助一定观测仪器或者手段(例如天文望远镜、高速摄影机等)才能看到的形态(宇宙中的宏观物体见图1)。

图1宇宙中的宏观物体(图片来源:图说宇宙)

1.1.3.2微观超视觉形态。

(1)微观的英文是“micro”,原意是“小的需要涉及分子、原子、电子等内部结构或机制的”。微观与“宏观”相对。微观就是肉眼无法直接看见的微小现象。人们大致认为微米尺度就是微观超视觉形态了。因为这个以下就是肉眼看不见的了。人的肉眼可以分辨直径大于0.1mm以上的物体,小于该尺度的事物都属于微观超视觉形态。物质是由大量肉眼看不到的粒子——分子、原子或离子等构成的。而分子则是由更小的粒子(原子)构成的。至于原子,又是由原子核和电子构成的。分子、原子、原子核、电子都非常小。通常将人们感官所不能直接感觉到的微小的物体和现象分别叫做微观物体和微观现象,而将这些物体和现象的总体叫做微观超视觉形态。

(2)故微观超视觉形态即小到人类无法用肉眼所能直接看到的各种形态,包括微观物体和微观现象,例如微生物(微生物是一切肉眼看不见或者看不清的微小生物,个体微小,结构简单,通常是要用显微镜才能看清楚的生物;微生物包括细菌,病毒,霉菌,酵母菌等(图2)。)又或者分子、原子、原子核、基本粒子等内部结构或机制又或者等人类需要借助一定观测仪器或者手段(例如光学显微镜、电子显微镜等)才能观察到的形态或现象。

图2微生物(一对分开的鼓藻)(图片来源:艺术与设计)

图3神话传说中龙的形象(图片来源:网络)

1.1.3.3虚拟超视觉形态。

另外还有一些事物形态,他们可能并不真实的以物体形态存在,但他们已经作为一种虚拟的形态存在于人类的生活中,又或者是人在思想中的平面及立体空间思维模式(如想象、幻象、梦境、神话、传说、超现实艺术作品等)中出现的形态。人们把这些形态捕捉记录下来,在此把他们归属于虚拟超视觉形态这一范畴(图3)。

或许还有一些其他超视觉形态是不属于上文所分的三类超视觉形态的,希望今后有更多种类的超视觉形态被发现并研究。

2. 超视觉形态在建筑设计中的具体应用方法

2.1宏观超视觉形态在建筑设计中的具体应用实例。

从建筑学的角度来看,超视觉形态和设计有更直接紧密的联系。首先是分形几何建立了复杂性科学的与超视觉形态建筑设计的直接联系。分形几何认为大部分复杂形体是由简单的几何形体通过反复迭代生成的,局部与整体之间是自相似的。它突破了传统科学研究所依赖的线性数学模式,是一种基于理性分析基础上的感性形式,意味着大多数粗糙的自然物体背后存在着某种秩序。

(1)首先是各种行星、恒星等的球体形状,这类形态在建筑设计中的使用非常广泛,尤其在许多特定的例如科技建筑等中被熟练应用。例如图4中的德国新国会大厦和一组仿太空建筑小品。

图4德国新国会大厦(图片来源:网络)

(2)其次,宏观超视觉形态研究中所发现的许多不同以往的图案和形式也成为了激发建筑师灵感的源泉,如分形图、涡流图甚至气流分析图等等——因为在今天这些图形都变得可以描述,进而可以应用在建筑上了。虽然很大程度上这是一种建筑学对宏观超视觉形态的直接转译,但首先它承认了一种基于科学的新的美学原则,通过建筑师的应用而形成当代新的美学思维。

图5伦敦泰特现代美术馆改建后夜景(图片来源:网络)

图6大观与龙的形态(图片来源:网络)

2.2微观超视觉形态在建筑设计中的具体应用实例。

(1)意大利建筑学家保罗o波多盖希(Paolo Portoghesi) 将自然形态与建筑形态的共通之处作了全面细致地总结。他认为自然界和建筑都遵循着基本的造型原理:聚合、连接、中心性、辐射、对称、凹陷、重复、覆盖、分枝、叠加、卷动、流动性、透明等等。

(2)淮南科技馆就是应用了DNA的形态来进行的整体造型设计,该方案由安徽省淮南市建筑勘察设计研究院设计,其设计立意源于淮南被国际地质学界誉为“地球生命之源” (图5)。该馆外观将以DNA双螺旋建筑结构的表达造成极强的视觉冲击力,流动的“8”字,以创新上升之态浮游皖北大地、恰游龙飞卧山南新区,符合地标建筑的特点。DNA通过酶的活性催化而自我复制,表现了生命、自然和人类对于未来生生不息、勇于探知的意境,用DNA的双螺旋结构设计来建筑科技馆,充分表达了淮南市不断增强的科技实力,同时双螺旋的一侧高耸,一侧嵌入水体,“双如意”结构也显示了科技馆的谦逊而包容万千的姿态。

2.3虚拟超视觉形态在建筑设计中的具体应用实例。

(1)在鸟巢和水立方的西侧,一座具象的“龙”型建筑正以其独具东方神韵的宏伟身姿吸引着世界的目光(图6)。 这便是大观奥林匹克核心区内唯一的城市综合体。该项目是北京氏投资有限公司历时7年打造的大型地标性建筑。整个项目以191.65米高的写字楼为龙首,七星酒店为龙尾,由南向北依次延伸约600米。它面向奥运公园一字排开,全方位满足财富阶层缤纷多彩的华贵生活。整座建筑犹如一条通体雪白的巨龙,与水立方、鸟巢毗邻而居,交相辉映,成为北京的一张经典的“城市名片”。

(2)北京是一座历史文化古城,而项目紧邻的皇城中轴线,不仅曾代表了中国的“龙脉”,同时也承载着中华民族5000年的人文血脉,这就决定了大观最终的建筑形象——龙型建筑,对大观的定位,已不仅仅是要打造一座具有东方形态和灵魂的建筑,一座能够呼应龙脉、弘扬中国传统文化的建筑,一座能够代表中华民族的精神脊梁,希望以此唤起全球华人的民族豪情。因此,大观的外观,选择了最能诠释和代表中华民族精神的“龙”的形象,充分呼应了项目特殊的地理位置和人文价值。

(3)同时,项目秉持“东魂西技”的建筑理念,通过对东方建筑元素的应用,和对多项具有象征意义的建筑细节的再创作,从真正意义上做到传统建筑文化的回归,也成就了大观——这座具有浓厚东方文化底蕴的建筑艺术杰作,一座与鸟巢、水立方并驾齐驱的城市新地标。该项目的建筑设计者是世界著名华裔建筑大师李祖原,台湾101大厦就出自其手。李祖原以他对千年中华这条轴线的理解,以“东魂西技”的精粹,缔造了他封笔之前的第二件作品——大观。

3. 结语

(1)本文首先明确了什么是超视觉形态这一概念,将超视觉形态分为三类,并明确了它们的概念和内容。其次过对具体实例的分析找到超视觉形态中可以应用到建筑设计中的具体设计手法。希望今后能将超视觉形态广泛的使用到建筑设计中而不是只局限于建筑外观。

(2)面对飞速发展的数字时代,有太多的未知世界等待我们去探索和发现,在这个大环境的影响下,建筑设计风格或许会有更多更新的形式出现。超视觉形态这就要求我们建筑师、规划师以及学者们,怀揣着强烈的责任心与使命感,在未来建筑设计中,在理论创新、实践建设等多个方面,加强对超视觉形态这一课题的重视与研究,用一流的手段和技术为我们的社会发展和城市进步做出积极的贡献。

参考文献

[1]彭一刚.建筑空间组合论[M].北京:中国建筑工业出版社,1998.

[2]李竞、 喻京川.大宇宙[M].大连:大连理工大学出版社,2009.

[3](英)莱曼·普林嘉.图说宇宙[M].湖南:湖南科学技术出版社,2010.

篇11

影视作品中片头和片尾是一部影视剧的重要组成部分,它承担着吸引观众第一注意力、提示主题、展现影片精华、解释幕后制作团体的任务。随着电影传播媒体的发展,电影视觉包装手法更为多样化,片头片尾的制作技术与审美质量在不断提高。许多优秀影片的片头片尾完全可以被看做是一部完整的艺术短片。片头的设计样式尤为缤纷多彩,如《钢铁侠》《逍遥法外》《蜘蛛侠》《小贼、美女和妙探》等电影的片头设计,不仅运用了传统的镜头语言,更结合视觉传达中的构成设计概念,综合空间、图形图像、声音、文字、色彩、点、线、面、等元素共同提示影片的重要信息。

一、电影片头设计中的构成要素

构成设计是现代艺术设计基础的重要组成部分。视觉传达中的构成是一种造型概念,其意义是将不同形态的几个单元重新组构成一个新的形态。其中立体构成是将各种立体的材料或造型要素按照良好审美的原则进行立体空间的分解与重构以塑造新的形象,它强调各元素之间的三维空间关系。而色彩构成则是在前面两者的基础上着重于色彩关系的搭配与调和。构成设计的要素包括点、线、面、体、色彩和空间等诸多方面。[1]它的形成遵循形式美的法则,如对比调和、对称均衡、比例、节奏、韵律、多样、统一等,其目的是通过设计创造意境。构成设计的诸要素在电影片头包装中同样也体现得淋漓尽致。电影媒体中的构成设计除了包含视觉传达三大构成的基本要素以外,还增添了第四维要素,那就是时间。[2]有了时间的加入,“运动”这一概念也随之产生,再加上“声音”元素,共同营造一个新的构成格局。

二、电影片头“构成设计”的概念

随着电影传媒的发展,电影片头的表现形式与技术的不断更新、观众对画面视觉质量的要求及集体审美情趣的提高,电影片头设计更为精致与考究化。[3]具体表现为:画面视觉效果更新颖,CG虚拟技术运用更广泛,镜头信息容量更庞大,更强调关键帧画面的视觉构成,形式元素动态演绎方式更多样,空间运动更复杂等。电影片头包装这一概念逐渐形成。

近年来,电影片头除了传达影片相关信息外,着重于将单纯的片头文字、背景画面、信息演绎方式、片头色调、配音音效等与整个影片的氛围和视觉特效进行统一与融合。在考虑镜头语言的基础上,电影片头更注重画面的设计,更强调时间线上的各个关键帧画面传达信息的有效率,画面的构成考虑更为严格,文字、图形图像等信息元素及形式要素在画面上的构成安排与出现方式更为考究,单帧时间上的资讯更为密集,允许各条信息间有更强的独立性,视觉样式更新颖。在展现给观众的过程中,镜头的每个关键帧都可成为完整的视觉设计作品。观众在电影信息传达过程中就可以通过具有构成与设计感的画面对电影内容及表现风格的整体面貌有所了解。如《蜘蛛侠》系列影片的片头并没有像以往的影片简单地以文字罗列的方式来展现导演、编剧、主演等名称、而是选择了该影片的主要信息“蜘蛛”这一概念,利用其捕猎工具“蜘蛛网”作为视觉要素进行创意拓展。片头设计出虚拟的镜头穿插运动于各个重叠的蜘蛛网线之间,在镜头推拉摇移的过程中,各种设计考究的英文字母组合成大小不一、对比和谐的各种人名等文字信息。多个字母不断的聚散离合,仿佛被捕获的猎物般粘连在蜘蛛网上,显得生动、形象。画面中更有独具代表性的蜘蛛人的形态不断地入场出场,利用其外套特有的血红色作为色彩元素融入片头当中。不管是蜘蛛网切割画面形成的点线面构成,还是文字组合的编排,在《蜘蛛侠》系列影片的片头设计中,构成设计的概念都体现得淋漓尽致。

而入围2005年戛纳电影节竞赛单元的影片《小贼、美女和妙探》,用二维剪影形式作为表现手法、其片头设计强调多重空间的更替、转换与穿插,以一个翻越围墙的小贼剪影引出电影内容的主要元素,如枪支、美女、谋杀场景等。利用层叠方式把各种图形制造出相对复杂的前后位置关系。导演名称、主演名称等文字信息巧妙地贯穿在各个场景之间。片名kiss.kiss.bang.bang四个词语在四声枪响的音效配合下如鲜血飞溅般地映在红色的银幕上,给人强烈的视觉印象。在片头的局部出现大段的跳跃文字也转变其作为信息载体的功能,被导演安排成单纯表现整个空间构成的形式元素。

从影视作品的片头片尾包装设计中可以看出,此类影视片段并没有强调情节和表现元素的逻辑性,叙事和告之结果并不是它的目的所在,它的重点在于在画面形式元素的不断运动转变中,逐段逐条地展示图形图像、字幕、色彩内容等各自独立的信息,并运用良好的运动构成形式,使观众对影片形成一个初期的氛围印象,起到引起关注又点到为止的号召功能。

三、电影片头构成设计中“运动”的概念

影视视听语言中强调的概念是“运动”,同样它也是电影片头设计的关键,也是吸引受众视线的一个重要因素。[4]既然构成设计是关于编排、分解组合的学问,是多种画面空间的切割与组织,那么这种切割与组织可以是静态的也可以是动态的。电影片头的信息传播是以动态为主,它既包括电影媒体传达信息时信息和形式元素的客观运动,同时也代表电影画面中的各元素在不断变化的过程中信息内容即时发生变化的一种状态。由于电影片头的结构是变化的,画面呈现时间的长短和运动形式的优劣会直接影响观众接收信息的效率。好的片头使观众视线进入虚拟的运动空间中跟随信息元素、形式要素的运动规律了解信息,在关注画面时获得更多的信息和更为丰富的视觉感受。

电影片头构成设计中的运动按属性分为“单纯形式运动”和“信息发展运动”两种方式。

1.单纯的形式运动

单纯的形式运动是指提取电影内容里的一个或多个重要内容,将其转化为可视的图形图像元素,并配以象征性的色彩,通过设计好的、与电影主题相匹配的运动方法,共同暗示电影主题。此类运动强调抓住重要概念以设计新颖的视觉样式给观众造成深刻的第一印象,以形成对电影的期待,同时也预先传达出了整个电影的视觉质感与影片氛围。在电影画面中,构成要素上、下、左、右、前、后位置的改变,主题形象出画入画,装饰元素形态上的扭曲膨胀等变化是形式运动的基础表现。这种运动可由画面构成元素自身移动形成,也可由摄影机的镜头运动而促成。[5]色彩、整体构成框架与视觉风格的改变,音效变化等是形式运动的延伸。电影画面的形式运动给受众带来了由静到动的运动视觉体验,由视觉到听觉的美好感受。形式运动不仅是为了展现内容主题,也是确立电影片头画面视觉风格与个性的重要手段。

好莱坞的动作电影最强调形式运动,电影画面内容充斥着大量的快节奏肢体动作与动态特效场面,所以其片头设计通常也要配合影片共同营造氛围。

如《钢铁侠》电影片头,提取了影片“科技武器”概念,并选择了贯穿整片的“钢铁盔甲”这一可视化的元素,力求营造一种前卫、冷酷的审美效果。整个片头运用代表着科技化的CG虚拟动画技术,塑造了一个舒展双臂的三维钢铁侠战士的线条形象。虚拟镜头将拍摄目标不断地锁定在钢铁侠分解、聚合的机械结构上,并配以线框化的文字,通过镜头在三维空间中旋转的运动形式来展现信息。象征着冷酷与机械感的黑色背景烘托出了一个硬朗的视觉环境,与接下来的影片内容形成了很好的统一。

2.信息发展的运动

电影片头中包含着的信息每一秒都可能发生变化,每一刻都有新的内容出现。静止的电影画面构成元素,不具备描述事物发展过程的功能。在增加了运动要素以后,文字、图形等信息要素和点、线、面等构成要素可通过特定的运动方式,共同演绎、表达具体的主题含义。

电影片头的信息在持续变化的过程中出现、消失,声音元素同步紧跟,共同诠释相同主题;形式元素、信息元素、构成结构、色彩、声音等每一秒每一分都围绕主题发生未知的变化,变化的节奏有急有缓。电影片头所要表达的人物名称、影片相关信息等在画面内进行即时的转换与更替,随着时间的变化而进行发展,并不断扩充、膨胀。电影媒体的灵活和机动性得到更充分的体现。它让观众在观看时无法预知视觉信息的发展,形成起伏跌宕的心理落差。电影媒体利用这一特点,更好地抓住受众的注意力和加大有效关注时间,以形成更具价值的传播效力。电影片头既可以运用蒙太奇的表现手法赋予视觉元素与信息一定的逻辑联系,也可以使之独立,在片头演绎完后综合起来让观众形成一个整体的印象。

如著名影片《逍遥法外》的片头以流动的线条穿插画面,形成和分割空间,人名在简练的线条伸缩间更迭出现,场景之间的分割线隔开的不仅是画面上的一个个空间与时间 ,也暗示着主角弗兰克这个孤独的行骗者与整个世界和抓捕他的人之间的关系。片头中设计的主角在各个空间中穿梭,不停地转变着服饰和身份,暗示着影片的内容。画面构成中的黑色基调表现剧中展现出的谎言的世界。画面元素的运动采取平和缓慢的节奏,版式空间纵深感被人为地削弱,形式元素运动方向主要为垂直和水平的十字形,十字方向运动的直线线条也作为人物图形出入和转换画面的转换线。整个片头的构成形式性格鲜明,空间分割清晰、干练,运动方式独特 。每个画面内的图像都是相互有联系的,片头信息既相互独立,但又被整个二维动画巧妙地贯穿起来,该片头成功地运用了二维形式元素、信息元素进行了动态构成的演绎,画面构成设计并没有过多炫耀技术,风格平实,但信息元素和形式元素各司其职,各居其位,巧妙而流畅地引导观众的视线进行转换。该片头是平面美术造型巧思与镜头运动构成良好结合的典范。

四、结 语

目前电视、电影媒体受技术设备的制约,呈现方式是单方向的,它依靠设计好的运动形式,对银幕空间进行分割与延伸,达到表现多维立体空间的效果。

无论哪一种传播媒体,都肩负着巨大的社会责任。研究电影片头中动态构成设计的目的除了能使制作出来的片头更好地诠释影视作品的主题、烘托影片氛围、 形成独特的视觉效应、娱乐大众以外,更多的应该是配合电影内容向大众传播有价值有意义的信息与积极向上的视觉体验,将提升受众的文化修养与审美情趣作为己任,使之获得更为丰富深刻的精神内涵,得到智慧与人生的启迪。

[参考文献]

[1]向海涛.视觉表述[M].重庆:西南师范大学出版社,1998.

[2]鲁道夫•阿恩海姆.艺术与视知觉[M].腾守尧,朱疆源,译.成都:四川人民出版社,2001.

[3]张洪文.影视美术设计[M].北京:中国广播电视出版社,2001.