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虽然将数字理论和实践教学相结合是当今流行的教学改革趋势,但是,并不是任何一门课程、任何一节教学内容都适合用多媒体教学来讲解,如果多媒体教学应用不当,反而会影响教学效果。例如,数学教学中,有一些定理、公式的推算需要具体的过程和步骤,教师要通过板书的形式,才能有效的帮助学生理解整个推算步骤,而如果用多媒体展示,对推算步骤却不能直观的展示给学生,造成学生理解的困难。
2、多媒体课件的制作不合理
当前,多媒体教学虽然不断发展,但是仍然发展很不成熟,利用多媒体教学的目的就是要促进教学效果和教学质量的提高,但是有些教师在制作多媒体课件时,没有正确的进行选题,盲目的将所有的内容都用多媒体设备来展示,节省板书,但是,“有些教学内容利用传统的教学方法就可以讲解,硬要做成多媒体课件,反而导致本来简单明了的问题,却使学生不能正确的掌握,不但造成学习效果的下降,而且也浪费了数字化教学资源”①。由于多媒体课件制作相对比较复杂,因此,大多数老师多媒体课件都会重复使用,在授课过程中,机械的展示多媒体课件,对于教材中更改的地方,不能及时的调整,教师不能发挥课堂的主导性,给学生的学习造成难以预料的后果。一些教师并没有从教学思想上重视多媒体教学,仅仅认为只是一种传统教学手段的替换,不能真正的将数字化理论和实践教学有机的结合起来,他们利用多媒体教学的主要目的仅仅是为了减轻板书负担,没有了声音、图像的多媒体课件,对教学效果没有质的改变。还有,部分教师对课件制作软件、课件制作要求不是非常熟悉、素材收集不够,直接将多媒体课件做成了文字教材的简单“翻版”;并且,还有的出现模拟实验、动画不符合科学原理,画面不真,画面构图、文字、色彩、配音等方面处理不够恰当的现象,这些都直接导致部分课件制作不够科学准确。多媒体计算机课件的制作应遵循一定的规律,画面设计要科学、直观、生动、鲜明,这样才有助于教学内容的体现。
3、过分依赖多媒体教学,导致教师和学生的沟通变少
多媒体教学的实现,“首先需要教师制作科学有效的多媒体课件,但是很多教师的课件制作水平一般,对教学目标的认识模糊,不能正常完成教学任务”②。由于过分的依赖多媒体教学,很多教师将课堂变成了简单的课件演示,教师只是在读PPT,缺少了具体的讲解,不能和学生有效的沟通,没有提出帮助学生掌握课本知识的问题,影响了教学效果的提高。此外,学生在进行多媒体学习时,往往被课件中的声音和动画所吸引,没有认真的对照课本去掌握重点知识,这就造成学生注意力分散,不能听从教师的讲解。教学中教师和学生的互动减少,导致课堂气氛不活跃,教师不能及时掌握学生对知识的理解程度,学生也不能抓住重点,向老师提出自己的问题。
二、基于数字理论的多媒体教学探讨
1、提高教师的多媒体技术相关理论水平
多媒体作为现代教学媒体,必须在现代教育技术理论的指导下才能发挥巨大的作用。和其他媒体一样,多媒体在教学中的作用是有规律、有条件的,仅仅在某些方面比其他方式强,所以,并不是所有方面它的作用都很强。要想在多媒体教学中取得最佳效果,就必须使之真正融于整体教学之中,这就要求教师提高自身素质,注重教育学、心理学、传播学等理论的学习研究,这些也是指导教师有效地进行多媒体教学的理论基础。
2、注重数字化技术和传统教学方法的有机结合
多媒体教学只是一种教学手段,是数字化技术在教学上的应用,但是,不能过分的依赖多媒体教学,而放弃了传统的板书教学模式。要根据授课内容和性质,正确的选择教学方法,实现多媒体教学和传统教学的有机结合,才能促进学生学习效果的提高。
3、精心制作课件,促进多媒体教学效果提高
在多媒体课程设计中,一个好的音频设计往往可以把画面和声音连接在一起,增加画面的信息,烘托画面的气氛。所以可从如下几点入手:(1)增加动感。声音是时间的流程,它始终在动,而视觉画面可以是完全静止的,如出现一座房子的画面,一切都是不动的,当传来房子里有人弹琴唱歌的声音时,画面便立即具有了生活的动感。(2)增加真实感。在多媒体课程中,可适当加人一些生活中真实的声音效果,如翻页的“唰唰”声,走路的脚步声,敲门声等,都会给人带来一种真实感和亲切感,将电脑空间与人们习以为常的实际空间联系了起来。(3)联觉感应。联觉出现在各种不同的感觉中,最常见的视听联觉就是在声音的刺激作用下,会产生视觉形象。比如,在多媒体画面上并没有表明夏天这个特殊场景,只要配上烦躁的蝉鸣声就会让人联想到夏天的画面,产生热的感觉。(4)吸引学习者的注意力。声音往往具有“先声夺人”的效果,当需要人们注意某一点时,可以通过声音来吸引人们的注意力,比如在具有许多物体的画面上,我们一方面可通过画面处理突出主体,另一方面也可以配上相关的声音突出主体。当然,除了上述几点之外,为了完善多媒体教学,也应该加强教师教学课件的制作水平。教师在制作课件时,可以采用循序渐进、不断完善的方法进行,具体分为两个阶段:第一个阶段是对课件整体结构的把握上,教师应该对课件的整体布局进行合理构思,然后搜集有关资料,并借鉴国内外优秀的课件,初步完成整个课件的制作;第二个阶段,教师个人制作一部优秀的课件.可采用循序渐进、逐渐完善的方法来完成。第一是基础阶段,设计课件的主要精力集中在课程的整体结构上,制作、搜集相关资料,借鉴优秀的课件,完成每堂课的重点、难点,达到多媒体教学的效果就行;第二个阶段是课件的完善阶段,教师将自己制作的课件进行放映,细心检查,对重点内容进行修改和完善,把一些优秀的脚本运用到课件中,进一步整理,保证课件内容充实、精简,并且具有可操作性。此外,教学课件的完成应该以教学小组为单位,由教学组长带头,组织教学经验比较丰富的教师对课件的整体框架进行构思,确定每节课的内容量。一些年轻的教师则负责材料的收集和整理,负责课件的制作工作,当课件制作好之后,再进行小组讨论,对课件的科学性进行集体论证,集思广益,保证教学课件的合理,将其应用到教学中,真正实现教学效果的提高。
4、多媒体教学中注意增加师生之间的交流
实现多媒体教学和实践教学的结合,必须加强教师和学生的有效沟通。如果教师不能有效的和学生进行沟通,仅仅是机械的对多媒体课件进行讲读,不但不能提高学生的学习效率,反而造成学生困惑增多,无法针对教师的讲解提出相应的问题,不能加深知识的理解,造成学习效果的下降。因此,利用多媒体手段进行教学时,教师应该时刻注意学生的掌握程度,应该以学生为主导,引导学生积极的思考,提出自己的问题,然后借助多媒体手段对学生的问题进行讲解,通过图像、视频等方式,生动的再现学生困惑,促进学生更好的理解问题,真正的掌握问题的关键,提高学生的积极性和学习效率。
数字时代改变着人们对生活各个方面的看法和认知。在数字媒体的巨大影响下,新的艺术形式、不同的呈现方式层出不穷,媒介与媒介之间的定义被不断模糊和拓展。当代艺术家也正在积极响应数字技术的发展和变迁,不断地针对各种数字技术进行探索和实践,拥抱数字技术发展的成果。那么,自动化的概念在数字时代是如何应用的呢?自动化的概念和数字时代的关系是怎样的?自动化的概念还有必要存在吗?本文对这些问题展开讨论。
一、超现实主义和“自动化”的发展背景
超现实主义革命的起源是达达运动。在超现实主义的发展历史中,有两个突出的群体,即无意识和超现实主义。这两个群体是由于Breton、FreudandJung对无意识理论的两种不同的解释而产生的。而自动化的概念就是艺术家通过对无意识的不断探索而产生的。“自动化”一词通常指的是一种下意识的绘画技巧,画家允许其潜意识来控制,例如威廉阿纳斯塔西(WilliamAnastasi)的口袋画。在他的实践中,他将几张纸折叠成8个方块,使它们小到可以放进口袋,他把手伸进口袋,由此产生的不规则图形就是他的作品。当他认为一个小方格完成的时候,他就会把纸重新折叠,创造一个新的空白表面继续绘制。艺术家将其描述为“无视力”的活动,这种活动可以让艺术家在注视乘客或观察移动的火车时把注意力集中在情感上。自动化根据语境的不同会有不同的定义。在心理学中,自动化的意识行为是对意识的抑制,而促进激发潜意识的活动。许多致力于自动性的艺术家宣称,图像不应该被“意义”所累,它应该是直观的,注重分析情感和感觉。自动绘画的视觉体验与抽象艺术有许多相似之处,“自动主义是一种抽象形式。”安德鲁马松(AndreMasson)的画作经常被用来说明自动性的概念。他对无意识的想法非常有兴趣。为了回应抑制意识的想法,他强迫自己在非常严格的条件下工作,使用药物或者长时间不吃不睡地工作。他相信这会使他的艺术更接近他的潜意识的机制。艺术家早期的尝试大都基于通过某种活动从而达到生理上的限制而激发潜意识的想法。
二、自动性——一种随意的活动
人们对自动性的总体印象往往与超现实主义艺术家和他们的大型艺术作品有关。这些作品让人们以为应用自动化的概念只有艺术家才能完成。然而,实现自动化的想法在日常生活中很常见。例如,让笔在没有特定意图的情况下流动。就像戴维麦克拉根(DavidMaclaGan)所说的,“自动绘图是一种更戏剧化、更广泛的创作模式,在一种恍惚的状态进行。就像涂鸦一样,那些参与其中的人不一定是受过训练的艺术家,但结果是惊人的。从这个意义上说,自动性更像一个玩具,它包含了人的无意识、手、纸和笔,它的目的不是为了表现什么东西,而是为了休息,或者是像孩子做游戏一样。”自动化的某些特性也被应用到概念艺术(概念艺术是一种插画形式,用来在电影、视频游戏、动画或漫画书中传达一种想法,可以是关于电影或者游戏中的场景或者角色)的创作过程中。为了克服面对白纸的恐惧,整个过程就像在运用无意识自发产生的迷宫中寻找出口一样。创作者不断变化笔法,改变作画的材质和方式,试图寻找一种无意义的形体。然后在这些无意义的形体的基础之上寻找有意义的造型,把它们变成武器、人物、动物等。在传奇概念艺术家斯科特罗伯逊(ScottRobertson)的教学中,“快乐的意外”(happyaccident)一词经常被强调,这与自动性有着密切的关系。它是指使用各种数字技术来发现有趣的意外形状,然后通过观察形状和特定的创作意图进行结合,从而创作作品的形式。这个实践最突出的特征是,它把无意识看作是一种把想象力视觉化的工具,这种工具让艺术家把创作初期的艰难幻化成一种游戏,进而让艺术家放松下来。像自动化主义画家奥斯汀奥斯曼(AustinOsman)所说,一个潦草扭曲复杂的草稿,可以是一个成熟创意的孵化器。人们利用无意识为意识创造一些视觉暗示,就像在混乱中寻找秩序的过程一样。这样的想法很像观云或者画天这样类似的游戏。有时,天空中的这些图像确实让人感到惊讶,一会儿形状像大象,一会儿像鸟类或者鱼类,而且,这些形状将被扭曲变形,创造出一些有趣的视觉体验。这些扭曲的自然而然形成的形状富有美感,可以激发人们的想象力。通过观察分析自然而然产生的形状,人们还可能会发现隐藏在个性中的事实。一个很好的例子就是“精神错乱”(Pareidolia)的心理测试。人们很少听说过它,但几乎每个人都经历过。测试的建立者认为人们在看到或听到一个模糊或随机的图像或声音时所作出的应激反应,这种应激反应储存着重要的信息。这种信息十分真实,往往可以解释人们内心深处潜意识的想法。观察云或者观察土壤和Pareidolia测试具有很多类似点。相似之处在于,他们在部分过程中使用了自动化的概念,更像是一种部分自动行为。无意识思维将是一个重要的部分,但也是一个很小的部分,就像自动化对概念艺术家创作的意义一样,不是绝对的无意识,而是在有意识和无意识之间的一个点。换句话说是在有意识和无意识之间切换的活动,这被称为部分无意识,顾名思义,就是无意识在整个创作或者行为活动中扮演角色或者在整个体验中充当元素,但是作品中也会有人的意识存在。
三、数字模拟与自动化
摘 要:当前随着数字媒体应用的广泛化和深入化,数字媒体理解面临着媒体对象复杂性、媒体数据规模化、应用需求多样化等挑战问题,已成为制约数字媒体应用发展的瓶颈。为了解决这些难题,必须研究媒体内容的有效表示、建立符合人类媒体认知的计算模型、充分利用计算机处理的优势,并且实现三者的有机结合。为达到上述研究目标,需要重点解决3个关键科学问题:针对媒体认知具有的层次性、整体性,构建符合媒体理解层次性和整体性的理论框架;针对媒体对象固有的多义性、多态性,发展刻画媒体对象多义性和多态性的表示体系;针对媒体计算应有的协同性、高效性,突破制约媒体处理协同性和高效性的技术瓶颈。围绕这3个关键科学问题的解决,该项目将研究内容分为科学问题解决、关键技术攻关、典型应用示范等3个层次,认知机理与计算模型、表示框架与特征描述、融合机制与学习算法、验证平台与应用示范等4个方面,设置了以下6个课题:(1)视觉认知的层次性与整体性机制;(2)媒体认知的层次化计算理论与模型;(3)面向多义性对象的学习理论和方法;(4)多模态高维异构数据的特征提取与描述方法;(5)跨媒体分析的理论和方法;(6)数字媒体理解验证平台与应用示范。
关键词:数字媒体理解 层次化计算模型 跨媒体分析
Abstract:With the development of digital media technology, how to understand the contents of the media data complexity, large-scaled and application demands diversification has become a very serious problem which restricting the development of the digital media application. In order to solve these problems, the combination of the effectively presentation of media content; establishing the human cognitive media mode and the way to make full use of computer processing advantages is required. In order to solve the problem in a better way,we need to focus on three key scientific issues: how to construct and recognize the hierarchical integrity frame for media technology;how to shape and develop the polysemy、polymorphism frame for media technology; how to break through the media processing restrictions efficiently and cooperatively.To solve these three key issues, the project was divided into three different levels which are: Scientific problem solving, Key technology research and Typical application demonstration; and four different aspects which are: Knowing the principle and calculation model, Frame and feature description, Fusion principle and algorithm learning, Platform verification and application demonstration. We also set up the following six topics:(1)hierarchical and integrity of the visual cognition;(2)computation model and theory for the hierarchical media;(3)the method of multi-modal analysis;(4)description and extraction of the multi-modal high-dimensional data;(5),the method of multi-media analysis;(6)digital media platform verification and application demonstration. This six different topics help us built up the hierarchical model which reveals the hierarchical and integrated characteristics of the media technology; also reveals the inherent law of the polysemy formation of the media technology; building up the multi-dimensional and multi-modal mechanism for the heterogeneous data. Give a new idea of the global and local feature extraction, contextual feature fusion, multi-granularity mapping of the low-level features and high-level semantics, hierarchical semantic analysis of the multi-media; also proposed a number of widely used, smart and high speed processing algorithms. Set up the global high standard media algorithm testing platform, demonstrate the secure and stable network intelligent video surveillance interactive television application to benefit of the public.
Key Words:Digital Media Understanding;Hierarchicalmodel;Across-media Analysis
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随着互联网技术、数字技术和多媒体技术的飞速发展,媒体格局、传播环境和手段都在日新月异地发生变化。国内各高校自2002年开始以北京广播学院为首先后成立了一批数字媒体艺术和数字媒体技术专业。
虽然数字媒体市场很大,对数字媒体人才的需求迫切,但近几年包括数字媒体技术专业在内的艺术设计专业却成为学生就业率最低的专业之一。溯其根源,学生动手能力不强、创意能力不够、不能满足市场对人才的专业需求导致了这一现象的产生。因此,对数字媒体技术专业的实践课展开研究有着非常重要的意义。
1.数字媒体技术专业实践教学现状分析
数字媒体技术专业是多学科交叉融合形成的,技术的革新、市场需求的变化导致实践教学常常不能同时兼顾稳定性和前沿性。目前,该专业实践教学过程中存在的问题主要体现在以下方面:
(1)学生缺乏艺术认知,艺术创意能力培养被羁绊。
数字媒体技术专业是集合了科技、传媒、艺术等多专业的交叉学科,虽然以技术为主,但兼有艺术的特性。市场对数字媒体人才的需求随着艺术需求的提高而改变,对集过硬技术和艺术创新能力为一体的复合型人才较为欢迎。然而,目前该专业的学生多是理工科学生,兼有少量文科生,他们大都缺少艺术素养和艺术功底。
针对上述问题,各高校分别相应开设了平面构成、色彩构成、素描等基础课,但仅仅依靠课堂上的知识,还是不能满足行业对人才艺术素养方面的需求。学生缺乏艺术素养,无可避免地限制了实践课中对其艺术创意能力的培养和提高。
(2)实践教学内容不能和市场接轨,学生实践能力不强、对市场需求了解不够。
数字媒体技术专业是应市场之需而成立的年轻专业,各高校虽然非常重视实践能力的培养,高校教师也想方设法革新教学方法,在实践教学过程中引入诸如基于项目、工作室、工作过程等新方法。但是,不可争辩的是大学教育教学内容必须保持一定的稳定性,这和市场的千变万化形成反差,不能及时更新就必然和市场脱节;在教学过程中引入的项目多不是市场上的真实项目,不能形成市场竞争氛围,不利于锻炼学生的市场竞争意识;高校工作室为了维护工作室的声誉,保证项目按照客户要求保质保量完成,就只能让少量各方面素质较高的学生参与,对大多数学生的培养所起作用甚微。
2.泛在学习促进实践教学
泛在学习(U-Learning),顾名思义就是指无时无刻的沟通,无处不在的学习,就是利用信息技术使学生可以在任何地方、任何时间、使用手边可以取得的科技工具学习,是数字学习(e-learning)的延伸,克服了数字学习的缺陷或限制。
泛在学习视域下的实践教学活动是指在泛在学习环境下,将实践教学内容设计成一系列相互关联的活动,借助合理有效的教学方法和泛在设备,师生共同参与,最终实现实践教学目标的过程。泛在学习促进数字媒体技术专业实践教学的可行性可以从环境、教师、学生等方面分析:
(1)泛在的学习环境已具备。
泛在的学习环境是保障泛在学习能够顺利进行的先决条件,包括硬环境和软环境两个方面。
泛在硬环境主要指为保证学习者能够从周围环境中收集信息的设备和网络。手机、掌上电脑等移动终端的逐渐普及为泛在学习的推行提供了基础保障。2011年年初国务院常务会议上通过推进“三网融合”的总体方案,3G网络也进入推广应用阶段。此类移动通信技术的快速发展和日渐成熟能维持泛在学习网络环境的通畅。因此,泛在学习的硬环境已能基本满足其需求。
泛在软环境主要指学习者从周围环境中获得的信息,所包含的内容非常广泛。从教学方面分析,近年来各高校相继进行的优质、精品课资源网络共享就有利于学生进行泛在学习。目前,除了学校方面外,类似优酷视频、新浪微博、猪八戒威客等各种各样的网络为学生提供了从视频到文字,从专业知识、社交环境到市场前景等全方位的认知环境。总之,目前的网络资源对学生从各方面提高自我提供了充足的信息资源。当然,还未进入社会的学生要能正确地运用这些资源,还需要教师的引导。
(2)泛在学习的整合性有助于教师充实实践教学内容。
泛在学习环境提供的信息资源往往来自于真实社会的切实需求,教师可以把这些在网上出现的真实案例充实到已有的实践教学项目中,结合实际情况引入到实践教学过程中,可以在一定程度上避免教学内容与市场需求的脱轨,正确把握数字媒体技术专业人才需求的新动向,了解市场前沿。
(3)泛在学习的社会性和主动性有助于培养学生的市场意识和学习兴趣。
利用泛在学习,学生可以在课堂知识积累的基础上,根据自身需要从网络环境中及时提高自我。例如新浪网上就有很多目前国内著名的艺术家、从事相关专业的知名人士和新手的微博,学生就可以加入其中,关注他们,从各方面了解他们,并通过和他们的交流提升自我的艺术认知。
数字媒体技术专业是和市场需求紧密关联的一个专业。如前所述,教师在实践教学工程中引入的基于项目、工作室等的教学方法在强化学生的市场意识方面各有缺点。利用泛在学习,学生可以在完成实践教学任务后,广泛浏览各种威客网站,了解市场动态的同时,根据自己的知识积累以个人或小团队的形式从网上接一些项目,既积累了专业知识,又在接项目的过程中锻炼了沟通技巧,还在项目实施过程中强化了团队合作意识。在这个过程中,学生体会到了学有所用的快乐,极大地提高了学习兴趣。
3.应用案例分析
许昌学院数字媒体技术专业获批于2010年,目标是培养能从事动漫制作、游戏编程、影视广告设计、面向网络的新型数字媒体软件开发的高层次应用型人才。“计算机图像处理基础”课程是该专业必修的一门重要技术基础课,重点介绍Photoshop在平面广告设计、包装设计、产品造型设计、装潢设计等方面的操作和应用。现以该课程为例,分析数字媒体技术专业实践类课程在泛在学习理论指导下的教学改革。
数字媒体市场需要创意,但好的创意不是闭门造车能得来的,需要大量的实际演练,需要大学院校敞开院墙与社会接轨。传统的实践教学是在实验室中进行的,对提高学生各方面的实践能力是有限的。根据以往教学经验,我结合实践课堂中项目的实施情况,引导学生恰当运用微博网和威客网进行主动的泛在学习,能较好地克服实验室教学的弊端。
(1)引入微博提高学生的艺术素养,以期增强其在实践过程中的艺术创意能力。
2009年,随着新浪微博的正式上线,微博在我国流行开来,其具有、转发、关注、评论、聊天、营销等功能。国内知名新媒体领域研究学者陈永东在国内率先给出了微博的定义——一种通过关注机制分享简短实时信息的广播式的社交网络平台。微博用户除了可以通过计算机外,还可以通过类似手机的即时通讯工具、转发包括文字、图片、音视频等形式的内容,还可以对其进行评论。结合微博的即时性、共享性、开发性、交互性和自主性,可以把微博作为泛化学习的工具引入到实践教学过程中。
在“计算机图像处理基础”课程的实践教学过程中,教师鼓励学生在新浪微博上开设账号,引导学生关注领域内知名人士和知名企业的微博,鼓励他们积极发现和自己志趣相投的微博友并关注。通过浏览知名人士的微博内容,可以从思想上提高对艺术的认知;了解知名企业的微博内容,可以站在较高层次认识市场在艺术层面的需求;通过和志趣相投的微博友的交流,可以提高社交能力。总之,把微博引入到实践教学中,让学生在课外生活中实时地、不经意地进行艺术熏陶,提高自身素养,有助于在项目执行过程中发挥艺术创意能力。
(2)引入威客平台提高学生学习的主动性,以期增强其市场意识和团队协作意识。
根据威客模式创始人刘锋给威客的定义可知,威客在互联网上通过解决科学、技术、工作、学习、生活中的问题把自己的智慧、知识、能力、经验转换成实际收益的人。威客平台是为威客提供交易服务的网站。任何人都可以在威客平台上任务需求或者对一些任务投标。威客平台的这种零门槛特性,有利于还没有涉足社会的学生参与,因此,把威客平台引入到数字媒体技术专业的实践教学中是可行的,也是必要的。
在“计算机图像处理基础”课程实践教学过程中,教师鼓励学生在完成课堂教学项目、有一定的知识积累后,个人或者以小团队的形式到威客平台上注册账号。教师指导学生如何使用威客平台,如何选择适合自己的项目,如何和客户进行沟通等。通过浏览平台上的任务需求,学生们可以从各侧面了解市场需求,以便扩大知识面,适应市场需求;通过和客户的沟通交流,可以锻炼自我沟通技巧;通过承担一些较简单的项目,学生可以了解项目的运作过程,并体会到学有所用的乐趣,调动学习积极性;通过小组成员的合作,可以强化学生的团队协作意识。但是,因为该课程开设在第一学年,所以只能定位在熟悉威客平台的操作流程和承接简单项目上,随着知识的积累和专业技术的提高,学生到高年级后必定可以承担一些较为复杂的项目。
4.结语
数字媒体技术专业是集技术和艺术为一体的交叉学科,和市场需求的动态变化密切相关,对学生的实践动手能力要求更高。市场信息千变万化,多媒体技术在日新月异地革新,因此数字媒体技术专业的学生一定要跟上变化,提高自身艺术素养和实践动手能力。在泛在学习理论的指导下,把微博和威客引入到实践教学中,分别以隐式和显示的形式,从艺术和技术层面使学生自发地即时学习,把实践教学从实验室推广到学生生活的时时刻刻,并学以致用,能很好地激发学生的学习兴趣。不可否认,泛在学习指导下的数字媒体技术专业实践课改革还处于初步探索阶段,如何对教学效果进行评价、教师如何恰当地引导学生都是进一步着重研究的问题。
参考文献:
[1]明豪侠.数字媒体技术市场分析[J].电信技术,2011,9:104-105.
关键词:学习迁移;数字媒体基础;教学过程
中图分类号:G642
文献标识码:B
1引言
“数字媒体技术”是我校信息学院数字媒体技术专业本科生的必修课,该课程旨在培养学生扎实的数字媒体技术基础理论及应用能力,通过该课程的学习,学生应该掌握各种数字媒体(文本、图形、图像、音频、视频和动画)的基本理论知识以及处理的基本方法,掌握常用的数字媒体制作和开发软件,以加深对数字媒体基本理论知识的感性认识,并为学生的后续学习奠定基础。
在“数字媒体基础”课程的教学过程中,运用高等教育心理学中的学习迁移理论提高了学生的学习兴趣和学习效果。学习迁移是指一种学习对另外一种学习的影响或习得的经验对完成其他活动的影响。迁移使习得行为可以以各种复杂的方式相互联系起来。学生在学校获得知识的过程中必然存在新旧知识的相互影响,学习迁移的作用在于使将掌握的知识和经验概括化和系统化,有助于学生知识结构的不断完善,起到事半功倍的效果。
本文通过分析学习迁移理论,并结合“数字媒体基础”课程的实际教学过程,阐述了在教学中如何有效应用学习迁移理论,以提高课程的授课质量和学生的学习效果。
2学习迁移的基本理论
学习迁移是指一种学习或经验对另一种学习或经验的影响,既包括先前学习对后续学习的影响,也包括后续学习对先前学习的影响,其中,“影响”既包括积极影响也包括消极影响。根据迁移的性质,学习迁移可分成正迁移和负迁移。正迁移是指一种经验的获得对另一种学习起促进作用,如,学生对平面几何的掌握有助于对立体几何的掌握;学习负迁移是指一种经验的获得对另一种学习期干扰或阻碍作用,如学习汉语拼音后再学习英语字母时常发生干扰。根据迁移的方向来划分,可以分为纵向迁移和
横向迁移。纵向迁移是指处于不同抽象概括层次的各种学习之间的相互影响,如掌握了“角”的概念有助于“钝角”、“直角”和“锐角”等概念的学习;横向迁移是指处于同一抽象概括层次的学习之间的相互影响,如直角、锐角、钝角等概念之间的相关影响就是横向迁移。
传统的学习迁移理论主要有以下几种学说[1]:
(1) 形式训练说:以18世纪德国心理学家Wolff. C. V.为代表人物的形式训练说把学习迁移看做是通过对学习者的感觉、记忆、思维、推理、意志等各种官能进行训练来实现的;
(2) 相同要素说:相同要素说是美国心理学家Thorndike. E. L.和Woodworth. R. S.在其迁移试验的基础上提出的一种与形式训练说相对立的迁移理论。该学说认为只有当测验情景与先前的学习情景存在相同要素或成分时,学习迁移才会发生,而且,两种学习中存在的相同要素或成分越多,迁移的作用越大;
(3) 概括原理说:概括原理说是由Judd. C. H.在1908年提出的,该理论认为在先前学习中通过对经验的概括获得的一般原理,可以部分或全部应用于之后的学习中。他解释了学习迁移的原因是两种学习遵循共同的原理,而不仅仅是相同的成分,这就提示我们在教学中要让学生理解和掌握一般原理和经验,并将所掌握的原理和经验运用到今后的学习活动中。
(4) 学习定势说:该理论认为学习方法一旦为学习者所掌握,就会形成一种学习方法的定势,并迁移到之后的学习中去。
近年来,对学习迁移理论的研究主要集中在知识学习的迁移方面,1999年著名心理学家Simons提出的学习迁移理论[2]认为学习迁移有三种产生方式:一是从过去学习中所获得的先前知识到当前获得新知识的迁移;二是从当前已获得的知识到以后学习知识的迁移;三是从知识和技能应用到日常生活和工作中的迁移。
3学习迁移理论在“数字媒体基础”教学中的应用
教学的目标是使学生接受知识和掌握经验,以形成和发展学生的专业能力,而学习迁移是实现这一目标的有效途径,学习迁移理论在“数字媒体基础”课程的教学主要应用在以下几个关键环节:
(1) 合理选择教学素材及参考资料
如何让学生在有限的授课时间内掌握“数字媒体基础”课程的主要内容,首要的任务是精选教学素材,选择的标准就依据学习迁移的规律,选择包含该课程基本概念、基本原理、基本方法等具有广泛迁移价值的材料作为教学素材,并结合我校数字媒体专业学生的知识背景和课程特点,选择了实践内容多的参考书目作为学生学习该课程的辅助教材。
(2) 合理编排教学内容和设计教学过程
教材和参考资料选定后.只有合理编排教学内容才能充分发挥其迁移的功效。从学习迁移的角度来说,合理编排教学内容的标准就是使教学内容具有结构性和一体性,即教学内容的各构成要素具有科学的和合理的逻辑关系,并能整合为具有内在联系的有机整体,这有助于在教学过程中促进学生重构教学内容的结构,进而构建合理的心理结构,同时也助于学生了解原有学习中存在的知识断裂点,为迁移的产生提供直接的支撑。
经过合理编排的教学内容如何在教学过程中发挥学习迁移的作用,就要求合理组织和及时调整教学过程。教学过程包括宏观方面,即整体教学章节的安排顺序,还包括微观方面,如每个单元、每节课的教学过程的安排。根据学习迁移理论,凡是在先前学习同后续学习之间有相同或相似的内在联系时。就容易产生互相迁移作用。而且在它们之间所包含的共同因素越多,学习迁移也就越容易产生,因此,在对“数字媒体基础”课程的教学内容编排上,我们根据数字媒体专业培养目标和学生的知识结构,采用先概述课程的总体内容,后重点介绍各种数字媒体技术的形式安排课程,而在讲解各种数字媒体技术时,则按照文本语音图形、图像(静态图像)动画、视频(动态图象)的讲授顺序,从简单到复杂,从具体到抽象的顺序来构建学生的知识结构。同时,在课程的教学细节安排上也采取相同的形式,如在“数字图像技术”章节,先介绍图像变换技术,再讲授图像的频域滤波,这样学生就很容易产生学习迁移。总之,先讲授具有最大学习迁移价值的基本知识和基本技能,并突出讲授概括性高、派生性强的主干内容就能让学生在学习过程中自觉、顺利地进行学习迁移,提高学习效率,达到举一反三、融会贯通的效果。
(3) 讲授学习方法,促进正迁移的产生
古人云“授人以鱼供一饭之用,授人以渔则终生受用无穷”。学习方法是促进学生有效学习,培养学生迁移能力的重要手段,它对学生的后续学习可以产生较为广泛的一般性迁移。在实际教学中我们发现,许多学习成绩差的学生并不存在智力障碍,而是因为学习方法不科学,只会死记硬背盲目模仿,“知其然,不知其所以然”,长此以往,知识空白点越来越多,造成学习中的知识迁移障碍。因此,教师不仅要教授学生知识,更重要的是还要教会学生正确的学习方法。
根据概括化理论,对所学习内容概括总结得越好,学习迁移就越容易产生。因此,在课程的教学过程中,我会经常有意识地引导学生概括和总结,让学生不仅知晓知识性的内容,还通过练习掌握概括总结的学习技能和方法。
在教学上应用比较的方法,也可以帮助学生分析不同情境中教学内容的相同点和不同点。例如,在讲授图像复原技术时,要注意比较该技术与之前讲解的图像增强技术的相同之处是二者的目的均为改善图像的质量,不同之处是图像复原是利用退化过程的先验知识恢复已退化的图像,而图像增强则是利用某种试验性的方法改善图像质量,以适应人眼的视觉和心理。通过对两种技术的比较,有利于帮助学生全面、深入地认识这两种不同的图像处理技术,产生学习的正迁移。还需要注意的是,根据认知结构理论,在利用原有知识同化新知识时,原有知识结构本身不巩固,则不但不会产生正迁移,反而可能产生负迁移。因此,在教学过程中,一定要注意在尽可能圆满结束先前知识的讲授和学生的学习后,再进行后续内容的讲授和学习,这样可以有效避免负迁移的产生。总之,为了促进学生学习的迁移,教师必须重视对学生学习方法的指导,把认知策略作为一项重要的教学内容,使策略教学达到持久迁移的目的。
(4) 根据课程特点,加强实践教学环节
根据形式训练学说的观点,学习技能的形成是经过反复训练达到的,学生对知识的理解程度和技能的熟练程度越高,正迁移的可能性越大。因此,在实践教学环节非常重要,学生只有亲自动手操作各种软件才能增加感性认识,才能真正领会教师所讲的基础知识和基本技能。在“数字媒体基础”课程的教学中,我主要采用创设问题情境、课堂演示、辅导上机实验、学生演讲和讨论、上机作业展示及评价等多种途径促进学生对数字媒体技术基本理论知识的理解和实践能力的提高。
研究结果表明,良好的学习情境不仅能够帮助学生进行学习加工,达到理想的学习效果,也能够为其以后的学习做准备。[2]通过设计合理的教学情景,能够促进学生的学习正迁移。如在讲解数字视频分析技术时,我采用了创设问题情境的方法,即:首先展示一段智能视频监控系统在安防中的实际应用录像,接着提出该系统如何自动检测出非法入侵者的问题,激发学生积极思维,然后再引出基于图像帧间差的运动目标检测算法的思想和基本公式,使学生了解该算法的基本思想和实际应用。而在讲授数字音频处理软件Audition时,我在课堂上演示了多个数字音频素材的处理过程和制作实例,使学生能够直观理解和学习所授的内容。
学生通过理论知识的学习,然后再从“学”到“练”可以加深理论知识的理解和实践技能的提高。例如:在视频剪辑软件Premiere的实验课上安排同学们两人一组协调合作,对任选歌曲设计并制作该歌曲的MV视频,然后在课堂上展示并讲解作品,经过教师和同学共同讨论后,进行修改完善。同学们在选题阶段就认真讨论,积极搜索素材;在剪辑制作阶段,互相讨论,通过这种训练,使同学们拓展了思路,收集遴选素材的能力、口头表达能力和软件操作等多方面的能力得到了提高。
4结束语
学习迁移理论在“数字媒体基础”课程的教学实践中发挥了重要的作用,通过精选教材、合理编排教学内容、有效设计教学过程、讲授学习方法和加强实践教学环节,促进了学生顺利进行学习迁移,提高了学生的学习兴趣和学习效果。
在“数字媒体基础”课程的教学中,我体会到作为这门知识更新快、技术发展迅速的课程的主讲教师,在教学中不仅要做到基本概念清楚,系统性强,而且要不断地学习,进行自身的知识更新,并在教学过程中反映新技术、新动向,适应数字媒体技术发展变化快的特点,同时还要求教师必须根据学生对课程内容的反映情况,在授课方法、内容和进度方面及时做出调整和改进,使“教”与“学”达到趋于完美的结合。
本文借助数字媒体艺术的设计理念,提出一种新型的计算机绘谱软件的教学方法,以充分挖掘学生的艺术底蕴,合理运用计算机的智能化,使学生在掌握软件操作方法的同时,能遵循艺术规律,灵活创作艺术作品。
一、计算机绘谱软件教学现状分析
计算机音乐是伴随着计算机软、硬件的更新换代而不断发展的。随着数字化技术的提出与普及,软件化成为一种发展趋势,计算机音乐亦是如此,合成器、采样器、音源等诸多重要硬件因素的软件化使得计算机音乐逐步走向通用和自由。
软件教学是计算机音乐教育的主要内容,而计算机绘谱软件能够将乐谱由纸媒介输入到计算机中,以数字化的形式存储到磁媒介上,继而可以对乐谱进行编辑修改、MIDI回放、输出打印、联机等处理,有效地实现资源共享和重复利用,因此,计算机绘谱软件常被作为计算机音乐的入门级软件,以及作曲、配器等课程的先导课程。许多艺术专业教师对计算机绘谱软件的教学法进行了相应研究,也有许多软件工程师对软件技巧进行了探索与总结。然而,专业教师在教学中侧重的是音乐织体、曲式特征等专业因素的考量,忽略了软件本身的智能化;而软件工程师则注重软件技巧的运用,忽略了音乐的视听规律。这样的教学往往会导致两个结果,一是学生对于软件的学习止步于打谱、改编、输出、回放等与音乐相关的片面功能;二是学生对于软件技巧的关注过度,而不能从音乐的角度激发灵感、创作作品。这些都不是计算机绘谱软件教学所追求的效果,因为绘谱软件是音乐艺术与计算机数字化结合使用的工具,故而无论从哪个角度去单方面传输知识都是不科学的。
如果从数字媒体艺术的设计理念出发,在教学目标、教学手段、教学方法等各个教学环节都做到艺术数字化,便能够使学生真正理解绘谱软件,并合理利用软件进行艺术创作。
二、数字媒体艺术的教育指导理念
数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式,是以数字科技作为必要的创作手段、以数字媒体作为传播途径、以数字媒体用户作为传播对象的艺术,具有综合性、交叉性、艺术性、多样性以及大众化等特征。数字媒体艺术创作与设计的核心是艺术创作和设计与计算机科学和技术的交叉,其研究的重点是如何运用数字艺术创作工具(如数字图形、图像、音频等采样、创作工具和软件等),根据人们的使用需要、审美需要以及艺术创作和设计规律,来创造具有艺术美感的作品。
数字媒体艺术可以说是在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代数字技术的最新成果,其结果是促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的数字媒体艺术作品的出现,引导了艺术观念以及艺术创新思维模式的改变。李四达先生曾撰文论述数字媒体艺术的符号学解读,即借助现代逻辑符号学,将数字媒体艺术的设计过程进行分解,定义为由元数据经过模块化、数字化、语法表现到交互艺术的过程,进而阐释了在符号学分解的情况之下对元素经过剪切、拼贴、扭曲、重组、合成而得到新型艺术形式和艺术作品的可能性与具体构想,这为数字媒体艺术设计与创作的教学提供了重要参考。
计算机音乐是影音艺术与数字化科技相互交叉融合的数字媒体艺术,同样具有数字媒体艺术的全部内涵和外延,因此,将数字媒体艺术的创作和设计理念应用于计算机音乐软件教学是科学合理的。特别是计算机绘谱软件作为基础软件,如果其教学理念渗透了数字媒体艺术的设计思想,便能够将这一理念延续下去,体现于后续其他软件的教学当中,有效地指导教师的教学和学生的创作。
三、基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件教学法
本文讨论的是音乐院校(或专业)计算机公共课中计算机绘谱软件的教学。作为计算机音乐课的先导课程,计算机基础课担负着多重任务,并具有其明显的特殊性,即必须使学生能够熟练掌握软件的使用,而又不拘泥于软件的操作技巧,其教学重心应定义为在艺术的层面讲授技术层面的内容,这正是数字媒体艺术理论教育理念的宗旨,具体表现于教学的各个环节。
1.教学目标的定位
数字媒体艺术是基于数字科技的艺术表现形式,是艺术的一种非线性表达,具有即时性、时空性、交互性、多样性、数字化和虚拟化等特点,由此分析,计算机绘谱软件的教学目标势必要顺应其自身的特点及内涵,第一,使学生在学习软件之初理解软件在处理乐谱中的数字化与非线性表现;第二,使学生在简单使用软件时理解软件在设计编排乐谱中的即时性与多样性表现;第三,使学生在深入掌握软件时理解软件在作曲、配器中的时空性与交互性表现。
如此定位教学目标,既可以使学生在循序渐进的学习中理解和掌握软件的功能与数字化技术,又抓住了学生对计算机音乐的研究和学习兴趣,从而为后续内容的学习积累必要的技术能力和音乐情感。
2.教学方法的选择
李四达先生在数字媒体艺术方面做了大量的教学实践和研究,他论述的数字媒体艺术的符号学解读是对数字媒体艺术的一种精髓式的分析,也是对数字媒体艺术设计与教学方法的全新解释。计算机绘谱软件作为借助计算机处理乐谱的工具,具有很强的符号学特点,因此,在教学中应根据不同阶段的特点选择不同的教学方法。
首先,教学之初的内容可以类比“语法、表现形式”的认识,采用发现法与讨论法,使学生在掌握乐谱导入导出、MIDI回放等基本功能的同时通过讨论加深对绘谱软件操作手段的认识,同时发现绘谱软件的强大功能,并培养起对计算机音乐的浓厚兴趣和学习意向。
其次,乐谱深度处理的内容可以类比“元数据、模块化”的理解,采用演示法与实验法,使学生在观看演示的同时掌握软件的相关功能和操作方法,随后在主题实验中练习软件的操作,并运用专业知识合理改造编排乐谱,加深学生对计算机音乐及计算机辅助处理功能的理解。
最后,乐谱创作及配器作曲的内容可以类比“数字媒体与交互艺术”的定义,采用互动法和开放式教学方法,使学生充分运用专业知识,激发音乐创作灵感,借助绘谱软件,在设定的主题和曲式范围内进行音乐创作。
3.教学评估的设计
数字媒体艺术是现代科技手段与艺术思维相互结合的体现与产物,新技术、新媒体带来新思维,这就意味着数字媒体艺术的教学评估不能只从某个或某几个方面去片面地进行,而应集中考察教学在技术层面、艺术层面和交互层面的效果,因此基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件的教学也应从这三个方面在不同阶段进行评估。在教学初期,教学评估应考察学生对绘谱软件功能的熟悉程度和对计算机音乐的认知水平;在教学中期,教学评估应考察学生对绘谱软件操作的熟练程度和对乐谱处理的感知水平;在教学末期,教学评估应考察学生对绘谱软件的综合运用能力和作曲配器的艺术设计与创作水平。
结语
计算机音乐的产生与发展为音乐领域提供了新的表现形式和研究方向,计算机公共课也肩负着普及音乐软件的重要使命,如何向非计算机音乐专业的学生恰当地介绍音乐软件成为一项急迫的研究课题。本文以绘谱软件的教学为研究对象,从分析当前绘谱软件的教学现状入手,讨论了数字媒体艺术理论对计算机音乐教学的指导意义,并提出了相应的教学法,对基于数字媒体艺术理论的教学目标、教学方法、教学评估进行了研究。本文提出的教学法兼顾了绘谱软件教学的艺术与技术两个属性,能够科学合理地指导教学,帮助学生掌握完备的绘谱软件操作方法,培养基本的计算机音乐素养,适用于音乐院校(或专业)的计算机公共课教学。
(注:本文为沈阳音乐学院院级科研项目研究成果,项目编号:2010kyb083)
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中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)36-0228-02
随着数字媒体行业的迅猛发展,相关人才严重短缺,高等院校面临的紧迫问题就是如何培养符合社会需求的数字媒体技术人才。课程建设是学校教育的关键,同时专业课程在很大程度上决定了学生的知识技能和综合技术水平,因此形成合理的理论课程教学方法便成了需要解决的核心问题。本文借鉴慕课这一新兴的学习方式的优势,以软件工程专业下的数字媒体方向课程建设为研究对象,结合理论课教学的实际情况,从教学理念、教学方式等方面介绍笔者的一些想法和思考。
一、“慕课”发展的整体状况
“慕课”这一术语实际上是英文“MOOC”的音译,是“Massive Online Open Course”的英文缩写,译为“大规模在线开放课程”。2008年DaVe Cormier和Bryan Alexander联合提出了慕课这一术语。斯坦福大学教授Sebastian Thrun与Peter Norvig联合开设了一门《人工智能导论》的免费课程,吸引了来自世界各地16万多名学生注册学习。之后,投资商与顶尖大学合作推出了Udacity、Cousrera、EDX三大慕课平台。自2008年以来,全球已开设了13000多门慕课,包括近20种语言。2013年起,中国的大学开始加入到慕课实践中。2013年上半年,香港中文大学和香港科技大学相继加入Coursera平台。同年9月,以北京大学第一批慕课课程上线为起点,清华大学、上海交通大学和复旦大学等国内高校纷纷加入到慕课的课程建设之中。2015年4月,教育部出台了《关于加强高等学校在线开放课程建设应用与管理的意见》,标志着国家首次以正式文件的形式表明对慕课这一新颖的教学形式的赞成态度。教育部副部长林蕙青表示,“十三五”期间,教育部将以在线开放课程建设和应用为抓手,推进信息技术与教育教学的深度融合。慕课能在多方面、多角度吸引众多学生对知识学习的需求,原因在于它具有以下特点。
1.课程的优质性。慕课课程的提供者通常来自于世界一流高校,高等教育资源质量高并且种类多。每一门慕课课程具有较强的专业针对性,每一个微课视频中的授课内容事先一定经历过反复的推敲和耐心的演练。据调查,除了课前的辛苦准备,授课教师还要每周平均花费若干小时进行课程答疑,每门慕课至少配备2位助教,为学生的学习过程提供反馈。名师授课和精心准备决定了授课内容的精品性,针对性强的课程内容同时为高质量课程打下了坚实的基础,积极的课下反馈为课程的品质提供了保证。
2.授课资源共享。这一全新的授课、学习形式的目标就是一流教育资源的无条件共享。慕课的开放属性对学生参与没有门槛限制,也没有数量上的限制。全球各地的学习者以在线注册的方式就可以立即成为慕课课程的学习者,获取在线学习资格以及丰富优质的教学资源。
3.课程学习的个性化和学习方式的灵活性。在线课程的内容由学习者的个人兴趣以及知识储备进行选择。慕课就像一个大型的“知识超市”,教师精心制作的课程就是货架上的商品,而学生对于课程的选择类似于商品的采购,同时,课程学习的个性化也反映在学生对授课风格的选择上。从这个意义来说,慕课的授课形式能够得到“因材施教”的良好效果,实现了学生自主完整课程的学习。
二、慕课背景下,数字媒体技术专业理论教学模式思考
(一)数字媒体专业理论教学的现状和存在的问题
目前,在课程设置上,结合本学院软件工程专业下的数字媒体方向开设的理论课程有:数字媒体技术基础和数字媒体新技术;实践课程有:数字媒体设计与开发和数字媒体应用实践等课程。该方向的培养目标是让学生掌握数字媒体技术专业的基本理论、知识与技能,了解该领域的最新动态和技术前沿;具备熟练运用多媒体技术软件制作动画的技能以及开发游戏软件的能力;掌握视、音频合成技术,能够熟练运用视、音频编辑、剪辑和特效制作等技巧进行独立创作。不可否认的是,目前在很多高校开设的数字媒体课程的理论教学过程中还存在一些问题。
1.方向定位模糊导致的授课内容不明确。高等院校的计算机学院、传媒艺术学院和软件工程学院都开设有数字媒体方向的课程。软件学院开设的数字媒体方向既不能复制计算机专业的完全依赖编程技术,也不能照搬传媒艺术专业的全部学习软件操作,有必要和其他学院开设的相关方向有所区别:应当在学习多媒体软件操作的基础上,让学生了解技术背后的算法和原理,这样才有可能进行日后的研发工作。
2.师生之间缺乏有效互动。理论授课中,学生往往喜欢看实际的案例,在讲授算法和原理的时候兴趣不高,可以鼓励学生参与案例的搜集,并进行课堂的讲解提高互动。
3.缺乏课后的深入讨论。仅仅依靠课堂有限时间的讲授,学生很难将所学的知识和技术熟练运用,可以组成兴趣小组,在课后将所学知识进一步讨论,还可以将有趣的想法转变成科技作品。
(二)基于慕课的理论教学设计
笔者认为,可以借鉴慕课的优势,从课前、课中和课后三个环节对现有的数字媒体方向的理论教学进行改进,下面分别进行分析。
1.课前环节。通过对微课教学形式的强化,逐渐实现慕课教学模式。授课教师事先根据知识点进行归纳,并精心设计和制作十多分钟的视频课程。由于时间相对较短,教师能够抽出足够的时间对课程的授课内容、授课方式、语速语调进行反复演练和调整。在教学内容和教学目标的设计上,授课教师可以考虑结合当前数字媒体技术的前沿,将重点放在补充新颖的教学内容,注重培养学生的科学思维能力、实践和综合能力;重视先导课程的衔接,强化课程的系统性和组织形式。教师还可以通过课前练习的方式促使学生对即将学习的内容提前准备和熟悉。
2.课中环节。教师可以将微课作为课堂教学的重要辅助方式。数字媒体专业实践性较强,因此,在数字媒体课程慕课化的过程中,应当结合课程的特点和学习者的实际情况,调整授课计划在理论和实践讲授时的侧重点。教师也可以将数字媒体课程群中实践性较强的部分以教师亲自演示的方式对学生直观呈现。同时,在授课形式上,可以考虑邀请企业的一线开发技术人员以项目案例的形式进行讲解。进一步,学生掌握了专业理论知识后,就可以借助实训及实验等方式,深入开发出优秀的多媒体作品。这样的课程设计不但有利于帮助学生加深理论知识的理解,而且有助于提升学生的专业实践技能。在授课细节方面,教师可以在幻灯片的设计上通过问答的形式调动学生的听课积极性,促使学生对某一理论或技术细节进行分组讨论或辩论,积极营造一种以学生为主体、教师为辅助的教学氛围。在教学流程上,则可以考虑采用基本概念讲解、技术分析、作品鉴赏三个阶段。
3.课后环节。教师可以通过意见反馈和评价考核两方面,从多种渠道收集学生对课程的反馈意见,还可以通过作业完成的情况了解学生对知识的掌握程度,以完善教学内容设计,及时调整教学计划。通过总结该课程教学中的运行经验、存在的问题及慕课教学的相关规律,积极探索慕课教学新模式。
(三)课程考核方式的设置
理论课程考核也是教学过程中需要注意的方面,可以考虑通过课程讨论、章节测验和课后作业三部分对学生的学习情况进行考察和评估。
课程讨论:获取满分学生需要在“课堂交流区”中参加教师发起的讨论。慕课平台默认只有在该区域进行的讨论才能计算成绩。数字媒体课程每一小节都会指定讨论题目,学生可根据兴趣选择参与。章节测验:每次测验可以设置一些客观题,如单选题和判断题。每次测验需要在规定时间内完成,并且只有1次完成机会。课后作业:要求学生在观看教学视频和阅读延伸文献的基础上,经过调研和分析,撰写书面作业。具体要求可以提前进行说明。课后作业可以考虑采取学生互评的方式进行评分,并且设置合理的互评完成度的奖惩计分规则,体现公平和公正,同时鼓励学生的创新性建议。系统默认互评下的学生作业成绩,每个得分项去掉最低分和最高分取平均分,然后相加。
三、结语
慕课理念在高等院校的数字媒体课程教学中蕴藏着巨大的潜能,研究慕课对理论课教学的影响具有重要意义。作为数字媒体技术课程的授课教师,应当充分利用慕课的优势弥补传统理论教学受时间、空间制约的缺陷,提高数字媒体技术专业的教学效率。
参考文献:
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[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2013)05-0052-03 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2013.05.010
引言
数字化多媒体教室的建设和管理是教育信息化发展到新阶段的产物,更是数字化校园建设的一个重要组成部分。以我校为例,2005年之前我校只有独立控制的几十间多媒体教室,经过近几年的建设,目前已拥有分布在五栋楼的226间网络集中控制型多媒体教室。作为建设者,我们不但要将各种技术手段合理的融合和利用,还要赢得校内外相关单位的大力支持,更要上下同心做好多媒体设备的良性管理和持续保障。根据多年的经验和总结发现,多媒体教室建设和管理的工作往往很重要也很辛苦,但是苦于没有强有力的理论作支撑,写出的总结和报告得不到重视。我们在建设和管理的过程中采取以协同论为理论指导,力求弥补管理机制不健全、不规范的现象,有效促进各相关单位和人员的协调与合作,在多媒体教室的建设和管理方面取得了一些成绩。
一、协同论简介
1.多媒体教室建设和管理中引入协同论的意义
协同论是由联邦德国斯图加特大学教授、著名物理学家哈肯(Haken)于1976年创立,之后他系统地论述了协同论,发表了《协同学导论》、《高等协同学》等著作。协同论是研究不同事物共同特征及其协同机理的新兴学科,着重探讨各种系统从无序变为有序时的相似性,是近几十年来获得发展并被广泛应用的综合性学科。
协同论发展与完善了系统论(System Theory)、控制论(Cybernetics Theory)、信息论(Information Theory)与耗散结构理论(Dissipative Structure Theory)等现代科学理论。采用系统动力学的综合思维方式,揭示了各种复杂系统与现象从无序到有序、从有序到新的有序转变的规律。如图1所示。
协同论认为,千差万别的系统,尽管其属性不同,但在整个环境中,各个系统间存在着相互影响而又相互合作的关系。其中也包括通常的社会现象,如不同单位间的相互配合与协作,部门间关系的协调,企业间相互竞争的作用,以及系统中的相互干扰和制约等。在多媒体教室的建设和管理过程中,我们面对的恰好是不同属性的部门和各种技术,引入协同论找出多媒体教室系统的控制因素,进而发挥各个部门和相关人员间的协同作用,充分发挥各种技术优势进而形成合力,有效促进多媒体教室的建设和管理水平。
2.协同论的基本原理
(1)协同效应原理。协同效应是指复杂开放系统内的大量子系统相互协同运作,产出超越自身单独作用而形成整个系统“1+1>2”的聚合效应。当在外来物质或能量作用下的聚集态达到某临界点时,任何系统内子系统之间就会产生协同行为,进而系统整体质变产生集体效应,从混沌转向有序。
(2)支配原理。任何一个系统都包括若干子系统,如何找到系统演变过程中的主导参数(即序参量)是研究协同作用首先需要考虑的问题。通常情形下,序参量支配快变量(起辅助用的参数),系统的动力学和突现结构通常由少数几个集体变量即序参量决定,而系统其他变量的行为则由这些序参量支配或规定,即序参量主宰系统演化的整个过程。
(3)自组织原理。自组织是相对于他组织而言的,他组织是指组织指令和组织能力来自于系统外部,而自组织是指系统在演化过程中,在没有外部力量强行驱使的情况下系统内部各成员协调动作,导致空间上、时间上或功能上的联合行动,出现有序的活的结构。自组织成员通过“自己管理自己”的方式来达到组织的和谐与有序。
二、多媒体教室建设和管理的过程中存在的问题
1.建设过程中关联的部门和人员众多,易导致施工效率低下
以我校的实际建设情况来讲,我校的多媒体教室从规划到投入使用的整个过程,往往是由现代教育技术中心牵头,涉及诸多管理部门。而涉及的技术工种通常包括网络布线、强电施工、机房建设、系统集成、计算机系统调试等,其人员的构成更是复杂。如何面对方方面面的部门和人员以形成合力保证施工质量,是我们主建单位面临的最主要问题。
2.建设过程中涉及的关键技术太多,易造成建设目标不明确
多媒体教室的建设不是一个简单的工程,而是涉及多种技术的一个复杂的系统工程。
多媒体教室建设过程中往往会涉及网络技术、计算机技术、视频技术、音频技术、系统集成技术和智能控制技术等。面对众多的新技术和复杂的技术指标,建设者稍不留神就可能陷入误区。如何选择简单实用的技术指标和将各种有效的技术成功集成到最终的多媒体教学环境是我们建设者面临的巨大挑战。
3.建设过程中施工方太多,容易出现进度和质量方面的问题
多媒体教室的施工不可能是由一两个工种就可完成的工作,往往会包括基建施工、强弱电施工、机房施工和系统调试施工等等多个施工方来配合完成。每一个施工环节都可能会影响到整个工程的进度和质量,所以对于我们建设单位和施工单位都必须有很高的要求。
4.管理设备种类和数量多,导致出现的故障繁杂
一间普通多媒体教室的硬件设备通常包括:计算机、投影机、幕布、中控机、操作面板、功放、麦克、音箱、机柜、读卡器、交换机、摄像头、IP电话等。以我校拥有的226问多媒体教室来说,我们所管理的教室中硬件设备总数可达3000余件,这还不包括中控室的设备。如此众多的硬件设备其故障的发生是不可避免的,再加上软件故障以及各类设备电源、连接线等耗材发生的问题,各种故障不是轻而易举就能理顺的问题。因此,迫切需要管理机制和体制的创新。
三、协同论在多媒体教室建设和管理中的具体应用
1.建设的指导思想协同,一切以有利于促进教学为指导思想
多媒体教室建设的最终目的是促进教育教学发展。作为多媒体教室主建方的现代教育技术中心,在工程的实施过程中会接触到诸如教务处、基建处、国资处、财务处、信息处和后勤处等管理部门,由于工作范围不同缺乏交集,有时会导致跨部门沟通不畅通、认识上不统一,造成工程效率不高,而我们却没有任何超越管理部门的权威。这就需要我们充分调动学校的各方面条件,协调一切可以协调的资源,建立一套运行良好的工程建设保障机制。
具体执行过程时,我们先向负责教学的校长汇报工程的建设目标、面临的困难以及需要协调的部门等具体情况,然后校长牵头由我们来组织相关部门的协调会。做到各部门指导思想保持统一,建设目标清晰明确,具体任务保持协同,如图2所示。当工程中的所有相关部门统一了指导思想而协同合作时,从而能有效推动工程建设的良性进展。
2.施工标准的协同,以系统的稳定性和实用性为最终目标
多媒体教室建设过程中一般涉及网络技术、计算机技术、视频技术、音频技术、系统集成技术和智能控制技术等各种技术以及相应的技术人员。要求我们在统一时间内组织相关施工负责人员,根据其各自的技术权责,明确施工的界限,确定技术指标,合理分配、分解工作任务,以及进行工程责任的划分。我们本着稳定性和实用性的原则,采取建立样板间的方式,统一要求施工的具体细节和标准,然后依据样板间的标准再逐一进行建设。
2011年8月中国教育技术协会的《多媒体教学环境工程建设规范》,在视音频、强弱电、智能控制、系统集成等六个方面制定了详尽的技术规范,对多媒体教学环境中的技术标准进行严格量化,解决了建设标准不统一的难题,使我们对多媒体教室建设的各项标准做到有迹可循、有章可依。
3.监督进程的协同,共享工程信息资源,共同把关工程质量
多媒体教室的建设,由于涉及施工方较多,施工人员技术水平的参差不齐,容易造成施工质量和进度与原定计划发生不符的情况。一般在工程开工之前,我们组织各个施工方按照实际施工能力制定详细的工程进度表,工程进度表应该本着适度超前但是不要冒进的原则来制定。由我方制作出工程进度监督表和工程质量监督表,然后建立工程监督小组,小组成员由监工人员、工程主管和中心领导三方面人员组成。具体分工,监工人员负责现场施工监督,工程主管负责协调校内各部门和施工单位,中心领导负责掌握大方向。
按照要求,每天监工人员到施工现场监督工程的进展和发现工程质量问题,然后当天通过电子邮件和QQ通讯工具将两个监督表格上报工程主管和中心领导,做到施工信息及时有效的共享和沟通。一般由施工方造成的工程问题,会由监工人员和工程主管直接提出改进意见。如果遇到由于学校的基础条件造成的工程问题,先由工程主管上报中心领导,然后再根据实际情况协调学校相关单位。如图3所示。
4.协同管理目标,采取以协作为主、以分工为辅的自组织管理办法
多媒体设备的管理和保障是一项很繁琐的工作。以我校的实际情况而言,一间中控室的四名老师负责管理和维护i00余间多媒体教室,面对的硬件设备可达1500件之多。如此众多的硬件设备以及对应的软件和耗材,每一个小故障都可能导致多媒体系统的非正常运行,从而影响到正常的教学秩序。
我在多年的教育实践中体会到,教师掌握人际关系的水平与孩子的学习成绩、学习态度有直接关系。教师必须以最大的热情和爱心对待所有从事的工作,才能在教学中激励孩子,感染孩子。教师的这种激情最具有感染力,它能激发儿童的学习热情。儿童常因喜欢老师而愿意参加美术活动,因为喜欢老师而变得守纪律和听话,他们愿意积极配合教师进行教学活动。因此,师生情感交流在教学中占十分重要的地位。
教师与孩子的亲密程度直接影响情感交流,教师与孩子的关系的接近,以及师生面对面沟通的增多可以增进孩子参与课堂活动的机会。因此,教师应该经常置身于孩子中间,利用自己和孩子的亲密,促使孩子的态度和行为表现得更积极主动,因为教师的主动接近会被孩子看作是对他们的喜爱、赞同和友好。教师如果习惯走在孩子中间讲课,与他们一起动手实践,以他们中的一员的身份参与活动之中,就会缩短师生之间的距离,增加和谐温暖的气氛,也会提高教师的作用和加深教师的影响。
教师的姿态、动作受个人风格、气质的影响。在教学中,教师的姿态亲切、谦和,对儿童的行为以手势、眼神来暗示,以面部表情来赞同和反对,这比严格的管理效果更佳。一般来说,微笑可以营造一种融洽和谐的课堂气氛,能提高孩子的活动积极性。在自由活动的课堂上,教师的姿势和动作更应不拘形式,采用一对一的教学更能激发孩子的积极性,儿童通常更喜欢接触。接触是课堂交流的一个自然部分。
开放性课堂还十分注重尊重孩子,尊重他们的艺术创作。对于儿童的创造给予唤醒和激励。儿童们年龄虽小也有自尊,教学中只有从孩子的角度出发,才能恰当地提出建议和给予合适的帮助。教师应避免以个人的好恶进行作业评价,应将评价标准放在唤醒、鼓励和表扬上。眼界开阔、知识渊博,掌握多元文化这样,在教学中才能有更大的包容心,帮助各色各样的孩子发展自己。
2 创设自由生动活泼的课堂,使孩子感受美术创作的乐趣
教学中,教师要不失时机有计划地巧妙设疑,置疑,创设问题情景, 为孩子创设自由生动活泼的学习空间,让孩子进行交流,使孩子不仅仅是学习者,欣赏者,模仿者,而且与教师共同面对问题情景,解决问题,成为讲授者,表演者,创造者。美术教学应在一种氛围中,一种文化中进行。如果孩子由头至尾都不能走进营造的氛围,那么美术教学就难以继续下去。
我在上《我们的田野》一课时,先是让同学们闭上眼睛聆听歌曲,让孩子感受那无边的田野、美丽的土地、蓝色的群山、飞翔的鸽子带来的美感。听完后,孩子们都争着抢着说出自己的感受:老师我看到了金黄金黄的麦浪了;老师我闻到了花香;老师我看到我的爷爷正在田里干活(因为他的爷爷是在农村)……这时我在黑板上出示了一幅超大表现田野的背景图,告诉孩子我们要把将刚才你听到的、想到的、感受到的景物和人物都画出来,然后用剪刀剪下粘贴到黑板上的田野中。这时的孩子们早已按耐不住自己的愉悦心情急着想把自己的作品第一个贴在前面。毫无疑问,对教师来说,善于为孩子营造宽松愉悦的学习氛围,甚至比学识更为重要。因为它决定着孩子课外活动时间和空间的拓展。
《画纸转转转》一课中,采用了集体无主题的绘画方式:每组第一位孩子在纸上画上自己喜欢的简单图形,到了规定时间后,无论完成与否,把自己的作品传给后一位同学,那到前一位作品的同学观察后,根据自己的理解和想法,继续学完成作业;同样在规定时间里,在把作品传给后一位同学,如此循环,直到作业完成。孩子对集体完成的形象和突出的色彩感到兴奋和愉悦。采用这种接力游戏不仅给孩子创设了自由、活泼的创作空间,也调动了孩子学习积极性,分享了学习成果的快乐,提高了学习效率。
《灵巧的手》一课,在进行手偶游戏时,在孩子已按奈不住自己可以创造奇妙的手偶形象的激动心情时,我便让孩子上台表演,有的孩子做出了各种小动物的形象。如:穿裙子的小女孩,鸵鸟,蜗牛,长颈鹿,大灰狼……还有的孩子积极思维,做出了各种“百花齐放”,真让人赞叹不已,我也及时地参与其中,教师的一句肯定话语,同时让孩子们的创造力有了进一步地发挥,有理由相信,在以后的活动中,孩子会逐渐学会自己运用创造的策略进行更高水平的创造。
3 提供广泛的表现形式空间,提高孩子创作能力
时代的发展,新的课程观为21世纪的美术教育,在教材内容的选择、拓展和组织形式上提供广泛的空间和新的可能性,因此我在美术教学的表现形式上突出了选择性,使每个孩子都能自由的选择自己感兴趣的表现方式,都能突出自己的闪光点,都能获得成功。如在《小纸船的梦》的教学中,我把制作立体场景作为重点,因此为使孩子对生活中很普遍的、合理存在的遮挡现象有初步的认识,促进孩子有意识地注意观察和表现遮挡关系。我在导入上直接切入遮挡现象让孩子观察,让孩子说出自己直观的感受,老师点出这种现象在美术中叫遮挡关系。启发孩子说出身边的遮挡现象。在制作中,我让孩子说出可以用几种形式表现主题。孩子说出可用绘画、纸工、泥工等形式去表现。孩子准备了不同的材料,选择自己感兴趣的表现形式,发挥自己的创作特长。使孩子在选择中有了兴趣,在选择中有了自信,在选择中也就有了表现的欲望与冲动。从孩子画出的、剪贴出的、泥捏出的合理有遮挡关系的景象,你就会发现孩子对生活的创作热情,展示自我的激情,创作美好未来的豪情。因此,开放性、选择性的学习给每一个孩子创设了成功的机会和希望。
4 提供更多的现代化教学手段,拓展孩子的视野
由于现代科学技术发展很快,在教学中我通过电脑网络、收集资料、参观访问等方式进行教学,使孩子大量接触美术作品,拓展其艺术视野,吸收时代信息和多元美术的艺术观念,印发孩子思维的活跃和思想的深度。在《欢腾的大西北》这一单元,我给孩子布置了课前作业:发动同学收集有关青海、江南宁夏等地的资料--照片、图片、画册、邮票等。那天上课前,我刚跨进教室,孩子们哗地全围了过来,他们纷纷递过来找来的资料,有图片的、有文字的,他们有的相互交流,还有的孩子迫不及待的向我讲起了青海的故事。看着他们那快乐的神情,我知道他们这一课有许多内容画了。通过网络、图书等手段,孩子们不仅找到了有关资料,也找到了学习的快乐,丰富了知识,激发了孩子探求知识的欲望,都跃跃欲试的用不同的形式表现自己最感兴趣的画面。利用现代化教学手段,不仅拓展孩子的视,同时也激发了孩子对祖国大西北的热情,增强了热爱祖国的大好河山的意识。
《邮票设计》、《贺卡设计》、《重复与组合》这几节设计课,我充分利用电脑网络的优势,使之成为孩子美术欣赏、获得视觉资料的得力工具。由于孩子占有资料充分,吸收了当代大量的崭新信息,拓展了艺术视野,孩子的设计思路开拓、思维活跃,而且孩子还能在电脑上进行创作。如在电脑上设计的邮票《奇妙世界》、《奥运会》,利用电脑的特殊功能设计的重复与组合的作品《乡村》、《美丽的白天鹅》等他们设计的作品都呈现出表现内容、手法、形势、风格的丰富与多样的效果。
中图分类号:G250文献标识码:A文章编号:1003-1588(2016)06-0088-03
1 背景
当今社会,图书馆工作人员很少把他们的主要精力放在职业行为的道德伦理问题上。然而,一些重要体制中的道德准则引导着职业行为,从一定意义上讲,参考咨询中的职业道德是图书馆信息服务的道德基础。因此,图书馆参考咨询职业道德是包含在社会意义的道德范围之内的一个重要的伦理建设,理解道德和准则问题需要把它放到一个特定历史环境当中。职业中的道德价值一日不可或缺,它们在职业当中随着社会的发展也在衍化、进步、完善。正是基于此,这些价值观形成了现代社会参考咨询道德伦理的理论基础。
2 参考咨询的道德伦理内涵与现状
参考咨询的道德伦理,是指在图书馆的参考咨询服务工作当中,处理各种咨询业务与读者关系时所要遵守的道德准则。像所有其他的工作一样,图书馆的参考咨询也存在各种矛盾而又复杂的道德伦理问题。而且在如今的信息化社会中,读者可以很容易在网络上查询各式各样的网络信息资源,从而使图书馆的参考咨询工作面临着前所未有的道德挑战和伦理困境。
相信很多图书馆从业人员都不会对工作中出现的道德伦理困境感到陌生,而且尽管没有明确的答案,很多专家学者也都在思考这些问题。例如:从公共图书馆来说,是否应该允许乞讨人员及无家可归者使用图书馆,是否需要收集一些具有明显倾向性的政治类书刊,是否应该在馆内的电脑上安装网络净化软件,是否应该在提供一些定制信息服务时适当地收取一些费用;从学校图书馆来说,是否应该接纳学校周边居民作为读者,是否要向学生推荐一些政治教育类的书籍,当馆藏建设与读者需求冲突时如何平衡二者的关系等。这些道德伦理问题在图书馆的参考咨询与其他日常工作中随处可见,而且,由于参考咨询是与读者进行面对面的交流,因而结果如何受很多主观因素的影响,其道德伦理方面的建设工作就显得尤为重要,这也是图书馆行业的从业者与专家学者所肩负的社会责任。作为图书馆事业发展良好的国家代表,美国的参考咨询工作积累了较为丰富的经验,其关于参考咨询道德伦理方面的问题也比较具有参考意义。
3 美国图书馆参考咨询发展背景
当美国公共图书馆在19世纪中后期开始建立的时候,图书馆提供的服务是十分有限的。当时实行的是闭架借阅,只有图书管理人员才能够走进书库;那时候也没有参考咨询台,那些放在大厅的桌子只是用来提供借还书的。在那样的环境下,是不适宜读者咨询问题的,读者也没有太多的问题要问。然而图书馆是一个重要的信息集散地,图书管理人员也应该有义务为人们提供信息并解答他们的提问。图书馆参考咨询之父萨缪尔・格林(Samuel S. Green)曾说过:“最理想的图书馆是使得每个人都有问题要问的图书馆,那些来到图书馆咨询问题的读者都想要使自己的问题能够很好地被接受;而图书馆员就应该尽自己最大的努力来帮助读者找到满意的答案。”
到了19世纪末,美国图书馆馆藏开始得到开放――开架借阅使得读者可以随意浏览书库中的图书从而找到自己所需的书籍。此时图书馆开始出现了一个“信息咨询台”,这个“信息咨询台”的工作者准备了与各门学科有关的参考咨询知识。在较大的图书馆组织机构内,已经开始由专门经过培训的人员来担任参考咨询部门的工作了。
总之,在19世纪后半期参考咨询工作伊始,图书馆伦理道德问题还不是一个在一些问题的处理中令人感到局促不安的时期。但是,随着社会的发展和人类精神文明的进步,公民的权利和义务在增加,图书馆履行自己的道德义务也愈加复杂。不管如何,图书馆和图书馆员在19世纪已经开始准备把维护公民权利作为一个不可侵犯的道德义务了。根据美国图书馆专家杜威的理论:一个图书馆员的道德权利是如此重要以至于它将有可能影响到整个社区的人们的思想。杜威还强调图书馆员要分清良莠以便正确引导读者,所以,图书馆参考咨询人员要有一个正确的价值观,并要有从社会大局上对人们认真负责的精神。
闫瑞彬:略论美国图书馆参考咨询的道德伦理问题
4 美国参考咨询的相关道德条例与应用
1939年,美国采用了获得批准通过的《美国图书馆协会伦理规范》,对图书馆及其工作人员的职业道德、与读者之间的关系等进行了一定程度的规范,内容包括图书馆工作人员与上级管理者以及读者、工作人员相互之间以及与专业本身之间的关系等。之后,又经过不断修订形成了《伦理规范》,其内容包括以下方面:给读者提供高品质的服务,包括系统组织的文献资料、平等的服务态度、准确的服务内容;支持知识获取自由原则,拒绝所有对图书馆馆藏文献进行的审查行动;尊重图书馆读者的隐私与秘密,不得泄露读者所寻找、询问、 借阅、获得以及传递过的所有文献与资料;尊重并保护知识产权,倡导信息拥有者与使用者之间的平衡关系;热心诚恳地对待工作中的同事,创造平等良好的工作环境;严禁利用图书馆、同事或读者的关系谋取个人私利;将个人理念与工作职责区分开来,不因个人私念干扰图书馆整体的工作目标;努力提升专业知识水平,不断提高服务技能,并培养有志于图书馆专业发展的同事。
目前,美国已经颁布实施了诸多图书馆方面的法律、条例、准则等,如:国会图书馆法(Library of congress)、美国信息法(the American Society for Information Science)、美国社会档案法(the Society of American Archivists)、美国医学图书馆协会准则(the Medical Library Associations)等,以此来保障读者自身所享有的各项权利。在这一大的时代背景下,美国参考咨询人员的角色应承担的责任越来越错综复杂,其主要责任包括以下几个方面:提供信息给提出要求(请求)的读者;评价、选择参考咨询的资料;帮助图书馆读者解决他们研究领域中的特殊信息需求;指导读者使用最佳信息搜索策略;在信息搜索过程中帮助读者明确信息疑问和需求;指导教育读者使用先进的信息处理技术;保护读者的阅读隐私权利;平等对待每一个读者的每一个提问并满足他们的需求答案等。
除了上述图书馆员要遵循的法律条令,美国图书馆员还有许多需要恪守的条例。其中有很多涉及图书馆的道德伦理方面,而且主要是以充分满足读者需求为目的。这就使参考咨询人员在执行上述道德法则时往往会与现实发生很多矛盾与冲突,面临着两难的境地。例如:早在1975年,Robert Hauptman教授就关于图书馆参考咨询的道德伦理做过一个实验,他在13家公共和高校图书馆开展此项实验,经过深思熟虑,他向参考咨询人员咨询了这样的问题:怎样制作一个小型的爆炸装置,并想知道这个小型爆炸装置的性能,他甚至问到这个爆炸装置能否把一个农庄给炸掉。结果,调研的结果是没有一个参考咨询人员基于道德问题的考虑而拒绝回答他的问题。其他专家学者也在工作和研究中做过类似的调研,例如:有学者曾经咨询参考咨询人员怎样制作咖啡因,结果他得到了答案并且那些馆员为他提供了尽可能多的他所需的资料。
上述案例是典型的图书馆参考咨询人员遇到的考量其道德伦理的问题。在这一过程中,参考咨询人员既要遵守法律,充分保障读者的权利,又要考虑到现实中的问题。按照美国图书馆法,如果参考咨询人员不能够很好地满足读者提出的问题或者拒绝读者的咨询,他们将违反美国现行的图书馆法从而造成一种违法的行为。如果他们满足了特殊读者的要求,那么他们将会给社会或个人带来一定的危害。虽然美国法律已经规定了每个公民都有平等地享有获取信息的权利,但是基于现实,美国参考咨询人员不得不重新审视一下自己的工作内容。
美国图书馆参考咨询人员现在所焦虑和担心的正是读者要咨询那些被限制的内容(如暴力、杀人等),这些问题会对社会造成潜在的危害。但因为美国有“信息自由”这个观念,而“信息自由”的原则是支持社会中每一个人都平等地拥有最基本的知识和信息获取的权利。鉴于此种观点,图书参考咨询人员解答特殊个体的特别问题显然是不合适的。美国图书馆界一直声称,参考咨询人员不是来猜测和判断哪些特殊的信息应该怎样运用,哪位读者的问题对社会有害不宜解答,如此,参考咨询人员就成了“鉴别大师”。
其实很多时候,我们对到底怎样才算是真正意义上的符合道德伦理感到茫然,所以参考咨询工作人员经常被迫做着艰难而痛苦的抉择。Robert认为图书馆的参考咨询人员也应该像其他有良知的社会中人一样有最基本的道德义务去保护社区中的人们,包括咨询问题的人,他提醒我们图书馆参考咨询的道德义务要延伸考虑到他人和社会,而并不是仅限于提问题的图书馆读者本人。图书馆参考咨询人员一方面要尽量满足读者需求,维护他们的个人权利;另一方面则要考虑到对社会的影响等方面。
5 启示
参考咨询是图书馆一项极其重要的信息服务方式,美国早在1995年就成立了“美国图书馆协会参考咨询与读者服务分会”来促进与支持各类型图书馆为所有的群体提供参考咨询与信息服务。根据美国图书馆的现实要求,参考咨询馆员不仅要具有丰富的知识与经验,而且还需要有各种技巧与心理学的知识。尤其是在当前美国参考咨询中的道德伦理两难境地的情形下,馆员需要在坚持法律条文的指导性、方向性、原则性的前提下,更应当注重现实情况的灵活性、多变性。
总之,图书馆作为一种服务职业就应该有义务考虑到认真仔细、全面负责对待每个读者的提问。他们应该充分考虑到读者所提出的问题,并对其进行分析看是否会对他人、对社会造成负面影响,然后再做出妥善处理。从法律上讲,此种处理方法从根本上是维护了公民的权利而不是剥夺了公民的信息知情权;从道德伦理上讲,图书馆参考咨询人员尽到了自己最大的努力,在人性上为读者提供了最好的服务。
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[5] 赵娟.论图书馆信息伦理问题及其对策[J].图书馆学刊,2007(4):27-29.
据了解,国际国内数字媒体的风云人物都将悉数莅临峰会现场。而作为易传媒投资方之一的默多克旗下新闻集团更是派出两位高管力挺此次峰会。新闻集团首席数字官乔纳森•米勒(Jonathan Miller)以及Myspace 中国首席战略官邓文迪都将出席峰会,而乔纳森•米勒(Jonathan Miller)还将参与2010中国首届数字媒体峰会分论坛对话。