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游戏项目总结样例十一篇

时间:2022-10-08 10:22:51

序论:速发表网结合其深厚的文秘经验,特别为您筛选了11篇游戏项目总结范文。如果您需要更多原创资料,欢迎随时与我们的客服老师联系,希望您能从中汲取灵感和知识!

游戏项目总结

篇1

[中图分类号]G633.6[文献标识码]A[文章编号]16746058(2016)290018

数学是中职教学一门重要的学科.在中职数学教学中,教师应努力激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性.项目教学法是对传统教学法的挑战,它改变了“教师讲,学生听”的教学模式,大幅提高了教学效果.教育部门应提倡将项目教学法广泛运用于教学当中,从而在很大程度上培养学生的自主学习意识.

一、合理选择项目主题

在中职数学教学中应用项目教学法时,首先需要根据相关的教学内容选择科学合理的项目主题.好的项目主题往往可以在很大程度上提高教学效率,达到事半功倍的效果.例如,在古典概率教学中,教师可选择“掷骰子”这一游戏活动主题,激发学生的学习兴趣,让学生在参与游戏活动的同时,积极探究并了解古典概率这一概念,从而掌握解决问题的方法和策略,有效提高学生的实际应用能力.

二、详细进行项目分析

选好合适的项目主题以后,教师还需要对项目进行详细的分析.例如,在“掷骰子”游戏这一项目主题中,教师可以这样来分析,在组织学生开展“掷骰子”游戏时,先将一颗构造均匀的骰子抛掷出去,在它落地停稳之后,观察其点数.经验告诉我们,得到的结果无非在数字1至6当中,也就是有6种可能.虽然每次抛掷只会得到一个结果,但不同的抛掷过程却可能带来相同的结果,每个结果出现的几率基本相同.而具有这些特征的随机试验的数学模型就是古典概率.

三、科学进行项目分组

项目教学法完全改变了传统教学法中教师的角色和地位.在项目教学法中,教师没有高高在上的权利,也不再是滔滔不绝的传授者,而是答疑解惑的引导者.如果在开展项目教学法的过程中,没有足够的项目均匀分配给学生的话,学生就会失去练习的机会.因此,教师应采用分组的方式.在分组之前,应全面、系统地了解全班学生的能力水平,并按照人数和项目数量进行分组.教师在分组时应考虑学生的性格、学习态度、学习成绩、智力等因素,使学生意识到自己在小组中的重要性,开发学生的潜能.

四、明确进行项目规划

当科学分组以后,教师就可以根据各组的实际情况做出明确的项目规划,然后要求所有小组独立完成各自的项目任务.在这一阶段,教师不插手各小组的活动,以辅助协调为主,让所有组内的学生都能做到主动探究,

使各小组组员之间既合作又独立,锻炼他们独立思考的能力,培养他们合作共赢的意识,促使他们共同进步.例如,在“掷骰子”游戏中,教师问:“每个结果出现的概率是多少?”学生回答:“1/6.”教再问:“出现偶数的概率是多少?”学生答:“有3种情况,包含的基本事件有3个,概率为1/2.”教师再问:“能用公式表示吗?”学生答:“概率为P(m)=m/n,m为随机事件,n为基本事件.”学生分组讨论下列问题:(1)设计“掷骰子”游戏,参与人为A和B,连续两次,如果得到的点数总和能够被3整除,则学生A得2分;如果不能被3整除,则学生B得1分,请问游戏是否具有公平性?并说出相应的理由.此问题是考查学生对古典概率的感性认识.(2)抛掷两颗骰子,第一,求得到点数总和为7的概率;第二,求两颗骰子点数均为4的概率.学生按照古典概率的计算方法,确定试验中的样本空间包含的基本事件个数为n,随机事件中包含的基本事件个数为m,利用概率的公式进行运算,得出结论.

五、项目总结交流学习

首先,教师应在不同的阶段召集学生,让每组的组长和相应的组员作学习成果报告,汇报他们在学习过程中的收获和目前的进展情况.其次,教师应在各个环节协调好各个小组之间和组内成员之间的关系,对可能出现的错误进行及时的引导,但要避免强制干预.最后,教师要了解学生的学习情况、学习方法和学习效果,在评价学生的学习成果时,更应注重学生的学习过程;在总结学生的学习水平时,更应总结他们在活动中所体现出的情感态度,引导学生认识自我,增强自信.总结可分为三部分:组内总结、组间总结以及教师总结.教师总结是对组内总结、组间总结的补充,学生在学习过程中所表现出的创新性、合作性以及实践性都是值得表扬和肯定的.

六、总结分析项目结果

从以上项目可以看出,项目教学法有利于激发学生的学习兴趣,培养学生良好的自主学习能力,可实现全方位的评价.项目教学法和传统的教学方法有很大的不同,它是对传统教学法的全面创新,为学生创造良好的学习环境,充分体现了“以生为本”的职业教育理念,在教学活动中将教师的主导作用发挥到极致,最大限度地提高课堂教学质量.

篇2

二.题目要求

a. 平台上至少能够提供两种游戏(仅供两人参加)供用户选择。

b. 服务器端实现用户账号、密码的管理,监控用户上下线状态管理。

c. 服务器端实现用户游戏数据及文本通信数据的中转交换。

d. 客户端能够连接到服务器并选择游戏种类和游戏桌面,并参与游戏。

e. 客户端能够通过服务器进行文本通信。

三.小组成员及分工

组长:黄? 飞

成员:黄? 飞? 王润琛? 陈? 磊 韩振军 王向富

四.人员安排及进度

a. 人员安排:

黄? 飞:系统设计,文档管理:2周,系统的集成与总结:1周

陈? 磊:编写项目计划文档:0。5周,需求,概要文档的编写:2周

王润琛:系统设计:1周,程序主要模块的实现:2周

韩振军:需求的收集与文档:1周,软件测试与分析:1周

王向富:编写软件测试计划:1周,软件测试:1周。

b. 进度:

第一阶段 项目启动(05-8-22----------05-8-23):? 实习分析;项目简单分工。

第二阶段 需求分析(05-8-24----------05-8-26):? 确定软件性能;功能;编写文档。

第三阶段 概要设计(05-8-29----------05-9-01):? 确定总体架构,程序模块。

第四阶段 详细设计(05-9-02----------05-9-07):? 设计客户端,服务器端细节。

第五阶段 软件实现(05-9-08----------05-9-16):? 编写源代码。

第六阶段 软件测试(05-9-19----------05-9-21):? 完成测试及文档。

第七阶段 项目总结(05-9-22----------05-10-07):? 总结提高,答辩。

五.系统架构

?整体架构图:

六.实现的功能与未实现的功能

a. 实现的功能:

客户端:

1)用户登陆:用户运行客户端软件后,弹出登陆框,用户通过输入帐号和密码登陆平台,高级实现程度有记住密码选项。

2)用户注册:登陆框有注册选项,供用户注册新平台帐号。用户需要输入新的帐号名,密码,以及一些基本资料:姓名,性别,出

生日期,邮箱。

3)用户修改资料:用户可以在登陆后修改个人基本资料,除帐号外其他资料均可选择修改。

4)用户选择游戏:用户登陆后,平台界面即会显示所支持游戏,用户可选择要进行的游戏。平台与游戏捆绑安装,在高级实现程度下服务器新增加游戏通过新的安装文件提供给用户。

服务器端:

1)批准新用户注册:基本实现程度为由服务器自动批准,既用户名不与现有用户冲突并且用户名和密码长度符合规范(用户名长度不超过十个单词或字母,密码不低于6位)及予以批准。高级实现程度为服务器与管理员双重批准,既服务器批准后只具有参观游戏和聊天等功能但不能参加游戏,需等管理员批准后赋予正式的用户权利。

2)删除用户:服务器管理员可以从数据库删除任意已注册用户(所有用户资料项同时删除)。为防止误操作等情况发生,高级实现程度中删除用户操作只是暂时禁止该用户登陆,数据库保留该用户资料一周(或数周,示服务器硬件资源)后再自动删除。

b. 待实现的功能:

1.用户登录的限制

用户在不同地点以相同的用户名登录。

注册时对新用户名的符号(如非法字符)检查

2.用户的异常掉线

在游戏过程中,玩家的中途异常掉线,服务器对玩家的在线信息的监听,并及时修改。

3.游戏的添加

此平台须在对游戏进行修改的情况下使游戏嵌入平台,尚缺少良好的对游戏的管理。

七.系统演示

a. 客户端;

b. 服务器端。

八.实结

这个项目所涉及的技术比较多,主要包括:网络通信,数据库通信与操作,用户的界面设计。我们采用vc++ 语言进行编程,主要调用mfc中的类函数,其中自己编写了一些类函数,具体的细节见详细设计文档。

作为一个游戏对战,它所能允许的最大的游戏玩家是衡量好坏的一个重要标准,对于每个用户以产生独立的线程对其进行调度,控制就成为该对战平台的一个重要问题。

解决方案:

建立两个线程池(csendthreadpool,crecvthreadpool),主要负责管理线程的生成,结束和任务分配等工作,线程池类相当于一个容器,在容器中运行很多个线程,应用程序只需要将工作交给线程池,线程池负责协调和分配内部工作。

九.经验总结与参考书目

篇3

趣味运动会活动总结范文1为丰富学生的校园生活,进一步提高学生素质,培养学生运动技能,激发学生勇于挑战自我,战胜自我的顽强意识,大力推进素质教育,丰富校园文化生活,20--年6月1日,我校举行了“第五届趣味运动会”。本届运动会的主题是“我运动我健康我快乐”,突出展现的是滨东人阳光、健康、快乐的风采。是对每个运动员智慧、能力和品德的挑战,也是对各参赛班级的精神风貌、竞争意识、团队精神、集体荣誉感和顽强拼搏精神的大检阅。

本次比赛项目分个人、团体共15个项目,有奔向理想,障碍接力赛,传统接力赛,巧搭桥过河,轮滑速递,花样大跳绳,坚持到底踩气球等。本次活动学生参与面广,要求人人参与。

比赛开始,同学们都非常的投入。参赛的同学个个精神抖擞,观看的同学们也热情高涨,加油声此起彼伏。所有人都在为运动员尽情地鼓掌和呐喊,大家充分展现出团结进取、蓬勃向上的精神风貌,全体同学自始自终以班级、学校为重,关心、关注本班的比赛和成绩。运动会成为了凝聚班风、团结进取的一堂班会课,赛场成为了师生情感互通的一个场所。在大家的共同努力下,运动会开成了一个“团结、文明”的运动盛会。充分展示了滨东人运动、健康、快乐的风采!

此次活动把学生单纯的体育竞技转换成了竞技加游戏的形式,多了一份趣味,多了一份童真。让孩子体验运动的快乐,竞争的乐趣、参与的欣慰,培养孩子的规则意识及协作精神,激发孩子的运动潜能。

经过一上午的角逐,滨河东路小学第五届趣味运动会在全校师生的共同努力下,圆满地降下了帷幕。

整个运动会气氛热烈、秩序井然,体现了滨河东路师生们良好的精神风貌,成为我校体育工作的一次成功检阅。尤其值得关注的是,运动会自始至终体现出一种集体的凝聚力与向心力,使本届运动会不仅圆满完成了比赛任务,而且将有力地推动我校今后的体育工作。

趣味运动会活动总结范文2秋季,是个收获的季节。没有了夏日的燥热,冬天的严寒还未来到,拥有的是天高云淡、硕果累累。公司为了提高员工的工作积极性,改善员工们的工作氛围,举办了秋季趣味运动会。顾名思义,以趣味运动为基础的比赛。

在众多项目中,我参加的是花轿接力八个人算一队,两个人算一组,用两根竹竿当花轿,中间抬一个篮球,然后进行接力跑。参赛的运动员不是很多,可是观众却整整围了一大圈,我们公司的员工还是很有热情的。作为第一届趣味运动会,真的引起的公司员工的兴趣,大家都来积极参与到这个欢乐的活动。

在裁判宣读完比赛规则后,比赛开始了。因为用两根竹竿去抬着一个篮球跑本身是具有难度的,并且又有竞赛性,所以中间就会出现掉球,接力衔接困难等等亮点,引发了现场员工哈哈大笑。不过作为一个运动员,尽管之前是以娱乐为目的,可当真正到了赛场上,就变得认真变得严肃起来,只想好好的配合大家去拿个好的名次。

枪声响了。队员们出发了,在喊声,笑声,加油声中从出发地,到达目的地。用时不过短短的一分钟多点,在观众看来是那么短暂,是那么简单,可是在运动员看来,是那么漫长,是那么的艰难。既要保证球的平稳,不能掉球,又要尽可能的快,与另外的那组队员更要好好的交接,因为交接处是最容易掉球的。就是短短的一分钟,里面却蕴藏了好多好多的技巧。

事情,没有简单的。同样,事情,没有完美的。也就是那句话:没有最好,只有更好。我相信,如果再来一次的话,每个队伍都能够提高质量,缩短时间,取得更好的成绩。可是,这次机会仅有一次。这和我们的工作,生活是一致的。有时候我们可能因为一个小的细节,那将会导致失误,甚至错误。不同的是,我们的工作一直在进行,而运动会时就只有一次。所以,在工作中我们要提前做好打算,尽量的把每一个环节都认真的考虑到,避免发生失误。就算我们发生失误时,我们也要积极地去总结经验,争取在以后的工作中不要再重复发生。只有总结失误,我们才能进步!

趣味运动会活动总结范文320--年12月30日我校首次进行了一次别开生面的趣味运动会,并取得了圆满。

一、开展情况:

这次趣味运动会成功举办包括诸多方面,但其中几个环节起到举足轻重的作用。例如:趣味运动会策划书的编写、趣味运动会比赛场地的布置、趣味运动会比赛现场的组织、趣味运动会广播稿的等等,以及活动中全体教职工积极努力与配合,都是这次趣味运动会成功不可或缺的部分。

二、活动过程

此次活动共有七个项目:个人单项有麻袋蹦蹦跳、托球往返跑、踢毽子、筷子夹乒乓球、跳绳,集体项目有三人四脚。螃蟹背西瓜。在麻袋蹦蹦跳这个项目中参赛者站在蛇皮袋中用手抓住蛇皮袋跳着进行,这个游戏不仅体现了速度更体现了协调性的配合,这个项目的参赛者很多。在这些项目中在体现团队精神的要数三人四脚,和螃蟹背西瓜,有一人不配合就会前功尽弃,这个游戏大家都配合的很好,充分体现了团队精神。踢毽子、跳绳、托球往返跑、筷子夹乒乓球可谓深受大家喜爱,大家在玩这些游戏时笑声、加油声不断。当然场面更为热闹的是教职工的拔河比赛,学生们都为老师们加油鼓掌,更有部分学生还参与到老师队伍中帮着拉,虽然有些不符合规则,但全体师生很高兴愉快,是整个校园充满欢声笑语。

三、工作经验

在赛前做了充分的准备,包括活动策划书、次序册编排、会场的布局与规划,器材的准备等。在筹备过程中大家团结一致。齐心协力,而且这次活动参赛者的热情也是这次活动举办成功的因素。

本次趣味运动会成功并让让其更出彩,还在与细节上花心思,就是活动中穿插了趣味运动会广播稿。趣味运动会广播稿是每个参赛队的拉拉队队员编写的对本队参赛选手的一些鼓励性的口号或小文章,由现场广播员播颂。在这里进行的是趣味运动会比赛项目的延伸,各个代表队为了在本队的宣传上战胜对手,多出了稿,出了好稿。广播稿为参赛选手取得好成绩营造了良好的氛围,同时更好地增强了参赛者的团队荣誉感,在活跃了活动现场气氛,也提高了各参赛队的精神面貌和学生们的写作能力。

四、活动意义

这次活动不仅丰富了学生的课余生活更增进的大家的友谊。我们确信,只要我们社团能够继续努力,能够谦虚改进,怀着这份热忱精神走下去,以后的活动和工作肯定会越办越好。

趣味运动会活动总结范文4本届趣味运动会在全校师生的积极参与共同努力下,经过半天紧张、激烈、精彩的比赛,取得了圆满成功。整个运动会气氛热烈、秩序井然,体现了我校师生良好的精神风貌,成为我校体育工作的一次成功检阅,尤其值得关注的是,运动会自始至终体现出一种集体的凝聚力与向心力,使本届运动会不仅圆满完成了比赛任务,而且将有力地推动我校今后的体育工作,取得了更大意义上的成功。本届运动会有以下特点:

一、领导重视、组织健全

运动会能取得圆满成功,学校领导的高度重视是关键。为了使运动会取得圆满成功,学校领导亲自统筹指挥,统一思想,明确职责,成立了运动会组委会,形成了一个强而有力的领导核心,听取运动会筹备情况的汇报,同时对运动会各项工作提出明确的要求,为本次运动会有力地提供了保障。

二、教师积极参与,团结协作

校运会的成功举行,凝聚了各班主任不少的心血。比赛前,在不耽误正常的'教学工作的情况下,他们对选拔训练运动员,填写比赛报名表,他们不厌其烦的利用课余时间顶着烈日一次次的训练。在比赛期间,班主任一方面安排本班运动员参赛,一方面不辞劳苦的跟班管理,确保学生的安全。整个运动会期间,班主任对各项工作密切配合,任劳任怨。

三、学生体验快乐,享受成长

本次趣味运动会是以“发展体能,突出趣味竞技性”为主题的运动会,趣味运动会比赛项目乐趣十足、竞技性强,丰富学生的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间。在活动中让学生体验运动的趣味和快乐、学会合作,且培养学生集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。

学校趣味运动会的特点就是体力、智力和合作,核心体现一个“趣”字,“趣味”不仅充分激发了孩子们对体育活动的兴趣,也培养了他们团结协作的精神。趣味运动会是田径运动会的一个有效补充,趣味运动会能广泛而持久地吸引学生的兴趣和热情,为学生终生体育打下良好的基础。

趣味运动会活动总结范文5一、活动概述

为了丰富大一学生课余生活,促进同学间的团结协作能力,培养集体精神,10月21日下午一点半,化学与环境工程学院权益部在体操馆成功举办了以“携手趣味运动,共奏青春乐章”为主题趣味运动会。活动一共分为8个游戏项目:看你的啦,进击的木头人,稳住我们能赢,我懂你哦,百变星君,众人皆醉我独醒,齐心协力,原地爆炸。游戏开始前设有开场杯子舞表演,游戏中场设有衣原体走秀表演。

二、活动优点

1、活动场地为室内,提高了学生们的积极性,减小了游戏阻力,提高了游戏的安全性。

2、开场的杯子舞表演,让更多同学参与到了本次活动中,提高了活动的参与度的同时,培养了大家的协作精神。

3、游戏内容新颖,其中融入智慧与团结等要素,充分提高游戏的吸引力。

例如“众人皆醉我独醒”、“百变星君”等游戏项目充分考验了团体协作能力,赢得了了大家的笑声与掌声。

4、对参赛人员进行游戏内容的提前讲解,保证每个人对游戏规则充分了解,对活动当天游戏的顺利进行起到了很大的辅助作用。

5、为每个班安排一名负责人,带比赛人员入场,保证了活动场地的有序性。

6、将每项工作细化到个人,并且有负责人负责,保证每项工作顺利进行。

三、活动缺点

1、活动时间比计划稍长,例如“我懂你哦”比赛项目时间可以适当减少为5分钟。

2、题目难度可以适当增加,避免选手短时间内就完成全部题目要求。

3、游戏道具的准备过程中,可以按游戏顺序分区放置,有利于活动更加有条不紊的进行。

4、裁判工作量比较大,每场比赛进行时可以增加一名裁判督促犯规行为,增加活动的公平性。

篇4

二、年会时间

2012年12月31日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00——17:30

晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

西国贸酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员:公司全体员工

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终大会议程安排

全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

大会进行第三项,副总经理宣读2012年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

大会进行第四项,总经理做总结性发言。

大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二)晚宴安排

晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿明天更加美好。(背景音乐)

用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

娱乐时段:

文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子;

用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;

用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2012年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

篇5

1989年,我从深圳大学读完研究生,就开始了自己的创业之旅。把创业项目选在自己所熟悉的软件开发上。当时我们开发团队共四人,用了8个月的时间,对开发的软件进行了完善。那时除了每天睡六七个小时的觉,几乎所有精力都花在软件的完善上。创业最基础最核心的问题就是产品好不好,方不方便。

产品的生产如果没有问题,接下来最重要的工作就是营销,用最少的钱让别人知道产品。当时,我想到了在专业媒体上刊登广告,于是找到了当时中国唯一的专业化媒体《中国计算机报》。从未写过广告的我用3个月找到了写广告的窍门,并一炮走红。有好的产品,好的广告,好的营销模式,市场自然就打开了。

我当时创业的启动资金只有4000元。所以,创业初期最重要的不是资金,而是一个正确的商业模式,而具备决定性的是产品本身。创业初期一定要紧盯项目,对选中的项目要聚焦、聚焦、再聚焦,把自己的才智发挥到极致。创业者潜心把产品和商业模式做到极致,就已经成功了一大半。

秘笈二:鸡蛋要放在一个篮子里

对创业项目的全身心投入,使得我积累了人生的第一桶金,在上世纪90年代初,卖软件一个月的利润就有上千万元。成功一度让我迷失了自我。人站在了幸福制高点,就容易得意忘形, 头脑发昏,当时就以为做啥都能成,所以很快就跌入了深渊。

我开始涉足医药、化妆品、服装、房地产、保健品等领域,迅速构筑起自己的产业帝国,很快就尝试到失败的滋味,由于对不少领域不熟悉,加之摊子铺得过大,不仅血本无归,还背了两亿元的债。

所以,企业尽量不要多元化,要抓住一两个行业做深做透,做成专家。对证券市场来说,鸡蛋不能放在一个篮子里;但是对做企业来说,鸡蛋必须放在一个篮子里,搞实业必须专业化。在竞争日益激烈的今天,只有产品比别人更好,商业模式比别人更巧妙,走专业化道路,才能在自己最懂的领域,做深做透,超越对手。

秘笈三:低谷之后便是成功之时

告别了鲜花和掌声,我开始了认真的反思。人在成功的时候总结的经验往往是扭曲的,在失败的时候总结的教训往往是最真实的。失败的时候要认真总结,避免头脑发热。

一路走来,我认为一旦一个人的创业遇到困难,进入低谷,千万不要气馁,这恰好是上天给予的最好成长机会,这时再认真地总结自己的行为、思维方式和公司经营,做好检讨,公司和管理者才会长高一截。在低谷的时候,要及时地总结。趁着低谷的时候,趁着印象深刻的时候,制定规章制度。

再次创业后,我经常召开内部会议,开展批评与自我批评,认真检视得失成败,总结完善提高。

秘笈四:企业管理在于用人艺术

第二次创业,我选择了保健品脑白金,在产品和研发都准备就绪后,营销却成了难点。我选择了亲自带队营销和管理,企业小的时候是靠战术,靠企业家亲自动手带领团队;但是做到了一定规模,一定要讲究管理方法及艺术;等企业扩张到了更大规模,管理也会力不从心,这时就要依靠企业文化。

企业的管理其实就是用人,而人力的管理最重要的就是两点:员工在企业里能力能否得到充分发挥,给予员工的收入福利是否到位。为此,我逐步完善了公司的奖惩制度和激励措施,只有当企业管理和激励机制建立完善后,才能留住人才和激发员工的潜能。

秘笈五:让事业与爱好高度吻合

我适合打天下,守业不行,就培养了总裁、副总裁。脑白金成功后,渐渐淡出了管理,但对游戏却总是爱不释手。慢慢地从一个游戏爱好者成了一个游戏狂人。每天不睡觉,酷爱游戏,做梦的时候都是游戏。正是对游戏的喜爱,我投了2000万元成立了专业的游戏开发公司,开始玩自己的游戏。

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创编游戏要注意选材,保证内容和形式的健康,这有利于培养学生的良好思想,有利于培养学生的正确姿势,有利于完成体育教学任务,发展身体素质和基本活动能力,增强学生体质,将基础知识、基本技能和基本技术相结合,促进学生品德教育、意志教育、个性教育、竞争教育的全面发展。要根据游戏创编目的和体育教学内容的需要,确定健康向上的题材来设计体育游戏,使游戏的结果具有正确的思想性和正面教育意义,确保实现体育游戏的教育功能。

二、安全第一的原则

安全重于泰山,偏离了安全第一的原则,游戏的价值将大打折扣甚至化为乌有。安全出了问题对体育教学效果造成的负面影响是难以挽回的。因此,游戏教学一定要在安全的框架下进行。首先,游戏所用的器材要安全,其次,游戏活动的形式和内容要安全。为防意外,教师要经常检查器材是否牢固,活动场地是否平整。在教学时要选择符合学生的年龄与体质状况的游戏,万不可盲目拔高,选用强度高、难度大的游戏。

三、教育娱乐统一的原则

体育游戏应把握寓教于乐的指导思想,也就是说把教育因素和学生的思想因素相结合,将体育游戏的趣味性与教育作用有机地结合起来,实现育人娱乐的统一。教育性游戏的选择要能够表现学生勇敢果断的优良品质,进而让学生得到满足,精神上获得愉悦。如“齐心协力”、“老鹰捉小鸡”、“运壶铃”等体育游戏让学生有丰富的教育和品德渗透因素,是寓教于乐的最佳方式。这种娱乐性的游戏就要趣味浓、活泼、种类名称多样,能满足学生的好动、好奇、求趣等心理需要。以活动中学生的各种不同情绪表现来看,有的因胜利而感到喜悦,也有的因为不甘失败而产生再参与的强烈欲望。自然地在教学中陶冶了学生的情操,丰富了文化生活,具有趣味性和娱乐性。

四、适宜运动负荷的原则

体育游戏是一种特殊的体育活动,必然产生一定的运动负荷。运动负荷是学生在课中做练习时,身体所承受的生理负担,它反映着练习过程中学生生理机能的一系列变化。通过游戏锻炼身体,体育游戏的本质特征是增强体质。教师要把活动的生理负荷量放在体育游戏教学设计的首位,游戏的运动负荷应随着学生身体机能的改善和提高,做及时的、合理的调整。让做游戏的学生在适宜的运动量当中愉快地活动,以便更好地增强学生体质,使游戏对学生的身体健康产生良好的影响。

五、培养学生对体育兴趣的原则

“兴趣是最好的老师”,趣味性是体育游戏最大的生命力,一些基本的技术动作比较单调但需要反复练习,若能合理穿插在体育游戏之中,不仅可以激发学生练习的兴趣,而且还能提高教学效果。有的教学内容如中长跑项目,学生普遍感到枯燥乏味,因此教学中可考虑把游戏内容安排进去。当然这时候安排一些智力游戏最为合适,筋疲力尽的学生在完成练习后,智力游戏让学生得以充分放松,在活跃课堂气氛的同时也调动了学生练习的积极性,“报数接力”、“看谁记得牢”等游戏项目可供我们选用。课堂的练习密度和运动负荷做到合理分散,学生参加运动项目的积极性和自觉性被激发了,中长跑的基本技术动作也掌握了。

篇7

1 手机游戏开发教学现状

手机游戏开发是软件技术专业的专业技术课,是一门实践性很强的课程,这门课程的主要内容包括Android环境的搭建,Android项目结构分析,用户界面设计,2D、3D图形绘制,数据存储与访问,定位服务与地图应用,网络编程,Android NDK开发及综合案例。通过调查发现影响这门课程教学效果的原因有以下几方面。

1.1 传统教学模式单一,教学方法枯燥

学生通过按照章节学习手机游戏软件开发这门课,主要学习如何搭建开发环境、界面设计与实现、数据存储、后台服务、网络编程等,学生不知道通过学这些知识能干什么,对于整个系统的开发认识不足。迫切需要在教学中把理论知识真正运用于实践操作中,通过完整的项目贯穿于教学过程中,提高教学效果[2]。

1.2 教学内容更新缓慢

随着网络游戏的快速发展和移动互联技术的兴起,手机游戏的设计方法、技术实现等都发生了较大变化。有些院校的教材选取跟不上时代的变化,教师的教学方法和内容更新缓慢,难以跟上业界发展动态,导致教学内容和手机游戏产业脱节,不能够培养出满足社会需要的手机游戏人才。

1.3 考核方法单一

以前的考核主要以笔试为主,采用期末考试的方式,主要考核的还是理论知识的掌握程度,对学生的操作能力没有体现,对学生以后的工作不利,不能有效提高学生的学习积极性。

2 项目驱动教学法的内涵

项目驱动教学法是通过一系列任务的完成,通过达成项目目标来发展学生的综合能力,目前它已经成为国内外的学校教育广为流传的教学方法。其核心内涵主要体现在以下几项:(1)围绕项目开展教学、学习过程;(2)教师具有指导作用;(3)项目活动是学生合作、探究的过程;(4)学生的主动性很重要;(5)教学过程中,学生需要利用多方面资源重新整合与构建知识,学会解决实际问题或任务。从教学策略或教学方法应用来看,项目教学一般采用的是以下流程步骤:选定项目,制定计划,学习探究,制作作品,项目评价[3]。

3 项目驱动在手机游戏开发教学中的应用

为了提高教学效果,促进学生综合能力的培养,根据手机游戏开发课程的知识体系要求,把项目开发实训内容融入平时课堂教学中,对一些手机游戏项目的设计和实现过程进行任务分解,学生通过所学的Android知识,完成这些分解的实训任务,在期末经过系统集成、小组考评打分后,以大作业形式上交其作品。学生在实训过程中积累并掌握专业的主要知识和关键能力,为从事手机游戏编码、使用、维护、服务等相关岗位奠定基础。

该门课程中,根据笔者学院实验室开放项目中做过的项目、暑期在公司做项目的实践经验和目前手机游戏的发展现状,选取设计一个基于校园风景的连连看游戏[5]。连连看游戏是一款易上手的游戏,将两张完全相同的图片用3根以内的连线就可以消除,游戏关卡由易到难,丰富了玩家的选择性,画面清晰。游戏每一关的时间都是逐级递减的,这样可以使玩家在游戏水平中找到挑战的。基于校园风景的连连看游戏,让玩家在玩的过程中既可以有挑战成功的愉悦感也了解到了学院的风貌,能够把学院的生活风情传播得更远。

3.1 选定项目

选定合适的题目,要求教师具备丰富的项目开发经验,能够熟悉软件项目开发的流程,才能够帮助学生选取恰当的项目。选取项目时,教师需要把所涉及课程的主要知识点提取出来,并融入到具体的手机游戏项目中,这样在教学过程中,所有的教与学都围绕选定的手机游戏项目具体展开实施,整个实施过程按照软件工程的开发流程,同时引入企业化的背景和管理思想,分成项目小组,模拟企业,完成教学活动[5]。

3.2 制定计划

教师让学生把项目需求熟悉下,然后让学生参与到项目的设计过程中,每位学生根据前面的项目分组,利用自己掌握的专业知识,独立收集、分析和整理项目相关信息,然后制定计划,包括项目的整体计划、小组整体计划和个人计划,并对制定的计划相互审核,最终确定计划。

3.3 学习探究

根据前面的计划,各个小组开始查找资料、相互学习、交流、进行项目的概要设计和详细设计等,教师主要是引导,回答学生的一些问题,针对一些特定的问题进行集中讲解,更好地提高学生的自主性学习,培养学生的创新意识[6]。

3.4 制作作品

根据前面的学习探究,各个组在组长的带领下,对任务进行了划分并进行了设计,接下来选取相关的技术实现不同的模块,完成工作任务,制作相??的作品。各小组把各个成员的作品进行集成并测试,然后各小组把作品再进行集成并测试,最终完成整个的项目。

3.5 项目评价

篇8

一、引言

自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来,手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时,由于手机游戏短小和易于上手的特点,手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际报告称,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时,手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养,大力支持有条件的高校设立游戏专业,各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景,适时地开设手机游戏的相关课程。

本文主要针对该课程,提出了一种基于“项目引导一任务驱动”的教学方法,强调学生在项目引导下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力,有助于提高学生的探索创新精神。

二、对传统教学方法的几点思考

Java手机游戏开发是实践性非常强的课程,需要的不仅仅是掌握理论知识,更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中,把理论和实践相结合起来,传统的教学模式主要存在以下三个问题:

1 教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味。也不知道学习这些究竟自己能做什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。

2 学习目的盲目。学生面对此类课程,不知道学完之后能做什么,大多数学生都是以考试及格为目的,机械地学习,这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。

3 教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解,很容易顾此失彼。

如何将理论知识贯穿于实践,引导学生自主学习?以实践为导向,教师为主导,学生为主体,让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。

三、项目引导一任务驱动的教学模式

基于项目引导一任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式,转变成以项目任务为中心的教学模式,在课程教学实践进程中,采用实践为导向,教师为主导,学生为主体的教学方法,对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化,构建能力培养为核心的课程知识体系,选择典型的手机游戏案例作为教学内容,形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。

1 需要解决的关键问题

(1)如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点,具有一定的综合性。

(2)如何分解任务?结合学生情况和游戏项目,提出具体任务。

(3)如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目,使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?

(4)构建多样化的评价体系。

2 实施过程和方法

(1)梳理教学内容,设计项目,提出任务。

为了更好地实施项目引导一任务驱动的教学模式,我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时,首先对教学内容进行研究和整合,梳理教学大纲和教学内容,根据教学大纲和学生情况,明确学习目标,然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入,本门课程主要设计了三个经典项目,射击类游戏――打飞机、RPG游戏――MM冒险记、经典游戏――坦克大战,然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务,将知识点隐含在每个任务中,以完成工作任务作为学习结果。

(2)创新学生学习组织方式,学生分组团队化,协作学习。

为了完成小组的“项目与任务”,引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究,相互启发,互相促进,以团队、小组的形式,提高了学生的学习效率,保证实践项目的顺利实施。

(3)搭建4A网络教学平台,创造交互式学习环境。

根据课程大纲,对网络课程内容进行规划,设计制作了网络课件,使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习,老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态,师生可以更好的互动,课程可以供更多的人进行共享,实现了资源的有效利用,促进了课程的进一步完善和提高。

(4)评价与结论设计。项目引导一任务驱动教学法提倡创新能力的培养,学生每完成一个任务,都体现出学生自己的思路。因此,我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:

首先,学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价,主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。

其次,同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务。由同学自己评比,看谁的任务完成的更好。

再次,教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价,查漏补缺,看学生是否达到了预定的学习目标,学习的效果如何。最后给出最终结论。

(5)指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。

篇9

幼儿园区角游戏活动是我国幼儿园普遍都涉及的教育活动。在区角游戏活动中,游戏的形式变被动学习为主动探究性学习,其适合幼儿学习的年龄特征。区角游戏活动的空间区布局上更加细化,充分利用了有限空间,让游戏种类最大化,保证每种游戏都有独立的空间、每位幼儿都有材料可操作。游戏中的教师也转变了自己的角色与定位,在游戏活动中更多的是引导者、记录者,而不是主导者。

1 区角游戏活动的目标确定

1.1 以《幼儿园工作规程》和《幼儿园教育指导纲要》为目标方向,其区角游戏活动倡导个体独立、自主、专注、愉悦、探究等多种学习品质,注重游戏活动的学习方法、学习能力以及良好品质的培养。在此基础之上,选择游戏种类,制定出适合本班年龄的游戏目标,并把目标细化,使每种游戏目标与班级孩子的能力、发展相匹配。

1.2 每种区角游戏活动目标设定之后,及时思考、适时调整目标。依据游戏目标的特点来规划游戏材料的投放。有了规划之后,才能更有效、更有层次的升华各个区角游戏活动,并遵循了循序渐进的原则。

1.3 在实施目标时还需注意幼儿能力的差异,根据幼儿差异性适当调整每种游戏的层次目标,以及制作材料难易度的把握。还需注意幼儿性别的差异,尽量选中性的游戏,考虑男孩的发展需要。因为幼儿园基本上是女性教师,所以在设计游戏种类以及目标达成方面有性别趋向。

1.4 区角游戏活动还有主动性原则、探究性原则、安全性原则的目标要求。主动性原则就是趣味性强,简单明了的目标要求,幼儿一看就知道该如何操作;探究性原则就是给孩子一定的思考空间,具有可操作性;安全性原则就是通过不同的形式,提前拆除安全隐患,为幼儿成长提供真实的环境。

2 教室区域的布局

班级老师对本班空间仔细分析,初步设计本班的空间布局以及游戏种类。在最初设计空间布局时,就会把所有的游戏种类、游戏点,划分到具置。当然类似的游戏种类最好放在一起,以免日后操作时相互影响。例如:中班区角游戏活动计划。①地面上有声游戏种类如量一量、装箱工、跳格子会放在相近的角落;②墙面、门面较安静的游戏有串编小鱼、我家住几楼?玻璃画;③固定桌面操作的游戏如装配笔、瓷砖画、这是谁的电话号码?拧螺丝、开箱取宝等;还有空中游戏如挂果篮、晾衣服、晾袜子等。

经过班级老师初步设定之后,年级组一起教研、讨论。在讨论中不仅分享自己的设计意图、空间布局,还梳理出适合本年级组幼儿的游戏种类。还可以去各班教室实地考察、分析,给出一些建议。值得注意的是,别人的意见只作为参考,最终还是根据实际情况而设定本班的游戏种类、游戏点以及空间布局。

3 游戏材料的投放

3.1 年级组讨论后,以年龄组的形式发出书面邀请家长倾听讲座《区角游戏活动对幼儿的发展》,其目的是让家长了解区角游戏对幼儿的发展。讲座之后再书面通知家长需要哪些废旧材料?在通知书上一定要注明“我们需要哪些废旧材料?这些材料我们将如何用?游戏活动对幼儿有哪些发展?等等。”只要继续让家长知道幼儿园的目的和用处,他们都会主动配合,收集很多的废旧材料。小到一只废弃的笔,大到巨大的纸箱。

3.2 班级内部整理材料时,尽量用各种纸箱、盒子装好每份材料,并在每份材料盒上贴上标记,以便日后定点定份投放。在每份材料投放之前,还需在固定的位置上贴上与盒子上相同的标志,以便操作时取放归还,培养幼儿良好的整理习惯。

3.3 投放游戏材料时一定要循序渐进,且只需2~3种游戏材料试投(如果年级组有游戏种类相同,可以分工制作,这样省力省料。)每个游戏活动都应该由易到难。在投放之后要继续观察,根据幼儿能力的差异性继续调整、更换,这样才能充分尊重幼儿的个体发展。例如:(中班)走迷宫,能力弱的幼儿做10个点迷宫游戏、能力稍强可练习15~20个点的迷宫游戏、能力强的幼儿还可以玩立体迷宫图等。

4 区角游戏活动中的引导

4.1 首先在游戏之前建立一定的游戏规则是必要的。一定要把“游戏点、一种游戏一点一人玩、幼儿找点”等游戏规则告知幼儿。其次是游戏时,也不可一味地要求幼儿探索,什么都不介绍、引导,幼儿在茫然的状态下也会出现许多情况,这种做法对幼儿的发展也是非常不益的。在幼儿提出问题后,应及时解答,如果真的不知道,要告诉幼儿大家一起收集资料解决,但要注意自己的态度、语言,千万不要扼杀幼儿的好奇心……所以在游戏活动过程中,教师的态度及引导语对幼儿的探究行为有很大影响,教师在游戏活动中一定要三思而后行。

中班案例:盒子里的秘密

材料准备:大纸箱、电筒

游戏目标:幼儿学习装配手电筒,并用它找纸箱里的秘密。

游戏玩法:①把纸箱的一面掏出2~4个各种形状的洞;②打开纸箱底部,在纸箱墙壁上贴一些照片、时事政治等图片。形式不限,但不宜在开始时太多。(可选取平常不爱表达的幼儿图片或新来的小朋友图片,让大家多认识他、关注他等。)③放在光线不强的地方,让幼儿用手电筒观察,在观察之后讲述所见所闻。

观察记录:一名幼儿玩“盒子里的秘密”游戏时用了10分钟左右摆弄手电,手电筒未发光。一名生活教师走过去看了看,告诉他:“你装的电池不对,正负极没有对齐。”然后自己装上手电筒递给幼儿,转身离开。

分析:教师的行为对吗?她的引导语正确吗?

讨论结果:分情况引导。①幼儿没有多次尝试的情况下,直接询问教师,教师应引导他多去尝试;②幼儿多次尝试,没有求助于教师的情况下,教师应该给他充分的探索时间,不能直接介入并帮助幼儿完成任务;③幼儿多次尝试之后,不能自己解决并求助于教师时,称其这对电池没电,教师应蹲下来操作一次,使电筒发亮。告知幼儿有电,请继续尝试;④幼儿在得知有电的情况下,仍然不能使手电筒发光,并求助与教师时,教师应蹲下身来,慢慢装上电池,使其发亮,并慢慢滑出电池。让幼儿仔细观察,不讲解任何问题;⑤幼儿得知电池有电时,并多次操作后未求助于教师就主动放弃时,教师应及时介入,安抚幼儿情绪并鼓励他尝试,并按上述方法操作一次;⑥幼儿在上述方法中还是不能观察到,教师可以直接告诉他方法,尽量用比喻、有规律排队等方式引导。

4.2 在游戏中,总会有一些幼儿会成为“边缘人”游离于活动之外,不管是什么原因,老师都应适时介入、引导。为了避免这样的情况出现,教师除了适时介入之外还应思考,为什么会这样?是材料太少了吗?还是游戏本身设计有什么问题?等等。

4.3 如果幼儿游戏时情况良好,老师应该及时记录、了解幼儿实际的操作情况,并在活动中观察空间布局怎样才会更好?游戏种类是否适合当前幼儿的发展?幼儿互动的情况如何?这些都是需要教师在现场发现问题的,并及时记录下来。

通过上述,可以看出区角游戏活动中教师的角色也很重要。教师的引导态度、语言,对幼儿的发展起着积极的推动作用,所以教师在引导时一定要多思考、勤反思,创造更好的游戏环境,培养幼儿更强的学习、探究能力。

5 游戏活动中的反思与总结

5.1 幼儿游戏后自我总结反思。每次游戏后都要归纳、总结、反思。其原因是幼儿在游戏活动中都是相对独立操作的,所以需要一定的时间分享、交流、总结,并能让每位幼儿充分的表达自己的想法与发现,所以分享总结的时间相应的多了,这样的分享总结是为了下一次更好的、更优质的游戏活动。

5.2 教师总结游戏活动。游戏活动结束后,并不能以幼儿分享、总结为止,教师还需整理幼儿的讨论、反思,并做下记录。记录之后,还把各个问题抛出与各位老师一起讨论,“今天的活动现场有哪些问题?有什么需要改进……”以便以后游戏。还需准备“区角游戏问题本”,这个不仅作为日常观察记录,还可作为问题讨论本以及突想本等。有专用的笔记本在公用的地方大家都可记录、反思、总结,对每个幼儿的评估也有依据。

5.3 班组长教师总结反思。班组长教师不仅收集幼儿、教师的意见外,还要善于与教师交流,并有计划、有目的的归整近期游戏活动内容。在区角游戏活动中,班组长教师还善于分配任务,如果只靠个别教师来完成这么大的工作量,几乎是不可能的。所以老师之间的分工与合作,都需要班组长教师协调并密切配合才行,这点是非常重要的。

陶行知教育专家曾说过:“一切为了孩子,为了孩子的一切”,幼儿教育还需不断地努力实践、总结,才会适应当下幼儿教育的发展。在区角游戏活动实践中,应继续思考并实践,让区角游戏活动为幼教更好的服务。

参考文献

篇10

二、指导对象:

三、起止时间:

9月——7月

四、具体计划安排:

1、和***老师一起商讨,确定指导项目。

2、学习《纲要》、《指南》以及其他有关指导性刊物,分析中班幼儿的年龄特点和班级幼儿的实际发展水平。

3、制定指导计划:

确定表演游戏主题:《三只小猪》、《小兔乖乖》、《三中蝴蝶》、《萝卜回来了》等,制定表演游戏学年计划。

篇11

"Yanyuan Teaching Project" are discussed. Finally, the new train model for the teachers are introduced, which combines the occupation training for the students with the teaching ability for the teachers and combines the practice with the teaching ability for the teachers.

关键词: 数学专业;创业训练项目;模式;教育

Key words: mathematics major;training programs for entrepreneurship;model;education

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)09-0201-03

0 引言

众所周知,学校开展大学生创新创业活动,构建大学生创新创业实践活动平台,对提高大学生创新创业能力能起到积极的促进作用。本文就本团队负责的校级创业训练项目“燕园教育项目”开展情况作总结,并详细介绍教员教学能力培养和学生教师职业技能训练相结合、教员教学能力培养和“三习一体化“相结合的两个结合的新模式。

1 项目选题背景[1]

2012年学校内出现了一件怪事,那就是大学生不愿意做家教。我们几名同学发现了这一情况,并开始调查其原因。经过我们近半个月的调研分析,终于得知了这件事情的原因。原来是由于在学校内出现了中介垄断现象。所有大学生做家教的信息只有一家,其介绍费用也有所增加,这令很多想做家教的大学生放弃中介的方式。这促进了我们建立一个数学家教平台的决心。另外,作为家教中介仅仅是起到沟通和纽带作用。对教员的教育能力培养和提高是中介机构的弱项。鉴于此,我们希望建立一个以培养教员能力为主的“燕园教育项目”。

目前,我国中学课程改革进行的如火如荼。通过新课改确实达到了预期目标。但很多中学生由于日积月累的自身原因,如基础差,很难跟上课堂老师的讲解。另外,很多学生没有找到适合自己的学习方法,也没有总结出好的学习经验,因而他们的学习成绩不理想。再者,如今家长望子成龙、望女成凤的心愿,对于孩子的教育问题都较为重视。这些都为燕园教育项目得以实施提供保障。

身为师范院校数学专业的大学生,毕业后大多也会选择中学数学教师行业。在大学的课程中,经过《教育学》、《心理学》和《数学微格教学课程》等课程的学习,提升了学生成为数学教师的理论素养。教育见习、研习、实习一体化的实践和《中学数学研究》的学习,使大学生对中学的实际情况有了深刻了解。这为“燕园教育项目”教员教育能力培养打下坚实基础。

2 项目推进方案设计

2.1 总体设计 燕园项目为创业创新训练项目,因此该项目的基本要求是盈利。一个一直处于亏损状态的创业项目是失败的项目。因此,我们先从项目施行前的调研开始。首先采用问卷调研的形式,调查市场上的需求情况,即学生家长和学生是否认可和需求大学生家教。而后便开展中介系统的正常运营工作,即到社区宣传,在校内选拔教员等工作。正常运行一个月之后,项目开始步入正轨,也便开始了第一个转型,即基础等级转为发展等级。我们从如何运行这个项目转为如何做好这个项目。发展等级主要研究两个方面:一是把燕园家教进行公司化管理,注重项目内部建设。而二是开展特色项目,即兴趣教学和团队拓展训练,及教员教育能力培养专项训练。

2.2 中介系统运营设计 中介系统的运营设计有以下几个环节:第一环节,即市场调研和运营学习阶段。我们建立在调研基础上,进行了运营学习,通过问询学长和老师,网络查找资料等方式,初步学习中介系统的运营方式。第二环节,即为价格策略进入市场阶段。我们通过研究发现,相对容易和甚有收效的进入市场的方式即为价格战略。即依靠低廉的价格打开市场。我们虽然付出很大辛苦,不惜雨打风吹,夏热冬寒,但是我们仍然要压低价格和收入。第三环节,即调整价格比拼优势阶段。此阶段,我们已经打开市场,并且有一定稳定的收入来源,我们便要逐步提高价格,略低于市场价格,和市场中的其他中介系统比拼特色和优势。于是,此阶段我们建立在正常运营的基础上研发特色项目,强化项目内涵。

2.3 项目常务运行设计 项目常务运行主要设计为以下几个方面:

①每星期六晚上进行团队例会,团队三人针对下一周的工作开展和规划,以及好的方法、心得体会等方面的交流等。

②每两个月进行教员会议,为教员传输燕园教育的兴趣教学思想,使得每一个燕园介绍出的家教都带有燕园特色和燕园风格。

③每月进行一次培训,主要针对家教的经验传说和教育学心理学以及燕园教育的游戏教学和兴趣教学法以及课题设计等方面的培训和经验交流。

2.4 团队管理与拓展训练设计 团队管理制度主要为签到制和奖罚制度,通过会议培训签到,学员成绩提高程度的奖罚,对教员团队施行末位淘汰制,定期更换一批有能力的新教员。

而针对拓展训练项目,我们会抽选出几名优秀的教员,与我们团队三人共同研究拓展训练的事宜,并且针对网络上的拓展训练项目,筛选一些危险系数低效果好的项目。

2.5 兴趣教学研发设计 建立兴趣教学小组,以一名成员带领一部分优秀教员进行研究,共同研发优秀的游戏教学法。针对每一节课堂,设计有吸引力,有效果的游戏。然后通过教员进行家教实践,来对设计好的项目游戏进行调整。

3 项目研究方法[2-4]

3.1 调查问卷法 燕园教育创业团队于2012年12月25日和2013年12月3日在阳光商都商场门口和庆客隆超市—客流量较大的地方进行了问卷调查。

3.2 网络搜寻法 通过在网络上的查询,燕园项目成员发现学生的教育备受重视。很多家长加入了好家长俱乐部。好家长俱乐部通过与孩子在家一起学习和训练,可以培养孩子自主学习的兴趣和合作能力,并拥有独立思考和解决问题的能力。我们还发现有些家长在贴吧里讨论孩子教育问题和学习成绩问题;团队成员无意中在58同城网上也可找到很多家长发的帖子。家长发帖的目的是为自己的孩子寻找一些优秀的大学生家教,希望一次提升孩子的学习成绩。

3.3 询问法 为了让我们的调查更加贴近实际,我们询问了一些处于教育一线的人员。经从事教育事业的相关人士介绍,如今家长都极其注重孩子们的学习。家长经常会主动给老师打电话,向老师询问孩子在校的表现、作业完成情况等等。这些小的细节问题就凸显出家长对孩子教育的重视程度。在开家长会的时候,家长与教师沟通,也体现出家长对孩子学习的关注。

3.4 实地考察法 为了更接近家长,了解家长的心理,创业团队于中午、下午学生们放学前期在附近的小学、初中、高中门口做实地访问记录。我们选择这个家长集中在校门口接学生回家的时候,与家长进行沟通。通过沟通发现,大多数家长对孩子的期望值非常高,希望孩子德智体美劳全面发展,成为德才兼备的学生。这样一来,家长总是想不能让孩子输在起跑线上,每次放假期间就为学生找家教老师。

4 项目研究内容与成果

4.1 “燕园教育项目”教员教学能力培养新模式 燕园教育项目不是以纯盈利为目的的项目。提高教员的教育能力是本项目的重要目标。

如何建立一个好的提升教员教学能力水平的新模式成为团队所有成员和老师思考的主要问题。经过两年的实践,我们形成了教员教学能力培养和学生教师职业技能训练相结合、教员教学能力培养和“三习一体化“相结合的两个结合的新模式。具体如下。

4.1.1 “燕园教育项目”教员教学能力培养和教师职业技能训练相结合 本项目主要针对中学数学方面。因而,数学教员培训是重点。首先,我们和数学科学学院职业技能训练中心的教师团队结合,把数学教员的培训纳入教师职业技能训练之中。对数学教员的规范汉字书写和教师口语和应用文写作,及课堂教学专项技能和综合技能同步指导。鼓励教员参加数学科学学院的“行知杯教学技能比赛”。以赛代练、以赛代考确实达到了好的效果。

4.1.2 为提高教员的教育能力水平,我们把教员培训和“教育见习、教育研习和教育实习”相结合 要求参加培训的教员和数学科学学院的教育见习、研习和实习学生一起深入中学数学课堂。这样掌握第一手资料,对教员教育能力提升帮助巨大。

近来,本团队正探索把教员的教育能力培养和中学数学教师招考结合。团队要求教员定期做教师招考试题。这样做一方面可以提升教员解题能力,另一方面为教员将来参加教师招考打下良好基础。

4.2 教育项目创业者应具有的能力和素质 数学专业大学生若想实现“燕园教育项目”创业需要具备如下能力:

①具有良好的沟通能力和组织能力;②具有创业精神和坚韧不拔的毅力;③具有对行业市场调研的能力;④具有良好的人际关系和善于学习的能力;⑤具有数学教师的说课能力和讲课能力;⑥具有数学教育家教行业的敏锐观察力。

经过我们燕园教育项目实践,我们总结创业者应具有以下几点素质:第一,必须具备领导团队的能力。第二,要进行充分的市场调研。第三,要多方面了解相关政策。第四,必须具备挖掘人才内在的潜质。第五,创业者必须有非常清晰的使命感和高瞻远瞩的行业眼光。第六,要有坚韧不拔的精神。第七,必须有整合资源的能力。第八,必须具备应付所有时代变革的能力。第九,必须有为国家为民族无私付出的精神。

4.3 兴趣教学和扑克牌教学方法和效果[5-6]

4.3.1 游戏教学法 燕园教育的游戏教学法主要针对数学学科。因为成员主要都是数学师范类专业,因此对数学教学有更深的研究。而游戏教学法更适合小学生和初中生,他们对趣味学习要求程度更高一些。

游戏教学法具体分为两种:一种是讲游戏,即如那边草地上有六个人正在玩游戏,他们年龄的平均数是15岁。请想像一下是怎样年龄的六个人在玩游戏?通常人们会想象是一群中学生在玩游戏。但是,如果是一个65岁的大娘领着五个5岁的孩子在玩游戏也是有可能的吧!那么大家可以设想一下他们的年龄分布,进行合理想象,大家就会以90岁为总和,利用一百以内的加法自由想象年龄分布了,既体现发散思维,又不是告诉学生一百以内加法就意味着做题。

而第二种,就是做游戏,在课堂中带领大家一同游戏,通过游戏活动经验和心得讨论,通过讨论总结学习的一个流程。

如:由两个人玩的“抢30”游戏规则如下:第一个人先说“1”或“1、2”。第二个人要接着往下说一个或两个数。然后又轮到第一个人,再接着往下说一个或两个数,这样两人反复轮流,每次每人说一个或两个数都可以,但是不可以连说三个数。谁先抢到30,谁就得胜。

或在讲解概率的时候玩转盘和硬币,筛子和扑克牌等等,又可以把对称等知识嫁接到无理实验中去。

试想像这样生动、有趣的游戏,能不引人入胜吗?像这样参与性很强的教学过程,同学们一定会感到学习数学是既轻松又愉快,并产生浓厚的求知欲望。

4.3.2 扑克牌方式提高学生学习效率 扑克是一种为人熟知的娱乐工具,但它也可以应用到学习中。一副扑克有五十四张,我们去掉四张J、四张Q、四张K、两张大小王,剩余四十张,将剩余的扑克无规则排序(打乱),再将打乱的四十张扑克依次相加,和为220。相加一次结束后,再将四十张扑克打乱,依次相加,如此,教员要求学生每日反复练十分钟。

在此基础上在不同教学班级进行一次计算题测试,二十道加减乘除混合运算题,满分100分,测试时间为二十分钟。实验进行到两个星期时,对学生进行反馈,大部分学生反馈现在一遍下来需要2分钟左右,错误率明显减少,少部分学生需要三分钟,错误率也在减少,且学生反映他们上课时的反映比以前快了,上课时的注意力比之前集中了,课上不容易走神。

综上,通过开展大学生创业训练项目“燕园教育项目”,提高了项目团队的协作能力。团队成员提升了就业竞争力,为下一步就业打下坚实基础。下一步我们将总结成果,积极推进项目申报省级大学生创业训练项目。

参考文献:

[1]冉淼儿,黄敏,浅谈参加大学生创新创业项目的几点收获[J].新西部(理论版),2012(Z6):15-17.

[2]陶永明.问卷调查法应用中的注意事项[J].中国城市经济,2011,20:305-306.

[3]于淑池.大学生营养状况调查[J].承德民族师专学报,2002,2:75-77.