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青少年时期,正是学生思想从认识走向形成的阶段,是世界观、人生观、价值观初步确立的阶段,引导学生感受、观察、体验面具脸谱文化,在案例背景指导下,通过理论指导、教学方式、面具文化,结合教材分析制订出切实可行的教学方法。通过教学实践达到自己预想的效果,通过专家的评课和自己的案例反思总结出存在的问题,并进行改正。
一、案例背景
在案例的背景下,《角色的游戏》这节课将改变传统的技法学习,从理论指导到教学方式以及面具文化进行调整,让学生感受、观察、体验面具脸谱文化。
理论指导:新的美术课程标准强调美术学习应当从单纯的技能技巧学习提高到美术文化学习的层面。美术教学要创设一定的文化情景,增加文化含量,使学生通过美术学习,加深对文化和历史的认识,加深对艺术的社会作用的认识,培养正确的文化价值观、文化涵养及人文精神。新的课程标准主要是要打破传统的训练,增加更多的文化内涵,培养学生的文化内涵精神。
二、教材分析
本课的设置,改变了以往课程中只侧重于面具的制作技术,而忽视对美术文化的学习,引导学生关注在人类社会的发展进程中,面具的由来、演变和不断变化的过程,了解不同国家、地域、民族对面具的理解以及出于这种理解的不同的情感、态度和审美习惯。本课与中国传统瑰宝脸谱紧密联系起来。了解脸谱的造型特点、脸谱表现三国时人物形象特征和性格特征的常用手法,通过体验脸谱的色彩和造型,进一步认识、理解脸谱深刻的中国文化内涵。
《角色的游戏》一课,安排了面具的由来、发展、功能等内容,让学生了解面具的文化、历史,同时让学生了解现代生活中面具的主要功能、面具的特点及面具的制作方法,让学生在活动中体现脸谱的功能以及脸谱给学生带来的乐趣。
教学目标:
(1)通过对面具艺术的欣赏,培养学生丰富情感的表达方式和审美习惯,认识面具的演变、发展过程,了解面具与人类、与社会发展的关系,从文化、民族、宗教等多角度认识面具艺术,从而进一步了解面具的文化内涵。
(2)通过对京剧脸谱面具艺术的欣赏,分析脸谱面具的造型、色彩,了解面具的设计特点和造型方法,了解面具在表现人物外形特征和性格特征上常用的方法,培养学生的审美能力。
(3)初步学会脸谱面具的设计与制作。选用恰当的材料,运用彩绘等技法,设计制作平面或立体的面具。在与同学合作完成作业中,锻炼协作能力,培养互助精神。
(4)通过京剧自编自演面具表演活动,增进同学之间的友谊,使学生体验脸谱面具带给自己的乐趣,培养学生的丰富情感,感受脸谱面具独特的艺术魅力。京剧脸谱作为一种中国独有的艺术,已经成为世界的艺术瑰宝。
(5)激发学生的想象力与创造力。培养学生爱国思想、自我规划、组织的能力。
三、教法分析
教学过程分为三个部分:
1.感受做先导
2.观察为铺垫
3.了解面具
四、反思
这是一节教学展示课,通过认真的反思,发现了一些问题:首先京剧脸谱文化博大精深,如何和学生的表演切入点进行完美的对接是我苦思冥想的问题。在这个思考过程中,我和音乐老师进行了深入的交流和沟通。我认真揣摩人物形象如何用肢体语言更加生动表现出来。其次,学生活动设计过程,也发现一旦想法变成现实时,一切应该想得更加细致,因为我们不知道会有什么情况发生。发生后如何更快、更好地解决,而不会影响我们的本意和想达到的目的。
通过各位专家老师对我的指导评价及自己对教学视频的反思和对教学案例的研究,我觉得自己还有不少不足的地方。我会在日常教学工作中,多向各位老师、专家请教,多看一些教学上面的论文杂志等资料,大量拓展自己的知识,拓展自己的思维,多实践、多总结,使自己得到更大的锻炼和进步!
参考文献:
[1]宋金华.面具的设计与制作.江苏教育出版社,2006.
[2]何俊.中学美术体验性教学的探究.福建师范大学学位论文,2011.
[3]焦艳.京剧进课堂的实践与体会[J].青海教育,2011(2).
【中图分类号】G40057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)01―0059―03
近年来,印度洋海啸、雪灾、汶川地震等意外灾难给人类造成了巨大伤害。人类在灾害面前该如何面对?联合国教 科文组织[1]为 21 世纪的教育提出了一个极具震撼力的口号: “学会生存”。设计针对性的教育游戏,构建游戏化虚拟情境 以促进生存知识的学习,顺应社会需求,具有现实意义。本 研究所构建的教育游戏案例名称为“极速拯救”,主要以面向 青少年的安全急救知识为题材,游戏类型为角色扮演,开发 软件为 Rpg Maker XP。游戏的主要任务是在冒险中学习不同 安全急救知识,使用各种急救物品,解救陷于意外事故的人。
一 游戏案例的构建
1游戏的构思
游戏开发的第一个阶段是构思,提出关于游戏的想法,它是游戏设计的开始。 首先,对游戏者进行分析,确定教学目标,选择教学内容,并以此形成本游戏案例的游戏风格。本游戏案例主要是 面向青少年。随着年龄的增长,游戏者的认知能力也在增长, 游戏者对于游戏的背景设定及剧情的重视程度逐渐提高,在13岁以后,这种趋势逐渐明显[2]。因此,考虑到作为青少年 的游戏者的认知发展特征,本案例将重视游戏背景的设定及 剧情,否则游戏者对于该教育游戏的兴趣极可能会降低,并 影响教学效果。安全急救知识在我国中小学教育中一定程度 上仍停留在形式,没有系统的教学,急救知识内容、急救实 施过程、急救目标的实现手段与策略的教育未受足够重视, 对事关个体生存、规避危险的教育与训练几乎被边缘化。因 此,青少年关于安全急救知识的起点水平不是很高。此外, 从动机原因考虑,青少年喜欢在电脑游戏中得到自身需要被 满足的;因此,本案例也将根据青少年沉浸游戏的条件, 从游戏需要、虚拟角色生存需要、游戏好奇心需要、游 戏审美需要、游戏探究需要等方面对游戏情境进行设计。
本游戏案例的教学目标是使学生能识别常遇的意外伤害(包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等),判断这些意外伤害发生的原因;灵活运用急救技能,解决遇到的突发事件,完成急 救行动;使之体验意外伤害的急救过程,积累急救经验;培 养其关心他人、克服困难、团结友爱的意志品质,树立珍惜 生命的信念。本游戏案例的教学内容主要为应对户外、室内 常遇意外事故的安全急救知识,包括在普通区域的擦伤、扭 伤、出血、挫伤、昏厥,在寒冷区域的雪盲、雪崩、滑坠、 落入冰缝、迷路、冻伤、失温,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火灾现场的灭火器使用、火灾逃生法以及烧伤等 意外伤害的处理方法。考虑到我国的现实情况,在顾及游戏 整体娱乐性的同时,本游戏案例中教学内容的选择基本为生活 中可能遇到意外情况的判断处理措施以及可买到的急救器材。 这些急救内容多为人们日常较关注的知识,而并非盲目择取。
其次,考虑游戏中的教学单元和游戏结构,并决定游戏类型。此为游戏的最初构思。
根据在森林、雪地、水域、火灾现场四种情况下可能遇到的意外伤害,如图 1 所示,本游戏案例将教学内容划分为 四个教学单元。
游戏开发软件 RPG Maker XP 功能限制,非线性设置将造成开发难度过大和开发进度过长,因此将游戏结构设置成线性发展的结构。根据所选教学内容为急救知识以 及体验学习的特点,且考虑到急救知识的学习在与现实接近 的事故模拟中会学习得更深刻,因此将游戏风格构思为对急 救事故进行模拟,避免知识的生硬“填塞”;此外,考虑到学 习可能产生的枯燥感,将模拟过程加入一定的游戏情节以增 加游戏的趣味性。这样的构思,将使教学内容与游戏内容结 合的更加紧密。
本游戏案例的游戏结构是线状。如图 2 所示,从引子开 始,直线往下发展,经过一叶草森林、二叶草雪原、三叶草 水域、四叶草渔村四个游戏场景,最终到达考场这最后的场 景。游戏过程中(除了读取存档外),不能跨越任何一个场景 跳转到其后的场景。如,欲进入三叶草水域场景,则必须先 进入二叶草雪原。只有完成了二叶草雪原的任务,才能顺利 到达三叶草水域。整个过程属于线性发展的形式。
与完善上述游戏风格,设定以下游戏元素作为游戏中的必选元素:竭力完善角色、探险、史诗般的故 事、急救、临时任务、搜寻宝物、资源管理、解决问题。
培养游戏者对他们角色的亲密感觉,放在所有工作的首 位。游戏者在游戏中控制的角色不应该仅是一个具有人形的 机器,应该让游戏者感觉到这些角色是活着的个体,它们也 有自己的需要、感觉和问题。当游戏者角色完成的任务失败时,游戏者也应该感到痛苦;在游戏者角色因为很好的完成 任务而升级或者得到奖励时,游戏者也应该感到很自豪。从根 本上说,竭力完善角色就是要得到游戏者对游戏角色的认可。
游戏者可在本游戏大胆尝试未知的领域,包括神秘森林、 寒冷雪原、广阔水域、宁静渔村等。在游戏中,游戏者将具 有被转移到完全崭新世界的感觉,能享受到探险的乐趣,可 满足游戏好奇心需要、游戏探究需要、游戏审美需要。
在本游戏案例中应该具备让游戏者采取行动的重大原因 以及能够引起游戏者英雄式回应的威胁。这并不是说整个游 戏世界都应该充满险情,但是应该具有对角色产生一定影响 的事件以便游戏者采取行动,要让游戏者感受到游戏需要他 们的参与才能解决出现的那些问题。本游戏案例的故事情节 应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的,并在游戏者与游戏世 界的交互中得到发展[3]。史诗般的故事增强游戏情境的气氛以 及游戏者的参与感和成就感。
在传统的一些游戏中,最能够激起游戏者兴趣的办法就 是威胁他们扮演角色的生命,通常以必要的战斗等冲突场面 来吸引某些游戏者。在本案例中,将以急救这种特殊的“战 斗”形式来表现。游戏者需要在短时间内采取正确的急救措 施,挽救游戏中陷入困境的人的生命。争分夺秒的紧张刺激 感在急救中同样能得到满足,救治伤者成功的成就感也同样 吸引着游戏者。“急救”既是游戏行为,又是学习行为。
设计者将会在中途为游戏者提供一些小型临时任务或搜 索,无论这些小任务与游戏者要完成的最终目标有没有关系。 这些临时任务的规模不大,也不是强迫性的,游戏者可以自 己决定是否放下正在做的事情去执行临时任务。这主要是为 了提高游戏的可重玩性,以及在适当的时候提供给游戏者一 些奖励或帮助,让其保持愉快的心情和游戏的动力以继续往 下玩游戏[4]。
玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜寻来之不易 的物品,然后加入角色的物品栏。本游戏案例中,游戏者将 可以在旅途中搜集风之徽章、金之徽章、水之徽章、火之徽 章四个宝物。搜寻宝物可加强本游戏的趣味性,促使游戏者 有更大的动力去完成任务。成功得到宝物,亦可激发游戏者 的成就感,满足游戏者的游戏探究需要。
资源管理是游戏的主要部分。这通常要求游戏者代表他 们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够穿戴, 保证角色的急救物品处于预备状态等。当然,近来年这种资 源管理都有在简化的趋势。在本游戏案例中,可以查看角色 身上的装备以及任务物品等。
本游戏案例最后一个代表性特点就是游戏者在游戏过程 中要面临多种类别的挑战。这些挑战考验着游戏者的智力, 需要游戏者不断掌握新的、不同的策略。解决问题易于将游 戏情节与教学内容融合,可根据某一剧情的需要将知识代入 虚拟情境的体验学习,有助于个体自身素质的发展;此外,对游戏者的考验同样可提高游戏者的成就感。
2游戏的制作
在构思成熟之后,需要使它得以具体实现,因此接下来的阶段为游戏的制作。构思阶段将诞生游戏的骨架,而在这 一阶段将填充游戏的血与肉,使整个游戏变得丰满充实,定 下完整的游戏风格。此阶段通过编写游戏设计文档,继而开 发游戏程序将游戏制作出来。
(1) 编写游戏设计文档
游戏设计文档分游戏概述文档和游戏脚本文档两部分。游戏概述文档字数控制在一页内,它包括游戏名称、适用对 象、教学目标(游戏目标)、游戏类型、软件开发平台、故事 简介及游戏结构等。软件开发平台主要采用 Rpg Maker XP; 游戏主要是描述三位少年为了帮助深受天灾之苦的人们,报 名参加国家搜救队员考试,在各个地区接受不同考验最终成 长为合格搜救队员的故事。概述文档中重点体现出本游戏案 例的特点――安全急救,强调这个其它游戏所没有的内容。
游戏脚本文档一般包括游戏机制、人工智能、游戏元素、 游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重的是在探险的过程中,救助 沿途陷于意外伤害事故的人们。因此,它的游戏机制应允许 游戏者全面、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于那种美丽 却隐藏着未知危险的游戏世界。文档编写者需要对以下游戏 机制进行描述:图形用户界面、开始和保存游戏、控制方法 简介、地形、急救、对话、片头动画、游戏故事、关卡。由 于本游戏案例是一款以急救为基调的游戏,因此 AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是支持这些急救,为游戏 者提供争分夺秒的挑战。AI 的另一个关键性作用是,赋予游 戏里的 NPC(Non-PlayerCharacter,非游戏者角色)一定程 度的生命感。除对上述的“对角色的完善”、“探险”等经典 角色扮演游戏元素描述外,本游戏案例还需要对游戏中可能 用到的其它次要元素进行描述。本游戏案例将展开迪克、亚 美、纳西三位少年闯关通过国家搜救队员考试的故事,并将 游戏划分为三个阶段。游戏者将从收到国家搜救中心的考试 通知书开始,连闯四关,并最终回到搜救中心取得合格证明。 游戏越进行到后面,关卡的难度越大,给游戏者带来的紧张 刺激感也会越来越强,在第四关时游戏将达到。在三个 阶段中,游戏者遇到的人物、发生的冲突等都将被一一列举出 来。本游戏案例可以任意选择鼠标和键盘进行操作,无论使用 鼠标还是键盘均可达到控制游戏的要求。本案例的系统菜单主 要有两种,一种是在游戏启动时的初始界面上的控制菜单,另 一种是在暂停游戏进程时的系统控制菜单。
(2) 开发游戏程序
鉴于开发团队的人力、物力、财力,以及整体的时间进度,本游戏案例选择采用 Rpg Maker XP 作为开发平台。此平 台是专门为制作角色扮演游戏所开发,它能实现本游戏案例的基本功能,并能将故事情节与急救知识融会贯通,且开发 难度小,开发周期短。在开发过程中,除了代码的编写,还 需要搜集与制作素材资源。本游戏案例图片素材均为 2D(二 维平面),它的获取是来自 Photoshop 等图形处理软件的设计; 声音素材取自学校的开放资源库,并通过 Cooledit 等音频编 辑软件进行适当处理。素材的获取难度适中。本游戏案例的 开发成本较低。
3游戏的测试 经开发团队内部调试无明显错误后,游戏案例才可宣告
开发成功。此阶段需要对游戏案例进行测试,以此了解游戏 存在的不足与缺陷,验证游戏的成效。通过测试,在实践中 既完善游戏案例本身,又可发现设计策略中可能存在的不足 加以修正改进,对今后的游戏设计研究工作极有帮助[5]。
二 游戏案例的关键技术实现
1地图的绘制
本游戏案例使用的地图元件并非由软件默认提供,而是使用 Photoshop 自主设计,制作成 png 格式,将它导入图块数 据库。因此,可以设计出更符合本案例的游戏情节发生现场 的地图。绘制的游戏地图,基本参照现实世界的自然面貌和 物理规律。在保持美观性的基础上,成功构建一个贴近现实 但又有所不同的世界:游戏者可以在其中探险,却不会产生 类似“这个地图太假”或“这个地图夸张过了头”的感觉, 以使带有娱乐色彩的游戏内容与科学严谨的教学内容更加自 然融合。
2事件的设置
向村民打听消息、有条件才能打开的箱子等游戏中发生的一切事情称为事件。游戏如何进行都由事件来管理,比如 “主角从一叶草森林移动到二叶草雪原”的处理就是使用了 事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。由于本游戏案例 没有一般意义上的战斗情节,所以并没有设置战斗事件。本 游戏案例中,包括在场所内的移动、人物的对话等,都属于 地图事件。地图内的人物移动参照现实世界中的运动规律, 避免其超出正常范围,以保证游戏机制的科学性。游戏角色 与 NPC 的交互,在保持游戏趣味性的基础上,严格遵守知识 内容本身的科学规律。
在 Rpg Maker XP 中,掌管游戏运行的简单程序语言称为 脚本。与游戏设计文档中的游戏脚本文档不同,Rpg Maker XP 中的脚本实际上是一种简单的程序语言――Ruby 脚本语言, 它更加接近程序概念。对脚本的编辑,是为了制作出更加符 合设计理念的游戏程序,它将在默认的脚本基础上提高一步。 在本游戏案例中,针对默认脚本中所没有的一些功能进行完 善,比如:增加了八向走路、鼠标控制、寻路算法、积分显 示、小地图显示、存档的覆盖、动态窗口、地图名的显示、背景控制的优化、医疗知识书的显示等脚本,优化虚拟情境 的构建,使之交互形式更加丰富且贴近现实,使游戏者在其 中行动更加方便。
三 结论
设计面向青少年的急救知识教育游戏符合当前社会需 求,能弥补学校教学在安全教育中的欠缺,相信其今后必为 学校教育的有力辅助,课堂教学的有益延伸;借助教育游戏 的趣味性,也能减少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其学习兴趣。
参考文献
[1]尹建美.略论中学《科学》教学中的“灾难灾害与应对教 育”[J].科学教育研究,2005,(10):45-46.
中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)06-030-01
快乐体育教学模式是以最佳的教学手段来培养学生浓厚的学习兴趣、激发学生学习的热情、增加学生的课堂活力、调动学生锻炼身体的积极性。使整个教学过程充满快乐、喜悦、和谐的情感与气氛。作为一个体育教师,不仅要具备一定的组织教学的能力,还要具备营造教学氛围和控制教学情绪的能力,从而让课堂增加活力,让课堂能够有序的开展。
一、建立和谐的师生关系,让学生喜欢上体育课,为课堂增加活力
体育教师作为教育者和组织者,必须具备良好的、稳定的、最有利于教学的情感品质。情感就是对外界刺激的心理反应,如喜欢、厌恶、愤怒、恐惧、悲伤、忧郁等。建立和谐的师生关系,是体育教师的一门教学艺术。加强这门教学艺术的修养,可以充分调动学生学习的积极性,把体育课上得生动、活泼、有实效。体育教师的一言一行都会对学生产生一定的影响,这种影响将直接关系到课堂教学的效果以及学生的身心成长上。可见情感是维系和协调师生双边活动的纽带和桥梁,是教学活动的灵魂。因此,只有师生情感融洽,才能建立起和谐的师生关系,学生才能“亲其师,信其道,学其道”。要获得这种情感氛围,关键在于教师。教师的情感不但影响自身的教学活动,而且直接感染着每个学生。教师良好的情感能唤起学生的情感共鸣,从而更好地完成教学任务。因此,在体育教学中,要求教师不断提高自身的道德认识水平,关心爱护学生,建立和谐的师生关系。使学生在情感的驱使下,自觉地完成各项教学任务,达到学生喜欢上体育课的目的。
二、运用科学的教学方法
“教有常法,但教无定法”。常用的体育教学方法有指导法和练习法,其中指导法中包含了语言法、直观法、完整法、分解法、预防和纠正错误动作法等,练习法包含了游戏练习法、比赛练习法、综合练习法、循环练习法、重复练习法、变换练习法等。一般来说新授课多采用完整法与分解法、语言法、直观法等,复习课多采用练习法、预防与纠正错误法、游戏法和比赛法等。讲解要简明扼要,言简意赅,能启发学生的思维;示范要正确,力争每次示范都成功。
死板单一的教学模式肯定会让学生感觉的索然无味,从而降低学生的学习兴趣,所以,采取灵活多变的教学方法新课程的关键之一,根据不同的教学对象和教学内容应采用不同的教学方法。能否调动学生学习的积极性,在选择体育课堂教育方法时很关键,建议有选择性的采用自主学习法、合作学习法、探究性学习法、比赛竞争法教学、差别法教学、游戏法教学等。如教学耐力跑科目时,为了使学生不觉得枯燥乏味,跑时的队形可以多变,采取接力跑、追逐跑、分组比赛等。这样可以使学生跑在兴趣中,无形间调动了学生学习的主动性和积极性。
三、好的教案是有效、活力课堂的前提
很多教师在编写教案时只是抄写旧教案或从网络下载打印教案,只关注教师的教,忽视了学生的学。真正实用的教案必须是对课标和教材认真深入学习,了解学生学情之后,教师精心编写的教案。这样的教案首先要有精细的单元计划,任何一项体育项目,不可能只用一课次的时间就能教会学生,教师要用精细的单元计划作指导。如在“正面头上前掷实心球”的单元计划中,教师要明确要教授几课时,目前是第几课时,所有课时的教学内容、教学目标、教学重难点、教学方法及措施等。在日常教学中一个单元的教学内容最好在连续的几个课次中教完,这样有利于学生对技术动作的熟练掌握。其次要用明确的教学目标。教学目标要明确、具体,应该根据学生的年龄特征来参照学习领域目标和水平目标,在重视对学生知识和技能传授的同时,还要有情感价值和社会适应目标,这样才能体现体育课标的理念,符合学生的实际。第三要明确教学内容的重难点。体育教学的重点是动作技术的部分,难点是突破重点的难处和关键部分。第四要根据主教材内容来定准备活动。准备活动是后序教学的前奏和辅助,科学合理有趣的准备活动,不但能促进学生的身体机能,避免或减少在运动中造成伤害,还能提高学生学习的兴趣,更好的完成教学内容,达成教学目标。第五要明确一堂课要教什么,确定什么教材是主教材,这是体育课堂教学的根本。在体育课堂教学中如果却少了核心的内容,就不利于科学有效的施教,就会导致教师在教学中主次不分,凡是与教学内容有关的技术和游戏一起上,不利于学生对教学技术动作的学习,最后达不成教学的目标,成为完全低效的课堂教学。
四、教师角色的定位决定课堂的活跃程度
在体育教学中,无论是教师还是学生的心理与行为变化都会给对方产生影响,其中教师的变化最重要,教师在教学中扮演两面性,教师的心境是学生提高学习的重要性,教师的角色与学生互换,与学生一起快乐学习,这样学生的积极性就调动起来了。因此教师的角色的两面性是完成一节课的重要条件。体育运动是脑力与同龄劳动的结合,缺一不可,单纯的体力无法学好动作,单纯的脑力掌握不了技术。因此,学生在心境自然开朗,快乐的气氛中,学习各种体育技术,才能达到事半功倍的效果。让快乐进入体育课堂是每一个体育工作者工作的信条。快乐的体育课堂教学让学生更好的掌握技术,技能,不容置疑。
总之,体育教学是以各种身体练习为主的实践活动,能起到增强学生体质,塑造学生健康体魄的作用,其在初中学科教育中占有重要位置。作为体育教师,必须让学生积极的参与到课堂上来,从而增加课堂活力,让学生在学习中也能得到快乐。
一次,我到一所重点小学听课,教师讲的是古诗。有位学生提出一个问题,为什么我们学习的古诗都是五言七言诗,怎么没有四言六言的?这个问题提得多好,但教师的回答却让你感到失望,教师说,等着你去写呢。这种敷衍学生的做法是不合适的。如果教师具有一定的文化素养,又认真地备了课,可以简单介绍一下律诗的发展形成,学生会惊喜地得到意外的收获。如果不具备这方面的知识,还可以退一步,和学生共同查找资料来解决问题。
还有一次下去听课,教师讲的是《麻雀》一课。有学生提出这样一个问题:老师,为什么课文中是一种强大的力量使它飞下来而不是爱的力量?这个学生提的问题有多么深刻,然而教师始终在那儿讲母爱教育,对学生提出的问题不知如何处理,最后不了了之。如果教师在备课时,了解俄国作家屠格涅夫写此作品的历史背景,知道文章所表达的主题是弱小力量奋起反抗的思想,那么这个问题就会得到解决。
以语文学科为例,我们怎样备课才能适应新课程改革的需要?
首先是要明确教学目标。确定教学目标,应依据教育部颁发的《语文课程标准》。有许多教师反映课程标准制定的笼统、不具体。我们在备课时,可以把课程标准中的阶段目标进行细化,具体落实到备课中。
重点:句子Isheateacher?No,heisn’t.
词汇tallfifteen
难点:发音、理解Who’sthatyoungman?
过程:
一、复习/热身
1.Sayarhyme[配套第19课录音]
Howoldishe?
Howoldisshe?
Heisthirteen.
Sheisthree.
Comehere,please.
Havesometea.
Sitdown,please.
Talkwithme.
2.复习第31课课文对话
看图问答:根据主题图内容随意进行问答练习
课文对话表演:找几组学生在班上表演
3.游戏:猜一猜
操作:手拿一张班内男学生的照片,画面向教师,学生用英文对照片进行提问,通过教师的答案,学生猜出照片上的人物到底是谁。
二、介绍新语言项目与教学方法
1.情景展示[出示主题图]
学生根据画面中呈现的内容进行提问,可能会涉及到以下问题:Howmanyboys?Whoarethey?Who’stheboy?Howoldishe?Isheastudent?
教师这时在Who’stheboy?的基础上稍加引导Who’stheyoungman?,并让学生回答
B.能力稍强一些的学生对画面内容做归纳描述
2.接触新词汇
A.教师出示ZhouMin的图片,提问学生:Who’sthegirl?Issheateacher?得到答案后,对全班学生说:She’sastudent.Butsheistall.用手势表示tall,接着说:Lookatthisyoungman.Ishetall?Heisastudent,too.He’stall.示范两遍tall,并带读,小组读与个人读相结合。
B.教师做神秘状问学生:Heistall.Guess!Howoldishe?学生猜男孩的年龄。猜过几轮后,教师告诉学生:He’smiddleschoolstudent.Ithinkhe’sfifteen.带读词汇fifteen,并将所学的数字简单复习一遍。请学生寻找记忆数字13以后的窍门,帮助学生掌握更多词汇。
3.听课文对话录音一遍,回答问题[配套录音]
Q:Who’sthatyoungman?
A:He’sMike.
4.听录音重复课文对话内容[配套录音]
教师带读Who’sthatyoungman?
两人一组问答Who’sthatyoungman?He’sMike.
Isheastudent?No,heisn’t.
5.再次听课文录音一遍,加深印象
6.打开书,自读课文一遍,加强认读能力的训练
全班学生一齐读课文一遍
分角色读课文:教师担任G的角色,全班学生担任J的角色
全班学生担任G的角色,教师担任J的角色
三、新知识操练与操练方法
1.Pairwork:教师让两名自愿表演者到讲台前做课文会话表演
2.看图学词
A.教师出示图片driver,示范该词发音,特别是元音字母I在单词中发本身音,一定要把音发到位,另外,字母v在发音时又轻轻咬唇的动作,也要适当强调口形。全班读与个别学生读相结合。
B.用同样的方法示范单词worker、farmer、policeman。这里需要教师提示学生的是,字母组合or在单词worker中的发音,元音字母o在单词policeman中的发音。在学生学说policeman的同时,还可以告诉学生policewoman一词。
齐读四个词汇一遍
D.Guessinggame
教师把四幅图片打乱顺序后,正面朝向学生随意抽出一张。
教师指着这张图片问学生:Isheateacher?(板书句子)学生回答:Yes,heis./No,heisn’t.(板书答案)
用同样的方法对其他三幅图片进行问答。
Pairwork:学生用事先准备好的小图做猜谜游戏。然后教师找几组学生到讲台前用教师的图片做游戏。
E.Actiongame
请一位学生到讲台前来,悄悄地对他耳语policeman,并示意让他做个动作表示该词。
其他学生根据看到的动作猜:Isheateacher?做动作的学生给与肯定或否定回答:Yes,heis./No,heisn’t.
其余的三个词汇练习方法以此类推。
3.兴趣活动:将全班学生按5人一组分成若干小组,用手绢蒙住小组其中一个成员的眼睛,其它四人各扮演一种职业,然后站成一排做自我介绍,如I’madoctor.I’mafarmer.被蒙住眼睛的学生努力记住每个人的声音和职业,待他们都介绍完以后,摘下手绢,以提问题的方式猜猜他们都是什么职业。当他指一个人猜测时,该学生必须根据他刚才的介绍的职业实事求是地回答。被猜对的学生将蒙上眼睛继续游戏。
四、练一练
听音连线[配套课堂练习册]
五、作业:朗读并抄写本课课堂练习中的单词和句子
六、板书设计:
LESSONTHIRTY_TWO
Isheateacher?
Yes,heis.
引言
在学校“以就业为导向,以能力为本位”教育理念的指导下,我校影视动画专业通过与企业合作的形式,探索出了一条以企业需求为导向的办学之路,走出了一条校企合作的成功之路。
1 准确定位,全面探索影视动画专业课程新体系
我校以动画制作流程为依据,以教学由浅入深为原理,改革课程体系。经过几个学期的不断调整和实践,初步形成了专业公共课程、岗位实践课程、专业辅助选修课程、专业课程实训的四大模块课程体系。
1.1 按动画制作流程的顺序来安排课程体系
按照动画制作流程的顺序来安排课程体系,这个应该是我们影视动画专业课程改革的一大亮点。根据动画制作流程的顺序,我们设置课程为:动画原画――动漫构成――动画原理(里面包含表情、口型、转体的运动等)――动画场景创作――画面分镜头――制作软件(做动画所需要的软件,比如:PAINTMAN、3DS MAX等)――后期制作。
我们将商业动画制作企业的流程和岗位,对应我们的课程来看,比较吻合的。这种课程设置思路和想法,为我们进一步修订和确定影视动画专业课程体系提供了蓝本。
1.2 根据教学原理,由浅入深循序渐进的安排课程体系
我们安排的专业课程第一课就是专业认识。让学生全面了解动画专业到底是什么,要学什么课程和什么软件等。软件的学习,我们是按照由浅入深来安排的:平面软件――二维动画软件――三维动画软件。特别是三维软件,我们也有比较详细的分类进阶:三维基础――三维制作――三维场景――三维角色――三维高级语言及动画――利用三维软件进行动画创作。
1.3 强调课程的联系性和独立性
我们在设置教学计划的时候,就计划要让每一门课程都是相互联系,而又是独立的,从上面可以看出我们在设置课程的时候,每门课程和课程之间的相互联系性是非常紧密的,从市场需求来看,我们的每一门课程体系,又要符合企业对不同人才的需求岗位。比如动画场景课程,既是对动画场景的课程学习也要学室内设计和室内装修的知识,这样学生在毕业后可以找到家居装修设计方面的工作。
1.4 师资与教学
动画专业的师资力量,决定了动画专业办学的方向。传统艺术比较强的院校,主要走的还是传统手绘动画方向;计算机软件应用比较强的院校,主要走动画软件制作技术方向。而我们学校,这两方面都不具备。那么我们就走出了一条比较有特色另一条路,市场方向:聘请该门课程与市场岗位吻合的该行业第一线专家来学校讲学。这样教学最大的好处是让学生能直接与行业第一线的专家对话,了解最新行业的动态和发展方向,学习最实用的技术。
1.5 学生个性的培养
作为影视动画专业的学生,还要培养他们的艺术创作能力,而每个学生的艺术追求和发展方向及特长是完全不一样的。我们还要根据他们的具体情况为他们设置个人的培养计划。为此我们在学生二年级的专业选择中,安排了三个方向的课程,适合发展方向不同的学生进行个性化的培养。
2 根据课程计划,全面改革教学方案
我们把重点放在实际的课堂教学内容与教学方法的改革上,确定了以学生为中心、以能力为本位的教学目标,真正在教学内容、教学方法等关键环节上抓落实。
2.1 课程教案的改革
改变传统的教科书浓缩讲义或摘要版的教案设计,以企业实卡为参考,以最新动漫游戏设计专业的新设计、新理念、新软件为内容,重新设计教案。
2.2 将商业动画制作流程引入课堂教学
将模拟的课堂设计转向与真实的商业动画设计课题结合,从作业设计转向项目设计。将这些项目作为课程教学的指定内容,全方位的考验教与学双方的真实水平。
2.3 教学方法的改革
我们从传统教学方法的教学传授者转为教学活动组织者,从一个单纯教学演示角色转变为一个复合型的教学导演角色。我们在教学改革中,将重点放在教案与教学方法的设计上,把课堂集体传授与课外一对一的个别辅导结合起来。我们还将学生分成一个一个的小组,分别按照不同的岗位,同一种设计风格,模拟商业的制作形式进行分组,制作动画。
2.4 “产、学、研结合”以科研设计开发促进课程教学改革
在几年来的教学改革实践中,我们越来越深刻地感受到科研开发与教学改革相互促进的互补关系,我们一定要走“产、学、研”一体化的教学改革道路,并在实践中不断探索“产、学、研相结合”应用型中职影视动画专业人才的培养模式。
2.5 以全面促进就业为导向,实现学生的角色转变
职业教育与企业合作可使职业院校学生获得实际的工作体验,帮助他们顺利就业。通过职校与企业合作、工学结合,使学生在校求学期间能有机会到企业进行一年或者更长时间的顶岗实习。让学生提前实现角色的转变。
3 发展与展望
根据我们学校的教学理念,根据国家对动漫游戏发展的规划方向,我们决定把影视动画专业作为特色专业,进行动画研究,走出一条具有特色的动漫游戏之路。职业教育与企业合作模式的本质在于把职业教育与经济社会发展紧密地联系在一起,实现良性互动,形成“双赢”局面;其核心是产学合作、工学结合、双向参与;实现的目标是增强学校的办学效益和企业的人才竞争优势,最终的目的是促进社会经济的发展。我们只有不断的锐意进取,不断的改革创新,才能走出一条适合自身优势,具有自身特色的影视动画教学之路。
参考文献:
[1] 《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》.〔2006〕32号
中班音乐教师教案借鉴一
活动目标:
1、初步感知三拍子节奏,能用身体动作表现乐曲的节拍。
2、能随乐曲节奏表现蝴蝶飞舞的优美动作。
3、能与同伴合作游戏,体验游戏的乐趣。
4、感受乐曲欢快富有律动感的情绪。
5、能唱准曲调,吐字清晰,并能大胆的在集体面前演唱。
重难点:
初步感知三拍子节奏,能在乐曲伴奏下与同伴合作游戏。
活动准备:
蝴蝶、花的胸饰。磁带、录音机。
活动过程:
一、律动入场,激发幼儿活动兴趣:
师带领幼儿在《春天》的乐曲伴奏下律动入场。
师:美丽的春天到了,我们一起到草地上去玩,好吗?
二、欣赏乐曲,感知乐曲的性质和节拍:
1、播放乐曲请幼儿欣赏。
师:我们一起来听一首好听的乐曲吧。
2、提问:这首乐曲听上去感觉怎么样?
3、小结:小朋友都觉得这首乐曲听上去很优美,那么这首乐曲是几拍子的呢?再次欣赏乐曲。个别幼儿讲述自己所听出来的拍子。
4、尝试用2、3拍子为乐曲打拍子。
师:有的小朋友说是2拍子的,有的小朋友说是三拍子的,那二拍子怎么打?三拍子怎么打?我们听着乐曲来打打,看看哪个更合适?
5、小结:大部分小朋友都听出来是三拍子的,那我们一起来为乐曲打拍子吧。师带领幼儿为乐曲打拍子。
6、师:除了拍腿还可以拍哪里?师带领幼儿用另一种方法为乐曲打拍子。
三、跟随乐曲节奏学蝴蝶飞舞
1、幼儿在音乐声中自由飞舞。
师:这首乐曲真优美,把小蝴蝶都引来了,我们一起学学小蝴蝶飞。
2、请个别幼儿上台表演。
师:刚才老师看见某某小朋友能跟着音乐的节奏飞的,我们一起来看一看。
3、师带领幼儿跟着节奏飞舞。音乐结束前教师引导幼儿停下摆一个姿势。
师:你会跟着节奏飞吗?
师:飞累了,停一停。老师来拍照了啊,哪只蝴蝶停得最漂亮?
4、幼儿再次听乐曲飞舞,音乐结束时摆一个造型。
师:我们再去找一朵美丽的花,这次看看谁停得最漂亮。
中班音乐教师教案借鉴二
活动目标:
1、了解有关眼睛的构造和卫生方面的知识,防止眼疾。
2、懂得爱护自己眼睛的重要性。
3、萌发从小珍爱生命的意识。
4、了解主要症状,懂得预防和治疗的自我保护意识。
5、培养良好的卫生习惯。
活动准备:
1、收集有关眼睛方面的资料。
2、对班级幼儿视力进行事先了解。
3、在一副幼儿太阳镜上涂上油脂,使眼睛看东西模糊。
4、挂图《眼睛生病了》。
活动过程:
1、交流自己收集的有关眼睛的资料。
2、出示挂图《眼睛生病了》,提问:这个小朋友为什么要揉眼睛?他的眼睛怎么了?眼睛会生什么病呢?(近视眼、红眼病、沙眼、结膜炎、麦粒肿等。)
3、讨论:眼睛为什么会生病?(如:脏手帕擦眼睛、脏手揉眼睛、眼睛看书或看电视太疲劳、坐姿不端正等。)
4、请幼儿带上涂有油脂的太阳镜,体验视力不好的痛苦。
5、讨论:怎样保护视力?
(看电视时,距离电视2米以上,看电视时间不能过长;看书时身体要坐正,不能趴着或仰着看书,看书时间长了,要休息或向远处看或看绿颜色的植物;不能在太强或太弱的光线下看书;写字时要注意保持一拳、一池、一寸的距离;多吃胡萝卜对保护视力有很大好处;平时毛巾、脸盆等要专人专用,并定期消毒或清洗,防止相互传染;眼睛生病了可以点眼药水等进行治疗。)
活动延伸:
1、在日常生活和学习中随时提醒幼儿注意保护自己的视力。
2、进一步开展有关眼睛的讨论。
中班音乐教师教案借鉴三
活动目标:
1、能随音乐灵活地撕开并钻出报纸,做小鸡出壳的动作,表现歌曲欢快的情绪。
2、体验在集体讨论中互相学习、创作、创编的快乐。
3、通过学唱歌曲,体验歌曲的氛围。
4、能唱准曲调,吐字清晰,并能大胆的在集体面前演唱。
活动准备:
1、经验准备:事先让幼儿了解小鸡出壳的过程。
2、物质准备:音乐《小蛋壳》,播放器,大张废旧报纸若干(每张报纸中心画一个大鸡蛋,分散放在地上)。
活动过程:
1、以提问的方式,引导幼儿回忆小鸡出壳的过程。
2、创设小鸡出壳的情境,引导幼儿探索三人一组钻出报纸的方法。
引导语:地上有许多"鸡蛋","小鸡"就要从"鸡蛋"里钻出来了。
与幼儿共同讨论"小鸡"钻出报纸的方法。教师与两名幼儿示范"小鸡出壳"。
示范:两名幼儿拿报纸,教师小心地从"蛋"中撕开一个洞,然后将头、手、躯干和脚从报纸中钻过,最后跨出报纸。注意保持报纸的完整性,报纸不能破成两半。
组织幼儿三人一组,练习报纸的方法。
3、播放音乐,鼓励幼儿创编与乐曲内容的相关动作。
我们可以用什么动作来表现小鸡出壳以及出壳后快乐地唱歌?
4、与幼儿讨论游戏规则。
①明确角色分配:三人一组,两个人拿报纸,一个人当小鸡。
②小鸡"出壳"的时候要和同伴一起合作,要耐心、细心,尽量保持报纸的完整性。
③播放音乐引导幼儿随音乐表现小鸡出壳。
④在音乐声中幼儿自由做动作离开活动室结束活动。
活动反思:
【调整原因】在教学活动中,有些教师往往会刻意创设不同的活动情境,让幼儿扮演不同的角色,但却忽略了幼儿的认知水平与创设的适宜度。首先,原方案中情境设计多,幼儿角色变化快,从起初的“小司机”,到一物多玩中的“小朋友”,再到学本领的“小青蛙”,这使幼儿难以准确定位自己的角色,且情境间过渡也不自然。调整后的方案教学结构非常清晰,始终围绕幼儿怎么玩方垫这条主线展开,且没有频繁的角色变换。其次。原方案中的有些内容不符合幼儿的年龄特征和发展水平,如“听信号灯开汽车”游戏更适合小班幼儿,对于中班下学期的幼儿来说过于简单,因此调整为做热身操。再次,原方案中一些内容脱离幼儿的生活经验。对于生活在城市里的幼儿来说,他们对田埂几乎一无所知,师幼双方其实在做着看似有趣其实无意义的游戏。教师应该摒弃这种形式上的“花架子”。紧扣活动主题,从幼儿的内在需要出发,创设自然、合理、真实的活动情境。
【调整二】还幼儿一个简单的课堂
一个月的实习期转眼逝,通过一个月的实习,我得到了一次较全面的、系统的锻炼,也学到了许多书本上所学不到的知识和技能,学习期间,我从班主任老师和老师那里学到了很多关于班级管理方面的经验,学会了怎样运用学校所学知识结合带班实际提高幼教工作。更学会了怎样大胆地与小朋友沟通、建立自己在幼儿眼里的威信。
实习让我增长了不少知识,积累了不少经验。记得在开始实习的第一周,带班生活让我感觉到很陌生,心里知道应该先和小朋友一起玩,这样才能较快与他们进行沟通,才能让他们了解和接受我。但由于胆怯,我始终没能大胆的跨出够与小朋友一起玩耍的第一部,心里也很怕以后的实习日子该怎么办。
每次一听见老师叫我去与小朋友一起玩,我就害怕起来,因为我不知道应该怎样超越我自己心理障碍,才能与小朋友一起沟通一起游玩,更不用说让我去试教了,经过老师、老师的鼓励和一段时间的适应后,我渐渐地跨越了自己心理障碍,慢慢地进入了教师的角色,能与小朋友一起游玩沟通并开始上课了。开始,我很有自信,心想:我才不怕上课呢,与小朋友上课多容易埃但是我的想法错了,当真的到了上课的时候我又开始害怕起来。指导老师帮我说了开头语,接下来的课就由自己上了。
由于害怕,上课时的说话声音就越来越小,到一半的时候,小朋友就开始起哄了,是班主任出面才帮我收拾了残局,通过与班主任指导老师的沟通后,我知道了怎样建立自己在小朋友心目中的威信。上课时该怎样与小朋友进行沟通。到后来的几个星期,我上课的时候就不用班主任的提醒和帮忙管理课堂纪律了,自己慢慢熟悉了幼儿的管理方式方法后,上课的时候就懂得怎样吸引幼儿的目光,怎样使幼儿集中注意力认真听课。不过在户外活动和音乐活动课上,组织幼儿游戏前的队伍整理方面,还需要多加努力。
幼儿园的实习生活,让我受益不少。首先学会了怎样与老师和幼儿的沟通,学会了给幼儿上课和做游戏,学会了怎样在备课写教案。其次是越来越觉得与小朋友一起上课、做游戏是一件多么的开心的事。但我也深深地体会到,要想成为一名优秀的教师,不仅要学识渊博,其它各方面如语言、表达方式、心理状态以及动作神态等也都是要有讲究的。在此,我衷心的感谢我的指导老师老师、老师和幼儿园的领导;同时还要感谢关心和帮助过我其她老师阿姨们。
不觉就要实习完毕了,这个实习将会是我生命中最难忘的日子。须然一开始的时候很怕,但现在想来,日子还是过去了,以后不论遇到什么困难,我都不会再对自己失去信心。
幼师教育实习自我鉴定模板2
20xx年x月x日至20xx年x月x日,我在xx市一中进行了为期半个月的实习。
实习期间,我能严格遵岢学校的各项规章制度,按时作息,不迟到,不早退,不无故缺席。作为实,我在实习生和指导老师之间建立起了不可或缺的桥梁作用。每当有同学有重要事情需要请假时,都由我亲自汇请假情况给指导老师。向当指导老师有事情通知我们时,就让我负责通知各位实习生。
在指导老师刘老师的耐心指导、帮助下,我总共听了4节课,备了2个教案,说了一次课,较好地完成了教育实习任务。在听课之前,我仔绌钻研教材,认真写教案。在听课期间,我仔绌做听课笔记,学习老师的授课方式和讲课技巧。
我在指导老师带领的高二年级的两个班上各听了一堂课,听课内容为人教版高中化学必修5中的第二章第三节 卤代烃,共2节课。从中我学到了很多教学方法和教学技巧,使我受益匪浅我发现刘老师讲课的内容安排井井有条,教学内容由浅入深,很好地运用了讲练法和多媒体教学,能激发学生的学习动机和学习兴趣,引导学生积极思考化学领域中的科学问题。
刘老师边讲课,我边记听课笔记,由十没有接受专门的培训,我的听课笔记可能记得不太规范合理,需要加强训练。在听课之前,我写了卤代烃这一节的教案。但是听完老师的课以后,我感觉自己写的教案存在很多问题和需要修改的地方,于是我把自己写的教案和老师上课的内容相结合起来,整合成了一份新的教案。
我们听的另外两堂课分别是高一和高三年级。虽然老师不样,讲课方式也有所差别,但是让学生听懂、学会是每一位老师的首要任务。这时我才深刻地意识到,要当好一位老师是多么不容易啊!
实习期间,我还了解了班主任的日常工作。每天班主任除了要上好自己的课以外,还要组织丌展班级各项活动,在课问操时维持学生的秩序,监督到位,此外还要耐心地做好学生的思想工作。
这次教育实习,虽然短暂,但是对于我们即将步入教学生涯的实习生来说,是一次非常币要的实践环节。通过教育实习,我们能把教育学理论知识和教学实践相统一,能提高白己在教育ll作中的实际操作能力,而不仅仅是岗限于书本的知识。
这半个月的实习,我收获了很多在学校里学不到的知识,综合素质也得到了很大的提高。我体会到了作为一名教师的光荣与责任,以及所需要付出的艰辛和劳累,但我坚信我会为成为一名优秀的教师而不懈奋斗!
幼师教育实习自我鉴定模板3
光阴荏苒,一个月的实习将要划上圆满的句号。
通过本次实习,让我得到了丰实的磨炼,是一次非常有意义的实践活动,为我今后走上讲台做一位合格人民教师作了良好的铺垫。同时也是我大学期间最令人难忘的一段求学时光。
实习期间,我严格要求自己,努力做到最好。虚心听取指导老师意见,认真备好和上好每节课,真诚对待每一位学生,尽责各个工作环节。
在讲课中,我不断吸取教训,学有所成。学会怎样引导学生,活跃课堂气氛,让学生更好更透彻地学会知识。
当然,要成为一位优秀教师,还要不断努力,学习更多的经验和技能。在班主任工作中,我懂得用博爱和宽容的心去对待每位学生,让快生和慢生都得到更好的发展。但由于时间有限,我觉得还有很多东西有待我去学习。
在这些天的实习中,我受益匪浅,让我有机会将理论与实践有机地结合起来。站在教育最前线,面对双双求知的眼睛,心中倍感任重而道远。
教然后而知困,给学生一滴水,需要老师拥有一水库都不为过。今后我一定要更加勤奋学习,做一位优秀园丁,把祖国花朵浇灌得更加艳丽。
饮水思源,能够圆满结束这次有意义的实习活动,离不开实习学校领导和老师的关怀和指导,离不开带队老师的关怀和指导,离不开队友们的支持和帮助。
在此我一一深表谢意。虽然今天我是一名普通的实习生,但明天我有信心成为一名优秀的人民教师。努力用智慧和汗水来回馈社会,报效祖国。
幼师教育实习自我鉴定模板4
通过一个月的实习,我得到了一次较全面的、系统的锻炼,也学到了许多书本上所学不到的知识和技能。
实习完毕了,这个实习是我生命中最难忘的日子,一开始的时候很怕,现在想来,日子还是过去了,而且可以拿到优秀实习生,所以,得到一个启示:不论遇到什么困难,不要对自己失去信心。在xx附中实习的六周期间,我获益良多。除了拓宽了自己的知识面还提高了自己的执教能力。
我确立好自己的角色,实现从“学”到“教”的角色转换,运用所学知识进行组织教学,“以身立教”,从心理上做好当老师的准备。以真心实意、积极主动地向指导老师学知识、增才干,用自己的行动换取他们的信任,营造和谐的实习环境,为我成功的实习打下了良好的基础。
由于实习目的明确、动机端正 ,在实习教学过程中,明确施教对象结合施教对象的生理和心理特点,备好一份教案后,向实习指导老师、本组同学一一征求意见 , 改了又改 , 才实施教授,把知识有机地结合起来上好每一节体育课。
实习期间除了上好自己的实习课外,我还有目的地听课、评课,弄清好的好在哪里,差的差在何处,以便自己教学时作为借鉴,并做好把听、评课记录。
在担任高三(x)班的助理班主任时,我能做到“三跟”,组织了“让青春在拼搏中闪光”的主题班会,协助班主任处理班里的日常工作。以多沟通,多谈心的形式,与学生建立良好的师生关系,为助理班主任的工作打下了巩固的基础。通过助理班主任的工作,自己明白到班主任的工作的重要性和艰巨。
总结自己在实习过程中在存在不少缺点,如:教学技能、技巧仍较薄弱,专业基本功不扎实,语言表达不清等。
我应该既要看到自己的优点,也要正视自己的缺点,加强自己的专业技能的学习,为做好一名优秀的体育教师做好准备。
幼师教育实习自我鉴定模板5
光阴似箭,日月如梭,为期一个月的实习生活转眼即逝。
英语教育实习鉴定表 。这是我学生生涯中唯一的一次实习生活,也是对我三年来所学专业知识的大检验。
在xx中学实习的每一天,我努力地做好从学生到教师 的角色转换。在穿着上大方得体,言谈举止,自然 端庄,尽力给学生一种道德 修养好,文化水平高的印象。
一、在教学工作方面
认真备课,用心修改教案 ,确保教案、教学课件规范,内容准确。了解学生的学习情况,针对不同的特点进行教学,课堂上积极面对,教学语言表达清晰流畅,虚心听取指导老师 的意见,弥补自己在教学工作上的不足。
二、在班主任工作方面
与学生形成良好的师生关系,热心真诚面对每位学生,尊重他们,深入细致了解他们。在班级管理 上,积极负责。
一、在体育教育中实施德育
《三维动画设计》是动画设计与制作专业的必修课,随着动画技术与计算机技术的发展与革新,Maya软件成为三维动画制作的新宠。Autodesk Maya 2012是作为一款功能强大的三维动画设计软件,功能完善、制作效率高、渲染真实感极强,在动画表现力和与其他软件的兼容方面表现突出,在专业的影视广告中、角色动画、电影特效、优秀美术等方面应用及其广泛。因此,《三维动画设计》课程应该将Maya软件操作技术作为课程的主要媒介和内容。
《三维动画设计》重点研究三维动画制作,是按照动画设计制作流程,为完成预先确定的目标或教学任务而组织的有一定排列顺序的教育活动。课程依据制作过程划分为学习模块并形成完整的项目制作工作链条,将课程分为八个模块进行教学,分别是:Polygon(多边形)建模,Nurbs(曲面)建模,材质与贴图,灯光与渲染,角色绑定,角色动画制作,高级动画效果,综合动画实训。
面对动画企业的需求,我们设定的动画人才培养目标应该是操作熟练、有较强的自学能力,思维活跃的动画设计制作人员。这就要求我们的教学不仅要指导学生如何去做,更重要的是使学生学会观察,分析问题,进一步解决问题完成任务。因此,在《三维动画设计》课程中,只选用一个课本或者只选用标准教材是不够的,我们应集各家所长,从各中教材和教学范例中找到合适的案例,作为教学的主要内容。
一、教学中面临的问题
第一,对学生来说存在着逻辑思维较差,英语基础薄弱,这在Maya这款英文软件的学习过程中将产生许多障碍,这就要求教师在教学的过程中标明并反复强调英文菜单中文含义的对照,引导学生总结规律。
第一,课本上的动画题材单一,艺术特性不够灵活,学生容易对所讲的内容失去兴趣,设计思路不够创新等。因此教师在选择教学案例时,可以选择让学生临摹一些他们喜欢的动画作品,一方面可以提起他们的兴趣,另一方面可以增强学生的信心。
二、教学案例法在《三维动画技术》课程中的应用
在教学过程中,案例教学法是我们采用的主要手段。作为一门实践性非常强的专业课程,教师对知识进行讲解、演示后,关键就是让学生动手实践。所以,实践案例的选取将成为教师课程准备阶段的一个重要课题。
1.对于教学案例的选取应注意以下几点
(1)难度适宜,突出动画制作的思路及流程方法。对于专科学生来讲,基础比较薄弱,因此在选取实例时需要考虑到难度,过于复杂的角色和场景制作由于制作和教学周期过长,导致学生思路混乱并且失去耐心,因此在选取实例的时候,教师不应局限于一本教材,可以通过平时教学过程中的积累,选取难度适宜的教学案例作为实训内容。
(2)案例有特点,并且贯穿多个知识点,反映一些动画制作过程中常见的问题及错误,在教学过程中加以强调。同时引导学生,总结动画制作的一般思路和规范流程。
(3)选取学生感兴趣的动画模型,可以是游戏中的角色,也可以是知名动画作品中的角色。建模阶段可以选择pixar小台灯的案例和游戏角色案例,毛发处理阶段可以选择《怪物公司》的角色等等。一方面学生喜欢这样的角色,就有兴趣和动力完成这些作品,另一方面,学生可以通过对优秀作品的观察和对比,不断完善自己的模型,以较高的标准要求自己。同时,能够完成和大公司一样的动画角色出来,可以增强自信心。
2.编写教案时应该注意的问题
教案中应包括案例实施的效果、制作思路、具体步骤。同时在教案中应体现出对学生学习和实践的总结与对比。
3.教学的步骤应包括以下几个环节
(1)旧课复习,引入新课。这是教学环节中传统也是重要的内容,我们选取的实例在难度上和技术上都是有衔接的。教学中需要教师引导学生运用已有的知识解决新的问题,因此,学过的命令和方法的总结有助于新课的开展。
(2)案例效果展示,命令提示,思路引导。案例的呈现过程就是教师把案例资料提供给学生的过程,包括案例效果、准备资料等。不同课程内容选择的案例所包含的组成部分也不尽相同,教师应根据案例提出的问题引导学生找到案例之作的方法,提出案例之作的思路,同时将本次课程中运用到的命令做好归纳。